Primeras Impresiones: Pequeños Grandes Reinos

En mi visita al Festival Internacional de Juegos de Córdoba tuve la oportunidad de probar este juego que va a salir al mercado en breves de la mano de Homoludicus (ahora Devir). Un juego que sigue la tendencia de moda de tomar un concepto de juego que funciona y reducirlo a la mínima expresión, tanto en tamaño como en duración. Y así tenemos este Pequeños Grandes Reinos (Tiny Epic Kingdom en la lengua de Shakespeare), un juego que pretende ofrecernos en una caja pequeña toda una experiencia 4X, y que su autor, Scott Almes, logró publicar mediante una exitosa campaña de KickStarter.

Se parece a Small World... pero en feo
Se parece a Small World… pero en feo

Como recordatorio, los juegos 4X hacen referencia a estos títulos que incorporan mecánicas de Exploración, Explotación de Recursos, Expansión Territorial y Exterminación de Enemigos, lo que suelen implicar juegos con una enorme cantidad de materiales y una duración de partida relativamente alta.

La mecánica es bastante sencilla. Cada jugador tomará el control de una raza con unas habilidades especiales. Su objetivo: ser el jugador que más puntos de victoria consiga, los cuales se obtendrán de tres formas: construyendo niveles de la torre, aprendiendo habilidades de la raza o expandiéndose incrementando el número de trabajadores en el mapa. Además, cuando un jugador complete alguno de estos tres aspectos se detonará el final de la partida, completándose la ronda y pasando a la fase de puntuación.

Cada jugador comenzará con dos trabajadores colocados en regiones de su mapa inicial. Estos mapas tienen cinco tipo de terreno practicables (bosque, cantera, campo, ruinas y palacios) y dos no accesibles (mares/ríos y montañas).

Una ronda se compone de un turno por cada jugador, en el que elegirá una acción de las seis posibles (aunque en cada ronda, cuando un jugador elija una de las acciones, el resto de los jugadores no podrá elegirla hasta la siguiente). Al más puro estilo Puerto Rico o Race for the Galaxy, cuando un jugador elije una acción, el resto de jugadores también la llevan a cabo. El jugador que elige la acción debe ejecutarla, pero el resto pueden decidir si realizarla o recolectar recursos (tomando una unidad por cada trabajador ubicado en una zona de recursos del mapa). Las acciones son:

  • Patrullar: permite mover un meeple a una región adyacente en un mapa concreto
  • Explorar: permite moverse de una región fronteriza de un mapa a otra región fronteriza de otro mapa
  • Construir: permite construir el siguiente nivel de la torre pagando el coste en recursos correspondiente
  • Investigar: permite aprender el siguiente nivel de habilidades de la raza pagando el coste en recursos correspondiente
  • Expandir: permite añadir un nuevo trabajador en una región en la que ya tengamos otro trabajador, pagando el coste en recursos correspondientes
  • Comerciar: permite cambiar el número de unidades que se desee de un determinado tipo de recurso por otro.

Por último, en una región solo pueden ubicarse dos trabajadores. Cuando estos son de jugadores distintos, tiene lugar un conflicto. Cada jugador tomará un dado para marcar la fuerza con la que decide cargar. Esta fuerza tiene un determinado coste en recursos que gastará si o si, independientemente del resultado final del envite. Existe la posibilidad de mostrar bandera blanca, formando un pacto si ambos jugadores elijen esta opción. De esta forma permanecerán los dos trabajadores de jugadores distintos en una misma región. Pero si estos dos jugadores volviesen a enfrentarse, y se realizase un nuevo enfrentamiento, afectaría a todas aquellas regiones en las que ambos jugadores compartiesen trabajadores.

La partida finaliza en la ronda (todos los jugadores eligen una acción) en la que algún jugador complete la torre, complete todas sus habilidades o haya metido en el tablero a todos sus trabajadores.

Para ser un juego de media hora y con pocas pretensiones, la cantidad de conceptos es importante. Probablemente la explicación dure más que la propia partida, cosa que puede ser decepcionante, aunque el objetivo está perfectamente conseguido: intentar reducir un juego de 4X a la mínima expresión.

Uno de los problemas que se aprecia es la absoluta falta de azar. En este tipo de juegos suele haber espacio para la sorpresa: a la hora de explorar puedes encontrar algo bueno o algo malo, los recursos no suelen ser conocidos de antemano, las batallas tienen un factor aleatorio mediante el cual es imposible prever con exactitud el desenlace antes de comenzar, etc. Todos estos elementos faltan en este Pequeños Grandes Reinos. Todo está bajo control. Como dice Adrià en su reseña de este mismo título en su blog, Estantería de Juegos, es demasiado Eurogame. Ese elemento sorpresa presente en todos los 4X se echa de menos. Si se enfoca como un Eurogame, todo está perfectamente hilado. Nada de azar, todo a la vista. Si se espera un Eclipse Mini o un Clash of Cultures Mini, más de uno va a acabar decepcionado. Tampoco existe una fase de mantenimiento. Una vez que nos hayamos expandido, da igual el tamaño de nuestra raza, nadie tendrá que pagar nada.

Gran despliegue para un juego tan pequeño
Gran despliegue para un juego tan pequeño

Su gran punto fuerte, además de una duración reducidísima (30 min. por partida, independientemente del número de jugadores), es su rejugabilidad. Una enorme cantidad de razas y de mapas distintos que propondrán escenarios distintos. Cada raza potencia seguir una determinada estrategia, lo que nos hará disfrutar del juego potenciando facetas distintas.

El aspecto visual, de entrada, recuerda mucho a Small World, con un tono desenfadado. Pero a medida que nos fijamos en los detalles, se aprecia un estilo bastante poco profesional. A mí me recuerda a cuando vas por la calle y ves un grafiti de un personaje de dibujos animados famoso, y lo ves como deforme. Pues eso mismo pero respecto al gran juego de Philippe Keyaerts y las ilustraciones del magnífico Miguel Coimbra.

En definitiva, un buen juego, que consigue adaptar prácticamente todos los aspectos de los 4X, pero que se deja bastantes elementos por el camino que seguramente decepcionaran a los amantes del género. Sin embargo, si se busca un Eurogame de corta duración y fácilmente transportable, es una gran adquisición.

9 comentarios en “Primeras Impresiones: Pequeños Grandes Reinos”

  1. No lo hubiera podido definir mejor. Si este juego fuera de Disney, Mickey estaría dibujado así: http://www.families.com/wp-content/uploads/media/fake%20mickey%20(265%20x%20300).jpg

    Es lo que hablaba con Shei ayer, que las ilustraciones no tienen armonía entre si y cada una es de su padre y de su madre.

    Que se puede hacer eso, ojo, tipo Magic o Gerra de Mitos… pero en este no da pinta de profesionalidad.

    Y el juego… me dejó muy muy frío. Quiero echarle otra partida a ver si es que mi facción era un ogete y yo no lo sabía.

    Responder
    • Yo le echaba mas partidas, pero yo creo que mis sensaciones no iban a variar mucho. Seguramente las partidas fuesen mas competidas, pero creo que todo está demasiado encorsetado.

    • Que conste que no me parece un mal juego, pero eso, las expectativas son altas porque el objetivo que se marca el autor es muy ambicioso. Y no lo consigue completamente.

    • No sabría decirte. A 2 puede quedar bastante descafeinado, aunque, como siempre, habrá mas control. Yo creo que es un juego que tiene su gracia a 4 o 5, donde hay mas variables en juego. Para 2 optaría por otros títulos.

  2. Mira, no conocía el concepto '4x': si es que cada día se aprende algo nuevo 😉

    Por lo demás, estupenda entrada que permite hacerse una completa idea del juego. Enhorabuena!

    Responder
    • Cerca de tus reseñas mínimas! Yo ando detras del Clash of Cultures como 4X que me llama (ya tengo Eclipse). Gracias por pasarte y comentar!

    • Jejeje, pues sí, por ahí le anda, casi mínima.
      Sobre el Clash of Cultures, yo lo he jugado una vez, y no me gustó. Pero bueno, reconozco que en general los juegos tipo '4x' no me van mucho. Quizá este Pequeños Grandes Reinos sí que me mole por lo cortito y por la ausencia de azar.
      Un saludo!

Responder a Isra C. Cancelar la respuesta