Reseña: Polilla Tramposa

Introducción

La polilla tramposa no soporta perder, por lo que hará cualquier cosa para descartarse toda su mano y proclamarse vencedora en este gran juego donde la diversión está garantizada.

Portada
Portada

Así de directo y sencillo se nos presenta este Polilla Tramposa, un juego de cartas diseñado por los hijos de Markus e Inka Brand, Emely y Lukas. Como supondréis, este fue su primer y, hasta la fecha, único juego publicado. La primera edición salió al mercado de la mano de Drei Magier Spiele en 2011. De las ilustraciones se encarga Rolf Vogt, un habitual de esta editorial y cuyos dibujos ya hemos podido apreciar en otros juegos como El Laberinto Mágico, La Noche de los Magos, Póker de Bichos o La Escalera Encantada.

El juego se encuentra editado en nuestro país por Devir, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 12 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11×11×3,5 cm. (caja cuadrada similar a toda la serie de Drei Magier Spiele), nos encontramos con:

  • 72 Cartas
  • 20 Cartas de Acción (5 de cada tipo: Araña, Mosquito, Cucaracha y Hormiga)
  • 43 Cartas de Lámpara
  • 8 Cartas de Polilla
  • 1 Carta de Chinche Guardián
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Polilla Tramposa es un juego de cartas en el que los jugadores tratarán de deshacerse de su mano lo antes posible, al más puro estilo UNO. Se juegan tantas rondas como jugadores, y, al final de cada ronda, los jugadores con cartas en la mano acumularán puntos negativos. La gran diferencia es que hay un tipo de carta que no puede ser descartadas salvo por un jugador, el guardián. Los demás tendrán que intentar hacer trampas para deshacerse de ellas, sin que el guardián les pille.


Conceptos Básicos

Empecemos hablando de las cartas. Estas son bastante simples y solo tienen dos elementos a tener en cuenta:

  • El número: situado en las esquinas superiores, poseen un valor que va del 1 al 5.
  • El tipo de carta: hay tres tipos de cartas identificables por la ilustración y por el color:
    • Cartas normales: con la ilustración de una lámpara, no producen ningún efecto al ser jugada y al final de la ronda suma 1 punto cada una
    • Cartas de acción: con ilustraciones de diversos insectos, producen efectos al ser jugadas y, al final de la partida, suman 5 puntos por cada una
    • Cartas de polilla: con la ilustración de una polilla y los números en morado, no pueden ser jugadas salvo por el jugador que posee la carta de Chinche Guardián. Al final de la partida suman 10 puntos por cada una.
Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

Hablando de la carta de Chinche Guardián. El jugador que la posea será el único con la capacidad de poder jugar las cartas de Polilla. El resto de los jugadores intentarán deshacerse de ellas sin que el jugador con el Chinche Guardián les descubra. En definitiva, haciendo trampas.

Chiche Guardián
Chiche Guardián

Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se reparten 8 a cada jugador
  2. El jugador de más edad recibe la carta del Guardián
  3. Se gira la carta superior del mazo, formando la pila de descartes

Y ya estamos listos.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Se jugaran tantas rondas como jugadores haya en la partida. Comenzando por el jugador que tiene el Chinche Guardián y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador ira colocando una carta sobre la pila de descartes, cumpliendo una sencilla norma: la carta que coloque deberá ser una unidad superior o una unidad inferior a la última colocada en la pila. Existe un caso especial y es que el 1 y el 5 se consideran conectados, por lo que se puede jugar un 1 si la última carta es un 5 o se puede jugar un 5 si la última carta es un 1.

Como hemos visto, hay cuatro tipos de cartas especiales:

  • Hormiga: todos los jugadores, a excepción del que jugó la carta, deben robar una carta del mazo
  • Araña: el jugador que jugó la carta entrega una carta de su mano al jugador que elija
  • Cucaracha: el jugador más rápido puede jugar una carta con el mismo valor aunque no sea su turno (puede ser incluso el mismo jugador que colocó la Cucaracha en la mesa)
  • Mosquito: todos los jugadores a excepción del que colocó la carta deben poner su mano sobre la pila de descartes. El último recibirá una cada de cada uno de los demás jugadores.
  • Polilla: solo puede ser jugada por el Chinche Guardián y no puede ser jugada de ningún otro modo (ni transferida a otro jugador por efecto de otras cartas)

Recordemos que el resto de jugadores puede intentar deshacerse de cartas haciendo trampas, siempre y cuando el jugador con el Chinche Guardián no les pille. Si esto ocurriese, el guardián acusará a algún jugador, pudiendo ocurrir dos casos:

  • El jugador efectivamente, estaba haciendo trampas. Este recoge la carta de la que intentaba deshacerse y se convierte en el nuevo Chinche Guardián, recibiendo una carta adicional del antiguo Chinche Guardián.
  • El jugador no estaba haciendo trampas y es acusad injustamente. El guardián debe robar una carta del mazo y sigue manteniendo su rol.

Pero, hasta para hacer trampas existen ciertas normas que deben cumplirse:

  • La mano de cartas debe estar siempre encima de la mesa
  • Hay que intentar deshacerse de las cartas de una en una. No está permitido hacer desaparecer más de una carta al mismo tiempo.
  • Si un jugador es cazado haciendo trampas, no se pueden realizar más trampas hasta que esta se haya resuelto
  • Al jugador que tiene el Chinche Guardián no le está permitido realizar trampas.
  • No se puede hacer trampas con la última carta

Una ronda finaliza en el momento que un jugador se quede sin cartas. A continuación, los jugadores anotarán los puntos acumulados según el tipo:

  • Cartas de Lámpara: 1 Punto cada una.
  • Cartas de Acción (Hormiga, Araña, Cucaracha y Mosquito): 5 Puntos cada una.
  • Cartas de Polilla: 10 Puntos cada una.

Tras esto, se vuelve a barajar el mazo, se reparten 8 cartas a los jugadores y la carta de Chinche Guardián pasa al jugador de la izquierda del que la tuviese.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última ronda. El ganador será el jugador con menos puntos acumulados (en suma) durante todas las rondas.


Opinión Personal

Bueno, ya estamos aquí. Un filler más. ¿Que tiene este Polilla Tramposa que no tengan otros? De entrada, que está diseñado por niños, aunque, como todos sospechamos, al igual que en los concursos de cuentos infantiles, seguro que sus padres les echaron alguna que otra manilla. O tal vez no, que estos germanos son como son.

Y puede parecer un dato anecdótico, pero, en el fondo, creo que es la clave del éxito de este juego, ya que… ¿Que busca un niño cuando juega? Lo mismo que Betote (clin clin, caja, enlace a El Dado de Jack), DIVERTIRSE. Perdón por las mayúsculas. Un niño no entra a valorar si un juego tiene más o menos decisiones que tomar, si el juego es profundo o no, si el tema encaja bien con las temáticas… Todo eso les da igual. Ellos solo quieren pasar un rato a carcajada limpia. Y, señores, este Polilla Tramposa es lo que consigue.

Así suele quedar el suelo tras una ronda
Así suele quedar el suelo tras una ronda

Es cierto que no posee la mecánica más original del mundo. De hecho, el juego no deja de ser el famoso UNO de Mattel (diseñado por Merle Robbins) con una vuelta de tuerca. Un genial y refrescante añadido que lo convierte en uno de los títulos más divertidos a los que he jugado. Y no es más que el poder hacer trampas. O bueno, asumiéndolo como parte de la mecánica, meter un componente de habilidad para hacer desaparecer cartas mientras un jugador intenta evitarlo.

Es magnífico ver como el jugador que posee el guardián intenta estar a todas, con los ojos en plan camaleón, moviéndose por separado, uno atento a lo que hacen el resto de jugadores y otro a la carta que toca poner. Pero, por suerte o por desgracia, nuestra especie posee visión binocular, por lo que no podemos estar a todo. Es aquí donde entran las magníficas cartas de acción, en especial aquellas que se alejan de la mecánica del UNO (me refiero a la Cucaracha y al Mosquito), pues provocan un ligero maremágnum que obliga al guardián a dejar de prestar atención a los jugadores si no quiere quedarse atrás. Y es esta distracción la que aprovecharan los jugadores para hacer desaparecer las cartas. Aquí hasta el más torpe es un prestidigitador en potencia.

Las risas serán una constante, sobre todo cuando, no siendo el guardián, veamos como el resto de jugadores hace trampas y el encargado de cazarlos no se entera de la misa la mitad. Es ese momento en el que las carcajadas aparecen en la partida de forma contagiosa. Primero te ríes del descaro. Luego los tramposos lo hacen por contagio. Y finalmente, ante la cara de póker del guardián, todos se ríen de su mal hacer. No os cuento cuando a alguien se le cae un montón de cartas que tenía escondidas en algún sitio de difícil equilibrio…

También es muy divertido ser totalmente descarado, ya que muchas veces tendremos en nuestra mano un enjambre de polillas que sería difícil eliminar mediante trucos de manos. Preferible entonces convertirse en guardián para poder jugarlas con tranquilidad, a riesgo de que el resto de los jugadores se aprovechen de nuestra candidez como vigilantes.

Como veis, todo risas. Un filler debería aspirar a lo que Polilla Tramposa alcanza de forma sencilla. Pero, no todo es perfecto en el mundo de los bichos. De entrada, exige un entorno más o menos propicio para que los jugadores puedan desarrollar sus pillerías con un mínimo de cobertura. Entonces es fundamenta jugar en una mesa en la que los jugadores no tengan en visión directa a un jugador en su totalidad. Lo ideal es jugar en mesas cuadradas o, en todo caso, mesas redondas o, como se conocen en el sur de España, Mesa Camilla (cuidado con los braseros en invierno, no vaya a quemarse alguna carta). Si algún jugador puede ser completamente vigilado desde la punta de los pies hasta el último pelo de su coronilla (si no sufren de alopecia androgénica), tendrá una gran desventaja respecto al resto de jugadores. También es recomendable jugar en un entorno con cierto ruido de fondo, ya que si jugamos en silencio absoluto, hacer trampas será aún más difícil y la partida, por tanto, menos divertida.

Otro problema es el de la escalabilidad. Hay bastante diferencia entre las partidas según el número de jugadores. A tres hay demasiado control, para mi gusto, del guardián, por lo que conseguir deshacernos de cartas es bastante complicado. A cinco ocurre todo lo contrario, demasiadas manos que vigilar y es muy sencillo escapar del acecho del guardián (además de necesitar una mesa peculiar). Me quedo con las partidas a cuatro jugadores, equilibradas en los dos aspectos, el guardián siente que puede controlar la situación, pero los jugadores tienen suficiente margen como para quitarse de en medio la morralla que revolotea en sus manos.

La rejugabilidad es la de todo filler que se precie. El juego se domina en un periquete y puede quemarse si se abusa de él. Afortunadamente, el factor humano es una carga importante, por lo que tendrá más vida que otros títulos que son exclusivamente mecánicos.

También deberíamos tener cuidado a la hora de jugar con niños pequeños, ya que introducirles el concepto de hacer trampas como algo divertido puede ser contraproducente a futuro. En este caso intentaría explicarles el juego sin usar esta palabra, diciéndoles que parte del juego es deshacerse de cartas sin que te vean. Eufemismos al poder (haciendo un Cospedal). No usar la palabra trampas para decirles que hagan trampas.

Pila de descarte
Pila de descarte

Pasemos a la edición de Devir (que es exactamente igual que la de la editorial original). Caja pequeña con las cartas recogidas en un pequeño inserto para que no bailen demasiado. Sigue cerrando aunque enfundemos las cartas, cosa que considero necesaria, ya que las maltrataremos más de lo habitual al estar lanzándolas constantemente. Recomiendo el uso de fundas de calidad, porque si las cartas se pegan hacer trampas no es fácil ni divertido. De hecho, más de una vez se engancharán y el guardián nos trincará por este motivo.

Respecto a las ilustraciones del Rolf Vogt, decir que a mí me agradan mucho. Van muy en consonancia con el rollo desenfadado del juego. Es cierto que este mismo estilo es utilizado en unos cuantos juegos de una especie de serie relacionada con insectos que tiene esta editorial, lo que puede llevar a engaño haciéndonos pensar que los juegos están relacionados de alguna manera, cuando no es así. Me quedo con la cara de los bichos, que reflejan perfectamente la sensación que vive el jugador que coloca dicha carta en la pila de descartes (o cuando se deshace de una Polilla).

Y vamos cerrando. Como habéis visto, un juego que me encanta. Simple, sencillo y, sobre todo, muy divertido. Desde que lo tengo en mi colección suelo meterlo siempre cada vez que hay sesión de juegos o bajo a Sevilla. Muy fácil de explicar, apto para jugar con toda la familia, desde los más pequeños hasta los más creciditos. Lo único que se le puede poner como algo negativo es su falta de originalidad en lo que es la mecánica principal (que no deja de ser un calco del UNO), pero lo suple con una gran dosis de carcajadas. Por todo esto le doy un…

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18 comentarios

  1. Este es uno de los fillers que veo obligatorias las fundas (sí, sé que eso te pasa con todos, pero tu ya no tienes remedio xD) por la de mierda que pueden acumular las cartas cada vez que caen al suelo.
    Pero es un gran juego, la verdad, y cuando juegas con niños siempre piden más.

    1. Mmm…
      Los mios que más risas dan son Time's Up, Si Señor Oscuro; buenas carcajadas me han dado.
      Y luego, risa ajena, el Galaxy Trucker cuando ves partirse en dos trozos la nave de tu contrincante 😀

    2. y ¿qué fundas utilizáis? Si no me equivoco el tamaño de cartas es larga y estrecha y por lo que yo se infundable. Si alguien sabe de fundas propicias agradecería que me lo dijese y dónde las ha conseguido.
      Por otro lado, enhorabuena por la reseña, es un juego divertido y recomendable

    3. Pues son éstandar. Si no me equivoco, las de 56×87. Se usan en muchos juegos. Tal vez te estés confundiendo con el Famiglia, que ese si que tiene unas cartas especialitas.

      De todos modos, yo fabrico mis propias fundas. En el blog tienes una entrada de como hacerlo y un vídeo.

      Saludos y gracias por comentar!

  2. Yo lo jugué con adultos… y si querían seguir el rollo bien. Pero como hubiera algún listo que dijera "esto es una chorrada para críos, esto no es un juego…" se carga el ambiente del juego. Y se lo cargó. Se quitó todas las cartas cuando no habíamos ni empezado, que aunque no tiene reglas para deshacerse de ellas, sólo lo puedes hacer cuando estás jugando.

    Así que también hay que elegir con quien se juega. A mi me encantó, y me empiezan a salir canas 😀

  3. Evidentemente es uno de esos juegos en los que el grupo es sumamente importante, pero eso para mi pasa casi en la mayoría, puedes encontrarte con un petardo que analice tanto y se tome tan enserio las cosas que sea capaz de aguar hasta un agrícola buscándo el por qué si tienes 6 ovejas en la procreación solo viene una… "Pues porque lo dicen las reglas eh ya!" xD. A mi me parece un juego muy gracioso, y por suerte en todos los grupos que lo hemos jugado ha encajado, la cosa es estar predispuesto a divertirse y no dejar escapar nunca al niño que tenemos dentro :p

  4. Buena reseña de un juego que para mí no es un juego xD
    Mogel motte es una de las cosas más surrealistas que he tenido por delante como jugador, y por supuesto, líbreme Jesús, Yahvé, Alá o quien sea de tener que volver a "jugarlo".
    Se nota que está hecho por niños sí, se nota…

  5. El otro día jugué y nos surgió una duda que hizo que no disfrutaramos el juego.
    Si el chinche guardian te pilla haciendo trampas pero no está seguro, y te acusa de tirar una carta, te mira y descubre que tienes varias cartas escondidas como sabéis si esas cartas son de ese turno o turnos anteriores? No se puede saber si te a acusado justa o injustamente. Es un fallo que creo que tiene el juego y no he encontrado nada al respecto.

    1. Bueno, aquí realmente lo que hay que es jugar honestamente. El guardián solo debería escrutar a los jugadores en la mesa. Obviamente, si te acusa de hacer trampas y te encuentra trampas, pues te ha pillado, aunque las trampas sean anteriores.

  6. Buenas, Iván,
    Estoy pillando varios juegos party para llevar de casa rural con mis amigos no jugones, y le echado el ojo a este juego (también he pillado Wavelength, Can’t stop y Gotown). Me gustaría saber qué clase de fundas recomiendas, si estándar o premium, por aquello de que no se peguen y tal. ¿Crees que si uso fundas premium podré cerrar la caja bien?
    Gracias

  7. Saludos tengo una duda del juego la polilla tramposa.
    Primero: Qué pasa si te queda la última carta en tu mano es la polilla tramposa, el reglamento dice no puedes hacer trampas en descartar la última carta.
    Segundo: uno juega la araña, tienes que regalar una de tus cartas pero tienes una carta en tu mano es la polilla tramposa ¿Esa carta se puede descartar? o ¿Que hay que hacer ahí?
    Tercero: Un contrincante juega el mosquito y por suerte no salí último en poner la mano el que salió último cada jugador hay que darle una carta, pero en mi caso me queda una carta que es la polilla tramposa ¿Ahí qué hago?
    Espero su respuesta gracias.

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