Reseña: Valley of the Kings

Introducción

Todos conocemos el gran Dominion de Donald X. Vaccarino. Ese magnífico juego de cartas que, probablemente, sea la última gran mecánica desarrollada, la construcción de mazos o DeckBuilding (lleva tiempo sin aparecer algo con igual repercusión). Cuando un evento de esta magnitud sucede, el consabido siguiente paso es, obviamente, el reciclaje y redefinición de esta mecánica. Dominion fue el primero, pero luego llegaron muchos otros, añadiendo elementos y consiguiendo productos más redondos. Títulos como Ascension o Thunderstone son ejemplos. Y el juego que hoy nos ocupa entra dentro de este grupo, tomando la mecánica principal del juego del diseñador norteamericano añadiéndole nuevos elementos. Hoy reseñamos Valley of the Kings.

Portada
Portada

Cuando mueres, ¡lo llevas todo contigo! Eres un noble egipcio en la época de los faraones preparándose para la muerte y posterior entierro en el Valle de los Reyes. Los jugadores deberán llenar sus cámaras funerarias de estatuas, alimentos, amuletos y otros tesoros, los cuales se adquieren en un suministro en forma de pirámide, la cual colapsa cuando un jugador compra alguna carta de la base. Al final de la partida, el jugador que sea enterrado en la tumba más lujosa y repleta será el vencedor.

Así se nos presenta este Valley of the Kings, diseñado por Tom Cleaver, siendo este juego su primero en verse publicado. La editorial que lo ha sacado al mercado este 2014 ha sido Alderac Entertainment Group (AEC), famosos por haber sido los responsables de editar el Love Letter (entre otros). Del arte gráfico se encarga Banu Andaru, responsable de otros trabajos como Sail to India o Planes.

Contraportada
Contraportada

El juego no se encuentra editado en nuestro país, y es bastante dependiente del idioma (como cualquier DeckBuilding). Es cierto que no es un inglés muy complejo, pero para los que no dominen la lengua de Shakespeare puede ser un hándicap punto negativo definitivo. Por supuesto, para conseguirlo habrá que tirar de importación. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 14 años, y una duración aproximada por partida de unos 45 minutos. El precio recomendado de compra es 17,95 €, aunque lo podéis conseguir a un precio mucho más competitivo en EGD Games, que hace posible esta reseña.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una pequeña caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14,5×10,2×3,8 cm., nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 104 Cartas
    • 96 Cartas de Artefactos
    • 4 Cartas de Tumba
    • 4 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Valley of the Kings es un juego de construcción de mazos en el que se ha reducido al mínimo el número de cartas disponibles. Para ello se han aglomerado todas las características diferenciadoras de las cartas en este tipo de juegos, de forma que cualquier carta puede ser utilizada para jugar, comprar o puntuar. Para ello, además, se añade un mecanismo de set-collection.


Conceptos Básicos

Como buen juego de construcción de mazos, hay ciertos conceptos comunes al juego padre de todos ellos (Dominion). De todos modos un rápido repaso:

  • Mano: son las cartas que tenemos en nuestro poder en el turno actual.
  • Mazo: es el conjunto de cartas del cual vamos robando para formar o ampliar nuestra mano.
  • Descarte: son las cartas que has usado en turnos anteriores y que, hasta que el mazo no se agote, no están disponibles para robar.
  • Robar: tomar cartas del mazo.

Hablemos de las cartas, el núcleo de este juego. Lo primero y más importante es definir qué podemos hacer con estas cartas. Como veremos más adelante, una carta puede ser utilizada de tres maneras:

  • Como moneda para comprar cartas.
  • Como carta de acción.
  • Como puntos de victoria, introduciéndola en nuestra tumba.
Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Hay tres tipos de carta en Valley of the Kings:

  • Cartas básicas: son las cartas iniciales. Cada una de estas cartas otorga un punto de victoria al final de la partida si se encuentra en la tumba.
  • Cartas únicas: tienen el borde morado y solo existe una copia de cada carta. Al igual que las cartas básicas, otorgan puntos de victoria al estar en la tumba al final de la partida (la cantidad viene indicada en cada carta).
  • Cartas de tipo: existen 5 tipos de cartas: estatuas, vasos canópicos, libros, amuletos y sarcófagos. Estas cartas otorgarán puntos de victoria en función del número de cartas distintas de cada tipo concreto que tengamos en la tumba.
Cartas de Estatua
Cartas de Estatua

Independientemente del tipo, todas las cartas comparten una serie de elementos comunes:

  • En la esquina superior izquierda se encuentra un símbolo representativo del tipo de la carta.
  • En la esquina superior derecha se indica el coste de la carta.
  • En el borde superior aparece el nombre de la carta (que es el que se debe tener en cuenta a la hora de contabilizar las cartas).
  • El color del marco de la carta hace referencia al tipo que pertenece la misma:
    • Básicas (blancas): permiten operaciones básicas.
    • Únicas (moradas): otorgan acciones muy potentes, aunque la gran mayoría implicarán deshacernos de la carta.
    • Estatuas (azules): los efectos de sus acciones suelen estar relacionadas con el flujo del mazo (robar, descartar, jugar cartas, etc.).
    • Libros (verdes): sus efectos están relacionados con la adquisición de cartas de forma independiente a la compra.
    • Vasos Canópicos (beige): son cartas de ataque al resto de jugadores.
    • Sarcófagos (rojos): cartas que nos permiten introducir en la tumba otras cartas de forma independiente a la que podremos introducir en nuestro turno.
    • Amuletos (amarillos): permiten acciones variad.
  • En la mitad superior aparece una ilustración representativa del objeto, y en la parte superior izquierda de esta zona aparece un escarabajo dorado con un valor en su interior. Esta cantidad es lo que aporta una carta al ser jugada como moneda.
  • En la mitad inferior aparece el texto explicativo del efecto que implica jugar la carta como acción (además de otro pequeño párrafo cultural explicando el significado y uso del objeto en el antiguo Egipto).
  • En el borde inferior tenemos especificado el tipo concreto (coincidente con el color del marco) y el número de cartas distintas de ese tipo o el número de puntos de victoria que ofrece.
  • Finalmente, en la esquina inferior derecha nos encontramos con la Era a la que pertenece la carta (I, II o III Era).
Cartas de Sarcófago
Cartas de Sarcófago

Normalmente en los juegos de construcción de mazo existe un suministro del cual iremos adquiriendo las cartas para mejorar nuestro mazo. En este juego este suministro es variable, y está formado por 6 cartas formando una pirámide (tres cartas en la base, dos cartas intermedias y una carta en la cúspide). Respecto a este suministro, un pequeño inciso. Como norma general, un jugador solo podrá comprar cartas de la base de la pirámide. Pero algunas cartas permiten coger cartas de cualquier nivel de la pirámide. Lo más importante es que, durante el turno de un jugador, cuando se genera algún hueco en un nivel, la pirámide colapsa, y una carta del nivel superior debe bajar, así hasta que no quede ningún hueco intermedio.

Suministro en Pirámide
Suministro en Pirámide

A diferencia que la mayoría de juegos de construcción de mazos, en este no existen cartas que otorguen puntos de victoria por el mero hecho de estar en nuestra pila de cartas. Aquí es donde aparece el concepto de Tumba. Cada jugador dispone de una tumba (inicialmente vacía) en la que irá introduciendo cartas de su mazo, no pudiendo volver a usarlas (salvo uso de ciertas acciones). Al final de la partida, únicamente las cartas que se encuentren en la tumba otorgarán puntos.

Tumba
Tumba

Como último concepto, junto a la pirámide, se encuentra el cementerio, que es la típica pila de cartas eliminadas de la mayoría de juegos de construcción de mazo. La diferencia, es que en este juego hay cartas de acción que permiten interactuar con el cementerio. Siempre que un jugador sacrifique una carta (ya sea de su mazo o de la pirámide) esta se depositará en el cementerio.


Preparación de la Partida

  1. Se reparte a cada jugador: 1 carta de tumba, 1 carta de referencia, 4 cartas de shabti, 3 cartas de urna (Urn), 2 cartas de caja de comida (Food Box) y una carta de altar de ofrendas (Offering Table). Todas estas forman las cartas básicas iniciales de la I Era.
  2. Se separan las cartas de las eras II y III y se barajan por separado. Se coloca primero el mazo de cartas de era III y, justo encima, se coloca el mazo de cartas de era II.
  3. Se roba la primera carta y se coloca a parte, formando el cementerio.
  4. Se roban 6 cartas formando la pirámide (3 cartas en la base, 2 en el nivel intermedio y 1 en la cúspide).
  5. Cada jugador roba sus primeras cinco cartas, formando su mano inicial.
  6. Se decide quién será el jugador inicial (según las normas, el último que haya visitado un museo).

Y ya estamos listos para empezar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, en las cuales cada uno de los jugadores dispondrá de un turno, que se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Jugar Cartas. Al comienzo de su turno el jugador dispondrá de una mano inicial (en principio de 5 cartas). Podrá utilizar las que crea conveniente, pero cada carta solo podrá ser utilizada de una determinada forma. Existen tres posibilidades:
    • Comprar una carta de la base de la pirámide: el jugador puede jugar 1 o varias cartas sumando los valores indicados en los escarabajos dorados hasta igualar o superar el coste de la carta que desea adquirir.
    • Ejecutar la acción de la carta.
    • Introducir en la Tumba. Una vez por turno, podremos elegir una carta de nuestra mano e introducirla en nuestra cámara funeraria (existen cartas de acción que permiten introducir cartas extras en la tumba en un mismo turno).
  2. Descartar. Tras haber jugado las cartas deseadas en la forma elegida, el jugador deberá descartarse (colocar en la pila de descartes) de todas las cartas jugadas y de las que le queden en la mano. El orden en el que se colocan estas cartas en la pila de descarte es el que nosotros queramos, aunque hay que puntualizar que las cartas compradas/ganadas en un turno no se consideran cartas jugadas o de la mano (salvo que la acción que las consigue indique lo contrario), por lo que se colocan directamente en la pila de descarte antes de colocar todas las cartas jugadas y de la mano de este turno.
  3. Reconstruir la Pirámide. Si no hemos realizado cambios en la pirámide, tendremos que elegir una carta de la misma y colocarla en el cementerio (puede ser de cualquier nivel). A continuación, hayamos hecho cambios o no, se roban cartas hasta volver a tener 6 cartas descubiertas en la mesa (las que ya estuviesen en la mesa permanecen).
  4. Roba una nueva mano de cinco cartas. Si no hubiese cartas suficientes en el mazo, se roban todas las disponibles, se baraja la pila de descartes y se roban las cartas que faltasen hasta completar la mano.
Cartas de Libros
Cartas de Libros

Fin de la Partida

La partida finaliza en la ronda en la que se cumplan estas dos condiciones:

  • Se ha agotado el mazo de suministro.
  • No quedan cartas en la pirámide.
  • Todos los jugadores han disfrutado del mismo número de turnos.

A continuación se realiza el recuento de puntos

  • Las cartas únicas y básicas otorgan puntos de victoria de forma directa (vienen indicados en el borde inferior).
  • Las cartas de tipo otorgan puntos en función del número de cartas distintas de cada tipo. Así, por cada tipo contaremos el número de cartas distintas y lo elevaremos al cuadrado. Así una única carta de un tipo nos dará 1 punto, dos cartas nos dará 4, 3 cartas nos dará 9, etc… Esto lo haremos para cada uno de los 5 tipos.

El ganador será el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador con menos cartas en su tumba. Y si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Cartas Únicas
Cartas Únicas

Opinión Personal

Lo primero que tengo que decir es que en mi ludoteca solo existe un DeckBuilding, y ese es mi querido Dominion de Vaccarino. Tampoco he tenido la oportunidad de probar otros, sobre todo porque la gran mayoría no han sido editados en español y me daba bastante pereza. Pero aquí nos encontramos, reseñando este Valley of the Kings, cortesía de EGD Games.

Lo primero que llama la atención de este juego es su número de cartas. ¿Es posible desarrollar un juego de construcción de mazos con únicamente 100 cartas en total? Pues la respuesta es rotundamente sí. Tom Cleaver nos ofrece un diseño muy bien pensado y equilibrado, que escala bien y resuelve alguno de los problemas apreciables en otros DeckBuildings. Pero sin duda, la característica más llamativa es que es un juego que nos podemos llevar de forma completa a cualquier lado, un DeckBuilding de bolsillo. Alguno dirá que Dominion o Thunderstone también son transportables con un par de estuches, pero todos sabemos que esto es posible únicamente llevando un subconjunto de todas las cartas y preparando una serie de partidas. Los sets completos es imposible llevarlos de forma cómoda.

Cartas de Amuletos
Cartas de Amuletos

Para conseguir esta reducción en el número de cartas se ha aglomerado toda la parafernalia típica que suele rodear a este tipo de juegos. Así, todas las cartas pueden realizar todas las funciones. Si en Dominion teníamos cartas de Tesoro, cartas de Acción y cartas de Victoria, aquí cualquier carta puede ser utilizada para comprar, para ejecutar o para puntuar. La otra gran reducción viene dada mediante el sistema de suministro. Al tener una pirámide de solo seis cartas visibles con las que se puede interactuar, el suministro es siempre lo suficientemente amplio como para tener donde elegir, pero no hay que desplegar un gran número de cartas para que todos tengan acceso a todas las cartas.

Si acaso, la única pega que se le puede poner a este sistema es que, obviamente, hay muchas menos copias de las cartas. De hecho, olvidándonos de las cartas básicas, de las cartas de II y III era solo hay dos copias, a excepción de las cartas únicas que, como su nombre indica, solo hay una copia. Esto tiene como parte negativa que si las dos copias de una carta que nos interesa mucho aparecen en momentos en los que no tenemos acceso a ellas implique no conseguirlas, porque nuestros rivales nos la arrebaten antes.

Finalmente, el concepto de tumba, donde las cartas estándar se convierten en cartas de victoria, dejando de ser útiles en el flujo del mazo, pero otorgándonos suculentos puntos. Este es sin duda, el concepto más novedoso que aporta Valley of the Kings, el tener que ir sacando cartas de nuestro mazo para que puntúen al final de la partida. En la mayoría de DeckBuildings tenemos ciertas cartas que entorpecen en nuestro mazo, aunque sean necesarias, como las cartas de victoria en Dominion. Eran un mal menor aceptado durante el juego, pero obligaba a jugar siempre pensando en una estrategia exponencial, es decir, mejorar nuestro mazo hasta que fuese lo suficientemente potente como para soportar ir llenándose de cartas que simplemente iba a ocupar espacio en la mano. En este juego, por contra, todas las cartas son útiles: o se utilizan como moneda, o se juegan o, en última instancia, se meten en la tumba. Entonces aparece una nueva decisión, que es sopesar el momento ideal para dejar de tener una carta en nuestro mazo y que pase a nuestra tumba. Tumba en la que las cartas permanecerán hasta el final de la partida (a efectos prácticos es como si la eliminásemos), aunque existen ciertas cartas que permiten interactuar con la tumba. Como veis, esto rompe con la tónica habitual en este tipo de juegos (ir mejorando un mazo y deshaciéndonos de las cartas inútiles). Al ser cada carta prácticamente única (aunque haya dos copias seguramente solo tendremos una en nuestro mazo), deshacerse de cada carta en el momento adecuado se antoja crucial para tener un entierro como el Anubis manda.

Cartas de Vasos Canópicos
Cartas de Vasos Canópicos

La interacción entre jugadores es principalmente indirecta (llevarte cartas que pueden interesarles a otros jugadores), aunque hay un pequeño elemento de actuación sobre la pirámide. Al comprar la carta central de la base tenemos el poder de elegir que carta colapsa, pudiendo sopesar cual es la que le interesa menos a nuestro siguiente rival. Este detalle es especialmente importante a dos jugadores, pues es una decisión que afecta directamente a nuestro rival, mientras que a más jugadores el efecto es mucho menos acusado.

Por lo que ya supondréis, el juego incita a mantener un mazo reducido (no más de 15 cartas), para poder montarse combos en los que tener un control más o menos adecuado sobre el mazo y saber cuándo van a aparecer ciertas cartas en nuestra mano. También porque solo tenemos una carta de defensa (el altar de ofrendas, offering table), y si queremos tenerla en la mano más o menos de forma constante, no podremos volvernos locos con las dimensiones de nuestros mazos. Si empezamos a acumular cartas sin control, lo más probable es que no podamos aprovechar ningún combo. Por otro lado, si optamos por los mazos pequeños, tendremos que ir adaptándonos constantemente, pues necesitaremos que las cartas con mayor aporte económico vayan sustituyendo a las de menor, lo que implicará la búsqueda constante de combos. Este es otro elemento diferenciador de Dominion, en el que solemos buscar un combo concreto e intentar potenciarlo.

Este concepto es, sin duda, lo más destacable. Si tuviésemos que ponerle nombre, podríamos decir que incorpora una mecánica de DeckDestroying, pues estamos obligados a ir sacando del flujo de juego cartas que, aunque sean muy provechosas, en algún momento habrá que meter en la tumba, y, en condiciones normales solo podremos meter una carta por turno en la tumba.

El que el conjunto de cartas sea fijo e invariable, independientemente del número de jugadores, provoca que las partidas sean bastante similares en cuanto a su desarrollo, aunque no en su estrategia, que es donde radica su gran potencial. No es fácil cazar combos al vuelo, ya que solo tendremos pocas oportunidades para tomar las cartas adecuadas.

Cartas de Tumba y Cartas de Ayuda
Cartas de Tumba y Cartas de Ayuda

El juego es relativamente distinto en función del número de jugadores. A dos, la interacción es más directa, adquiriendo mucho peso el elemento de decidir que carta colapsa en caso de que tomemos la carta central de la base de la pirámide. Este elemento va perdiendo fuerza a medida que aumentan los participantes. También notamos mucho el reparto de puntos, ya que los puntos en juego son prácticamente los mismos para 2, 3 y 4 jugadores, por lo que los guarismos finales se reducen por cada participante en la partida. Hablando del tema de la puntuación, son especialmente relevantes los dos sets más numerosos (estatuas y libros). A dos jugadores existe la posibilidad de que ambos consigan todos los sets, ya que hay dos copias de cada, por lo que los jugadores intentarán privar a sus rivales llevándose las dos copias en varias ocasiones. A más jugadores lo que hay que evitar es, precisamente, que un rival se destaque en algunos de los sets. Tener 5 o más cartas de un tipo es un golpe importante al marcador. Pero sin duda, lo más destacable es que, independientemente del número de jugadores, la duración de la partida es aproximadamente la misma, porque el número de turnos máximo no varía. Un gran punto a favor, pues, por ejemplo, en Dominion, una partida a cuatro jugadores puede irse al doble de duración que una a dos.

Respecto a la edición, una de cal y otra de arena. Por un lado tenemos la caja, con un tamaño perfecto para llevar a cualquier lado. Además de un cartón de gran gramaje, para soportar bien cualquier embestida. Pero lo mejor, sin duda, son sus dimensiones. ¡Por fin una caja pensada para enfundar las cartas! El ancho y el largo es el justo para que las cartas encajen sin que las fundas se deformen (incluyendo un pequeño inserto para separar las cartas en dos mazos), y el alto de la caja es prácticamente el doble del necesario si las cartas estuviesen sin enfundar, por lo que podremos utilizar cualquier modelo (estándar o Premium) sin miedo a no poder cerrar la caja. Sin embargo, como elemento negativo es, precisamente, que el enfundado es totalmente obligatorio. Si ya de por si en juegos de este tipo es imperativo realizar un desembolso extra importante (aunque en este caso son solo 104 cuatro cartas, 100 si pasamos de las cartas de ayuda), en este es totalmente necesario, ya que el gramaje de las cartas es insuficiente. Muy finas y endebles. Del estilo de las que incorpora el Lewis & Clark. Casi papel de fumar.

En las ilustraciones y el grafismo, también otra de cal y otra de arena. El diseño es muy práctico, sobre todo con el tema de los colores y los símbolos. Muy sencillo hacerse a los conceptos básicos del juego. La caja tiene una ilustración del propio Valle de los Reyes muy llamativa. Sin embargo, las cartas son un poco pobres en este sentido, ya que, en la mayoría, solo nos aparece el artefacto al que esta hace referencia sobre un gran cuadro grisáceo con jeroglíficos. Habría quedado mejor un fondo que adornase un poco. La excepción a esta queja son las cartas de los libros, que si ilustran completamente la escena, quedando mucho más llamativas. Muy destacable el detalle el de añadir el pequeño dato histórico sobre cada artefacto. Los juegos son cultura, y en este caso por partida doble.

Partida en Juego
Partida en Juego

El gran hándicap del juego es el idioma. Es cierto que el inglés utilizado en el texto de las cartas es bastante asequible, más si dominamos la jerga habitual de los DeckBuildings en la lengua de Shakespeare (draw: robar, discard: descartar, take: tomar, etc.), pero más de uno no se planteará su adquisición por este motivo. Además, de momento, nadie de nuestro país se ha entretenido realizando la tradumaquetación. Todo dependerá del éxito que tenga el título.

Y vamos cerrando. Valley of the Kings es un pequeño gran juego a un precio muy interesante, ideal para los amantes de los DeckBuildings, añadiendo ciertos conceptos y modificando otros conocidos para ofrecernos una sensación distinta. Es perfecto para llevárselo a cualquier sitio (cabe en un estuche de cartas estándar), cosa que no podemos decir del resto de DeckBuildings. Pero si ya estáis hartos de este tipo de juegos, aunque este aporte bastantes novedades reseñables, seguramente no llamará vuestra atención. Tampoco lo hará si preferís algo mas profundo y con más variantes estratégicas, pues, aunque el juego es bastante rejugable, las sensaciones entre partidas no son muy distintas, dependiendo mucho de los jugadores. De todas formas, un gran juego que me ha sorprendido gratamente. Por todo esto le doy un…

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24 comentarios

    1. Un placer! La app para Ipad es gratis, al menos las primeras misiones y tal… A mí me ha enclanchado bastante… Por cierto, que coincidimos en Metropli, jugando un Sushi Go!, Un saludo

  1. Como ya te comentamos, nos viene muy bien la reseña, muy útil y completa, como siempre!!
    Sigue llamando nuestra atención, así que se queda en el radar. Parece que está bien para 2, incluso con más interacción. Lo peor para nosotros es que, aunque el concepto reducido nos gusta, si peca de rejugabilidad…quizá también peque de expansiones.
    De cartas finas, después de haber enfundado hace poco las del Dice Masters, ya estamos curados de espanto, y además con un paquetillo hay para el juego entero! 🙂

    1. No creo que lo vayan a expansionar mucho. Perdería la esencia del título. La rejugabilidad es alta en el sentido de que cada partida es bastante distinta, pero no así las sensaciones. El tener que estar constantemente preparando un nuevo combo es lo general. Pero da para muchas partidas.

      Gracias por pasaros!

  2. Buff, pues a mí entre que no me van demasié los deckbuildings y que la estética no me gusta ná de ná… a saber si este juego lo pruebo algún día 😛

    Saludos!

  3. Buenas!!

    La semana que viene ya sale en español y también la expansión. Ya tengo el Dominion básico y el Star Reals y es una mecánica que me gusta bastante. Lo malo es que no se si me merece la pena tenerlos todos. La verdad es que me estoy planteando deshacerme de Dominion, que es el que mas ocupa y el que es mas costoso de ampliar. Además a este le veo mas decisiones, el tener que elegir el uso de cada carta es un plus y que por el precio de una ampliación de Dominion tengas el base y la ampliación otro plus mas. Con Dominion me pasa que a veces hay cartas que se quedan muertas de risa sobre la mesa y con este me da la sensación de que es mas dificil que pase cuando todas las cartas son susceptibles de aportar algo ¿Tu como lo ves?¿Si tuvieras que hacer un ranking de Deckbuilding como quedaría?

    Un saludo y gracias por el trabajo que haces.

    1. A mi Dominion me parece el mejor, porque implica un enfoque altamente estratégico. Ves el suministro y proyectas tu partida. Es cierto que requiere expansiones para que mantenga el interés.

      El Valle de los Reyes me parece de los mejores deckbuildings de suministro variable. Muchas decisiones con un mazo pequeño.

      Star Realms es el más flojo por apenas tener decisiones y jugarse casi en piloto automático.

      Yo me quedaba con Dominion y Valley of the Kings. Si no vas a expandir Dominion y ya lo tienes quemado, quedarse solo con Valley es una opción.

      Ahora me llega el Dale of Merchants, que tiene aún mejor pinta que el Valley.

  4. Hola, me surgió una duda con este juego, con alguna carta de objeto unico cuando dice » cuando un jugador sacrifique una carta descarta esta carta para coger la carta sacrificada», la carta la descartas en tu pila de descartes o al osario?

    1. Siempre que la carta diga «descartar», va a la pila de descartes (no pierdes la carta y sigue en tu mazo). Si la carta dice «sacrificar», entonces es cuando la mandas al osario (graveyard) y sale de tu mazo. Espero que tr haya resuelto la duda.

      Un saludo!

  5. Buenas!
    estoy echando el ojo a la nueva versión del juego, «Premium Edition,» que incluye las expansiones.

    Has tenido la oportunidad de probar el juego con las expansiones?

    El juego base está a la altura de otros como: Valle de los mercaderes o Hero Realms?

    Un saludo

    1. Tengo las 3 cajas pequeñas, que, en esencia, es lo que viene la caja de la edición premium.

      A mi es un juego que me gusta muchísimo, y por ejemplo, supera ampliamente a Star Realms, y es mucho más deckbuilder que Dale of Merchants (al que le di un sobresaliente precisamente por ser más distinto). Pero es un valor seguro. Yo he estado pensando en pillar la nueva edición, pero viniendo lo mismo que en mis tres cajas, es ganas de gastar dinero y ocupar mucho más espacio :p

  6. Hola! a mi me ha pasado que cuando tengo que robar una nueva mano de cinco cartas no tengo suficiente ni en el mazo ni en el descarte! así que robo de las existencias para completar! estaré haciendo algo mal?

    1. Creo que no tienes permitido hacer una jugada que te lleve a tener un mazo de menos de 5 cartas (contando descarte y mazo).

  7. Hola. Buena reseña. Pero a mí a veces me pasa algo curioso: Sucede que cuando tengo que robar una nueva mano de cinco cartas no me queda suficiente ni en el mazo de robo ni en el descarte! termino completando mi mano robando de las existencias! creo que está mal perno sé que hacer. Lo estoy achacando a la acción que te permite sepultar dos veces… También hay una carta de las grises que dice: Sacrifica una carta de tu mano. Sepulta una carta de menos coste… no estoy seguro si se tienen que hacer las dos acciones o sólo elegir una… ¿que opinas?

  8. Ah! bueno si es asi… tengo que ver que voy a quedar con menos de cinco cartas y no realizar esas acciones..! ok.

    1. Acabo de consultar en la BGG y realmente no existe una limitación oficial en las reglas mas allá de que ciertas cartas de ataque si indican que si un jugador tiene 5 cartas o menos en total no se ve afectado. El jugador puede decidir quedarse con un mazo total de menos de 5 cartas aunque no es recomendable a menos que esté próximo al final de la partida.

      Saludos!

    2. Claro que no es recomendable ya que no podrás hacer casi nada, ni comprar más cartas. Mejor evitar quedarse con menos de cinco! Gracias!

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