Reseña: Meuterer

Introducción

Hoy nos encontramos ante uno de esos títulos que el compañero Luis (The Black Meeple) catalogaría como pequeño gran juego. Un pequeño mazo de cartas que nos trasportará a la época de los grandes navíos.

Portada
Portada

En Meuterer los jugadores tomarán distintos roles a bordo de un navío mercante. Los jugadores tendrán distintos tipos de mercancía con los que comerciar. Pero en cada puerto solo un tipo de mercancía será aceptado, siendo el Capitán quien decida en que isla amarra el barco. Es por ello que los motines estarán a la orden del día, y los jugadores lucharán por ser quienes decidan a donde enviar el barco.

Así se nos presenta este coqueto juego de cartas diseñado por el autor alemán Marcel-André Casasola Merkle, responsable de otros juegos como Santa Cruz o Attika. El juego fue publicado en el 2000 por Adlung-Spiele. De las ilustraciones se encarga el propio Marcel-André, como, por otra parte, suele ser habitual en sus juegos.

No se encuentra editado en nuestro país, por lo que si queremos hacernos con una copia tendremos que tirar de importación. Aunque las cartas tienen algo de texto, este es meramente informativo, por lo que consideraremos que no es dependiente del idioma. Permite partidas a 3 o 4 jugadores (aunque existe una variante que funciona adecuadamente bien a 2), con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. Su precio de compra recomendado es de 6,95 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una pequeña caja de cartulina de una pieza, de dimensiones 5,7×8,9×2,2 cm., nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 2 Cartas de Capitán (a doble cara con valores 0/1 y 2/3)
  • 12 Cartas de Isla
  • 2 Cartas de Navío (Barco Mercante y Barco Pirata)
  • 37 Cartas de Mercancías:
    • 4 Cartas de Rubíes
    • 5 Cartas de Sal
    • 6 Cartas de Vino
    • 7 Cartas de Tela
    • 8 Cartas de Trigo
    • 6 Cartas de Conflicto
    • 1 Carta de Pirata
  • 5 Cartas de Rol (Amotinado, Grumete, Mercader, Contramaestre y Estibador)
  • 2 Cartas de Destino (Amotinado y Capitán)
  • 4 Cartas de Ayuda
  • 2 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Meuterer es un juego principalmente de roles ocultos, en el los jugadores tomarán el papel de marineros intentando amasar una fortuna comerciando con distintas mercancías, gestionando una mano de cartas que se va renovando tras cada turno. Esto les obligará a enfrentarse a tu capitán en más de una ocasión. Tras un número determinado de rondas, el ganador será el jugador con más puntos de victoria.


Conceptos Básicos

Como buen juego de cartas, estas soportan el peso del juego. Existen tres tipos principales de cartas: de isla, de mercancía y de roles.

Las cartas de Isla son las encargadas de formar el tablero circular por el cual se irán moviendo los barcos. Estas cartas se encuentran divididas en dos zonas. Una superior donde tendremos una ilustración de la isla, y en un recuadro en la zona mitad inferior encontramos los detalles mercantiles de la misma. En primer lugar, la mercancía que se puede vender en dicha isla (si aparece un símbolo de interrogación es que se puede comerciar con cualquier tipo de mercancía). A continuación aparecen los puntos de victoria otorgados a los jugadores por ser quienes logren comerciar con dicha isla. Se muestran tres cantidades de puntos de victoria, en función del número de jugadores que logren comerciar con la isla (1, 2 o 3). Finalmente, impreso sobre la silueta de un barco, los puntos de victoria que recibirá el capitán si el barco atraca en dicha isla.

Cartas de Isla
Cartas de Isla

Las cartas de Mercancía serán las cartas que los jugadores podrán gestionar durante su turno. Existen tres tipos de cartas de mercancía:

  • Cartas de bienes, que representan los distintos elementos con los que los jugadores pueden comerciar. Hay cinco tipos de mercancías: Trigo (8 cartas), Tela (7 cartas), Vino (6 cartas), Sal (5 cartas) y Rubíes (4 cartas)
  • Cartas de conflicto (6 cartas). Representan la fuerza de los bandos a la hora de resolver los motines
  • Cartas de Pirata (1 carta). Se utiliza para hacer avanzar al barco pirata (solo se utiliza si se juega con la variante Barco Pirata).
Cartas de Mercancía
Cartas de Mercancía

Por último tenemos las cartas de Roles, las cuales irán tomando el resto de jugadores que no son el capitán en una determinada ronda. Los roles y sus habilidades son:

  • Amotinado: este jugador iniciará un motín. Si este tiene éxito, será el capitán en la siguiente ronda.
  • Grumete: apoya al Amotinado durante un motín. Si este tiene éxito, el Grumete obtiene 2 puntos de victoria.
  • Contramaestre; apoya al Capitán durante un motín con un punto de conflicto extra (es como si jugase una carta de conflicto adicional a las 6 que hay en el mazo). Si el capitán conserva su puesto en la ronda actual (gana el motín o este no se produce), el Contramaestre obtiene 1 punto de victoria más los que el Capitán haya ofrecido al comienzo de la ronda.
  • Mercader: obtiene siempre el primer valor de las islas en las que comercia, incluso en caso de empate.
  • Estibador: el estibador recibe tres cartas de mercancía adicionales a la hora de rellenar su mano, aunque deberá descartarse para tener el mismo número de cartas que el resto de jugadores.
Cartas de Roles
Cartas de Roles

El capitán no es un rol elegible, sino que permanece en poder de un determinado jugador mientras un motín no tenga éxito. El capitán ofrecerá una determinada cantidad de puntos de victoria (de su reserva) al comienzo de la ronda para incentivar que algún jugador tome al Contramaestre, haciendo uso de sus cartas de capitán.

Los jugadores viajan en un navío cuyo destino es decidido por el Capitán en una determinada fase de la ronda. Este Capitán puede ser el que comenzó dicha ronda, o puede ser un juego jugador que inició un motín exitoso. Para ello se usan las dos cartas de destino, de Capitán y de Amotinado. También existe una carta de Barco Pirata, que solo se utiliza si se juega con la variante Barco Pirata.

Cartas de Destino y de Barcos
Cartas de Destino y de Barcos

Y poco más. Con esto ya tenemos suficiente para empezar.


Preparación de la Partida

  1. Se barajan las 12 cartas de isla. Tras ello, se colocan formando un circulo, todas por con el lado azul hacia arriba, a excepción de HochLand (Costa Montañosa) que se coloca por el lado marrón, colocando la carta de Barco Mercante sobre ella
  2. Se colocan las 5 cartas de rol en el centro del círculo formado por las cartas de isla
  3. Se barajan todas las cartas de mercancía, formando un mazo que se coloca sobre la mesa.
  4. Se dejan también sobre la mesa las dos cartas de destino
  5. Cada jugador roba 5 cartas de mercancías
  6. Se decide que jugador será el Capitán en el primer turno, haciéndosele entrega de las dos cartas de capitán.

Y ya estamos listos.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un numero determinado de rondas (8 para 4 jugadores o 9 para 3 jugadores). Cada una de las rondas se resuelve mediante una serie de fases, que se explican a continuación.

Fase 1: Decisión del Capitán

El capitán debe decidir cuantos de sus puntos de victoria entregará al Contramaestre si el cargo de Capitán no cambia de jugador. Para ello dejará bocarriba la cara de la carta con los puntos que ofrece, que pueden ser 0, 1, 2 o 3.

Fase 2: Oferta de Mercancías

Empezando por el Capitán, cada jugador podrá realizar una de estas dos acciones:

  • Jugar una carta de mercancía de su mano, colocándola bocarriba en la mesa. Está permitido jugar mercancías que no pueden ser vendidas en ninguna de las islas disponibles. También es posible jugar cartas de conflicto.
  • Pasar y elegir carta de acción. El jugador deja de jugar cartas de mercancías, manteniendo en secreto las que le quedasen en la mano. Si el jugador que ha pasado es el capitán, en este momento se establece la siguiente isla de destino del navío. Este avanzará en sentido horario tantas posiciones como cartas de mercancías le queden en la mano al capitán y colocará en la isla correspondiente la carta de destino de capitán (si no le quedan cartas, el barco no se mueve, pero la carta de destino se coloca sobre la isla en la que el barco se encuentra actualmente). Si el jugador no es el capitán, tomará todos los roles disponibles en el centro de la mesa y tomará uno en secreto, devolviendo el resto al centro de la mesa.

Fase 3: Mostrar Roles

Una vez que todos los jugadores han pasado, aquellos que no ostentan el cargo de capitán revelan los roles elegidos. Si algún jugador ha tomado la carta del Amotinado, coloca la carta de destino del amotinado en la isla correspondiente siguiendo la misma norma que el capitán (comenzando desde la isla actual y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, se coloca la carta de destino en la isla correspondiente a avanzar desde la isla actual tantas posiciones como cartas de mercancía le queden al jugador que ha tomado el rol de amotinado en la mano (si no le quedan cartas de mercancías, el barco no se mueve). Es posible que el amotinado y el capitán tengan el mismo destino.

Fase 4: Resolver Motín

Si algún jugador ha tomado el rol de Amotinado, tiene lugar un motín. Comenzando por el Capitán y siguiendo en sentido horario, todos los jugadores pondrán en juego el número de cartas de conflicto que crean convenientes para apoyar o sofocar el motín. Capitán y Contramaestre juegan sus cartas en frente del Capitán, y Amotinado y Grumete juegan sus cartas frente al Amotinado. El Mercader y el Estibador no influyen en esta fase (se consideran neutrales), por lo que las cartas de conflicto que hayan jugado no cuentan a la hora de resolver el motín. Las cartas de conflicto jugadas en la fase 2 también deben ser tenidas en cuenta.

El bando con mayor fuerza en cartas de conflicto será el vencedor del motín (no olvidar el punto de conflicto extra del Contramaestre). Si es el del Capitán, este mantiene su cargo. Si es el Amotinado quien tiene éxito, este será el nuevo Capitán a partir de este momento. En caso de empate, el Amotinado es quien tiene éxito. Finalmente, se retira la carta de destino del barco del bando perdedor de la isla en la que estuviese.

Fase 5: Distribuir Puntos de Victoria

Por un lado se entregan los puntos de victoria correspondientes al motín:

  • Si el Capitán mantiene su cargo (haya ocurrido motín o no), este obtendrá los puntos de victoria de la isla de destino a la que se moverá el barco. Además transferirá los puntos de victoria ofrecidos al comienzo de la ronda al Contramaestre, el cual, además, recibirá un punto de victoria adicional por su rol. El Amotinado y el Grumete no reciben nada.
  • Si es el Amotinado quien tuvo éxito, este obtendrá los puntos de victoria de la isla de destino a la que se moverá el barco, además de tomar las cartas de capitán, cargo que el jugador ostentará a partir de este momento. El Grumete obtiene dos puntos de victoria. El Contramaestre y el anterior Capitán no reciben nada.

Y por otro, se entregan los puntos de victoria correspondientes al comercio con la/s isla/s activa/s (con el lado marrón hacia arriba). Comenzando por el nuevo capitán y siguiendo en sentido horario, los jugadores deciden en que isla, de las activas, los jugadores asignan las cartas que jugaron en la segunda fase. En cada isla solo el jugador/es con mayor cantidad de cartas de mercancías aceptadas por la isla obtendrá/n puntos de victoria. Si solo un jugador ha ofrecido el mayor número de cartas de mercancía aceptadas por la isla obtendrá el número de puntos indicados en la primera posición de la carta de isla. Si dos jugadores empatan en el mayor número de cartas de mercancías aceptadas por la isla, obtendrán cada uno el número de puntos de victoria indicados en la segunda posición. Si tres jugadores empatan en el mayor número de cartas de mercancías aceptadas por la isla, obtendrán cada uno el número de puntos de victoria indicados en la tercera posición de la carta de isla. Finalmente, si cuatro jugadores empatan en el número de cartas de mercancías ofrecidas a esa isla, ninguno recibe puntos de victoria.

Si algún jugador ha tomado la carta del Mercader, este obtendrá, en caso de empate, los puntos de victoria correspondientes a la primera posición. El resto de jugadores empatados siguen recibiendo los puntos correspondientes como si nadie hubiese cogido el Mercader.

Fase 6: Mover el Barco

Lo primero que se debe hacer es colocar con el lado azul bocarriba todas las islas, exceptuando aquella en la que se encuentra el barco actualmente, que debe permanecer con el lado marrón bocarriba.

A continuación, se mueve el barco a la isla de destino marcada por el actual capitán. La carta de esa isla se volteará dejando el lado marrón bocarriba. Tras esto, se retira la carta de destino de las cartas de islas y se vuelve a dejar sobre la mesa para una ronda posterior.

Puede darse la situación de que la isla de destino sea la misma isla en la que se encuentra el barco, por tanto este no se mueve, y para la siguiente ronda solo existe una isla activa en la que comerciar (como ocurre en la primera ronda de la partida).

Fase 7: Limpieza

  1. Se descartan todas las cartas de mercancías jugadas
  2. Cada jugador, empezando por el capitán, roba cartas del mazo hasta completar una nueva mano de 5 cartas (si el mazo se agotase, se baraja la pila de descartes formando un nuevo mazo). Como excepción, si algún jugador tomó el rol del Estibador, en vez de robar cartas hasta tener cinco en la mano, roba tres adicionales. Deberá elegir de las cartas robadas en esta fase (mantener a parte las que se mantuvieron tras la fase 2), descartándose hasta quedarse con 5 cartas en la mano (contando con las que mantuvo tras la fase 2). Las sobrantes van a la pila de descartes.
  3. Todos los jugadores colocan las cartas de rol en el centro de la mesa bocabajo

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda (8 para 4 jugadores o 9 para 3 jugadores). El jugador con más puntos de victoria será el vencedor

3.5. Variante con el Barco Pirata

El Barco Pirata le añade un componente estratégico extra a la mecánica anteriormente indicada. Funciona de la siguiente manera:

  1. Se coloca el Barco Pirata en la Isla Piratennest
  2. Se introduce en el mazo de cartas de mercancías la carta del barco pirata, por lo que cualquier jugador puede ponerla en juego en cualquier momento.
  3. Durante la fase 2, al poner en juego la carta del barco pirata, este avanza inmediatamente en sentido antihorario tantas posiciones como cartas le queden en la mano al jugador que la puso en juego. Si el barco pirata llega o sobrepasa la isla en la que actualmente se encuentra el barco, todas las cartas de mercancías que se encuentran jugadas sobre la mesa son descartadas (robadas por los piratas), ya sean cartas de mercancías o cartas de conflicto.

Opinión Personal

Si por algo se caracteriza este Meuterer de Marcel-André Casasola Merkle es por ofrecer tanto por tan poco. Y cuando digo tan poco me estoy refiriendo tanto al aspecto económico como al material. Y es que con unas pocas cartas y unos conceptos sencillos, nos encontramos con un señor juego con muchísimo por descubrir.

Lo primero que nos llama la atención es la forma que el juego tiene de paliar en gran medida el azar inherente al reparto de cartas. En muchos juegos, una buena o mala mano pueden ser definitivas. La gracia de Meuterer es que hasta casi el final de la ronda no sabes si va a ser buena o mala. Solo hay una certeza, la isla activa al comienzo de la ronda, en la que los jugadores podrán comerciar con el bien demandado. Pero todo lo demás es una incógnita. Y digo que el azar queda paliado porque, en condiciones normales, la cantidad de puntos otorgadas por el mercadeo es más o menos la misma que por la resolución del botín. Será nuestra mano y la cantidad de cartas de conflicto y mercancías interesantes la que nos guiará a la hora de marcar una estrategia para la ronda actual.

Cartas de Capitán
Cartas de Capitán

Al comienzo de la ronda existe una certeza absoluta. Una de las islas con las que se puede comerciar (y puede que la única), como hemos dicho, es fija al comienzo de la ronda, por lo que podemos intentar apostar fuerte de entrada con la certeza al final de la fase quien será el que se lleve esos puntos. Pero como la otra isla depende de quién sea el capitán y el destino del barco, entrará en juego la intriga y el faroleo por apoyar al Capitán o al Amotinado.

Durante la fase dos podremos haber jugado cartas de conflicto para confundir a nuestros rivales. Una componente muy interesante, pues podemos desorientarlos jugando cartas de conflicto cuando ni siquiera vamos a coger un rol que se vea involucrado en el motín.

Los dos roles que se ven fuera del botín son también muy interesantes, por lo que, o tenemos muy claro que es lo que queremos hacer durante la ronda, o el momento de elegir una carta, sobre todo si somos de los primeros en pasar en la fase dos, puede causar algo de Análisis-Parálisis. La posibilidad que nos ofrece el Estibador de robar tres cartas extra y formar una mano a medida para la siguiente ronda o llevarnos los empates. Y el Mercader no se queda atrás. Este rol, además, va ganando peso a medida que los jugadores van pasando y nadie lo toma, ya que el resultado de la isla fija puede prácticamente calcularse.

También habrá rondas en la que la mano prácticamente sea inútil tanto para un fin como para otro, por lo que nos limitaremos a limpiarla, jugando cartas que no van a servir para mucho con la esperanza de que al final de la ronda obtengamos cartas más interesantes. Normalmente en este tipo de casos el Estibador será el rol que más nos llame.

Una de las sensaciones que más se ha dado en las partidas en las que hemos jugado es que el rol de Capitán es bastante marrón. Cierto que tiene el poder de decidir qué Isla será la siguiente, pero a costa de quedarnos con un número concreto de cartas en la mano, lo que puede coartar nuestra estrategia (o directamente dejarnos vendido). Además, para intentar asegurar el apoyo del Contramaestre hay que ofrecer una parte de los puntos que obtendremos al trasladar el barco al destino deseado. Entonces, mantener la capitanía solo es interesante si la isla de destino a la que queremos llevar el barco nos va a reportar puntos por las mercancías. Si no es así, la mayoría de las veces tendremos la sensación de que hemos tirado la ronda por la borda.

Todo esto que he comentado no es sencillo de asimilar simplemente con la explicación. Siendo un juego muy sencillo de explicar y de jugar, en las primeras rondas de Meuterer cuesta un poco hacerse a la mecánica de juego y comprender las ventajas e inconvenientes de cada rol. Normalmente en las primeras partidas intentaremos sacar los máximos puntos por comercio, intentando rascar lo que podamos en los botines. Cuando le tengamos el truco cogido, llevaremos hasta la cuenta de las cartas de conflicto que han ido apareciendo y cuantas pueden estar en juego. Esto es posible a cuatro jugadores, ya que el mazo de cartas es lo suficientemente reducido como para que, aproximadamente, cada dos rondas haya que barajar la pila de descartes.

Como buen juego de roles ocultos, incluye toda la parafernalia típica de este tipo de juegos: faroleo, deducción e interacción. Pero, a diferencia que otros juegos, este añade una buena carta táctica y estratégica, como ya habéis visto.

También destaca el timing a la hora de ir pasando en la fase dos. Todo dependerá de lo que se pretenda en esta ronda, si intentar comerciar y, por tanto ir jugando cartas suficientes como para asegurarse los puntos, o intentar ir a por los puntos otorgados en el botín (ya sean los puntos de las islas de destino o los recibidos por los que apoyen al bando ganador), por lo que cada carta que jugamos es una oportunidad que tienen nuestros rivales de pasar y tomar el rol que a nosotros nos interesa. Aquí es donde entra el faroleo y el juego con las cartas de conflicto, para intentar hacer creer al resto de jugadores que vamos a tomar un rol distinto al que tenemos en mente. Esta es una de las pocas ventajas de ser el Capitán, que no hay que preocuparse de cuando pasar por si nos quitan el rol que queremos tomar. Simplemente hay que calcular cuando pasar para ir a la isla que queramos.

Echo de menos un rol extra para poder descartar uno al comienzo de la ronda. No me termina de molar que el segundo jugador en pasar sepa exactamente qué rol ha elegido el primero, mientras que el segundo y el tercero ya no tienen esta información. Un rol extra descartado al comienzo de la ronda, como ocurre en Ciudadelas, podría añadir un puntito más de confusión que, en mi opinión, le daría más sabor al juego.

Hasta ahora no lo he nombrado, pero es imprescindible jugar con la variante del Barco Pirata. No modifica prácticamente la mecánica principal de juego, pero le añade a ciertas rondas un extra de tensión muy interesante. Jugar una carta en la segunda fase teniendo el barco pirata a pocas islas de distancia y sabiendo que la carta aún no ha salido hará que nos pensemos mucho el ir a comerciar en esa ronda o no. El jugador con la carta de pirata en la mano se lo pasa pipa en dicha ronda.

Uno de los grandes problemas de este juego es su escalabilidad, ya que es nula. Es un juego para cuatro jugadores, y con cuatro jugadores es como se disfruta. A tres, numero aceptado e indicado en las normas, se juega una ronda más, pero los motines quedan totalmente descafeinados, pues va a haber un bando descompensado, por lo que la gracia del juego se pierde totalmente. Existe una versión a dos jugadores (que no he probado), pero creo que, a priori, puede funcionar mejor que jugando con tres jugadores.

La rejugabilidad viene ofrecida por la colocación inicial de las islas, así como del azar a la hora de rellenar las manos de los jugadores. Pero es cierto que tras unas cuantas partidas las sensaciones son similares (como suele ocurrir con la mayoría de juegos de este tipo). Afortunadamente el grado de interacción es lo suficientemente aceptable como para no aburrir nunca.

Partida en juego
Partida en juego

Centrándonos en la edición, uno de los grandes puntos fuertes de este juego. No es que sea una maravilla, y el tema de la caja de cartulina ultraajustada al mazo de cartas es un fastidio para los jugones que enfundan todo lo enfundable (como un servidor), pero hay que admitir que esto permite ofrecer un juego extraordinario a un precio excepcional. El problema es que, por ser un juego de roles oculto y gestión de la mano, que las cartas de marquen es un fastidio importante, por lo que las fundas se antojan casi obligatorias. Pero eso, por el precio que cuesta, casi se puede permitir uno comprar una nueva copia cuando se estropee la antigua.

Como he comentado en la introducción, la ilustración corre a cargo del propio autor, un Juan Palomo alemán. Es algo muy habitual en todos sus diseños, y hay que admitir que no desentonan. No nos va a sorprender por su aspecto, pero son lo suficientemente correctas y funcionales para el juego que es. Por ponerle un pero, las cartas de isla podrían tener algo más de sustancia, pues diría que dos tercios de las ilustraciones de las mismas son mar y cielo, resaltando cada una básicamente por el color y la mercancía, pero no por la ilustración en sí misma. Había espacio para más.

Y vamos cerrando. Meuterer es un pequeño gran juego, con una relación calidad precio insuperable que nos deparará grandes momentos. Si os gustan los juegos de roles ocultos, este es de los mejores que he probado, aunque con el problema de que tendremos que ser exactamente cuatro jugadores para poder disfrutar de él (como ocurre con Tichu). Pero si los juegos de roles oculto no son santo de nuestra devoción, la obligatoriedad del número de jugadores seguramente será el punto en contra definitivo para olvidarnos de él. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

  1. Pedazo de reseña!!! Juego que tengo en mi estanteria pero que aun no ha visto mesa, el mayor handicap del juego es tal y como dices que es para 4 jugadores, y muchas veces cuando somos 4 vamos por juegos mas "duros"
    A ver si puede ver mesa pronto. Por cierto el Tichu son palabras mayores! Creo que es el mejor juego de cartas y con diferencia.

    Un saludo!

    1. Como bien dices, el Tichu es lo mejor en cuanto a cartas a 4 jugadores. La mención es simplemente por esa restricción tan estricta. Por lo demás, se parecen como un huevo a una castaña.

      Intentad probarlo, porque en esa pequeña caja viene encerrado un juegazo. Si os gusta Ciudadelas y similares, este os encantará!

      Gracias por pasarte Enric!

    1. Como comento, no es un juego que se asimile a la primera partida 😛

      Además, para lo que se tarda en jugar… xDD

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