Reseña: The Resistance: Avalon

Introducción

The Resistance: Avalon enfrenta a las fuerzas del bien y del mal en una batalla para controlar el futuro de la civilización. Arturo representa el futuro de Gran Bretaña, una promesa de prosperidad y honor. Sin embargo, ocultos entre sus valientes guerreros se encuentran los esbirros sin escrúpulos de Mordred. Estas fuerzas del mal son pocos en número, pero se conocen entre ellos y permanecen ocultos a todos menos a uno de los servidores de Arturo. Solo Merlín sabe quiénes son los agentes del mal, pero solo puede hablar a través de adivinanzas y claves, ya que si se descubre su verdadera identidad, todo estará perdido.

Portada
Portada

Así se nos presenta este The Resistance: Avalon, un spin off de La Resistencia, ambos juegos diseñados por Don Eskridge. La primera edición del juego fue publicada en 2012 por Indie Boards & Cards. De las ilustraciones se encargan Luis Francisco y George Patsouras, quienes ya se encargaron de otros juegos como Coup o Rescate.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es totalmente independiente del idioma y el reglamento se puede encontrar traducido. Permite partidas de 5 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada por partida de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 20 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en ingles de Indie Boards & Cards.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de cartulina de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,2×20,3×5,1 cm. (dimensiones similares al Campeones), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 14 Cartas de Personaje
  • 10 Cartas de Misión (5 de Éxito y 5 de Fracaso)
  • 20 Losetas de Votación (10 de Aprobar y 10 de Rechazar)
  • 5 Marcadores de Resultado de la Misión a doble cara
  • 5 Losetas de Componente de Equipo
  • 1 Marcador de Ronda
  • 1 Marcador de Votación
  • Loseta de Líder
  • 3 Tableros de Puntuación a doble cara
  • 2 Cartas de Lealtad
  • Loseta de Dama del Lago
Contenido
Contenido

Mecánica

The Resistance: Avalon es un juego de identidades ocultas en el que los jugadores se dividen en dos equipos, leales a Arturo y leales a Mordred, y colaborarán por intentar alcanzar la victoria junto a sus compañeros. Para ello se realizarán una serie de misiones cuyo resultado definirán la resolución de la partida. Cuidado a quien se introduce en el equipo si no queremos que la misión acabe saboteada.


Conceptos Básicos

Empecemos por uno de los ejes del juego, que son las Identidades. Como norma, cualquier identidad pertenecerá a uno de los dos bandos del juego: los leales a Arturo (azul) y los leales a Mordred (rojo). Las cartas de identidad muestran ilustraciones únicas, pero el fondo y el símbolo son comunes. Es importante remarcar que los jugadores leales a Arturo son siempre mayoría en la partida, pero no conocen a sus compañeros, mientras que los leales a Mordred si los conocen. Adicionalmente, existen una serie de personajes que poseen habilidades especiales, aunque los dos únicos obligatorios son Merlín y el Asesino. Merlín conoce la identidad de los leales a Mordred, mientras que el Asesino puede decantar la partida en favor de los leales a Mordred si al final de la partida conoce qué jugador es Merlín.

Leales a Arturo
Leales a Arturo

La partida constará de cinco Misiones, las cuales podrán resultar exitosas o fallidas. El objetivo de los leales a Arturo es obtener tres Misiones exitosas, mientras que los leales a Mordred buscan conseguir sabotear tres Misiones.

Leales a Mordred
Leales a Mordred

Para resolver el desarrollo de una misión ha habido que haber seleccionado previamente el grupo que va a afrontarla. Estos grupos pueden ser desde 2 hasta 5 personas. En la primera fase de la ronda habrá que decidir, entre todos mediante una votación, quienes son los integrantes del grupo que afronta la misión. Habrá que tener cuidado, ya que el número de votaciones por misión es limitado.

Loseta de Líder y Losetas de Integrantes de Equipo
Loseta de Líder y Losetas de Integrantes de Equipo

Y poco más.


Preparación de la Partida

  1. En función del número de jugadores, tomar el tablero adecuada por la cara correspondiente, colocando los marcadores de Ronda y Votación en la primera posición de sus respectivos tracks.
  2. Cada jugador recibe 2 losetas de votación (una de Aprobar y otra de Rechazar)
  3. Se colocan junto al tablero los siguientes elementos: Losetas de Equipo, Cartas de Misión
  4. Se entrega la Loseta de Líder de forma aleatoria a un jugador.
  5. Finalmente, se barajan las cartas de identidad secreta y se reparte una a cada jugador.

Ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para 8 jugadores
Partida preparada para 8 jugadores

Desarrollo de la Partida

Antes de comenzar a jugar, los jugadores que poseen una identidad perteneciente al mal (leal a Mordred) deben conocerse entre sí. Para ello un jugador deberá guiar el proceso indicando los siguientes pasos:

  1. Todos los jugadores cierran los ojos
  2. Los leales a Mordred abren los ojos y se buscan (se espera un tiempo prudencial o se realiza una cuenta atrás)
  3. Los leales a Mordred cierran los ojos
  4. Los leales a Mordred muestran su pulgar arriba y Merlín abre los ojos y los reconoce (se vuelve a esperar un tiempo prudencial o se realiza una cuenta atrás)
  5. Los leales a Mordred esconden su pulgar y Merlín cierra los ojos
  6. Finalmente, todos los jugadores abren los ojos y comienza la partida.

Se juegan 5 rondas, cada una con dos fases:

Fase de Elección de Equipo

El jugador con la loseta de Líder elige los componentes del equipo que someterá a votación, entregando una loseta de equipo. El propio Líder puede incluirse en el equipo si así lo desea.

Una vez que el Líder ha decidido todos los integrantes del equipo, los jugadores eligen en secreto una de las dos losetas de votación que poseen. Una vez que todos han elegido su loseta, la revelan simultáneamente. Si la mayoría de jugadores ha aprobado el equipo, este sale adelante y se pasa a la siguiente fase. En caso contrario, se avanza el marcador de votación una posición y se pasa la loseta de Líder al siguiente jugador en sentido horario y se vuelve a repetir el proceso.

Losetas de Voto y Marcadores de Misión Actual y Votación Actual
Losetas de Voto y Marcadores de Misión Actual y Votación Actual

Fase de Resolución de la Misión

Cada uno de los integrantes del equipo recibe dos cartas de resolución de la misión: una de éxito y otra de fracaso. En secreto, cada integrante del equipo elegirá una de estas cartas y la pondrá encima de la mesa (la otra la devuelve al mazo de cartas de resolución de misión). Un jugador baraja las cartas seleccionadas y las revela. Si todas las cartas muestran Éxito, la misión se considera exitosa, colocando un marcador de misión exitosa sobre la misión en curso. Si, al menos, uno de las cartas muestra Fracaso, se colocará un marcador de misión fracasada sobre la misión en curso. Existe un caso especial, que son la cuarta misión en partidas de 7 o más jugadores, para la cual se requieren 2 cartas de fracaso para sabotear la misión (si solo se introduce una, la misión resultará exitosa).

Cartas de Resultado de la Misión
Cartas de Resultado de la Misión

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que alguno de los dos bandos consigue tres misiones favorables para ellos. Es decir, tres misiones exitosas para los leales a Arturo o tres misiones fracasadas para los leales a Mordred.

Si fueron los leales a Mordred, ganan la partida. Pero, si fueron los leales a Arturo los que consiguieron tres misiones exitosas, los leales a Mordred aun tendrán una última oportunidad de llevarse la victoria si descubren el jugador que posee a Merlín. Debatirán entre ellos y, finalmente, el jugador con la carta del Asesino elegirá un jugador. Si es Merlín, ganan los leales a Mordred. En caso contrario, ganan los leales a Arturo.

Marcadores de Resultado de la Misión
Marcadores de Resultado de la Misión

Variantes

  • Personajes Especiales: para una mayor variedad, se incluyen una serie de personajes que pueden sustituir a personajes neutros (sin habilidad). La fase inicial se modifica ligeramente en función de los personajes añadidos:
    • Percival (leal a Arturo): conoce quien es Merlín. Hace la partida más fácil para los leales a Arturo.
    • Mordred (leal a Mordred): no se muestra ante Merlín. Hace la partida más fácil para los leales a Mordred.
    • Oberon (leal a Mordred): no se muestra ante los demás jugadores leales a Mordred. Hace la partida más fácil para los leales a Arturo.
    • Morgana (leal a Mordred): se hace pasar por Merlín (Percival debe estar en juego). Hace la partida más fácil para los leales a Mordred.
  • Elección de Misiones: se permite elegir la misión que afrontar, en vez de resolverlas de izquierda a derecha. Para ello, el Líder de equipo, adicionalmente, elegirá la misión que se quiere afrontar. De todas formas, la quinta misión no se puede resolver hasta que no haya dos misiones previas resueltas. Y la cuarta misión para partidas de 7 o más jugadores sigue necesitando 2 cartas de fracaso para no resultar exitosa.
  • La Dama del Lago: al comienzo de la partida, se entrega al Líder la loseta de Dama del Lago. Al resolver la segunda, tercera y cuarta misión, el jugador con la Dama del Lago puede elegir un jugador para conocer su lealtad. Para ello le entrega las dos cartas de lealtad y el jugador le entrega aquella a la que corresponde (si se equivoca pierde la partida). A continuación, el jugador elegido recibe la loseta de la Dama del Lago.
La Dama del Lago
La Dama del Lago

Opinión Personal

Hoy estamos ante el que, para mí y hasta la fecha, es el mejor juego de identidades ocultas (o roles ocultos) que ha sido editado. Así que ya os podréis ir haciendo una idea de la nota que le voy a dar. Pero como siempre, antes, una «breve» argumentación.

Antes que nada, comentaros que este juego es un pequeño spin off temático de La Resistencia. Y digo temático porque, obviando las cartas de trama, son el mismo juego, a excepción de las cartas de Merlín y el Asesino, que se pueden conseguir aparte. Así que prácticamente todo lo que diga es aplicable también al juego original, sobre todo si conseguimos las cartas de Merlín y el Asesino.

Voy a empezar de menos a más. En primer lugar, destacaría su duración acotada. A diferencia que muchos de los juegos de roles ocultos, como Los Hombres-Lobo de Castronegro o Bang!, es que la partida tiene una duración finita establecida por la mecánica. No es una duración concreta prefijada, sino que el desarrollo de la misma no se traba nunca y avanza con paso firme hacia su resolución. En Los Hombres-Lobo de Castronegro muchas veces se alcanzan puntos muertos en los que la gente no se decide y la partida se alarga hasta el hastío. Con el Bang! ocurre algo parecido cuando van quedando pocos jugadores y logran encadenar Fallaste con Cervezas contra algún Bang! certero.

Tableros de Misión
Tableros de Misión

Lo segundo es que no existe eliminación de jugadores. Esta es aceptable cuando la duración de la partida está muy acotada y los que van quedándose fuera pueden disfrutar del reality show sin aburrirse. Pero en los dos ejemplos anteriores existe eliminación y, como hemos dicho, las partidas pueden alargarse, por lo que los jugadores que se quedan mirando pueden desconectarse, por lo que se acabaría la fiesta. Aquí todos los jugadores permanecen en juego durante toda la partida.

Pero, sin duda, el gran punto positivo de The Resistance: Avalon es su mecánica. A diferencia que Los Hombres-Lobo de Castronegro, juego en el que el peso de la partida recae en los jugadores, aquí recae sobre la propia mecánica. Los jugadores se ven inmersos en unos procesos de dirección única y en los que no queda más remedio que actuar para proseguir. No hay opción a quedarse encallados, escudriñando los sentimientos de los demás para intentar encontrar a los jugadores infiltrados. No, en este juego las pistas se encuentran directamente en los actos de los jugadores. Esas dos fases, elección de equipos y resolución de la misión, ofrecen una cantidad de información impresionante para ir montándonos nuestra película y que la paranoia se apodere de los jugadores.

Ir eligiendo equipos, ver y recordar qué votaron los jugadores una vez que la misión se resuelve. Es un pequeño puzle que vamos montando en nuestra cabeza. A esto le unimos la presencia de Merlín y el Asesino, que le dan esa vuelta de tuerca a la mecánica para que sea aún más interesante. Hay un jugador de los buenos que sabe quiénes son todos los malos, pero tiene que jugar de forma suficientemente sutil como para que sus compañeros capten las indirectas y los malos las pasen por alto. Pero un paso en falso de Merlín y todo está perdido, porque por muchas misiones que consigan completar, al final de la partida los malos ganaran.

Resultado de una votación de equipos
Resultado de una votación de equipos

Otro efecto colateral de esta mecánica es que ya no es necesario que existan un par de jugadores extrovertidos que muevan la historia y logren enganchar al personal. En Los Hombres-Lobo de Castronegro esta función la cumple, en parte, el narrador, pero siempre hace falta que alguno que tire del carro y lleve la voz cantante para que la partida no se vuelva aburrida. Aquí todos juegan de forma simultánea en cada fase. Votas y punto. Luego puedes discutir todo lo que quieras, pero no hace falta proponer votaciones para eliminar a alguien o similares.

Como suele ser habitual en este tipo de juegos, es difícil echar una única partida, ya que ocurre como en el Póker, que lo importante es ir conociendo como juega cada uno. Y como no llega a la media hora, se encadenan varias seguidas. Esto tiene el problema de que puede acabar cansando y no querer sacarlo en una temporada. Pero es un juego ideal para cuando hay muchos invitados en casa.

Eso sí, el juego cuando brilla es a partir de 7 jugadores. Con menos se queda algo corto, pero es igualmente disfrutable. Pero desde el número de la suerte en adelante, hay suficientes jugadores como para que los leales a Arturo se las vean y se las deseen para encontrar a los villanos infiltrados.

Obviamente el juego es altamente rejugable, como todos los de este tipo, ya que cada persona distinta que esté en la partida es un elemento desconocido que añade incertidumbre al desarrollo de la misma, y hay que jugar dos o tres veces para ver de qué pie cojea. Pero, si esto no fuese suficiente, el juego se encarga de añadir elementos para que podamos disfrutar de partidas con un sabor distinto, como son las cartas de personajes especiales adicionales o la Dama del Lago. Es cierto que desbalancean un poco la partida, pero la experiencia nos ira marcando que combinaciones mantienen la partida equilibrada.

Resultado de la misión
Resultado de la misión

La edición es correcta, con luces y sombras. Por un lado, los elementos de cartón tienen un grosor importante y cumplen perfectamente su misión. Las cartas también son de buen gramaje, aunque recomiendo enfundado para evitar que se marquen (vital en este tipo de juegos). Sin embargo, hay elementos que no llegan al nivel, como los tableros o la propia caja, ambos elementos de cartulina (la caja de una cartulina más rígida que los tableros). Respecto a los tableros, es cierto que son más que nada una ayuda y no son fundamentales para el desarrollo de la partida, pero es que son débiles. Da miedo tocarlos (yo también los tengo enfundados, como no podía ser de otra forma). Pero con la caja no hay mucho que hacer. Odio las cajas de cartulina. No puedes colocarlas en huecos donde haya algo de presión si no quieres ver como se deforma. Pero bueno, se coloca en horizontal sobre otras cajas y listo.

Las ilustraciones están bastante bien. Todos los personajes tienen una cara de mala leche importante. No hay nadie que esté feliz de pertenecer a su bando. Lo más destacable son los tableros, que cada cara tiene una ambientación distinta, aunque será en lo que menos nos fijemos a la hora de jugar. Por poner un pero, el contraste de las losetas de Líder y de Equipo es algo pobre, parece como si tuviesen niebla. Pero en general, bastante correcto y más que suficiente para lo que se requiere.

Y vamos cerrando. Como he dicho, es el juego de identidades ocultas que mejor me ha funcionado y el que más ha gustado con todos los grupos a los que se lo he sacado. Duración acotada, sin necesidad de que los jugadores lleven la partida, la mecánica tira de los jugadores y sin eliminación. Con un buen acabado y un precio muy razonable en comparación con otros títulos de su categoría. Para mí, solo One Night Ultimate Werewolf se le acerca, pero tiene el problema de que hace falta que los jugadores pongan de su parte para que las partidas sean divertidas. Pero me quedo con The Resistance: Avalon de calle. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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38 comentarios

  1. Un juego que quiero probar para ver si mejora al Resistencia, la verdad que no estoy muy en consonancia con lo que dices de que aquí es el juego el que tira de los jugadores, en este tipo de juegos siempre son los jugadores los que hacen la partida, créeme que jugar con un grupo que no debate las decisiones, que no se tiran mierda los unos a los otros hacen una partida terriblemente aburrida. La mayor ventaja que le veo a Avalon son los personajes, pero la temática y ambientación son más guays las de la Resistencia.

    Saludos!

    1. Hombre, obviamente si la gente no está por la labor, ni la Resistencia, ni Hombres-Lobo ni na. Cuando digo que el juego tira de la gente me refiero a que no hay que tener una predisposición especial ni ser especialmente extrovertido para verte inmerso en la historia, cosa que si hace falta en el Hombres-Lobo. Aquí, por muy callado que seas, tus actos te van a delatar, y te puedes convertir en sospechoso en cualquier momento, generándose automáticamente el debate. En el Hombres-Lobo, al primero que se mata se hace casi de forma random :P.

      ¿No te has impreso las cartas de Merlín y Asesino para la Resistencia normal?

    2. Lo digo por experiencia propia. He jugado a varios de estos juegos con los mismos grupos, y donde todos habían fracasado, este Avalon triunfa. La clave está en que actúas y no solo hablas.

    3. Sigo sin estar de acuerdo contigo Iván, creo que si debes estar predispuesto a jugar bien tu papel, por mucho que tus actos te delaten debes participar en el juego, defenderte cuando te acusan y mil historias, lo veo diferente a como lo planteas, lo de las cartas que comentas no tenia ni idea de su existencia hasta hoy, pero de todos modos el juego tampoco el mio, y dudo mucho que nadie quiera volver a jugarlo pues ya te digo que fue un desastre total en mi grupo, pero sigo con ganas de jugar a Avalon con los personajes y la gente adecuada.

    4. Bueno, son experiencias distintas. El defenderte es algo automático si quieres jugar. Obviamente, si un jugador no está dispuesto a jugar, la historia no va a funcionar. Pero ya te digo que yo he jugado con mismos grupos a Hombres-Lobo (por ejemplo), y hay muchos jugadores que se quedan callados, miran, aportan poco. En este juego eso no ocurre porque, por muy callados que estén, se van a ver involucrados en la dinámica por sus actos, siendo objeto de acusasiones. No entro a valorar la actitud de los jugadores, sino que la mecánica propicia que tengan que tomar partido de la misma. Si no lo hacen, pues el juego no funcionará, obviamente. Pero con este juego ocurre, mientras que con otros en los que el inicio de la historia depende de los jugadores y su iniciativa, no.

    1. He escuchado reseñas mala de saboteur ya q dicen q en dos o 3 turnos ya se sabe quién es el saboteador y por lo tanto el juego ya queda medio soso, no lo he comprado por eso, me pueden confirmar si es así?
      Otra cosa, cual es la expansión de saboteur?

    2. A ver, eso depende mas de los jugadores que del juego. Si los jugadores que sean saboteadores son demasiado obvios, pues se les nota. Tienen que generar la paranoia. Pero es cierto que, dentro de los juegos de roles ocultos, es de los que menos margen dejan. La expansión es el saboteur 2.

  2. ¿Y yo que veo mucho mejor La Resistencia con las cartas de trama que éste Avalon? Quizá me rechina desde hace mucho el trampeo que hay cuando "todos cerramos los ojos" pero La Resistencia sin conocerse los infiltrados y con cartas de trama me parece el mejor en su palo.

    Pero ¡oye! para gustos colores, Un saludo! 😉

    1. Yo es que no he probado La Resistencia y las cartas de trama (aunque son combinables). Lo del trampeo depende de los jugadores. En mi grupo suelen ser legales porque quieren divertirse. Compitiendo, pero divirtiendose. No tiene gracia saber que vas a ganar…

      A ver si puedo probar la Resistencia original con las cartas de trama!!

    2. El problema es que no son compatibles 🙁
      Hay una carta de trama que permite ver directamente el rol de otro jugador. Como esa trama la pille un malo, y caze a Merlín, game over instantáneo.

  3. Gracias por tu reseña, me ha venido genial, precisamente me acaba de llegar esta mañana el mio, casualidad :). Esta tarde tengo un cumpleaños con los amigos de toda la vida, asi que me veo una tarde-noche bastante entretenida.

    1. Yeah! Ya nos contarás que tal! Pero lo normal es que os lo paséis en grande. Vuelve para comentar que tal fue la velada!

      Un saludo y gracias por pasarte!

  4. Me alegro que tenga un sobresaliente!!!
    A 7 o más, para mi el mejor juego de roles ocultos que hay!

    La verdad es que no lo tengo… pero con La resistencia original, haces que merlin sea el viejo y el asesino el señor emperillado y funciona perfectamente. Todo lo demás son extras, Merlin & Asesino al poder!

  5. Buena reseña!
    Sé que este juego me gustaría, y de hecho quiero pillarme éste o el normal, pero no me termino de decidirme entre cuál.
    Tengo claro que para mí el mejor juego de identidades ocultas y bandos es Shadow Hunters. Pero éste requiere que los jugadores pongan más de su parte que con La Resistencia, que es más como el Hombres Lobo. Además, La Resistencia se puede jugar hasta a 10, y en bastantes ocasiones nos hemos juntao 9 o 10 pa jugar y me ha venido a la mente este juego que hoy reseñas.
    Lo dicho, que caerá más temprano que tarde.
    Saludos!

    1. Yo el básico no lo he llegado a probar, pero este me parece una maravilla. Al Shadow Hunters, como ya te he dicho varias veces, le tengo ganas!

      Gracias por pasarte crack!

  6. Este tipo de juegos requiere de un público determinado; jugué una vez a la resistencia y nunca más. No me gusta nada tener que estar toda la partida mintiendo como un bellaco, como los políticos, no va conmigo, me gusta ir de frente. Los juegos de roles ocultos no son para mi. Es muy importante recalcar esto.
    Por lo demás al que le guste actuar, farolear y el misterio es probable que le plazca el juego.
    Saludos.

  7. Sabes si existe alguna expansión con diferentes personajes? Se que es una tontería, pero como que me queda la espinita de que no estén Arturo, Lancelot o Ginebra entre los leales a Arturo… Más como capricho que para tema jugabilidad eh!

  8. Existe una promo que incorpora a Lancelot y a Excalibur, pero en España no se ha publicado y no se como estará de complicado conseguirla.

    Saludos!

    1. Para mi es el mejor juego de roles ocultos, sobre todo por la capacidad que tiene, mediante la mecánica, de meter en la partida a cualquiera.

  9. Excelente tú página y reseña, ¡Felicidades! Escribo desde México y me gustaría pedir un consejos.
    Soy relativamente nuevo en esto, compré Carcassone Plus hace 1 año y a mi grupo nos encantó, aún lo seguimos jugando, el problema es que el grupo incrementa entre 8 a 10 personas. Por lo que compré El Código Secreto y nos funciona muy bien.
    La pregunta es, ¿Además de Avalon, qué otros juegos recomiendas ó recomiendan para grupos grandes de más de 8 personas?.
    He leído algunos como: Camel up, Dixit, Sushi Go Party, Ca$h ‘n Guns, Virus ¿Los recomiendan?.
    Muchas gracias.
    Saludos.

    1. A ese número de jugadores mis recomendaciones serían:
      – ¡Toma 6!
      – Time’s Up
      – Ricochet Robot

      Es un rango de jugadores complicado porque lo normal es que sean party games. Pero bueno, ni Ricochet ni ¡toma 6! Lo son y funcionan de maravilla.

    2. Excelente, ya revisé los tres, y me agradaron bastante.
      Seguiré leyendo tus reseñas y molestaré de nuevo.
      ¡Muchas gracias!

    3. Saludos paisano!! Que bueno que tu grupo crezca, en el mío se andan desapareciendo jajaja :/ si aun tienes grupo grande prueba el Ultimate Werewolf, ese se puede jugar hasta 75 jugadores. También prueba los cooperativos como Eldritch Horror que es hasta 8 jugadores, el detalle es la duración de estos juegos que no a muchos les gusta. Date una vuelta por mi ig:karludo22 apenas ando empezando a realizar pequeñas reseñas y pues ahí me puedes consultar cualquier duda. Saludos des Veracruz.

    1. La respuesta es depende. Ambos me parecen soberbios.

      Si me tengo que quedar con uno, voto por Secret Hitler. Pero el juego de los liberales y los fascitas tiene un juego de información mucho mas sutil que no se aprecia de forma tan simple como sí ocurre con Avalon. Si es para jugar con expertos en este tipo de juegos, Secret Hitler. Pero si voy a jugar con gente que no hay jugado a diseños de roles ocultos, con Secret Hitler van a estar mas perdidos que un pulpo en un garaje, y ahí Avalon funciona mucho mejor porque expone de forma clara la información en juego.

  10. Muchísimas gracias por tu opinión, nos es de mucha ayuda a muchos iniciados en el mundillo. Un saludo y sigue así 🙂

  11. ¿Se puede jugar a la Resistencia: Avalon de la misma manera que la Resistencia normal? Es decir, buenos y malos sin mas (sin añadir a Merlin y la Asesina) Por lo menos en las primeras partidas, que el juego sea mas básico (con buenos y malos sin ningún rol especial), y mas adelante ir añadiendo a Merlin y la Asesina etc. ¿Se podría hacer eso? En ese caso seria idéntico a la Resistencia con un cambio de temática.
    Saludos

    1. Entiendo que sí, pero se pierde gran parte de la gracia del juego, porque tampoco es que alteren mecánicamente en demasía el desarrollo de la partida. Simplemente hay un jugador que sabe algo mas y los malos también tienen que averiguar quien es ese. Hace que los malos tengan mas cosas que hacer que simplemente sabotear las misiones.

    2. Pero realmente si no se juega con el rol de Merlin ni de Asesina, es igual a la Resistencia original?
      Es que pensaba comprarme la Resistencia normal, la original, de temática futurista, pero acabo de descubrir que existe este «spin off´´Avalon.
      ¿Cual me recomendarias comprar? Aunque por tus reseñas intuyo que el Avalon.

  12. ¿Qué opinión te merece Asesinato en Hong Kong e Insider? Me han comentado que son de lo mejor dentro de los roles ocultos.
    Gracias.

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