Reseña: Jupiter Rescue

Introducción

Como bien saben ustedes, no soy lo que se dice un amante de los juegos puramente colaborativos. Pero de vez en cuando a uno le gusta salir de su zona de confort y probar cosas nuevas. Hace algunas semanas tuve la oportunidad de probar el Zombicide en un ambiente ideal, resultando una partida muy entretenida, con buenos momentos de tensión y discusión, intentando encontrar la mejor salida posible a la situación que se nos había planteado. Y es por eso que hoy nos encontramos aquí, reseñando un juego de este tipo. En esta ocasión, Jupiter Rescue.

Portada
Portada

Formamos parte de un equipo de humildes robots de mantenimiento que se encargan de mantener la estación espacial limpia y operativa para que los colonos hagan… lo que sea que hagan. Desgraciadamente, la estación ha sido invadida por Creeps, criaturas alienígenas que avanzan lentamente hacia su comida, nuestros queridos colonos, para así poder multiplicarse. Los únicos capaces de evitar la completa aniquilación de los colonos somos nosotros, gracias a nuestro conocimiento de la estación, unas cuantas herramientas especiales y habilidades únicas que cada uno tendrá implementado en su código para realizar su trabajo eficientemente.

Así se nos presenta este Jupiter Rescue, un juego cooperativo diseñado por Mark Major (autor de otros títulos autoeditados como Chimera Station, Rig o Zerpang), publicado por Twilight Creations, Inc. en este 2014. De las ilustraciones se encarga Dave Aikins, responsable del aspecto de otros títulos como Zombies!!! o Innmouth Escape.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país por ninguna editorial, por lo que para poder haceros con una copia tendréis que tirar de importación. Es relativamente dependiente del idioma, ya que las cartas contienen un buen párrafo (aunque es un inglés nada complejo). Afortunadamente son pocas cartas, por lo que con una persona que domine el idioma será suficiente para poder disfrutar de la partida, ya que las manos no tienen por qué ser ocultas. De momento, el reglamento no se encuentra traducido al Español, aunque siempre podéis tirar de esta reseña.

Contraportada
Contraportada

El juego permite partidas de 1 a 7 jugadores, con una edad mínima recomendada de 15 años, y una duración aproximada de una hora. El precio de compra recomendado es de 52,95 € (aunque en el siguiente enlace lo podéis conseguir a un precio bastante más competitivo).

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.




Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,9×23,9×5,8 cm. (tamaño caja mediana tipo Gardens), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 20 Losetas hexagonal de Modulo de Estación Especial a doble cara (de cartón)
  • 1 Loseta hexagonal de Modulo de Evacuación (de cartón)
  • 4 Cartas de ayuda
  • 7 Figuras de Robots (7 colores: blanco, gris, amarillo, azul, verde, rojo, y naranja) (de plástico)
  • 7 Marcadores de Habilidad Principal (de plástico)
  • 36 Cartas de Rescate
  • 50 Figuras de Colonos (de plástico)
  • 60 Figuras de Creeps (de plástico)
  • 10 Figuras de Super Creeps (de plástico)
  • 1 Dado de 6 caras (de baquelita)
  • 1 Marcador de Colonos Perdidos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Jupiter Rescue es un juego cooperativo en el que cada uno de nosotros tomará el control de un robot. La misión del equipo es lograr salvar a 28 colonos de la tripulación de la estación espacial de la invasión de los Creeps. Para ello utilizaremos una serie de puntos de acción para ir guiando a los colonos hasta una capsula de escape antes de que sea demasiado tarde. Además contaremos con ciertas habilidades especiales otorgadas por las cartas.


Conceptos Básicos

Vamos con los conocimientos previos que se deben tener antes de pasar a la mecánica.

En primer lugar describamos la estación espacial. Se compone de losetas hexagonales numeradas (del 1 al 5), con una serie de habitáculos circulares interconectados por pasarelas. En cada uno de estos habitáculos solo podrá encontrarse una única figura en todo momento (independientemente de si es humano o no).

Losetas
Losetas

Las pasarelas permiten el movimiento entre habitáculos, dando paso a uno de los conceptos más importantes del juego: la adyacencia. Dos habitáculos se consideran adyacentes si se encuentran interconectados mediante una pasarela. En cualquier otro caso, no se consideran adyacentes.

Volviendo a las losetas, estas poseen dos caras, una para un juego normal y otra para un juego experto, más laberintico, con menos conexiones entre los habitáculos. Esta configuración de interconexión es propia para cada tipo de loseta (valor numérico). Existen dos losetas especiales, que son las numeradas con el 3 y el 4:

  • Losetas nº 3 (Módulos de Potencia): proveen de energía a la estación espacial (marcarán el límite de cartas que podemos mantener al final del turno).
  • Losetas nº 4 (Módulos de Control): permiten a la capsula de escape maniobrar (marcarán el número máximo de puntos de acción disponibles al comienzo del turno).
Losetas Especiales
Losetas Especiales

Como hemos dicho en la introducción, cada jugador tendrá el control de los robots de mantenimiento que, en esta situación de emergencia, serán los únicos capaces de guiar a la masa de humanos histéricos y sin control. Para ello dispondrán de una serie de puntos de acción y unas cartas con las que poder realizar ciertas acciones. Inicialmente cada jugador dispone en su turno de 5 puntos de acción y un límite de mano de 4 cartas, aunque estos valores pueden modificarse con ciertas cartas de acción o cuando ciertos módulos (losetas) sean destruidas. Con estos puntos de acción podremos movernos, dar órdenes a los humanos, intercambiar cartas entre los robots y atacar a los Creeps.

Robots y Marcadores
Robots y Marcadores

Además de estos límites, los robots tienen un radio de acción limitado. Para dar órdenes a los humanos, el límite es la loseta en la que se encuentre el robot, así como todas aquellas adyacentes (losetas). Por otro lado, solo será posible atacar a Creeps que se encuentren en la misma loseta que el robot, independientemente de si están adyacentes o no. Es decir, un Creep adyacente a un robot (porque los habitáculos se encuentran interconectados mediante una pasarela) pero que se encuentre en una loseta distinta (cada habitáculo se encuentra en una loseta distinta) no podrá ser atacado por este robot.

Nuestro objetivo es salvar a los colonos. Para ello los robots disponen de una capsula de evacuación en la que caben 7 humanos (más los robots). Esta capsula despega automáticamente en el momento en el que alcanza su aforo completo, salvando a estos siete humanos. Tras cada despegue, la capsula puede acoplarse a cualquier loseta externa de la colonia.

Colonos
Colonos

Hablemos de las cartas. Existen dos tipos, que forman parte del mismo mazo (mazo de Eventos):

  • Cartas de Habilidad: permiten mejorar las prestaciones estándar de los robots.
  • Cartas de Evento: aceleran la invasión de los Creeps.

Los jugadores podrán tener una carta de habilidad como rutina principal, que no se gastará y se podrá utilizar tantas veces se quiera. Para ello utilizaremos el marcador de habilidad principal. El resto de cartas tienen una duración concreta (una acción, todo el turno, etc.), y son descartadas tras su uso.

Las cartas de habilidad permiten activar ciertas habilidades. Estas son las siguientes:

  • Boost: aumenta en uno el número de puntos de acción disponibles
  • Bullhorn: permite ampliar el rango de comando a toda la colonia
  • Data Core: permite descartar la habilidad principal por otra que se posea en la mano
  • Follower: cada vez que ordenemos a un colono moverse un espacio, puede moverse un segundo colono que se encontrase adyacente a este ocupando el habitáculo que dejó libre el primero
  • Grenadier: cuando se ataca y se elimina un Creep, también muere un Creep adyacente a él.
  • Heat Seeker: mata a un Creep en cualquier parte de la estación. Tiene un coste de tres puntos de acción
  • Juggernaut: permite avanzar hacia un habitáculo ocupado por un Creep, matándolo.
  • Module Control: permite mover una loseta con al menos dos lados contiguos libres a cualquier otro punto del exterior de la estación espacial
  • Override: permite utilizar la habilidad especial u otra carta a través de otro robot (como si estuviésemos en su posición)
  • Phase Shift: permite relanzar el dado una vez y utilizar el nuevo resultado
  • Pilot: hace despegar a la capsula de evacuación inmediatamente (sin necesidad de que haya 7 colonos a bordo)
  • Rocket Boots: permite mover al robot en línea recta hasta un habitáculo no ocupado. Se puede saltar a colonos, pero no a Creeps, y tiene un coste de un punto de acción
  • Sniper: permite matar a Creeps en la misma loseta o en losetas adyacentes a la que se encuentre el robot
  • Suppressant: después de lanzar el dado, puedes evitar la invasión de Creeps o la conversión de los Colonos en una de las losetas de la estación (a elegir). También aplica sobre las cartas de evento.
  • Swap: permite permutar la posición de un robot con un colono o Creep adyacente. Tiene un coste de un punto de acción.
  • Teleport: permite desplazarse a cualquier habitáculo desocupado de la estación. Tiene un coste de tres puntos de acción.
Cartas
Cartas

Hablemos por último de los Creeps. Estos irán invadiendo la estación por las losetas exteriores, para ir avanzando poco a poco y destruyendo aquellas losetas que conquisten completamente. Además, también convertirán a aquellos humanos que permanezcan adyacentes demasiado tiempo. Afortunadamente, no tienen la capacidad de moverse. Funcionan como una especie de plaga.

Creeps
Creeps

Por otro lado tenemos los Super Creeps, que son una especie más poderosa de estos asquerosos alienígenas, los cuales poseen la capacidad de inutilizar ciertos sistemas vitales de la estación, colocándose sobre ellos. Afortunadamente, solo acceden a la misma mediante las cartas de evento, aunque lo harán atacando a estos importantes módulos, y siempre y cuando estos se encuentren desprotegidos (esto es, que no haya un robot en la loseta). Estos Super Creeps se colocarán sobre el elemento correspondiente de la loseta (la planta de energía con el número 3 o la estación emisora en las losetas con el número 4), de forma que no se comportan como un Creep normal, ya que no se encuentran adyacentes a ningún habitáculo. Mientras estas losetas se encuentren ocupadas por Super Creeps, es como si hubiesen sido destruidos, reduciendo el número de puntos de acción disponibles o el número de cartas que podemos mantener en la mano.

SuperCreeps
SuperCreeps

Veamos pues las Cartas de Evento:

  • Surge: se añade un segundo Creep a cualquier loseta en la que se haya añadido un Creep en este turno
  • Power Grab: se añade un Super Creep a las losetas de Modulo de Potencia (las numeradas con el 3).
  • Signal to Noise: se añade un Super Creep a las losetas de Modulo de Control (las numeradas con el 4).

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se barajan las losetas de estación y se forma una colonia hexagonal de 3 losetas por lado. Para ello se coloca una loseta central que se rodea de dos anillos hexagonales. Sobrará una loseta que se deja en la caja.
  2. Se pone cerca el marcador de colonos perdidos.
  3. Se coloca una figura de colono en cada uno de los habitáculos de las 7 losetas centrales (en las losetas exteriores no se coloca ninguna figura). El resto de figuras que no se usen se colocan en el marcador de colonos perdidos, comenzando por la casilla con el valor 49.
  4. Se baraja el mazo de cartas y se reparte a cada jugador dos de ellas. Si apareciese alguna carta de evento, se devuelve al mazo y se entrega otra carta distinta
  5. Cada jugador elige un color, coloca su robot en la capsula de evacuación y elige una de las dos cartas de habilidad colocando su marcador encima de ella para indicar que es su habilidad principal.
  6. Se decide quién será el jugador inicial
  7. Finalmente, como grupo, se decide en que parte de la colonia se acopla por primera vez la capsula de evacuación con todos los robots.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para siete jugadores
Partida preparada para siete jugadores

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos (alternando jugadores en sentido horario) hasta que se cumplen alguna de las condiciones de finalización de la partida. Estos turnos se subdividen en cuatro fases:

Fase I: Acciones

El jugador en turno dispone de una serie de puntos de acción (5 inicialmente) y de una mano de cartas (con un límite máximo de 4 cartas al final del turno). Las acciones que se puede realizar son (todas con un coste de un punto de acción):

  • Mover: permite al robot desplazarse a un habitáculo libre adyacente al que se encuentre (conectado mediante una pasarela).
  • Atacar: permite disparar y aniquilar a un Creep que se encuentre en la misma loseta que el robot (independientemente de si se encuentra adyacente al mismo o no).
  • Ordenar: permite mover a un colono a un habitáculo adyacente a su posición. Dicho colono debe encontrarse en la misma loseta o en una loseta adyacente a la que se encuentre el robot.
  • Intercambiar Cartas: permite dar o tomar cartas de otro jugador cuyo robot se encuentre en la misma loseta o en una loseta adyacente a la que se encuentre el robot del jugador en turno.

Fase II: Conversión

Cualquier colono que se encuentre adyacente a un Creep es atacado por este y convertido, sustituyendo la figura del colono por una figura de Creep, y colocando a dicho colono sobre el marcador de colonos perdidos

Fase III: Invasión

Se lanza el dado y, según el valor resultante:

  • Si sale un valor del 1 al 5, se debe colocar una nueva figura de Creep en un habitáculo libre de aquellas losetas coincidentes con el valor que se encuentren expuestas al espacio exterior, es decir, que se encuentren en el borde de la estación.
  • Si sale un valor de 6, se añade una nueva figura de Creep en un habitáculo libre de todas aquellas losetas en las que ya hubiese una figura de Creep.

La forma en la que los Creeps se colocan en la estación siguiendo el siguiente esquema

  • En habitáculos adyacentes a un borde expuesto al exterior de la estación
  • Si no quedan habitáculos libres adyacentes al borde, en cualquier otro habitáculo libre de la loseta
  • Si no hay habitáculos libres pero hay colonos, se sustituye una figura de colono por la de un Creep.

Los Creeps añadidos en este paso no infectaran a colonos adyacentes hasta la fase de conversión del próximo turno.

Tras esto, se comprueba si alguna de las losetas ha sido completamente invadida por los alienígenas, en cuyo caso esta es destruida, y se retira del juego, Creeps incluidos. Como puede suponerse, un robot nunca puede ser sustituido por un Creep, de forma que pueden prevenir de la destrucción de losetas con su mera presencia en ellas.

Marcador de Colonos Perdidos
Marcador de Colonos Perdidos

Fase IV: Robo

Por último, el jugador roba una nueva carta del mazo de eventos:

  • Si es una carta de habilidad, la mantiene en su mano, salvo que con ella rebase el límite de mano permitido, teniéndose que descartar hasta cumplirlo
  • Si es una carta de evento, se resuelve.

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que:

  • 28 Colonos han sido evacuados de forma exitosa, junto con los robots. En este caso, los jugadores ganan la partida
  • Han muerto demasiados humanos, por lo que es imposible salvar a 28 humanos. En este caso los jugadores pierden la partida.
  • Todas las losetas de Potencia (número 3) o de Control (número 4) han sido destruidas. En este caso los jugadores pierden la partida.

Variantes

  • Colonia Laberíntica: se utiliza las losetas por su cara opuesta, marcadas con una calavera punteada en rojo. Aumenta la dificultad ya que las conexiones de los habitáculos son más reducidas, produciendo atascos más fácilmente.
  • Vulnerabilidad de los Robots: los robots no evitan la destrucción de losetas con su presencia. Cuando una loseta está completamente ocupada por Creeps (a excepción de los habitáculos ocupados por robots), la loseta explota. Los robots estarán temporalmente fuera de juego (descartándose la mano). La próxima vez que la capsula de evacuación vuelva a despegar y acoplarse a la estación, recogerá a estos robots fuera de juego.
  • Creeps Veloces: se permutan la fase de Conversión y de Invasión, de forma que primero entran los Creeps y luego infectan.
  • Modo Heroico: salvar a todos los colonos.
  • Colonos Educados: los colonos no bloquean el movimiento de los robots (pueden atravesar habitáculos ocupados por los colonos), siempre y cuando el movimiento del robot finalice en un habitáculo desocupado.
  • Juego en Solitario: se juega con un único robot, pero las dos cartas iniciales son habilidades principales, y las cartas de Override funcionan como Boost.

Opinión Personal

Bien, vuelvo a comentarlo por si alguien ha llegado hasta aquí sorprendido de estar leyendo esta reseña. No soy un amante de los colaborativos. Suelo preferir aquellos títulos en los que un único jugador es proclamado vencedor. La posibilidad de que nos llevemos unas horas devanándonos los sesos para que, finalmente, ninguno gane, me pone ligeramente de los nervios. Pero, como sabréis si sois fieles lectores del blog, hará unas semanas tuve la oportunidad de probar Zombicide, y la experiencia no fue tan traumática como habría cabido esperar. De hecho, podríamos decir que hasta me divertí. De ahí que decidiese darle una oportunidad a este tipo de juegos. Y así llegamos a este Jupiter Rescue.

La primera sensación general que te transmite el juego tras echarle unas cuantas partidas es la de un gran puzle que va modificándose sobre la marcha. Esto se ve reflejado en que no hay una gran diferencia entre jugar más o menos jugadores. La evolución del ataque va a ser más o menos la misma, simplemente que cada jugador disfrutará de más o menos turnos antes de conseguir el objetivo o fracasar completamente.

Cartas de Referencia
Cartas de Referencia

El modo estándar (el que explica el reglamento), a mí me resultó demasiado sencillo. En una partida que éramos cuatro jugadores cumplimos el requisito de salvar a los 28 humanos sin muchos agobios y con pocas bajas. Para empezar está bien, pero luego se queda un poco corto, por lo que hay que ir metiéndole las variantes sugeridas para añadirle algo de enjundia a la partida. Algunas de estas cambian radicalmente las sensaciones, como la de permutar las fases de conversión y de invasión, provocando un mayor efecto del azar, pero añadiendo mucha más tensión a la partida.

Sin duda, el elemento más característico es el uso de las cartas como habilidades (normalmente en este tipo de juegos suelen ser objetos), teniendo una como principal. Lo más destacable es la posibilidad de enlazarlas formando combos muy potentes. Es una forma muy inteligente de fomentar el intercambio de cartas entre los jugadores, ya que, normalmente, estas acciones en otros juegos de este tipo sirven, más que nada, para liberar lastre y en pocas ocasiones es interesante dar algo que a nosotros no nos vale. Aquí, si una carta utilizada por otro jugador va a suponer un beneficio mucho mayor gracias a las cartas que tiene o a su habilidad principal, compensa perder puntos de acción en transferirle dicha carta.

Muy interesante el uso de los Super Creeps, que no dejan de ser alienígenas tontos, que no van a acabar con humanos, pero nos entorpecerán bastante si no controlamos su entrada, ya que empezar a perder cartas y, sobre todo, puntos de acción, mermará de forma importante nuestra capacidad de acción, complicando mucho la historia.

Ataque de los Creeps
Ataque de los Creeps

Curioso también el sistema de salvar a los colonos, teniendo que cargar la capsula de evacuación con siete de ellos para que esta escape. Eso nos obliga a ir manejándolos como cabezas de ganado, en grupos. De nada sirve meter un par de colonos en la capsula si el resto está en la otra punta de la nave.

Aunque sea un gran puzle colaborativo que va modificándose sobre la marcha, personalmente echo en falta que los Creeps tengan capacidad de movimiento. Están ahí, a un habitáculo de distancia y puedes sacarle la lengua y reírte de ellos porque, a esa distancia, ya son inofensivos. Más si se encuentran en una loseta distinta. Habría sido interesante añadir alguna carta de evento que permitiese a los Creeps avanzar una posición.

También es un juego bastante relajado, en el sentido de que, salvo invasiones catastrófica (alineación de astros con cartas y varias tiradas de dados dañinas), lograr mantener bajo control el asedio alienígena provoca que los niveles de estrés nunca se eleven a cotas peligrosas, y esto para mí es un hándicap, ya que lo interesante de este tipo de juegos es lograr sentir el agobio de una situación dura y difícil de solventar.

Dicho esto, aunque mecánicamente no haga aguas, el juego adolece de los peores defectos del género. En especial el temido efecto líder, consecuencia de ser un puzle a resolver entre varias cabezas pensantes, pudiendo ser un problema abarcable por un único jugador. Es mas, la presencia de mas jugadores es lo que añade complicación a la partida por dificultar la coordinación, motivo por el que aparece el efecto mencionado (mas allá de la influencia del azar en la aparición de los alienígenas y las cartas recibidas).

Respecto a la escalabilidad, las sensaciones son prácticamente las mismas juguemos solo o juguemos con el número máximo de jugadores, ya que la invasión avanza al mismo ritmo (más o menos el mismo número de turnos). Simplemente, cada jugador disfrutará de menos turnos. ¿Y cuál es la ventaja de jugar con más gente? El alcance del equipo. Los jugadores pueden abarcar mucho más espacio y tener más control sobre la nave (importante sobre todo cuando los Super Creeps hacen acto de aparición). Como desventaja, son más robots para el mismo espacio, y parten desde el mismo punto, por lo que, al principio, los atascos son una constante, por lo que la coordinación debe ser importante.

La rejugabilidad la otorgará, principalmente, las cartas, ya que son el elemento diferenciador. Las losetas de colonia son bastante similares (por muy laberínticas que sean por su cara difícil). Una habilidad principal potente, como puede ser el hacer despegar la nave de evacuación o la que permite ampliar el rango de comando a toda la estación puede suponer un plus importante a la hora de mantener a raya la invasión y poder mover más fácilmente a la masa de colonos horrorizados.

Hablemos de la edición. Twilight Creations, Inc. ha hecho un gran trabajo en cuanto a componentes. Las losetas de estación son grandes, aunque con un leve satinado, cosa que personalmente nunca me gusta en los elementos de cartón. Prefiero que sean mate. Al menos no es un brillo exagerado. El grosor también es el adecuado, tanto de las losetas como de las cartas. Y no podemos dejar de hablar de los componentes estrellas de estos juegos: las figuras. Tenemos una cantidad exagerada de ellas, aunque solo cuatro tipos distintos: robots, colonos, Creeps y Super Creeps. Buen nivel de detalles y buen tacto, aunque un poco gomoso. No puedo comparar porque no he palpado demasiadas figuras de este tipo de juegos. Si acaso, los colonos se antojan un tanto endebles (de hecho, alguno se encuentra como más tumbado de la cuenta). Y hay que ser cuidadosos porque, en este caso los chicos de Twilight Creations, Inc. han sido consecuentes, y la caja se adapta perfectamente al contenido. Siendo una caja relativamente pequeña, contiene mucho más material que la mayoría de los juegos. De hecho, ver que su precio es el que es puede llevar a engaño. La típica discusión de si una caja llena de aire justifica un precio. Pues en este caso ocurre al contrario. Tal vez la falta de aire pueda provocar que el juego parezca caro, pero no lo es en absoluto. Más de 100 figuras. Eso lo dice todo  (a los que les guste pintar tienen trabajo para rato). Por poner un pero, yo habría añadido un quinto tipo de figura, que fuese el Creep original. Cuando los Creeps acceden a la estación desde el exterior (invasión), ya tienen la forma de humano convertido. Esto le resta cierta credibilidad, pero bueno, aceptaremos barco.

Robots al rescate
Robots al rescate

Respecto a las ilustraciones, un aspecto sesentero que puede chocar a unos y parecerle graciosos a otro. Lo que sí está claro es que le resta seriedad al juego. Personalmente me hace mucha gracia la representación de los humanos, que siempre aparecen con una cara de cabreo que no es normal, pero luego no son capaces de evitar que un bichejo les coma (que no tiene la capacidad de moverse). Las cartas son bastante funcionales y las losetas también. En definitiva, un buen trabajo de ilustración el que Dave Aikins ha conseguido, sin ser ninguna maravilla, pero consigue ser funcional y llamativo, aunque puede que a mucha gente no termine de atraerle esta estética.

Y vamos cerrando. Jupiter Rescue es un juego cooperativo con mecánicas de puntos de acción y cartas de habilidad, con un tablero modular y mecánicas de invasión con un toque de azar que permiten que cada partida sea distinta. Lo mas destacable es el nivel de edición y que mecánicamente el juego no hace aguas. Sin embargo, le falta chispa, convirtiéndose en un puzle a varios jugadores, provocando la aparición del temido efecto líder, enemigo mortal de este tipo de juegos. Es posible que algunos jugadores lleguen a meterse en el tema y sentir algo de agobio, aun coordinándose bien, pero es el típico diseño con todas las papeletas para resultar un fracaso total. Por todo esto le doy un…

Suspenso

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

3 comentarios en “Reseña: Jupiter Rescue”

  1. No sé noto una cierta incoherencia en ese suspenso después de decir que no es tu estilo de juego pero que sin embargo no te ha desagrada do.
    Buena reseña!

    Responder
    • No es mi tipo de juego porque no suelen gustarme los juegos en los que los jugadores se enfrentan al tablero. Pero una vez en harina, se distinguir cuando el juego es divertido o no lo es (no solo únicamente por mis propias sensaciones, sino por el sentir del grupo). Y este Jupiter Rescue es demasiado cuadriculado. Demasiado puzle para ser un juego colaborativo. En mi opinión, falla estrepitosamente en su proposito, resultando plano y carente de emoción. Por ejemplo, Zombicide es un juego que, sin que sea un diseño que me motive, entiendo perfectamente el por qué de su éxito. Jupiter Rescue se presta al efecto lider como pocos. Vamos, aun no siendo mi estilo, entiendo que aquellos que si buscan este tipo de experiencias, Jupiter Rescue va a ser un fracaso.

      Un saludo y gracias!

    • De todos modos tienes razón en que el párrafo final resultaba algo incoherente con la nota. La reseña tiene ya bastantes años, así que le he dado un repasito rápido para “adecuarla”. Muchas gracias por el aviso.

Deja un comentario