Reseña: Tic Talk

Introducción

¡Encuentra 5 palabras y acierta otras 5! En equipos de 2 o 3 tendréis que elegir una táctica: ¡Ser rápidos y escribir palabras cortas, o buscar palabras más complejas que sean difíciles de adivinar!

Portada
Portada

Así de escueto y directo se nos presenta este Tic Talk, un juego diseñado por Dave Yearick, autor de Tribond. El juego ha sido publicado por Asmodee este año (2014).

En nuestro país se encuentra publicado por la propia Asmodee, aunque es un juego completamente independiente del idioma (excepto por el reglamento). Permite partidas de 4 a 6 jugadores (aunque pueden jugar más perfectamente), con una edad mínima de 10 años y una duración media por partida de media hora. Su precio de compra recomendado es de 20 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de una única pieza de cartulina y dimensiones 14,5×15,3×7,6 cm. (similar a las cajas en las que vienen contenidos los juegos de lata redonda de Asmodee como Diavolo o Dobble) nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Reglamento
  • Bloc de Hojas
  • 2 Lápices
  • 2 Relojes de Arena
  • 5 Dados de 12 caras (de baquelita)
  • Bolsa de Transporte (de tela)
Contenido
Contenido

Mecánica

Tic Talk recoge la mecánica clásica del Tabú de hacer que tu equipo adivine una serie de palabras mediante descripciones de las mismas. La diferencia radica en que, en este juego, las palabras las propondrán los integrantes del equipo rival, y el tiempo que un equipo tendrá para adivinar las palabras será el mismo que el otro grupo empleó en escribirlas.


Conceptos Básicos

Hablemos en primer lugar de las hojas del bloc, en las que escribiremos las palabras con las que el equipo contrario tendrá que lidiar. Estas hojas tienen dos zonas importantes:

  • Arriba tenemos un pequeño marcador para anotar las palabras acertadas por el equipo que les toque adivinarlas
  • Abajo tenemos cinco filas para escribir las cinco palabras con unos cuadros de colores que corresponden con una determinada posición dentro de la palabra a escribir:
    • En la primera y en la quinta fila el recuadro corresponde a la primera letra de la palabra.
    • En la segunda y en la cuarta fila el recuadro corresponde a la segunda letra de la palabra.
    • En la tercera fila el recuadro corresponde a la tercera letra de la palabra.
Bloc de Puntuación y Lápices
Bloc de Puntuación y Lápices

Estos recuadros, a su vez, tienen un determinado color coincidente con el de uno de los cinco dados que se incluyen en el juego. Estos dados de 12 caras y distinto color, marcarán la letra que deberá ir obligatoriamente en la palabra correspondiente según el cuadrado. Así por ejemplo, si en nuestra hoja la tercera fila tiene el recuadro rojo, y el dado rojo muestra una A, tendremos que escribir una palabra en dicha fila cuya tercera letra sea la A.

Dados
Dados

Por ultimo tenemos los relojes de arena. Se utilizaran dos veces durante cada ronda. Primero servirán para contabilizar el tiempo que emplea un equipo en escribir las cinco palabras en la hoja. Y segundo, este mismo tiempo empleado será el que tendrá el equipo rival para intentar averiguar las palabras. Los relojes tienen dos pegatinas en cada extremo para indicar la fase en la que nos encontramos.

Relojes de Arena
Relojes de Arena

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Los jugadores se dividen en dos equipos
  2. Cada equipo recibe 5 hojas, un lápiz y un reloj

Y ya estamos listos.

Partida preparada
Partida preparada

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada una de las rondas consta de dos fases.

Fase I: Escribir Palabras

Cada equipo deberá designar un jugador escritor, que será el que anote las palabras en las hojas (los demás le aconsejarán). Alguien lanzará todos los dados y los jugadores encargados de escribir anotarán las letras resultantes en los cuadrados correspondientes.

Cada equipo le da la vuelta a su reloj de arena y proceden a escribir las palabras que le pasaran al equipo rival. En cuanto se haya escrito la última de las cinco palabras, se tumbará el reloj para que la arena deje de correr.

La fase finaliza en el momento que ambos equipos han tumbado sus relojes.

Fase II: Adivinar Palabras

A continuación, los jugadores escritores intercambiarán sus hojas con cuidado de que los equipos no lean la hoja del equipo rival.

Entonces, empezando por uno de los dos equipos, dará la vuelta al reloj del equipo contrario, de forma que dispondrá del mismo tiempo que este tuvo para pensar las palabras. El jugador escritor deberá hacer que su equipo adivine cuantas más palabras con las reglas típicas del Tabú (no se puede adivinar la palabra por partes, no se puede usar prefijos y sufijos, no se pueden usar palabras que contengan la palabra a adivinar, etc.).

Cada palabra acertada equivale a 1 punto para el equipo que la adivinó. Por contra, cada palabra no acertada equivale a 2 puntos para el equipo que la propuso.

Una vez se agote el tiempo, procede de igual forma el equipo contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la quinta ronda. Los equipos sumarán los puntos obtenidos durante las cinco rondas. El equipo que más puntos haya obtenido será el vencedor.


Opinión Personal

Bueno, como no solo de juegos duros vive el hombre, hoy reseñamos un Party-Game de esos en los que Asmodee no tiene rival. Hoy hablamos de Tic Talk.

Se nos vienen dos títulos a la cabeza cuando leemos la mecánica de este juego: Tabú y Time’s Up. Y es que Tic Talk se inspira claramente en ellos como eje principal, aunque le proporciona una modificación que suprime el principal defecto de sus hermanos mayores. Algo similar a lo que Wits & Wagers consigue con Trivial (pero a menor escala). Y no es más que eliminar la cuota de información fija del juego (preguntas en el Trivial o personajes en Tabú/Time’s Up) para dejar que sean los propios jugadores quienes planteen los conceptos a averiguar.

Y este es el primer gran punto positivo. Me parece una gran idea la de meter en la mecánica del juego la fase de proponer las palabras. A parte de aportar una rejugabilidad prácticamente infinita, añade una fase extra que es incluso más intensa que la de describir y averiguar el concepto. Parece muy fácil, pero en el momento de escribir, la mente en blanco es una constante. Encima una letra fijada en una posición determinado, más de una vez no encontraremos un concepto complejo con el que intentar rascar puntos. De hecho, en la forma en la que se puntúan las palabras se nota que esta fase es la que tiene más peso al fin y al cabo, ya que lograr encontrar conceptos que el rival no sea capaz de adivinar es más valioso que acertar palabras propuestas por el equipo contrincante.

La fase de intentar descubrir las palabras es básicamente la misma que en sus juegos inspiradores, aunque modificada por el otro gran concepto de este juego, y no es otro que la cantidad de tiempo disponible para ello (aunque siga siendo un elemento remanente de la fase anterior). Como habréis leído, el tiempo del que dispone un equipo para adivinar palabras será el mismo que empleó el equipo rival en proponerlas. Esto añade aún más emoción a la primera fase, de nuevo, la gran novedad de este juego.

Tiene un pequeño matiz educativo, ya que nos fuerza a intentar hacer uso de palabras poco comunes o complejas de explicar. Aunque por contra, si algún equipo está integrado mayoritariamente por gente, digamos, que lee poco, seguramente lo tendrán complicado y participarán poco o nada, llegándose incluso a sentir apartados de la partida. Así que cuidado con juntar gente con grandes diferencias en el dominio del lenguaje, porque puede dejar de ser una experiencia divertida. Pero vamos, esto mismo ocurría con Tabú o Time’s Up cuando aparecía un personaje menos famoso.

Partida en juego
Partida en juego

Otro de los posibles problemas que podríamos encontrarnos es la caligrafía de la gente. Entre los nervios y la tensión, a veces algunas palabras son ilegibles o, peor aún, se confunden con otras. Así que recomendamos escribir en mayúsculas y bien clarito (o en su defecto, no dejar que los que tengan mala caligrafía escriban aunque después si hagan la fase II). Esto no es un defecto propiamente del juego, pero está ahí.

También hay que tener cuidado a la hora de mezclar jugadores de distintas edades, ya que la diferencia de nivel a la hora de pensar en los conceptos puede ser muy elevada. En caso de jugar con peques, los mayores tendrán que hilar fino para no apabullar a sus jóvenes rivales. Y esto puede no ser algo sencillo.

Como he comentado al principio, el juego indica que es para 4-6 jugadores, con 2-3 jugadores por equipo, aunque, en mi opinión, cualquier número de jugadores se adapta bien, como buen juego social que es. Lo único malo es que el efecto gallinero irá en aumento a medida que el número de jugadores sea mayor. Cuidado si tenemos vecinos quejicas.

La rejugabilidad, gracias al concepto general del juego, es infinita. Obviamente, dependiendo de los grupos, las sensaciones será distintas. El único problema es que, si abusamos de él, tendremos que empezar a imprimirnos las hojas porque el bloc se acabará pronto (hay que gastar 10 hojas por partida).

La edición es correcta, que en este tipo de juegos ya es de agradecer (que te encuentras cada engendro…). Sin duda, los dados son el componente más llamativo, de un tamaño extraordinario y dan ganas de estar jugando con ellos toda la partida. El bloc de notas es aceptable, con muchas hojas (normal, teniendo en cuenta lo comentado en el párrafo anterior). La caja es de cartulina, cosa que ya sabéis que no me gusta, pero bueno, este juego no está pensado para que la gente lo cuide como oro en paño. Su target es un consumidor mucho más casual. Viene con la típica bolsita de tela de transporte para que, en si así lo queremos, nos deshagamos de la susodicha caja (herejes). Los relojes de arena son de un tamaño también generoso, aunque tengo que decir que en mi copia, los relojes no son exactamente iguales, y la velocidad con la que la arena cae en uno es distinta a la del otro. No es especialmente grave, ya que lo importante es cuando se pare el reloj. Pero bueno, es curioso. También se incluyen dos lápices para abrir y jugar directamente. Aunque, ya que incorporan los lápices, podrían haber metido el sacapuntas (hay que ver lo puntilloso que soy).

Y bueno, vamos a ir cerrando ya. Tic Talk no es nada del otro mundo. Toma como punto de partida una mecánica trillada hasta la extenuación y le añade un elemento diferenciador y listo. Es cierto que siempre viene bien tener juegos de este tipo en la ludoteca, y que los añadidos en este caso son bastante acertados. El problema es que lo habitual es solo tener uno de esta clase. Si ya tenemos algún Time’s Up, Party & Co. o similares, Tic Talk es totalmente prescindible. Si no disponéis de ninguno, es una opción tan buena como las otras, con la ventaja de la rejugabilidad y que no hay desfase de los conceptos/personajes. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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6 comentarios

  1. Para mi este juego tiene un gran problema.
    Una vez parado el tiempo… para qué lado hay que girar el reloj?
    Vale, tiene pegatinas para decírtelo… pero en mitad del fragor de pensar palabros rocambolescos y desconcertantes, uno se le pasa y más de una partida la hemos jugado mal xD
    Eso si, de los juegos de adivinar palabras más divertidos que he jugado.

    Pero nunca, jamás, volveré a jugar contra un filólogo. Asco de gente!

    1. Por eso hay que jugar con un hombre frío y calculador que se fije en esos detalles! xDDD Pero si, a nosotros también nos ha pasado.

  2. Nos sonaba la caja pero nunca nos habíamos fijado en él, gracias por el descubrimiento. Aunque no nos interese mucho en lo personal, quizá se podría explotar algo en clase de lengua (aunque eso de que la gente que no lee se podría frustrar…jeje).
    Un saludo!

    1. Pues si. Hombre, no es nada del otro mundo, pero nada mas que por los dados y los relojes, no es una mala compra. Un party con la ventaja de ser infinitamente rejugable 😛

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