Reseña: Terra Mystica

Introducción

En Terra Mystica cada jugador gobierna sobre una de las 14 facciones disponibles y trata de transformar el terreno en su propio beneficio para así construir diversas estructuras. Estas facciones se enfrentarán por conseguir el mayor número de puntos de victoria al final del juego. Cada una de las facciones sólo es capaz de vivir en un tipo de terreno (pantanos, páramos, desiertos, montañas…). Puesto que el mapa es un entramado de espacios de terreno de todos los tipos disponibles, cada facción tiene la capacidad de transformar cualquier tipo de terreno en su terreno natal para poder asentarse en él y expandir su territorio. Cada una de estas facciones tiene capacidades especiales que hacen que las estrategias a seguir para obtener la victoria sean muy variadas. La proximidad de otros jugadores en el tablero limita sus posibilidades de expansión, pero a la vez puede aportar otro tipo de beneficios.

Portada

Así de directo se nos presenta Terra Mystica, una de las sensaciones de los últimos tiempos. Diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag. El primero no tiene mucho más en su historial lúdico, pero el Señor Ostertag tiene algún que otro titulillo, como Kaivai. La primera edición del juego fue publicada en 2012 por Feuerland Spiele. Del arte se encarga Dennis Lohausen, un ilustrador que no para de trabajar. Algunos de sus últimos trabajos han sido Camel Up, Helios, Aquasphere o Fields of Arle.

En nuestro país fue publicado no hace mucho por Homoludicus (ahora Devir), aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 100 minutos. El precio de compra recomendado es de 59,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Homoludicus (Devir).

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,6×22,4×9,1 cm (caja de Euro estándar tipo Agricola, aunque un poco más profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Tablero de Cultos (de cartón)
  • 7 Tableros de Facción a doble cara (de cartón)
  • 56 Losetas circulares de Terreno (de cartón)
  • 65 Cubos de Trabajadores (de madera)
  • 65 Discos de Poder Morado (de madera)
  • 86 Monedas (de cartón)
  • 40 Monedas Pequeñas de Valor 1
  • 25 Monedas Medianas de Valor 2
  • 20 Monedas Grandes de valor 5
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Loseta de Ronda Final (de cartón)
  • 17 Losetas hexagonales de Acción (de cartón)
  • 28 Losetas ovaladas de Favor (de cartón)
  • 5 Indicadores de 100 Puntos (de cartón)
  • Estructuras en cada uno de los 7 colores (verde, amarillo, azul, marrón, rojo, negro y gris) (de madera)
    • 8 Casas
    • 4 Puestos Comerciales
    • 3 Templos
    • 1 Fortaleza
    • 1 Santuario
    • 7 Sacerdotes
    • 3 Puentes
    • 7 Marcadores
  • 10 Losetas hexagonales de Ciudad (de cartón)
  • 8 Losetas rectangulares de Puntuación (de cartón)
  • 9 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 5 Losetas de Referencia (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Terra Mystica es un juego de control de áreas y construcción de rutas a través de un mapa con casillas hexagonales. La principal novedad del juego es que para poder construir una determinada estructura, antes tendremos que haber adaptado el terreno a la facción que controlemos. Otro de los elementos llamativos es un conjunto de cuentos en el que iremos moviendo unos marcadores que nos permitirán ejecutar acciones especiales y disponer de unos pequeños comodines durante la partida.


Conceptos Básicos

Terra Mystica es uno de esos juegos con una carga conceptual bastante elevada, pero, una vez dominada, el juego funciona como un reloj y las partidas se desarrollan a buen ritmo. Vamos con ellos.

Empecemos con la descripción del Tablero Principal:

  • En el marco encontramos el típico track de puntuación.
  • En la parte superior del lado izquierdo nos encontramos con un cuadro de referencia para los puntos otorgados al final de la partida.
  • En la parte inferior del lado derecho aparecen seis espacios para colocar las losetas de puntuación de final de ronda.
  • En la parte inferior del tablero nos encontramos con una serie de acciones.
  • Finalmente, ocupando la gran mayoría del tablero, una serie de casillas hexagonales con distintos tipos de terrenos, así como un rio que ocupa gran parte de las casillas.
Tablero Principal

Por otro lado tenemos el Tablero de Cultos de los cuatro elementos: fuego, aire, tierra y agua. Cada uno de estos cultos tiene una serie de escalones para progresar y llegar a una casilla final. Cada dos casillas obtendremos una recompensa en puntos de poder. Por último, en la parte inferior se habilitan unos espacios para colocar sacerdotes y avanzar varios espacios en un culto determinado

Tablero de Cultos

Y cerrando la terna de tableros, tenemos los Tableros de Facción. Concretamente 7 tableros a doble cara, cada uno de un color distinto. Veamos sus distintos elementos:

  • En la parte superior izquierda nos encontramos con los cuencos de poder.
  • A la derecha de los cuencos de poder tenemos el ciclo de terraformación de la facción, enfatizando el terreno nativo. Entre cada tipo de terreno aparece una Pala, que más adelante veremos para que sirve.
  • En la parte inferior izquierda nos encontramos con los espacios destinados a las estructuras de facción, organizadas en tres filas según sus Puntos de Poder:
    • En la fila inferior se colocan las moradas (1 Punto de Poder).
    • En la fila intermedia se colocan los Puestos Comerciales y los Templos (2 Puntos de Poder).
    • En la fila superior se colocan la Fortaleza y el Santuario (3 Puntos de Poder).
  • En la parte superior derecha tenemos el nombre de la facción, los recursos y avances en los cultos iniciales.
  • Justo debajo tenemos el track de Nivel de Terraformación.
  • Debajo tenemos el track de Nivel Fluvial.
  • Finalmente, en la parte inferior derecha tenemos la habilidad especial de la Facción.
Tableros de Facción (ambas caras)

Aprovechando que acabamos de hablar de los tableros de facción, hay cierta iconografía que se debe tener clara antes de proceder a explicar la mecánica:

  • Mano abierta: significa que el elemento que aparezca encima de ella se obtendrá en la Fase de Ingresos.
  • Cubo Blanco: trabajador.
  • Moneda con Valor: el número de monedas de la transacción.
  • Meeple: sacerdote.
  • Disco Morado: Punto de Poder.
  • Pergamino: suele ir junto a algún otro elemento, que se evaluará cuando el jugador pase.
  • Corona de Laurel: Puntos de Victoria.

Durante la partida manejaremos cuatro recursos básicos:

  • Monedas: sirven para construir estructuras y para avanzar en el Nivel Fluvial y en el Nivel de Terraformación.
  • Trabajadores: sirven para construir estructuras y para avanzar en el Nivel de Terraformación.
  • Sacerdotes: sirven para avanzar en los Cultos, en el Nivel Fluvial y en el Nivel de Terraformación.
  • Puntos de Poder: sirven para ejecutar acciones especiales, así como para adquirir alguno de los tres recursos anteriores.
Monedas

Existe un recurso intangible adicional: las Palas. Estas son necesarias para terraformar una casilla. Normalmente las Palas se consiguen cambiando trabajadores mediante la tasa indicada según el Nivel de Terraformación que el jugador posea, aunque existen casos en los que los jugadores obtendrán Palas mediante otros procedimientos.

El número de Palas necesarias para terraformar una casilla dependerán del terreno actual que posea la casilla y el terreno al que queremos terraformar. Para ello se hace uso del ciclo de transformación indicado en el tablero de facción. El coste de terraformar una casilla será el número de palas comprendidas entre el terreno actual de la casilla y el terreno al que deseamos terraformar. Es importante aclarar que una facción puede terraformar al tipo de terreno que desee, no únicamente a su terreno nativo. Y ya que hablamos de los terrenos, existen 7 tipos distintos: llanuras, pantanos, lagos, bosques, montañas, paramos y desiertos.

Tipos de Terreno

Hablemos del concepto de Adyacencia, que en este juego es un poco peculiar. Partimos de la norma que obliga a edificar adyacentemente a alguna de nuestras estructuras ya situadas en el tablero. De base, una casilla se considera adyacente a otra siempre que ambas compartan un lado. Pero existen dos elementos que pueden ampliar este concepto de adyacencia:

  • Puentes. Con ellos se puede atravesar un rio, de forma que las dos casillas que se conecten mediante dicho puente se considerarán directamente adyacente.
  • Navegación Fluvial. Permite considerar adyacente casillas utilizando el rio como camino de unión. Así pues, según el nivel de Navegación que poseamos, ciertas casillas se considerarán indirectamente adyacentes, pudiendo construir en ellas.

Otro concepto interesante es el de los Cuencos de Poder. Estos contienen una serie de contadores que irán fluyendo en sentido horario de un cuenco a otro. La norma básica es que del cuenco 2 no pueden comenzar a fluir marcadores al cuento 3 hasta que en el cuenco 1 no queden marcadores. Los marcadores permanecerán en el cuenco 3 hasta que el jugador decida hacer uso de ellos para ejecutar una acción especial o aplicar la tabla de conversión.

Discos de Poder y Trabajadores

Hablando de la Tabla de Conversión, en cualquier momento de nuestro turno podremos gastar puntos de poder del cuenco 3 para obtener sacerdotes, trabajadores o monedas mediante el siguiente ratio:

  • 1 Sacerdote por 5 Puntos de Poder.
  • 1 Trabajador por 3 Puntos de Poder.
  • 1 Moneda por 1 Punto de Poder.

A su vez, los sacerdotes pueden funcionar como trabajadores y tanto sacerdotes como trabajadores pueden funcionar como una moneda.

Existe una forma de saltarse esta regla, llamada Sacrificio de Poder. Podemos transferir un marcador del cuenco 2 al cuenco 3 aun cuando no se ha vaciado el cuenco 1, pero tiene como coste adicional el tener que retirar un marcador del cuenco 2, de forma que dispondremos de un marcador de poder menos. No se podrá realizar este sacrificio si en el cuenco 2 no hay suficientes marcadores como para pasar uno al cuenco 3 y eliminar otro.

Hay cuatro tipos de estructuras que una facción puede edificar en el tablero. Como norma general, primero deberá construirse una morada y, posteriormente, mejorarla a alguna de las demás estructuras. Así tenemos las siguientes estructuras:

  • Morada (Valor: 1 Punto de Poder): son la estructura básica de Terra Mystica, y son las únicas que se puede construir sobre una casilla libre. Suelen otorgar trabajadores en la fase de Ingresos
  • Puesto Comercial (Valor: 2 Puntos de Poder): se construye mejorando una Morada. Suelen otorgar dinero y puntos de poder en la fase de ingresos. Tienen la peculiaridad de que tienen un coste variable en función de si están adyacentes a una estructura rival o no.
  • Fortaleza (Valor: 3 Puntos de Poder): se construye mejorando un Puesto Comercial. Suelen habilitar una acción especial y proporcionan recursos variados según la facción.
  • Templo (Valor: 2 Puntos de Poder): se construye mejorando un Puesto Comercial. Suelen otorgar sacerdotes, además de una loseta de favor.
  • Santuario (Valor: 3 Puntos de Poder): se construye mejorando un Templo. Suelen otorgar sacerdotes además de permitir construir ciudades con solo tres estructuras. Además, otorga una loseta de favor.

Cuando mejoramos una estructura, la que estaba sobre la casilla vuelve al tablero de facción (perdiendo el beneficio que dicha estructura nos otorgaba). El jugador es libre de elegir cualquier loseta que se encuentre disponible, pero nunca podrá tomar una loseta de la que ya posea una copia.

Como hemos visto, los Templos y el Santuario otorgan una Loseta de Favor al ser construidos. Estos favores son unas losetas ovaladas con fondo amarillo que proveen de un avance de 1, 2 o 3 casillas en un determinado culto. Opcionalmente, también proveen de un determinado beneficio.

Losetas de Favor

Las Ciudades se representan con unas pequeñas losetas hexagonales que otorgan diversos beneficios y Puntos de Victoria. Estas se forman cuando diversas estructuras de una misma facción se encuentran directamente adyacentes. Para fundar una ciudad hay que cumplir dos normas:

  • Cuatro estructuras directamente adyacentes
  • Que la suma del valor de dichas estructuras sea igual o superior a 7
Losetas de Ciudad

En este juego hay un concepto curioso que es el de la adyacencia a las estructuras de facciones rivales. Cada vez que una facción contraria construya o mejore una estructura en una casilla directamente adyacente a otra en la que haya estructuras de nuestra facción tendremos la oportunidad de obtener puntos de poder a cambio de puntos de victoria. Obtendremos tantos puntos como nivel posean las estructuras propias adyacentes a la nueva estructura rival. Estos puntos se deben obtener en su totalidad o no tomarlos, ya que tienen un coste en Puntos de Victoria. Tendremos que perder tantos Puntos de Victoria como Puntos de Poder ganemos menos 1.

También tenemos las llamadas Losetas de Bonificación, que son unas losetas alargadas que proveerán a los jugadores de recursos en la fase de ingresos, acciones especiales y/o beneficios al pasar en la ronda. Al comienzo de la partida los jugadores tomarán una de estas losetas y, al pasar al final de la ronda, la devolverán a la reserva y tomarán una nueva.

Losetas de Bonificación

Otro tipo distinto de losetas son las Losetas de Puntuación, y tienen tres propósitos:

  • Otorgar puntos a la hora de construir una estructura, terraformar o fundar una ciudad. Estos puntos se obtienen inmediatamente durante la ronda.
  • Otorgar un determinado beneficio en función del avance de cada jugador en un culto determinado. Se dividirá la posición de cada jugador en el culto por el número de símbolos, obteniendo el número de veces que se recibe el beneficio.
  • Finalmente, son el elemento utilizado para ir marcando el número de ronda actual.
Losetas de Puntuación

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal sobre la mesa
  2. Se escogen 6 Losetas de Puntuación al azar y se colocan en el espacio adecuado del tablero, colocando la loseta de final de ronda sobre la bonificación por Cultos
  3. Cada jugador elige un tablero de facción y lo coloca en la mesa por una de las dos caras, recibiendo también el set de elementos correspondientes (8 Moradas, 4 Puestos Comerciales, 3 Templos, Fortaleza, Santuario, 7 Sacerdotes y 3 Puentes). Además recibe 7 marcadores, 2 de los cuales colocará en la posición 0 de su Nivel Fluvial y Nivel de Terraformación (si la facción los posee)
  4. Adicionalmente, cada jugador recibe 12 discos de poder que colocará en los cuencos I y II según la distribución indicada en los mismos (habitualmente 5 en el I y 7 en el II, aunque depende de cada facción).
  5. Cada jugador coloca sus 4 marcadores en el tablero de cultos en la posición 0 de cada culto, avanzando posteriormente las posiciones indicadas en el tablero de facción.
  6. Se toman al azar tantas losetas de bonificación como jugadores haya en la partida más tres. El resto se deja en la caja.
  7. Se disponen las losetas ovaladas de favor y las losetas hexagonales de ciudad
  8. También se dejan al alcance los cubos de trabajadores y las monedas.
  9. Cada jugador recibe los trabajadores y las monedas indicadas en las condiciones de partida de su facción
  10. Se elige al jugador inicial (según el reglamento, el último en haber plantado flores o plantas).
  11. Finalmente, se colocan las dos primeras moradas en el tablero. Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, se colocará la primera morada en una casilla de terreno nativo de la facción. Luego, comenzando por el último jugador y continuando en sentido antihorario, se coloca la segunda facción.
Partida preparada para 5 jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Terra Mystica se desarrolla a lo largo de 6 rondas, en las que los jugadores irán jugando turnos alternados hasta que todos ellos hayan pasado, momento en el que la ronda finalizará. Cada una de estas rondas consta de tres fases.

Fase I: Ingresos

Al comienzo de cada ronda (incluida la primera) se reciben los recursos correspondientes a todos aquellos elementos que muestren una mano abierta debajo. Estos símbolos se deben buscar en el tablero de facción (en la zona de las estructuras), en las losetas de favor y en la loseta de bonificación.

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, los jugadores irán ejecutando acciones (una por turno) hasta que todos hayan pasado. Las acciones disponibles son:

  • Terraformar y/o Construir una Morada. El objetivo de esta acción es construir una morada. Para ello necesitamos una casilla con terreno nativo adyacente (directa o indirectamente) a alguna estructura ya colocada en el tablero, aunque siempre es posible que solo queramos terraformar, en cuyo caso no es necesario que la casilla esté adyacente (directa o indirectamente). Para terraformar tendremos que pagar el coste en palas (trabajadores) mediante el ratio indicado en el Nivel de Terraformación, y para construir la Morada tendremos que pagar los trabajadores y las monedas indicadas en el tablero de facción. Debemos avisar a las facciones rivales si construimos en una casilla directamente adyacente a otra con estructuras rivales, por si desean obtener los Puntos de Poder a cambio de Puntos de Victoria.
  • Avanzar un Nivel en Navegación Fluvial. Se pagan los costes indicados en el tablero de facción y se avanza una posición el marcador, anotando los puntos de victoria indicados en el nivel alcanzado.
  • Avanzar un Nivel en Terraformación. Se pagan los costes indicados en el tablero de facción y se avanza una posición el marcador, anotando los puntos de victoria indicados en el nivel alcanzado.
  • Mejorar una Estructura. Se pagan los costes indicados en la estructura a colocar, sustituyendo la estructura antigua (que se devuelve al tablero de facción), por la nueva. Debemos avisar a las facciones rivales si construimos en una casilla directamente adyacente a otra con estructuras rivales, por si desean obtener los Puntos de Poder a cambio de Puntos de Victoria. Si hemos colocado un Templo o un Santuario, obtendremos una loseta de favor. Y si hemos colocado la Fortaleza o el Santuario, el beneficio que estos otorgan se aplica desde este mismo instante.
  • Enviar un Sacerdote a una Orden de Culto. Se coloca en el primer espacio disponible del culto deseado, avanzando tantas posiciones como indique el espacio. El sacerdote permanecerá en dicha posición del tablero de culto hasta el final de la partida.
  • Acción Especial. Podemos ejecutar una acción especial de nuestro tablero de facción (Fortaleza), loseta de bonificación o del Tablero Principal. Para estas últimas habrá que pagar el coste en Puntos de Poder. Tras esto, se coloca un marcador de acción para indicar que ya no está disponible en esta ronda.
  • Pasar. El jugador dejará de realizar acciones en esta ronda, y evaluará aquellos elementos que indiquen algún efecto al pasar (Pergamino). Finalmente, devolverá la loseta de bonificación y tomará una de las disponibles. Adicionalmente, si fue el primer jugador en pasar en esta ronda, toma el marcador de jugador inicial para la siguiente.
Elementos de Jugador

Fase III: Bonificación de Culto y Mantenimiento

Se prosigue de la siguiente forma cuando todos los jugadores hayan pasado:

  1. Se evalúa la bonificación de culto en la loseta de puntuación de la ronda actual y se otorga el beneficio tantas veces como se cumpla a los jugadores correspondientes.
  2. Se retiran los marcadores de acción en aquellas que han sido ejecutadas durante la ronda (tablero principal, tableros de facción y losetas de bonificación).
  3. Se coloca 1 moneda sobre las tres losetas de bonificación que han quedado libres.
  4. Se voltea la loseta de puntuación.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda, procediéndose a anotar los siguientes puntos:

  • Puntuación en cada uno de los cuatro Cultos (no se tiene en cuenta a los jugadores en la posición 0):
    • 8 Puntos de Victoria para el jugador en la posición más elevada.
    • 4 Puntos de Victoria para el jugador colocado en la segunda posición.
    • 2 Puntos de Victoria para el jugador colocado en la tercera posición.
  • Puntuación de Área:
    • 18 Puntos de Victoria para el jugador con más estructuras conectadas.
    • 12 Puntos de Victoria para el segundo jugador con más estructuras conectadas.
    • 6 Puntos de Victoria para el tercer jugador con más estructuras conectadas.
  • Puntuación por Recursos: se obtiene 1 Punto de Victoria por cada 3 monedas (el resto de recursos puede convertirse a monedas).

En caso de empate en la Puntuación de Cultos o de Área, se suman los puntos y se divide entre el número de jugadores empatados (redondeando hacia abajo)

Tras esto, el jugador con más Puntos de Victoria será el ganador. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Tarjetas de Referencia, Jugador Inicial, Indicadores de 100 Puntos y Marcadores de Acción

Opinión Personal

Hoy tenemos a uno de esos juegos que ha ido escalando en el ranking de la BGG hasta encontrarse hoy en día en la posición número 2 (solo Twilight Struggle aguanta el envite), pasando a superclásicos como Agricola o Puerto Rico. Un juego que ha hecho furor entre los amantes de los Eurogames. Pero ¿tan bueno es? Veámoslo.

Lo primero que hay que decir de Terra Mystica es que es un Eurogame de manual: poca interacción entre jugadores, nula interferencia del azar, tema metido con calzador. Lo que se conoce como un muevecubos de toda la vida. Y no aporta nada realmente nuevo. Todas las mecánicas han sido utilizadas ya en muchísimos juegos.

Entonces ¿por qué está triunfando tanto? Porque funciona tremendamente bien, e incorpora algo de lo que si suelen adolecer la mayoría de juegos de este tipo: una rejugabilidad fuera de lo normal. Normalmente trato este aspecto más adelante, pero lo destaco casi al comienzo de este apartado porque es, sin duda alguna, el factor diferenciador del juego. La cantidad de elementos combinables para ofrecer partidas distintas es abrumadora: 14 facciones (cada una con una manera de enfocar la partida gracias a sus habilidades y punto de partida), 9 losetas de bonificación (quedándose algunas fuera de la partida) y 6 losetas de puntuación (quedándose otras tantas fuera de la partida). Además, las losetas de favor y de ciudad que otorgan diversos beneficios. Cada partida es distinta. Y esto es muy de agradecer (sobre todo por el desembolso que habremos realizado). Muchos de los juegos de la misma clase que copan los primeros puestos de la BGG ofrecen partidas muy similares, y, una vez que se domina el juego, las sensaciones en cada partida son siempre las mismas, tendiendo a dejar de sacarlo a mesa. Esto es lo que no ocurre con Terra Mystica. De entrada, para probar cada facción ya habría que jugar 14 partidas, que es un número elevado para los que disfrutamos de esta afición.

Y ya que estamos con las facciones, comentar que, para mí, son un arma de doble filo, ya que, quieras o no, elegir una facción es elegir una forma de jugar. Cada facción potencia una determinada estrategia, y no seguirla es perder la partida, y esto es algo que no termina de gustarme. Es como si alguien hubiese pensado por mí la estrategia a seguir, y yo me montase en unos railes y siguiese un camino predefinido. Es cierto que hemos visto muchas veces esto en otros juegos (Eclipse o el reciente Pequeños Grandes Reinos), y que dominar una facción no es moco de pavo. Pero no sé. Me gusta más descubrir las estrategias por mí mismo. Es más, los primeros turnos suelen calcos entre partidas, ya que para poder aprovechar el elemento diferenciador de nuestra facción correremos a construir la Fortaleza lo antes posible.

Eso sí, aunque las facciones promueven seguir distintas estrategias, estas están muy bien compensadas. No hay ninguna que sea mucho más potente que las demás, por lo que el resultado de la partida dependerá en mayor medida de la buena colocación sobre el tablero y el correcto uso de los recursos más que de las habilidades de la facción.

Independientemente de esto, el juego funciona como un reloj. Y es muy exigente. Esto viene provocado por la cantidad de elementos con los que hay que hacer encaje de bolillos. Monedas, trabajadores, ir colocando estructuras en el terreno para buscar formar ciudades e intentar evitar que los rivales hagan lo propio, los puntos de poder, etc. Es un gran rompecabezas que no se soluciona fácilmente. Es especialmente importante no meter la pata en los primeros turnos si no queremos quedarnos rezagados, ya que el desarrollo es creciente, y es complicado limar diferencias cuando nuestros rivales se alejan demasiado.

Detalle de los Cultos

Pero, aunque el juego sea una maravilla en cuanto a funcionamiento, no es fácil de dominar. En las primeras partidas andaremos bastante perdidos. Esto es debido al gran número de conceptos que hay que saber manejar. Es de esos juegos que en la primera partida te llevas explicando casi el mismo tiempo que jugando. Bueno va, es una exageración, pero la explicación no es moco de pavo. Algo parecido a lo que ocurre con Alchemists, uno de los últimos pelotazos del mundillo lúdico. Un buen rato explicando para que luego el juego fluya y se acabe la partida en un periquete. Y este dinamismo es otro factor a destacar. En este sentido recuerda a juegos del maestro Uwe como Agricola o Le Havre, que te llevas un buen rato explicando, pero luego la partida fluye a muy buen ritmo si no hay jugadores propensos al Análisis-Parálisis.

Ya supondréis que la interacción es bastante baja. Y mira que la mecánica incita a estar juntitos y al «aparente» conflicto, ya que será necesario estar cerca de nuestros rivales para aumentar el flujo de puntos de poder (a cambio de puntos de victoria). Obviamente, también intentaremos evitar que funden ciudades y logren conectar grandes áreas de cara al final de la partida y la puntuación final. Lo mismo ocurre con los cultos, que no deja de ser una carrera que ya hemos visto en numerosos juegos, como Tzolk’In (juego publicado el mismo año que el juego que nos ocupa). No es la primera vez ni será la ultima que veremos este tipo de mecánica). Por último, la lucha por elementos finitos, como son las losetas de ciudad o de favor. Pero aun así, en cuanto a conflicto entre jugadores, es bastante ligero. Si la interacción es un elemento a tener en cuenta, Terra Mystica puede no ser vuestro juego.

Como he comentado anteriormente, el tema está absolutamente pegado. Es cierto que hay elementos que más o menos encajan bien, pero en cuanto nos ponemos a jugar nos olvidamos completamente de él. Movemos cubos y colocamos casitas. Igual que, por poner un ejemplo, en el Kingdom Builder. Este puede ser otro factor que puede decepcionar a algunos. Esperar una gran inmersión temática gracias a las facciones. Pero nada más lejos de la realidad. Lo único con lo que nos quedaremos es con el palabro «terraformar», que lo iremos soltando de cuando en cuando porque mola.

Antes he dicho que el juego, mecánicamente, no ofrece nada realmente novedoso, pero el tema de los cuencos de poder es, cuanto menos, llamativo. Nos servirán de vía de escape en muchos momentos. Puede parecer una mecánica accesoria, pero muchas veces son la clave a la hora de llevarse la partida. Por poner un símil con el mundo de la Formula 1, los cuencos de poder son el KERS de la facción, que a medida que vamos avanzando se va llenando de energía para otorgarnos ese plus necesario en determinados momentos.

Respecto a la escalabilidad, a dos jugadores puede quedar un poco soso, ya que hay demasiado terreno como para luchar por las casillas, aunque el tema de los puntos de poder y los descuentos a la hora de construir Puestos Comerciales provoque que los jugadores construyan elementos de forma adyacente. Existe una variante limitando parte del mapa que dicen que funciona bastante bien. El juego comienza a lucir a partir de 3 jugadores, siendo 4 y 5 sus mejores números.

Hablemos de la edición. Como venía siendo habitual, un grandioso trabajo. La edición de Homoludicus (ahora Devir) está a la altura del desembolso realizado. Mucho cartón y de buen grosor (tableros, losetas, monedas) y mucha madera.  El reglamento es claro, aunque hay conceptos importantes que no aparecen lo suficientemente remarcados y, cuando surge la duda, es difícil localizarlos. Una caja enorme que viene hasta arriba. De hecho, si no se guarda adecuadamente puede ser complicado cerrarla. De hecho, en mi opinión, es un diseño sobreproducido. El único motivo para incluir siete colores distintos es por el capricho de hacer coincidir el color con el terreno. No vamos a negar que queda muy chulo desplegado en la mesa (a pesar de ser únicamente formas geométricas), pero no creo que nadie se confunda a la hora de construir llevando una determinada facción que no coincida con el color de sus elementos. Podrían haber utilizado solo 5 colores y haber rebajado el coste de producción. Pero bueno, todo sea por la armonía cromática.

Detalle de partida en juego

Y, de nuevo, tenemos al Señor Lohausen en otra reseña. Como ocurre en ciclismo, Dennis es como ese buen gregario que tienes que tener en tu equipo para ganar el Tour. No destaca, pero sin él no llegas a ningún lado. Fiel a su estilo, nada más ver las ilustraciones vendrán a nuestra mente otros juegos muy similares como Glass Road o La Villa, pero a mi me transmite siempre lo mismo: indiferencia. Nunca diré que es bonito, pero tampoco diré que es feo. Eso sí, alabar la distribución simbólica, ya que, una vez se conocen las mecánicas, no es necesario consultar el manual casi nunca. Con lo que viene en los componentes es suficiente para no olvidarse de nada.

Y vamos cerrando. Terra Mystica es un gran juego. Para muchos es un juegazo. Gran producción, mecánica que funciona como un reloj, dinámico, muy entretenido, con una rejugabilidad muy por encima de lo normal. Un juego casi sobresaliente. Y no alcanza la máxima nota porque le falta algo. No sabría explicar muy bien que es, pero no se ha quedado en mi cabeza de la forma que lo han hecho juegos como Agricola, Caylus o, más recientemente, Lewis & Clark. Seguramente sea por lo intrincando de sus conceptos, por el vacío temático total y por el precio excesivo debido a su sobreproducción. Se queda a las puertas. De todos modos, si sois amantes de los Eurogames, no debería faltar en vuestra colección. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

15 comentarios

  1. "nada más ver las ilustraciones vendrán a nuestra mente otros juegos muy similares como Glass Road o La Villa, y con el mismo efecto: indiferencia. Nadie dirá que es bonito, pero tampoco nadie dirá que es feo."

    Ahí has patinado bastante creo yo. Para mi no me produce indiferencia, para mi es un añadido. Si lo dibuja Lohausen es algo a tener en cuenta. Lohausen es uno de mis favoritos por no decir mi favorito.

    Decir que produce indiferencia y que nadie dirá que es bonito en el tema del artwork de un juego es jugársela mucho. Fíjate que hay gente a la que le gusta el Agrícola estéticamente y a mi prácticamente todo lo que hace Klemens me parece una birria.

    Por lo demás, yo solo le he dado una partida pero con ganas de más. Eso si, como no me lo vuelvan a explicar ni zorra de cómo poner el trocolazo gordo de madera en el tablero 😀

    1. Ale, corregido para evitar confusiones. A mi Lohausen (y tengo un monton de juegos a los que les pone el arte) no me entusiasma. Me parece muy correcto, pero a mi no me llama la atención.

      Que los grupies de Lohausen no se me tiren encima 😛

  2. Por reseñas como ésta (y otras, vaya curradas te pegas! :o) me dan ganas de desestimar el abrirme un blog ( o al menos el apartado de reseñas xDD). Comparto casi totalemente tus opiniones, es más, me llama mucho más jugar a esos 3 últimos juegos que dices que a éste. Yo llevaré unas 10 partidas al juego base, y… empezó encantándome, pero cada vez me deja más frío y me gusta menos. No sé, lo veo excesivamente seco, incluso para un euro. Como punto fuerte sí, la rejugabilidad y el balance de las razas, pero el tema interacción casi nula… me está matando últimamente. También a 2 o 3 jugadores lo descarto, directamente, no escala bien y la reducción del mapa funciona, pero no convence. Vamos que me parece un grandísimo euro, pero adolece de demasiadas cosas importantes para mí, y que por encima de él hay otros euros mucho más entretenidos y desafiantes y sí, está sobrevalorado. Y no he comentado nada de tema pegado, que si las mecánicas gustan me importa mucho menos (tash-kalar); y lo del arte gráfico, a mi no me disgusta y es funcional. Grandíma reseña, sigue así fiera

    1. Grandioso! Es un juego muy bien hecho, que funciona genial, que da para buenas partidas, pero eso, hay títulos mucho mejores en conjunto. Para jugar a 4 o 5 es sublime. Muchas gracias por el comentario!

  3. Me identifico mucho con tu sensación de que "no se ha quedado en mi cabeza de la forma que lo han hecho juegos como…". Yo lo jugué con mucha ilusión pero me dejó muy indiferente.
    Enorme reseña como siempre.
    Un saludo

    1. Exacto. El juego está muy bien pensado, funciona como un reloj, tiene una rejugabilidad increíble. Pero no se, algo le falla y no logro adivinar que es. Tal vez sea ese enrevesamiento de todos los conceptos. Cuando te llevas explicando un juego mas de media hora la gente se impacienta 😛

      Gracias por comentar! Un saludo!

  4. Buena reseña! Siempre me ha llamado la atención este juego pero… no termina de entrarme por los ojos, me parece un poco feo, aunque lo mismo me pasó con el Nations y luego descubrí que era un juegazo 😀 un saludo!

    1. Hombre, feo tampoco. A mi, como digo en la reseña, el estilo de Lohausen no es que me llame especialmente la atención. Pero bueno. En este tipo de juegos mejor no fijarse en el aspecto. Sin ir mas lejos, el Through the Ages es feo como el solo y es un juegazo como la copa de un pino.

  5. hombre… tanto como interaccion nula…. tiene bastante el jueguecillo.
    Por cierto, la expansion no aporta gran cosa 🙂

    1. Cuando digo interacción hablo de interacción de verdad, de ir a fastidiar. Obviamente hay interacción indirecta, pero es muy sutil. Yo creo que muy pocas veces vas a hacer algo para fastidiar. Vas a hacer algo que te beneficie a ti, y, si puedes fastidiar, fastidias. Pero poco mas. El Agricola tiene mas interacción indirecta 😛

  6. Posiblemente mi juego favorito. Es una pasada. Es fácil de explicar aunque muy laborioso, ya que tiene mucha regla aunque sencilla. De media hora a una hora explicándolo no te lo quita nadie. El juego pide algún inserto, ya que lo abres y tienes una pila bolsas llena de fichas y asusta un poco. Por el precio yo le pediría una cuna o algo. Pero como juego es una pasada merece la pena. A pesar de ser uno de mis juegos favoritos si estoy de acuerdo en la nota por los motivos que he dicho.

    1. Para mi su mayor fallo es que requiere que haya 4-5 en la partida para que haya conflicto. A 2 jugadores queda muy cojo. Con la expansión se corrige ligeramente esto. Pero para mi se queda en un escalón inferior a otros muchos juegos.

  7. Felicidades por el blog y gracias por seguir con ello.
    He visto la mini expansión y quería saber si tenías noticias sobre si merece la pena o no comprarla
    Gracias

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *