Reseña: Age of War

Introducción

Es una época de guerras y contiendas en el Japón feudal. La dinastía imperial se ha debilitado y pequeños señores de la guerra atacan y saquean sin pudor a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se distancian cada vez más. La unificación es un recuerdo lejano en el corazón de las gentes de esta tierra. Para unificar de nuevo a los clanes, se necesita un líder que destaque entre los demás. ¿Serás tú ese líder?

Portada
Portada

Así se nos presenta Age of War, uno de los últimos juegos de uno de los diseñadores más prolíficos del panorama lúdico, Reiner Knizia. Se trata de una reimplementación de su Risk Express. La primera edición del juego se lanzó en 2014 de la mano de Fantasy Flight Games. De las ilustraciones se encargan Simon Eckert (la portada), que ya trabajo en El Ultimo Banquete, y Tony Foti (las cartas), cuyo arte ya pudimos apreciar en cartas de juegos como Lords of Waterdeep o Star Wars: The Card Game.

El juego se encuentra publicado en nuestro país de la mano de Edge Entertainment con el reglamento en perfecto castellano, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 12,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Edge Entertainment.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,5×12,5 ×4 cm. (similar a la caja de ¡Pingüinos!), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 7 Dados (de baquelita)
  • 14 Cartas de Castillo en 6 Clanes distintos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Age of War es un juego de dados con relance y bloqueo al más puro estilo Yahtzee en el que tendremos que conquistar una serie de castillos completando unos determinados frentes de batalla (dados concretos) para intentar unificar los distintos clanes a los que pertenecen. Estos castillos se pueden ser neutrales o pertenecer a algún jugador.


Conceptos Básicos

El eje principal del juego son los siete dados de seis caras con los que se intentarán conquistar los distintos castillos. Las caras disponibles son: caballería, arqueros, infantería (con 1, 2 o 3 katanas) y daimyo.

Los dados y sus diferentes caras
Los dados y sus diferentes caras

Por otro lado tenemos las cartas de Castillo. Un castillo muestra una serie de frentes de batallas (de 1 a 4), que no son más que filas de uno o dos símbolos de dados. Adicionalmente, en la esquina superior izquierda aparece un símbolo de daimyo adicional. Cada castillo otorga una serie de puntos de victoria al final de la partida (indicados con un número en la zona inferior izquierda). Por último, cada castillo, cuyo nombre aparece abajo a la izquierda, pertenece a uno de los seis Clanes, correspondientes a un determinado color y símbolo.

Distintos clanes
Distintos clanes

Cuando un jugador captura todos los castillos de un determinado clan consigue unificar a dicho Clan, consolidando la región, evitando que esos castillos puedan ser conquistados por otros jugadores.

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se disponen las distintas cartas de castillo en el centro de la mesa
  2. Se colocan los dados junto a los castillos
  3. Se elige al jugador inicial

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada
Partida preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Age of War se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que todos los castillos neutrales han sido conquistados. El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Lanza todos los dados disponibles
  2. Tras el lanzamiento el jugador tiene dos opciones:
    • Comienza/continua el asalto a un castillo rellenando completamente un único frente de batalla con dados coincidentes obtenidos en el lanzamiento.
    • Vuelve a lanzar todos los dados excepto uno, que ya no estará disponible.

El turno de un jugador finaliza en el momento que conquista el castillo o falla en el intento porque ya no tiene dados suficientes para completar todos los frentes de batallas.

Si capturamos el castillo, tomaremos la carta y la colocaremos en frente de nosotros. Si logramos acumular todos los castillos de un clan habremos logrado unificarlo. Entonces le daremos la vuelta a todas las cartas de dicho clan, y al final de la partida obtendremos los puntos indicados en el reverso de una de las cartas de dicho clan (en vez de la suma de los puntos de cada castillo)

El castillo que se elige para atacar debe ser uno de los neutrales (centro de la mesa) o uno que posea algún otro jugador (siempre y cuando el clan no esté unificado). La única diferencia a la hora de conquistar un castillo controlado por otro jugador es que hay que completar un frente de batalla adicional, representado con un daimyo adicional en la esquina superior izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que el último castillo neutral es conquistado. Tras el turno de ese jugador se procede al recuento de puntos. El jugador con mayor puntuación será el vencedor.


Opinión Personal

Hoy analizamos un juego de uno de los autores más prolíficos en este mundillo (si no el que más). El tan querido y tan odiado Reiner Knizia. Nuestro lúdico doctor en matemáticas. Age of War es una reimplementación temática de Risk Express (publicado por Hasbro, dueña de la franquicia) pero manteniendo completamente la mecánica. Veamos si merece la pena este pequeño juego.

Partamos de que el juego no ofrece nada realmente novedoso: lanzamiento de dados con bloqueo y set collection. El gran atractivo radica en su altísima interacción, ya que la mecánica de acumulación de cartas de un mismo clan incitará a los jugadores a fijar unos objetivos concretos y seguir una u otra estrategia. Y es que gracias a esta mecánica de unificación de clanes los jugadores obtienen un doble beneficio: una mayor cantidad de puntos al final de la partida y el bloqueo de los castillos imposibilitando la reconquista por parte de los rivales.

Intentando conquistar
Intentando conquistar

A su vez, el temor a estos bloqueos serán el mayor generador de conflictos en las partidas, ya un jugador que esté a punto de unificar un clan será objetivo de numerosos intentos de reconquista para evitar que consiga su objetivo.

El problema de esta mecánica es que, al final, si todos los jugadores andan pegándose palos la duración de la partida puede extenderse demasiado para lo que debería ser este juego, además de elevar bastante la influencia del azar, ya que turno en el que no consigas conquistar un castillo será un turno perdido. Si un jugador tiene su día y el resto de rivales no puede unificar un par de clanes en unos pocos turnos y sería casi imposible derrotarlo. Pero, al fin y al cabo, estamos ante un filler de dados, así que ya sabíamos en lo que nos metíamos.

De todos modos es muy divertido andar quitándose los castillos, generando pequeñas vendettas en las que descargaremos toda nuestra ira lanzando los dados con fuerza para intentar recuperar lo que es nuestro por derecho.

Muchos identifican la mecánica de conquista mediante los frentes de push your luck (fuerza tu suerte) y, en cierto modo, podríamos aceptarla, aunque no estoy del todo de acuerdo. Para mí un juego que tiente a la suerte requiere que el jugador ponga algo de valor sobre la mesa y esté dispuesto a jugársela en pos de un beneficio superior. En Age of War a lo largo de un turno no tienes absolutamente nada que perder, a excepción del turno. Es decir, que, irremediablemente, vas a jugar y no vas a tener un punto de decisión en el que decidas parar porque te conformas con lo que tienes, como puede ocurrir en Can’t Stop. Aquí estas obligado a lanzar los dados y forzado a intentar asaltar un castillo. Podrías decidir relanzar varias veces sin elegir ninguno, pero esto para mí no es push your luck.

El tema que ambienta el juego está absolutamente pegado, como suele ser habitual en los juegos de nuestro querido doctor. Esto es algo que prácticamente deberíamos asumir (de igual forma ocurre con Feld), por lo que no debería ser asumido como algo negativo. Lo único que comparte con su anterior versión (Risk Express) es el conflicto armado entre jugadores.

Unos dados maravillosos
Unos dados maravillosos

Uno de los grandes problemas del juego es su escalabilidad. Qué manía en intentar ampliar el rango de jugadores cuando ciertos juegos, por su mecánica, claramente no están destinados a pocos jugadores. Pero hay que vender. En este caso Age of War es muy divertido cuando estamos en la mesa al menos cuatro personas. De ese número en adelante es totalmente recomendable. A 3 se deja jugar. Pero a 2 es un muermo absoluto. Hay millones de fillers para dos jugadores mucho más entretenidos. Recordad que soy sevillano y a lo mejor he exagerado un poquito con lo de millones de fillers

La rejugabilidad es la típica de este tipo de juegos. Ideal para echar una partidita de vez en cuando o para colar entre pesos pesados. Pero como se abuse de él, quedará en la estantería por un largo tiempo. Y en este caso no hace falta sacarlo mucho a mesa para que esto ocurra. Además la experiencia de juego requiere de cierta predisposición de los jugadores. Si no se dedican a fastidiarse unos a otros, la partida puede resultar decepcionante.

Vamos con la edición. Un juego de tan pocos componentes no debe escatimar en gastos para ofrecer un producto de calidad. Y Fantasy Flight Games y Edge Entertainment son dos sellos que rara vez suelen fallar en este aspecto. Y Age of War no iba a ser la excepción que confirmase la regla. Calidad Premium. Los dados son una absoluta maravilla. De baquelita con un lacado mate, poseen un dibujo perfectamente tallado, con la pintura en su justo punto. Sin rebordes ni derrames. Ahí tenemos el tan de moda Marvel Dice Masters con unos dados que ya quisieran ser los del juego que hoy nos ocupa. Las cartas son de un gramaje aceptable. Además, en este caso no es necesario enfundar (aunque yo lo haya hecho). La única pega tal vez es que, al ser tan poca cosa, podría haber cabido en una caja aún más pequeña del tipo ¡Toma 6! Pero ya sabéis que esto al final depende de fabricantes y mil historias.

Respecto a las ilustraciones no hay mucho que decir, aunque en este caso considero que la reimplementación mejora con creces el producto original. La portada de Simon Eckert es muy llamativa, de esas tipo Tash-Kalar, que puede llevar a engaño. Y las cartas de Tony Foti son bastante aceptables. Es difícil pensar en un juego de Fantasy Flight Games en el que el aspecto visual esté descuidado, a pesar de ser totalmente accesorio como en este caso.

Y vamos cerrando. Age of War es un filler de dados con relance y bloqueo al más puro estilo Yahtzee en el que intentaremos unificar las distintas regiones del Japón feudal. Con mucha interacción y mucho azar, es suficientemente divertido como para sacarlo para una partida rápida o como liberación entre juegos de más enjundia. Pero no esperéis gran cosa. Además a pocos jugadores no funciona. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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11 comentarios

  1. Excelente reseña, como todas las que haces.

    A este juego le hemos echado varias partidas y la verdad es que para pasar un rato sin romperte nada la cabeza no está mal. A mí me gusta más que nada porque me encanta todo lo oriental y lo que tenga que ver con los samurais. Hablando de samurais, ¿has probado alguna vez el Shogun?

    Un saludo y buen fin de semana!!

    1. Muchas gracias Miguel Ángel!

      No no he probado el Shogun. Es de esos juegos que llevan eones en mi wishlist pero no aproveché cuando se puso a tiro en Amazon y ahora me arrepiento. Pero le tengo ganas!

      Un saludo y buen finde!

  2. Me ha gustado leer tu argumentación sobre el porqué de que no lo consideres un "push your luck". Muy curiosa, aunque conste que no la comparto xD

    Para mí este juego es una joyita, aunque claro, más que éste el Risk Express.
    Saludos!

    1. Me consta que lo tienes en los altares 😛

      ¿Por qué no compartes mi visión? Supongo que dependerá de lo que entendamos por "push your luck". Pero para mi es tentar a la suerte, lo que implica tener algo que perder… si no no hay tentativa de nada 😛

      Ansioso de conocer tu punto de vista, Lord Neiban!

      Saludos!!

    2. Perdon por la disertación, pero no es "press your luck"??
      Como siempre enorme reseña crack!
      un saludetee

  3. Yo tengo un PnP que pusieron del Risk Express en la BSK , el juego me parece que esta bien pero tampoco me parece un grandisimo juego, cuando mas me gusto fue cuando jugamos a 4 o 5, aunque alguna partida se nos ha alargado mucho ya que no habia suerte con los dados.
    (y tambien que todo el mundo intentaba las mas dificiles y no salian)

    Comparto tu nota , otra reseña bien completa, a seguir asi !!
    Un saludo

    1. Muchas gracias por el comentario! Como bien dices, para echar el rato. A mi por ejemplo me parece mucho mas interesante el Decathlon del propio Knizia. Con 8 dados y un par de hojas, muchísima mas diversión y duración acotada.

  4. A mi me parece un juego estupendo para lo poquita cosa que es. A partir de 3 jugadores es muy entretenido si la gente le pone un mínimo de ganas. Comparando la diversión que ofrece con lo sencillo que es yo le subiría la nota a un "Notable".
    Excelente reseña. Saludos!! 😉

    1. Para echar el rato está entretenido. No es nada del otro mundo, pero cumple. Lo único malo es que puede alargarse bastante si la suerte y los jugadores no están por la labor. Hoy hemos tenido que parar porque nadie conseguía pillar las cartas que quedaban xD

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