Reseña: Soccer City: The Beautiful Game

Introducción

Soccer City es un juego de mesa de cartas y tablero. Un juego de estrategia donde se refleja cada acción que pueda verse en un partido de fútbol real. El juego se desarrolla por turnos mediante la ejecución de eventos, representados por diferentes cartas que se irán jugando durante el partido. Regates, faltas, tiros a puerta, tácticas… Soccer City es un simulador completo de fútbol ambientado en principios del siglo XX.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Soccer City: The Beautiful Game, un juego diseñado por Lisandro Nembrini y Gonzalo Rodrigo, siendo este su primer juego. Para su publicación tiraron del tan de moda micromecenazgo y mediante una campaña en Verkami lograron los fondos necesarios para lanzarlo. Para ello crearon la marca ELEGÉ Ibérica. De las ilustraciones se encarga Jorge Consuegra, para quien este también es su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

El juego es relativamente dependiente del idioma: los tableros de tácticas contienen bastante texto y las cartas también tienen algo. De todos modos, una vez conocida la mecánica, apenas leeremos dichos textos. Afortunadamente, el juego es español y, por tanto, se puede conseguir en su edición en castellano. Es un juego para 2 o 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos por partida (aunque existen modos de juego que la reducen). Su precio de compra recomendado es de 39,90 € (se puede adquirir directamente en su página web).

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×7 cm. (unos milímetros más grande que una caja tipo ¡Aventureros al Tren!), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 20 Peones de Jugadores (de madera):
    • 8 Blancos
    • 8 Negros
    • 1 Potero Verde
    • 1 Portero Azul
  • 1 Ficha de Balón (de madera)
  • Marcador (de cartón)
  • Dado de Arbitro (de baquelita)
  • 2 Tableros de Tácticas (de cartón)
  • 168 cartas (56×87 mm.):
    • 27 Cartas de Acción Ofensiva
    • 27 Cartas de Acción Defensiva
    • 26 Cartas de Tiro a Puerta
    • 26 Cartas de Intervención del Portero
    • 48 Cartas de Balón
    • 12 Cartas de Factores Externos
    • 2 Cartas para el modo Striker
Contenido
Contenido

Mecánica

Soccer City: The Beautiful Game es un juego de fútbol que se juega mediante cartas y puntos de movimientos. Un juego para dos jugadores que adapta todos los elementos del deporte rey en un juego de tablero con una estética retro muy original.


Conceptos Básicos

El tablero contiene el terreno de juego así como una serie de zonas especiales en las que tendremos información de fácil consulta y huecos para colocar las cartas:

  • El terreno de juego se divide en una serie de casillas hexagonales sobre las que se colocarán los jugadores (peones) y el balón.
  • Tras las porterías tendremos un recuadro donde se podrán ir colocando las tarjetas amarillas que nuestros jugadores reciban. También tendremos una tabla de referencia para los avances y los pases.
  • En el margen lateral tendremos huecos para colocar las distintas cartas que juguemos, así como la mano que no tengamos en uso (hay una mano cuando somos el míster atacante y otra cuando somos el míster defensor). También hay una pequeña tabla con los valores de ataque y defensa básicos de los jugadores según su dorsal.
Tablero
Tablero

Es importante indicar que, dentro del terreno de juego, además de las típicas zonas existentes en un campo de fútbol real, tendremos lo que llamaremos región de disparo. Esta comprende a todas las casillas de las áreas más una banda de tres casillas por delante (para poder hacer tiros desde fuera del área). En el tablero esta zona está resaltada con un pequeño margen brillante. Contenida dentro de ella tendremos la Zona de Intervención del Portero, que comprende las casillas que componen el área pequeña. Si disparan desde dentro del área, el portero deberá estar en el área pequeña para poder intervenir. Si el disparo es desde fuera del área, esta zona de intervención se amplía a todo el área.

Los jugadores estarán representados por peones con un dorsal. Este dorsal, como hemos dicho, identifica la posición natural del jugador. En función de esta posición, el jugador tendrá unos determinados valores de ataque y de defensa:

  • Portero. Dorsal: 1; Defensa: 4; Ataque: 1 (solo dentro del área rival).
  • Defensas: Dorsales: 2 y 3; Defensa: 4; Ataque: 1.
  • Centrocampistas Defensivos: Dorsales: 4 y 5; Defensa: 3; Ataque 2.
  • Centrocampistas Ofensivos: Dorsales: 6 y 7; Defensa: 2; Ataque: 3.
  • Delanteros: Dorsales: 8 y 9; Defensa: 1; Ataque: 4.
Peones
Peones

La partida constará de un número indeterminado de rondas en las que un míster tomará el rol de atacante (el que esté en posesión del balón o haya sido el último en tocarlo) y otro el rol de defensor. En función del rol que poseamos en un turno podremos jugar unas cartas u otras. Los tipos de cartas que el juego incluye son:

  • Balón: son las cartas utilizadas para poder desplazarse con el balón controlado o para pasar el balón a un compañero.
  • Acción Ofensiva/Defensiva: son cartas utilizadas por el míster atacante/defensor. Se podrán usar como regate/entrada o como táctica ofensiva/defensiva .Arriba a la izquierda tiene el valor de la acción, así como aquellas acciones contrarias (defensivas si es una carta ofensiva y viceversa) a las que supera directamente. Arriba a la derecha tiene la táctica ofensiva que puede ser ejecutada con dicha carta. Abajo indican el movimiento que realizan los peones en caso de resultar la acción predominante. Finalmente, abajo a la izquierda puede existir el símbolo de Factor Externo (FE).
  • Tiro a Puerta: son cartas utilizadas por el míster atacante para realizar disparos a la puerta. Disponen además de un bonus que se añade a la fuerza del disparo si se cumple cierta condición indicada en la carta.
  • Intervención del Portero: son las cartas que definirán la reacción del portero ante un tiro a puerta. Indican, en caso de parada, que ocurre con el esférico. Al igual que las cartas de acción, tienen un determinado valor. También es posible que muestren una serie de tiros ante los que la respuesta del portero es acertada (sin tener en cuenta valores).
  • Factores Externos: son cartas que se juegan cuando alguna carta de Acción Ofensiva o Acción Defensiva lo indiquen. Modifican ligeramente la situación del partido.

En cada casilla del terreno de juego solo podrá encontrarse un único peón en todo momento. El balón, por contra, podrá estar en cualquier casilla, haya jugador o no. Cuando dos peones, uno de cada equipo, se encuentran en casillas adyacentes se interpreta que el peón perteneciente al míster defensor está marcando al peón del míster atacante. Por tanto, un peón desmarcado será aquel que no tenga ningún peón rival adyacente.

Otro concepto es el de Enfrentamiento. Cuando el míster atacante intenta un regate o el míster defensor realiza una entrada, ambos jugadores lucharan por el control del esférico. Para dilucidar el resultado, cada míster elegirá una carta de su mazo correspondiente (acción ofensiva para el atacante y acción defensiva para el defensor). Como hemos dicho anteriormente, cada acción supera o bloquea a otras contrarias.

Cuando un jugador del equipo atacante que se encuentre marcado recibe un balón mediante un pase no raso o un saque de esquina o banda se produce una pugna, la cual se resolverá con el dado del árbitro. El dado del árbitro, además, se usa para otro fin. Cuando un Enfrentamiento finaliza en empate se interpreta que el jugador defensor realiza falta sobre el atacante. Entonces el míster defensor tiene opción de lanzar el dado del árbitro, que podrá modificar este resultado o agravarlo.

Tarjetas Amarillas, Marcador, Dado y Balón
Tarjetas Amarillas, Marcador, Dado y Balón

Existen dos tipos de pases:

  • Pase Corto/Medio/Largo: se realiza haciendo uso de una carta de balón. La longitud del pase dependerá de la carta jugada. Siempre se realizarán en línea recta desde el peón que tiene la posesión del balón en cualquiera de las seis direcciones posibles. Los pases medios y largos se consideran pases elevados, por lo que podrán evitar a peones rivales que se encuentren, como mínimo, a una casilla de distancia tanto del origen como del destino del pase. El pase no tiene por qué realizarse a una casilla donde haya un peón. Los pases cortos son pases raros, por lo que no podrán evitar a peones rivales que se encuentren en su trayectoria. También es posible ejecutar pases horizontales, siempre y cuando no haya dos peones rivales adyacentes al pasador en las casillas entre las que tiene que pasar el balón.
  • Pase al Pie: son pases que no requiere uso de cartas y no están sujetos a la linealidad de las casillas. Son los que se realizan en el saque de centro, saque de banda o saque de esquina, aunque también entran en juego en determinadas tácticas. Si recorre cuatro casillas o menos se considera corto y si recorre más de 4 casillas se considera largo, por lo que si el receptor está marcado habría una pugna. Tampoco puede realizarse si hay dos peones rivales que intercepten la trayectoria del mismo.

Las Cartas de Balón también pueden ser utilizadas como avances, que representan la progresión de un jugador que se encuentra en posesión de la pelota. Al igual que con los pases, según la carta podremos realizar un avance corto, medio o largo. En el avance corto el jugador y la pelota avanzan una casilla, en el avance medio el peón avanza una casilla y el balón dos, y en el avance largo el peón avanza una casilla y el balón tres (el balón y el peón deben avanzar en la misma dirección).

Cartas de Balones
Cartas de Balones

Como hemos visto, los místeres podrán utilizar sus cartas de acción como tácticas. Cada míster dispondrá dos tablillas donde estas tácticas vienen explicadas. Cada tablilla tiene por una cara las acciones ofensivas y por la otra las defensivas.

Pizarras de Referencia
Pizarras de Referencia

Los descartes son la forma que los místeres tendrán para limpiar su mano de cartas que no consideren útiles. Consiste en descartar todas las cartas de su mano (acciones y tiros, los balones no se pueden descartar), aunque podrá mantener un máximo de 2 cartas. A continuación se robaría el mismo número de cartas de cada tipo descartada. Existe un descarte obligatorio al final del primer tiempo. También se puede realizar un descarte voluntario tras recibir un gol. Si hubiese prorroga, se puede realizar un descarte al comienzo de esta y en el descanso de la misma.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero sobre la mesa y se dejan cerca el marcador con el resultado inicial de 0-0, las tarjetas amarillas y el dado del arbitro.
  2. Se separan los mazos según los tipos de las cartas (Balones, Acciones Ofensivas, Acciones Defensivas, Tiros, Intervención del Portero, Factores Externos) y se barajan.
  3. Cada míster colocará 7 de sus 9 peones (el portero y 6 más) sobre el terreno de juego propio en las casillas que se deseen.
  4. Se reparte la mano inicial de cada míster al azar (excepto los balones), compuesta por:
    • 3 Acciones Ofensivas.
    • 3 Acciones Defensivas.
    • 2 Tiros a Puertas.
    • 4 Balones (2 Pases Cortos, 1 Pase Medio y 1 Pase Largo).
Partida preparada
Partida preparada

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda consta de dos turnos: turno del atacante y turno del defensor.

El turno del atacante es como sigue:

  1. Jugar Carta de Balón como Pase o Avance: el míster puede realizar un pase en línea recta u horizontal o moverá a un peón junto al balón en una dirección.
  2. Jugar Carta de Acción Ofensiva como Regate o Táctica Ofensiva. Puede jugar una carta como táctica ofensiva, realizando los movimientos que esta implique. Como Regate requiere de un peón adversario adyacente, produciendo un enfrentamiento.
  3. Jugar Carta de Tiro a Puerta: solo se podrá jugar si el jugador en posesión del balón se encuentra en la zona de tiro y libre de marca por delante.
  4. Mover Jugadores: se pueden mover hasta 3 jugadores una casilla en cualquier dirección, siempre y cuando no estén en posesión de la pelota, no hayan intervenido en ninguna táctica y no hayan realizado un avance medio o largo.
  5. Reponer la mano.
Cartas de Tiros
Cartas de Tiros

El turno del defensor se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Jugar Carta de Acción Defensiva como Entrada o Táctica Defensiva: el míster puede jugar una Carta de Acción defensiva como táctica, realizando los movimientos oportunos, o como entrada si algún jugador se encuentra adyacente al peón atacante en posesión del esférico.
  2. Mover Jugadores: se pueden hasta 3 jugadores una casilla en cualquier dirección, siempre y cuando no hayan intervenido en ninguna táctica o realizado una entrada.
  3. Reponer la mano.

A continuación enumeramos las diversas acciones que se pueden realizar con las Cartas de Acción Ofensiva:

  • Regates:
    • Dribbling (valor: 3; supera a Segada/Presión): el atacante se mueve dos casillas en torno al defensor.
    • Bicicleta (valor: 3; supera a Barrido/Hachazo): el defensor se mueve a una casilla contigua al atacante y este le rodea dos casillas.
    • Caño (valor: 3; supera a Tackle/Obstrucción): el atacante se mueve dos casillas en torno al defensor y este avanza a la posición donde estaba el atacante.
    • Autopase (valor: 4; supera a Segada/Barrido): el atacante avanza tres casillas con la pelota (rodeando al defensor) y este avanza a la posición donde estaba el atacante.
    • Croqueta (valor: 4; supera a Presión/Hachazo): el atacante y el defensor permutan su posición.
    • Sombrero (valor: 4; supera a Tackle/Obstrucción): el atacante se coloca una posición por detrás del defensor y este avanza a la posición donde estaba el atacante.
    • Marsellesa (valor: 5; supera a Agarrón): el atacante y el defensor permutan su posición y, a continuación, el atacante avanza una casilla.
    • Cola de Vaca (valor: 5; supera a Carga): el atacante se coloca una posición por detrás del defensor y este avanza una casilla en dirección opuesta (la decide el atacante).
    • Elástica (valor: 5; supera a Recular): el atacante se coloca una posición por detrás del defensor y este avanza dos casillas en línea recta y dirección opuesta (la decide el atacante).
  • Tácticas Ofensivas:
    • Pared (se debe jugar antes del pase/avance): el jugador con la posesión realiza un pase al pie a un compañero que se encuentre a menos de 4 casillas. A continuación este peón podrá avanzar dos casillas en la dirección que prefiera. Finalmente, el peón que recibió el pase al pie realiza un pase corto (no tiene porqué finalizar en la casilla donde acabó el primer peón).
    • Contraataque (se juega tras el pase/avance): hasta dos jugadores que se encuentren en terreno rival pueden avanzar dos casillas. A continuación se realiza un pase al pie de uno de estos dos peones. Si el receptor del pase está marcado se produce una pugna.
    • Centro al área (se juega tras el pase/avance): realizas un pase al pie a un jugador que se encuentre dentro del área (desde cualquier parte del campo). Si se encuentra marcado se producirá una pugna. Haya pugna o no, si el esférico se mantiene en poder del atacante, este debe realizar un tiro.
    • Cambio de juego (se juega tras el pase/avance): pase al pie a un jugador en la banda contraria y este avanza una casilla con el esférico controlado. Ambos jugadores deben estar en el mismo campo (propio o rival) y a un máximo de 4 casillas de la banda más cercana. Si el jugador receptor está marcado se produce una pugna.
    • Desdoblamiento (se juega tras el pase/avance y se debe tener el balón controlado): escoge a un peón que se encuentre a un máximo de 4 casillas del jugador que controla el balón y avanza con el hasta 4 casillas en paralelo a la banda (si hay algún peón en el camino lo sorteará).
    • Toca y Sigue (se realiza tras el movimiento del equipo): recoge la pelota en la fase de movimiento del equipo y, a continuación, realiza juega una carta de balón como pase o avance. No se puede ejecutar si el balón está en posesión de algún peón.
    • Desmarque (se juega antes del pase/avance): desplaza una casilla a un peón desmarcado. El jugador debe quedar desmarcado tras el movimiento.
    • Combinación/Conducción (se juega tras el pase/avance): juega una segunda carta de balón como pase o avance.
    • Sprint (se juega tras el pase/avance): el jugador que ha realizado un avance medio o largo puede avanzar una casilla adicional.
Cartas de Acciones Ofensivas
Cartas de Acciones Ofensivas

Ahora veremos las diversas opciones que nos permiten ejecutar las Cartas de Acción Defensiva:

  • Entradas:
    • Agarrón (valor: 3; bloquea a Sombrero/Cola de Vaca): ambos jugadores permutan su posición y el defensor recupera la pelota.
    • Recular (valor: 3; bloquea a Autopase/Marsellesa): el defensor recupera la pelota y retrocede una casilla. El atacante avanza una casilla en la dirección que el defensor elija.
    • Carga (valor: 3; bloquea a Elástica/Croqueta): el defensor recupera la pelota y desplaza una casilla hacia atrás al atacante.
    • Barrido (valor: 4; bloquea a Croqueta/Marsellesa): ambos jugadores permutan su posición y el defensor recupera la pelota y avanza una casilla en la dirección que desee.
    • Obstrucción (valor: 4; bloquea a Elástica/Autopase): el defensor controla la pelota y se desplaza una casilla en la dirección que desee.
    • Presión (valor: 4; bloquea a Sombrero/Cola de Vaca): el defensor recupera la pelota y avanza una casilla en la dirección que desee. A continuación el atacante retrocede una casilla a elección del defensor.
    • Segada (valor: 5; bloquea a Caño): el defensor roba la pelota y avanza dos casillas.
    • Hachazo (valor 5; bloquea a Dribbling): el defensor roba la pelota, desplaza al atacante una casilla y avanza 2 casillas con la pelota.
    • Tackle (valor: 5; bloquea a Bicicleta): el defensor ocupa la posición del atacante robándole el esférico y desplazándolo una casilla (a elección del defensor).
  • Tácticas Defensivas
    • Anticipación defensiva (se juega justo después del pase realizado por el atacante): un defensor se adelanta una casilla para interceptar un pase medio o largo. Debe interceptar el balón en la trayectoria que describa y en una casilla adyacente al origen o destino del pase. No se puede interceptar un pase corto u horizontal.
    • Pressing (se juega en el turno defensivo): mueve hasta 2 defensores 2 casillas hacia el jugador en posesión del balón. Los defensores deben encontrarse a un máximo de tres casillas del peón al que van a presionar.
    • Falta Táctica (se juega tras el resultado de una acción defensiva fallida): se comete falta automáticamente y el jugador recibe tarjeta amarilla sin necesidad de lanzar el dado.
    • Fuera de Juego (se juega justo después del pase realizado por el atacante): se adelantan todos los defensores una casilla, incurriendo el atacante en fuera de juego. El defensor recupera la pelota y se sacará desde la casilla en la que se encontraba el jugador en fuera de juego. En caso de duda por haber varios atacantes, se considerará a aquel que más cerca del pase se encontrase.
    • Anticipación del Portero (se juega tras un Centro al Área o un Saque de Esquina): si el portero se encuentra, como máximo, a 2 casillas del destinatario del pase y este no se encuentra marcado, el portero se hará con el esférico.
    • Repliegue (se juega en el turno defensivo): hasta dos peones que se encuentren en el campo rival pueden retrasar 3 casillas su posición (los peones rivales en la trayectoria se rodean).
Cartas de Acciones Defensivas
Cartas de Acciones Defensivas

Ahora veremos como se resuelven la mayoría de situaciones que se irán produciendo a lo largo de un partido:

  • Cambio de Posesión: en el momento que el defensor se hace con la posesión de la pelota se cambian los papeles. Se finaliza el turno del jugador defensor y entonces se cambian las manos y se inicia un nuevo turno con el ahora nuevo jugador atacante.
  • Pugna: cuando una pugna ocurre, ambos jugadores lanzarán el dado del árbitro. El que mayor valor obtenga tomará posesión del balón. Los empates se resuelven en favor del defensor. Recordemos que una pugna ocurre cuando un jugador marcado recibe un Pase al Pie Largo o un Pase Medio/Largo.
  • Enfrentamientos: ya sea porque el atacante intenta un regate o el defensor una entrada, ambos jugadores deberán elegir una carta de acción de su respectivo mazo (ofensiva para el atacante defensiva para el defensor) y la revelaran simultáneamente. En primer lugar se comprueba si alguna de las dos cartas anula a la otra, con lo que finalizaría el enfrentamiento. En caso contrario, se añadirá el valor de cada carta al nivel básico del peón involucrado (ataque para el atacante y defensa para el defensor). El que mayor valor obtenga será el vencedor del enfrentamiento. El vencedor obtendrá la posesión de la pelota y se ejecutará el efecto indicado en la carta utilizada por este jugador. En caso de empate, entonces ocurre una falta. Si enfrentamiento fuese provocado por una entrada del defensor y el atacante saliese victorioso, el atacante podrá decidir si ejecutar el efecto de la carta o avanzar una casilla con el balón. Tras un enfrentamiento, siempre se empezará un nuevo turno, independientemente del resultado. Si el vencedor es el atacante, este podrá realizar un tiro que tenga como condición el salir victorioso de un enfrentamiento.
  • Acción polémica: el jugador defensivo tiene la opción de intentar influir sobre la decisión del árbitro. Para ello lanzará el dado, que tiene tres posibles resultados:
    • Silbato: pita falta (es decir, no cambia nada).
    • Tarjeta Amarilla: la falta se mantiene y, además, el jugador que ha realizado la entrada recibe tarjeta amarilla.
    • ¡Siga el Juego!: no hay falta y se continúa con el robo de la pelota por parte del defensor.
  • Acción Polémica dentro del Área: se resuelve de la misma forma que una Acción Polémica, con la diferencia de que, si se tira el dado, todas las caras excepto la de ¡Siga el Juego! implicarán Tarjeta Amarilla y falta (penalti). Si no se tira, simplemente será penalti.
  • Tiro a Puerta: lo primero es que el peón en control de la pelota debe estar dentro de la zona de tiro y libre de marca en la dirección de tiro (si puede estar marcado por detrás). Sin embargo, si podría realizar un tiro estando marcado si recibe un centro al área o un pase medio/largo tras ganar la pugna. La fuerza del tiro se obtiene sumando al valor ofensivo del jugador el valor de la carta de tiro jugada. Si además se cumple la condición indicada en la carta, se añade la bonificación. El jugador defensor robará una carta de Intervención del Portero si este se encuentra dentro de su zona de intervención. Esta carta puede desbaratar automáticamente ciertos tiros. Si no es el caso, se sumará el valor indicado en la misma al potencial defensivo del portero. Entonces pueden ocurrir tres cosas:
    • Que la fuerza del tiro sea superior a la de la parada, produciéndose gol
    • Que la fuerza de la parada sea superior a la del tiro, blocando la pelota el portero. Tras esto, el portero puede moverse una casilla con el balón y realizar un pase (utilizando una carta de balón).
    • Que haya empate, en cuyo caso se realiza lo que indique en la carta de Intervención del Portero, que puede ser córner (saque de esquina posterior), fuera (saque de puerta) o despeje (la pelota sale en línea recta 4 casillas, dirección a elección del defensor. Si la pelota no cae en posesión de ningún jugador, el último en tocar fue el defensor, por tanto hay cambio de roles).
  • Mano a Mano: es un caso especial de tiro a puerta en el que el atacante se encuentra dentro del área, y en ella solo está el portero como único jugador rival. Si la condición de bonificación del tiro no se cumple, se añade un punto de fuerza adicional al mismo.
  • Pase de la Muerte: se produce cuando se realiza un tiro tras recibir un pase desde la zona de intervención del portero. Si el tiro se ejecuta en el mismo turno sumará 2 puntos a su fuerza.
  • Saque de Centro: se realiza con un único jugador situado en el centro del círculo central. Este podrá realizar un pase al pie a cualquier compañero. Tras esto, comienza el turno del atacante.
  • Juego Parado/Recolocación: el juego se para cuando el balón traspasa la línea de gol, de banda, de fondo o cuando se produce fuera de juego o falta. Tras esto, los contendientes pueden recolocar a sus equipos, primero el atacante y, posteriormente, el defensor, con la única restricción de que el defensor no puede colocar peones marcando a jugadores atacantes que se encuentren fuera de la zona de tiro. En los saques de banda solo se pueden recolocar dos jugadores. Por último, el turno en el que se reanuda el juego no se pueden jugar tácticas.
  • Falta: se produce tras un empate en un enfrentamiento o por la táctica defensiva correspondiente.
  • Tarjeta Amarilla: se mostrará tarjeta amarilla a un jugador siempre que el dado del árbitro lo determine o tras ejecutar la táctica defensiva correspondiente.
  • Expulsión: un jugador será expulsado si comete una falta siendo el último defensor y se encuentra dentro de la zona de tiro. En este caso deberá tirar obligatoriamente el dado del árbitro. Si no obtiene ¡Siga el Juego! será expulsado. También será expulsado si recibe dos tarjetas amarillas. Si el jugador expulsado es el Portero, un jugador de campo deberá ocupar su lugar, con 3 puntos de nivel defensivo. Si un equipo sufre dos expulsiones, perderá inmediatamente el partido con un marcador de 5-0.
  • Penalti: para resolver el penalti, cada míster tomará una carta de balón de Pase corto, otra de Pase medio y otra de Pase Largo. De estas tres, cada uno elegirá una y la mostrarán al mismo tiempo. Si es la misma, el portero para el penalti y ataja el balón. Si son distintas, el penalti es transformado en gol.
  • Saque de Falta: puede sacarse usando una Carta de Balón como Pase o con un Tiro a Puerta si la falta está dentro del área de tiro. Este tiro se sacará robando una carta del mazo de Tiros. Se puede poner barrera, colocando dos peones a una casilla de distancia del saque de la falta. Si se hace, el portero sumará un punto a su valor defensivo. Para que el disparo supere la barrera deberá obtener un valor de 9 o superior. Si esto no ocurriese, el balón será controlado por uno de los defensas de la barrera y se reanudará el juego. Si se supera, seguirá las normas de un tiro a puerta normal (solo que el portero tiene un punto más de defensa).
  • Saque de Esquina: no es necesario colocar a ningún jugador en el córner. Los saques de esquina pueden ejecutarse con un Pase (usando una carta de Balón) o con un Centro al Área (Táctica Ofensiva), aunque no hay que jugar la carta ofensiva correspondiente. Si el receptor está marcado, se producirá una pugna. Si el atacante gana la pugna o estaba libre de marca, podrá rematar a puerta.
  • Saque de Banda: no es necesario colocar a ningún jugador en la banda. Se saca con un Pase al Pie a cualquier jugador situado en un radio de 4 casillas desde el punto de saque, comenzando a continuación el turno del atacante.
  • Saque de Puerta: se realiza un Pase (usando una carta de Balón) desde cualquier casilla del área pequeña. El balón debe salir del área grande.
  • Fuera de Juego: se produce cuando un jugador en campo contrario se encuentra más adelantado que el resto de peones del defensor y recibe la pelota. Puede ser provocado por la táctica del fuera de juego.
  • Sustituciones: cada equipo dispone de dos sustituciones, las cuales podrá realizar siempre y cuando el juego esté parado. Un jugador que sea retirado del terreno de juego no podrá volver a él.
Cartas de Intervención del Portero
Cartas de Intervención del Portero

Por ultimo tenemos una serie de factores externos que se desencadenan al poner en juego ciertas cartas de acción (en caso de enfrentamiento, se ejecutará la del míster que salga victorioso del mismo):

  • Arbitro Extremadamente Riguroso: hasta el final del partido todas las acciones defensivas serán susceptibles de tarjeta amarilla. Ninguna falta quedará impune (aunque se saque ¡Siga el juego!). Esta carta anula a la de Arbitro Permisivo.
  • Arbitro Permisivo: las faltas que conlleven tarjeta amarilla dejarán de hacerlo hasta el final del partido, pero no aplica a la Falta Táctica ni a la Amarilla por Protestar. Anula a la carta Arbitro Extremadamente Riguroso.
  • Empieza a Llover: hasta el final del partido todos los Pases Medios se convierten en Pases Largos.
  • Bronca del Míster: si el jugador que roba esta carta va perdiendo, sus jugadores aumentan un punto su valor defensivo durante tres turnos.
  • Portero Inspirado: suma un punto a la Intervención del Portero durante los próximos 3 turnos. Anula a Tu Portero Tiene un Mal Día.
  • Tu Portero tiene un Mal Día: resta un punto a la Intervención del Portero durante los próximos 3 turnos. Anula a Portero Inspirado.
  • Amarilla por Protestar: la próxima falta que provoques conllevará tarjeta amarilla.
  • El Publico Alienta a tu Equipo: permite avanzar una casilla extra con un jugador que realice un Avance Medio o Largo durante 3 turnos.
  • Bajón Físico: durante 3 turnos tus jugadores pierden un punto de ataque y un punto de defensa.
  • En Estado de Gracia: solo si eres atacante y hasta que dejes de serlo, cualquier tiro que se ejecute conllevará la bonificación aunque no se cumpla la condición
  • Muro Infranqueable: si eres defensor, todos los jugadores que se encuentren como máximo a 2 casillas de un jugador contrario, podrán ocupar la casilla contigua a este (solo dura un turno).
  • La Presión Decae: si eres defensor, los jugadores que estén a dos o menos casillas de un oponente se deberán alejar una casilla de él (solo dura un turno).
Factores Externos
Factores Externos

Fin de la Partida

Fin del Primer Tiempo/del Partido: un tiempo llega a su fin en el momento en el que el mazo de balones se agota y a uno de los dos místeres tampoco le quedan cartas de balón en su mano. Si el partido termina en empate se puede jugar una prórroga. Si la prorroga finaliza en empate, se pude jugar una tanda de penaltis

  • Tiempo Extra: cuando se haya agotado el mazo de balones, en el segundo tiempo, se colocarán las tres cartas de Balón Extra. En el momento que se juegue un balón extra, el resto de balones que aun tengan los místeres en sus manos se descartan.
  • Prorroga: se forma un nuevo mazo de balones formado por 9 Pases Cortos, 4 Pases Medios y 2 Pases Largos. Cada míster recibe una mano de 2 Pases Cortos, 1 Pase Medio y 1 Pase Largo. Al igual que el partido, se pueden jugar una o dos partes de igual duración. En la Prorroga no hay Tiempo Extra.
  • Tanda de Penaltis: consta de 5 lanzamientos de pena máxima por parte de cada míster. El que más goles consiga será el ganador. Si tras esta tanda el empate permanece, se realiza una muerte súbita. El primero que anote fallando el otro será el vencedor.
Cartas de Balón Extra
Cartas de Balón Extra

Variantes

  • Modo Striker: no se juega con la baraja de Tiros a Puerta, y el atacante deberá conseguir cumplir las condiciones para poder realizar determinados tiros. Para ello se dispone de una carta con todos los tipos de tiros y sus condicionantes.
  • Modo Ace: los balones pasan a tener el valor que los místeres decidan a la hora de ejecutarlos como Pases o como Avances. Solo se tendrán dos balones en la mano.
  • Modo 4 Misters: habrá dos místeres por equipo (cada uno recibe una mano inicial de cartas). El juego transcurre de forma similar a 2 místeres, pero alternando la participación de cada míster (Míster 1 del Equipo Blanco, Míster 1 del Equipo Negro, Míster 2 del Equipo Blanco y Míster 2 del Equipo Negro). Los místeres de un mismo equipo desconocen la mano del míster compañero. Al término de la primera mitad y cuando se marque gol, los dos místeres de cada equipo pueden realizar un descarte cada uno o intercambiar sus cartas a voluntad. El partido finaliza en el momento que 2 místeres se quedan sin balones.
  • Partido Rápido: la baraja de balones se reduce a 13 Pases Cortos, 5 Medios y 2 Largos, además de la mano inicial de cada míster.
Cartas del Modo Striker
Cartas del Modo Striker

Opinión Personal

Si sois lectores habituales de este blog sabréis que soy un apasionado de todo aquello que genere competición, y el deporte es el máximo exponente de esta pasión. Y el futbol se encuentra en la cúspide de todos los deportes. Cuando un juego intenta adaptar este magnífico deporte a un juego de tablero intento, como mínimo, probarlo. Y si mola, pues incluirlo en mi ludoteca. Y así es como tenemos este Soccer City: The Beautiful Game.

Lo primero que hay que advertir es que este no es un juego sencillo ya que uno de sus propósitos es implementar todas las situaciones que ocurren dentro del terreno de juego en la vida real, por lo que requiere un conocimiento más o menos aceptable de las normas del fútbol. Por tanto, si no tienes ni idea de que es el fuera de juego, vas a necesitar un primer tutorial para aprender a entender el deporte rey. También debe servir como aviso: si no te gusta el futbol, no te acerques a este título. Pero si te gusta, prepárate para disfrutar de una maravillosa experiencia.

Vale, ya tenemos claro que es un juego por y para amantes del futbol. Pero esto no quiere decir que sea sentarse a la mesa y comenzar el tiki taka. Es un juego complejo, con un reglamento relativamente extenso y con resolución para una gran cantidad de situaciones que pueden darse en el terreno de juego. De ahí que el número de jugadores por equipo en juego se haya reducido a 8 (7 más el portero), ya que si tuviésemos a 22 peones en movimiento la cabeza nos echaría humo. Si hiciésemos una comparación rápida con, por ejemplo, Campeones: Oliver y Benji, este Soccer City sería un juego de simulación y el juego basado en la famosa serie de anime es más arcade.

Además es bastante sesudo. Cuando los dos jugadores dominan el juego, comienza una lucha casi abstracta respecto al movimiento de los peones buscando líneas de pases que permitan llevar el esférico hacia el área contraria en relativos pocos turnos, ya que intentar llevarlo solo con avances lo más normal es que acaben quitándonos el balón. Otro aspecto más en el que el juego refleja fielmente el fluir del deporte que implementa. Lo malo es que tener que sopesar cada movimiento puede llevar a AP en momentos puntuales, y hay algo fundamental en este juego y es el ritmo. Si por lo que sea alguno de los jugadores empieza a trabar la partida con turnos lentos y tediosos, la partida va a ser muy aburrida. Como el futbol de verdad. Velocidad y toque para que el público se divierta.

Detalle de partido en juego
Detalle de partido en juego

Una de las mecánicas genialmente implementadas es la de los enfrentamientos a la hora de realizar regates y entradas. Con una componente matemática con la que podrías prever a priori el resultado de una acción al elegir una determinada carta pero añadiéndole un componente de azar producido por los propios jugadores con las acciones que bloquean automáticamente a otras. Con los tiros a puerta ocurre algo similar, aunque en este caso la respuesta del portero no la controla el míster defensor, pero sigue la misma mecánica de adición de valores y bloqueos por tipos de acción.

Uno de los momentos que corta un poco el rollo es cuando el balón acaba en tierra de nadie tras alguna acción. En este caso hay pocas tácticas que se puedan poner en juego, por lo que se sucederán una serie de turnos en los que únicamente moveremos peones, y puede cortar un poco el rollo. Pero no suele ser lo normal.

Aprovecho para alabar el gran trabajo se ha realizado con las cartas. Estas son las que adaptan la gran mayoría de situaciones que ocurren a lo largo de un partido. Todo tipo de regates, entradas, paradas, tiros y factores externos, así como el doble uso de las cartas de acción, al poderse usar para los enfrentamientos o para las tácticas. Además las manos son bastante limitadas (solo 3 cartas de acción de cada tipo y 2 tiros), por lo que hay que pensar cuidadosamente como usar cada carta, en especial con los tiros, ya que si no aprovechamos las bonificaciones de las mismas conseguir anotar es algo bastante complicado (básicamente esperamos una pifia del portero). Por tanto estos bonus casi nos van a ir sugiriendo que jugadas deberíamos intentar para poder conseguir un final de jugada satisfactorio.

No lo he dicho pero supongo que os habréis dado cuenta leyendo la descripción de las cartas (en el caso de que lo hayáis hecho): es fundamental conocerse las cartas y sus interacciones. Hay varias cartas que anulan una misma jugada y viceversa. Conocer al dedillo estas combinaciones hará que aumenten las probabilidades de salir victorioso de un enfrentamiento. Como he dicho, un grandioso trabajo de compensación y estudio de interacción entre estas cartas. Los jugadores experimentados podrán intuir en muchas ocasiones qué regate o entrada va a intentar realizar el rival. Es lo mejor del juego, mecánicamente hablando.

Otra de las genialidades es el uso de las cartas de balón como limitante de la duración del partido. Normalmente se suelen utilizar turnos o puntos de acción. Aquí tiraremos de las cartas de balón que serán las que nos permitan desplazar el esférico, ya sea en forma de pase o de avance. Cuanto más movamos el balón, mas rápido finalizará el partido. Por eso, de nuevo, vuelvo a incidir en la importancia de abrir líneas de pase que permita llegar al área rápidamente. Se ha tenido en cuenta incluso el descuento del partido, con los balones extra que pueden permitir un último ataque que le aporte aun mas emoción al encuentro.

Tal vez jugar un partido completo se puede hacer algo pesado, porque la duración es similar a la de un partido real. Aunque eso siempre va a depender de los jugadores. Afortunadamente los modos de juegos permiten echar pachangas rápidas o medios tiempos. Lo que los jugadores consideren oportuno.

Hablando de la escalabilidad, hay que decir que es un juego para dos. El apaño para que puedan jugar cuatro es, eso, una ñapa. Como de verdad se disfruta el juego es en el uno contra uno. Y en este sentido es un gran diseño. Algo similar a lo que ocurre con Krosmaster: Arena. Un modo a cuatro jugadores de relleno, pero que no termina de funcionar.

Hablemos de la edición. Para ser una primera publicación, el resultado es bastante bueno. Cartas de buen gramaje, tableros de cartón con bastante grosor, si bien el corte de los mismos puede no haber quedado lo suficientemente fino. Los peones son de lo mejor, aunque las etiquetas son el lunar negro del conjunto, ya que se despegan (yo lo he solucionado con un poco de celo). El inserto es de porexpán, nada practico, ya que las cartas se enganchan y se cuelan por debajo. Mejor no haber puesto nada. Habría sido preferible un inserto de cartulina incluso, ya que realmente no es que sea algo totalmente necesario. La caja podría haber sido algo más fina, pero bueno, ya sabemos que esto es cosa de los fabricantes y sus tamaños. El reglamento viene perfectamente explicado. Si acaso yo habría hecho hincapié en algunos conceptos concretos para dejarlos aún más claro, pero en general bastante bien. En la segunda revisión del mismo (que hay que descargarse, ya que la primera edición de las mismas si contiene erratas) todo queda bastante bien explicado de forma ordenada.

Detalle de partido en juego
Detalle de partido en juego

El aspecto visual del conjunto es sublime. El trabajo de Jorge Consuegra es sencillamente magnifico. El toque retro con esos personajes ligeramente cabezones en plan caricatura de estas que aparecían en los periódicos hace tiempo le otorga al juego un sabor especial. Sin duda todo un acierto el no haber utilizado el fútbol moderno. Ya la caja llama la atención, con ese primer plano de un esférico de los de antaño, con sus costuras y ese color tan particular. El único pero en este sentido es la zona de tiro y la zona de intervención del portero, que en el tablero está marcada de forma muy sutil. Tan sutil que no se aprecia y hay que estar calculando si realmente se está en disposición de disparar y/o parar.

Y vamos cerrando. Un grandioso juego de futbol que implementa prácticamente todas las situaciones del deporte rey. Con una edición destacable. Como he comentado, comparándolo directamente con otro juego de fútbol con mecánicas similares, Campeones: Oliver y Benji, podríamos decir que el juego basado en la famosa serie de Anime es un juego más arcade y este Soccer City: The Beautiful es más simulación. Ambos dos son un buen juego de futbol, pero si tuviese que elegir, me quedaría con el juego que hoy reseñamos. Por todo esto le doy un…

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10 comentarios

  1. Magnífica Tocho-Reseña como siempre!!
    Personalmente me encanta el juego (también me encanta el fútbol ;-)), y particpé en el primer Verkami. Tuve también la ocasión de conocer en persona a los autores, jugar con ellos y que me explicaran el juego y son unos tipos geniales. Desde aquí les mando un saludo y la mejor de las suertes.
    Por cierto, tengo un hilo abierto en la BSK con dudas y aclaraciones, te lo paso por si te interesa:

    http://labsk.net/index.php?topic=123086.0

    Otra cosa, ¿qué fundas utilizas?.Estuve echando un vistazo y no encontré ningunas que se ajustaran bien.

    Un abrazo

    1. Yo es que tenia compradas de hace tiempo unas fundas que vendían en Juegos de la Mesa Redonda que les vienen bien. Pero si les van bien estas es porque hay algún tamaño estándar de Mayday que les irá. Habría que ir a mirar con la tarjeta esta famosa con todos los tamaños.

      Muchas gracias por el comentario y por el aporte!

  2. La explicación carta por carta me parece que sobra. La mayoría de la longitud de la reseña se lo lleva copiar las reglas de las cartas. Por lo demás, me parece un buen análisis. Yo tengo mi reseña en marcha también. Pronto podrás leer también mi versión.

    1. Suelo ofrecer los detalles de cartas (y otros elementos) cuando me parecen relevantes a la hora de explicar la mecánica. Y en este caso es el elemento mas importante (a mi modo de entender) del juego (el como interaccionan entre si, sus valores y sus propiedades). Por eso lo incluyo. Como siempre, cada uno es libre de leer lo que crea conveniente. No espero que todos los lectores se lean la entrada por completo (ahí está el aviso en la introducción). La mecánica es mi forma de explicar el juego. Muchas veces puede ser innecesaria porque el reglamento viene bien explicado (como es este caso), pero en otros puede ser muy útil, sobre todo porque gran parte de lo que comento en la opinión necesita de esta base para ser entendido.

      Gracias por comentar!

  3. Brutal la reseña.
    Este es un juego que me gustaría pillar. ¡Pero a la parienta no le gusta el futbol nada de nada!
    Eso sí, se nota que los creadores no conocen a Cristiano Ronaldo, alias mejor jugador del mundo. ¡Si fuese el caso permitirían los remates desde más distancia!

    1. Hombre, la zona de disparo comienza casi en la mitad del campo en el que se ataca. CR7 no suele meter muchos goles mas allá (exceptuando tiros con el portero adelantado). Un gran juego, pero eso, si la novia no está por la labor, o te buscas un colega, o va a estar difícil.

  4. Buena reseña. La verdad es que el juego es visualmente muy atractivo. No sabía que era tan sesudo como comentas, pero mola. Me gustaría poder echar una partidita. A ver si tengo la oportunidad.

    1. Más que sesudo, complejo. Muchas posibilidades y variantes para llegar a porteria. La mecánica es sencilla, pero tantas opciones implican una curva de aprendizaje importante. No es llegar y ponerse a jugar tranquilamente. Tiene bastante recorrido.

      Un saludo y gracias por comentar!

  5. Gran reseña, que nos ayuda a calmar nuestro interés en este juego por el momento.
    Y es que aunque a priori nos interesa porque es para 2 y parece diferente y desenfadado (porque es sobre todo de cartas y por el diseño de éstas), la verdad es que el fútbol no es un tema que nos pida un juego serio ni largo… así que de momento va al limbo de nuestra wishlist, con esos juegos que lo mismo se compran mañana en un arrebato de oferta o se quedan ahí indefinidamente…

    1. Si. Hombre, jugándolo en modo "partido corto", las partidas no deberían irse a mas de media hora una vez que los dos jugadores dominan todos los conceptos. Pero no es un juego fácil de asimilar. Si no consigues meterte en la partida, la sensación de haber invertido mucho tiempo en aprenderlo para luego no disfrutarlo puede ser frustrante.

      Gracias por pasaros!

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