Reseña: Quarriors!

Introducción

Todos sabéis que soy un amante del Dominion de Donald X. Vaccarino y su maravilloso DeckBuilding. Y como también sabéis, hace unas semanas tuve la oportunidad de probar el juego que hoy nos ocupa con Nancy y Ushikai (los chicos de Análisis-Parálisis). Nos gustó, Amazon Alemania me tentó… y en mi estantería descansa la edición en lata.

Portada

Los jugadores son Quarriors, poderosos guerreros místicos, que tienen el poder de capturar peligrosas criaturas. Deben conjurar los misteriosos poderes de Quiddity, lanzar poderosos conjuros y convocar sus criaturas a la batalla para poder vencer a sus rivales y conseguir su legítimo lugar como campeones.

Así se nos presenta este Quarriors!, diseñado por el tándem Mike Elliott (creador del Thunderstone) y Eric M. Lang (padre de Caos en el Viejo Mundo). Fue publicado en 2011 bajo el paraguas de WizKids Games. Del diseño gráfico se encargan J. Lonnee y Chris Raimo, de los que ya pudimos apreciar su buen hacer, por ejemplo, Mage Knight.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, así que si queréis haceros con el tendréis que tirar de importación (aunque no es difícil hacerse con una copia). El juego es ligeramente dependiente del idioma, pues las cartas tienen bastante texto, aunque no es un inglés muy complejo. Y si esto fuese un problema, en la BGG y en la BSK podéis encontrarlas traducidas. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años, y una duración media aproximada de 30 minutos. El precio de venta recomendado se mueve en torno a los 49,95 €.

En esta reseña os voy a mostrar la primera edición, cuyos componentes vienen recogidos en una lata con forma de dado. La segunda edición ya fue en caja de cartón y es la que más fácilmente se puede conseguir hoy en día.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una lata metálica (de dimensiones 14×14×13,7 cm.), y que representa a uno de los dados del juego, nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 130 dados grabados (de baquelita)
  • 53 cartas de criaturas y hechizos
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 4 marcadores de puntuación (de madera)
  • 4 bolsas para dados
  • Reglamento

Contenido


Mecánica

En Quarriors! competiremos contra nuestros rivales por ser el mejor guerrero. Partiendo de un set inicial de dados, tendremos que ir utilizando sus posibles valores en adquirir nuevos dados o en invocar criaturas o hechizos. Las criaturas invocadas podrán puntuar si sobreviven una ronda.


Conceptos Básicos

En primer lugar tenemos los dados, el elemento más importante con diferencia de este juego (es un juego de dados). Son dados de seis caras que representan a criaturas o hechizos que podremos invocar durante la partida (exceptuando los dados básicos). En las caras de los dados nos podemos encontrar con cuatro posibles símbolos:

  • Quiddity (gota): es la unidad básica del juego (algo así como el maná). Con el podremos adquirir nuevas criaturas.
  • Robar y Tirar (espiral con un número): este símbolo permite robar nuevos dados de la bolsa y lanzarlos, aumentando el número de dados en juego en la ronda.
  • Relanzar (símbolo de reciclaje): permite relanzar este dado junto a otro de nuestra elección
  • Símbolo de Criatura/Hechizo: permite invocar a la criatura o lanzar el hechizo al que pertenece el dado. Esta cara, además suele mostrar información en cada una de las cuatro esquinas:
    • La esquina superior izquierda indica el Nivel de la criatura
    • La esquina superior derecha indica la Fuerza de Ataque de la criatura al ser invocada
    • La esquina inferior derecha indica la Fuerza de Defensa de la criatura mientras permanece en juego
    • La esquina inferior izquierda puede mostrar una serie de asteriscos cuyo efecto suele extra se indica en la carta correspondiente.

Algunos dados tienen caras con dos de los símbolos anteriores, por lo que el jugador tendrá que decidir cuál de los dos aplica.

Símbolos de los Dados

Aprovechamos para explicar las cartas. Estas muestran la explicación de cada dado y lo que representan:

  • En la parte superior izquierda tenemos el coste en Quiddity de un dado de ese tipo de criatura
  • En la parte superior derecha tenemos los Puntos de Gloria que otorga cuando la criatura puntúe.
  • En la zona central tendremos una ilustración de la criatura y el nombre y tipo de la misma (tendremos varias cartas para un mismo tipo de dado).
  • Justo debajo tendremos los efectos de la criatura durante la partida (al puntuar, al ser destruida o al invocarse).
  • Finalmente tenemos dibujadas las seis posibles caras que tiene el dado, para ser conscientes de los posibles valores que podríamos obtener antes de comprarlo.

Variantes de una criatura

El siguiente concepto que se debe tener muy claro es la ubicación de los dados a lo largo de la partida. Tenemos las siguientes zonas:

  • La bolsa: es donde inicialmente se encuentran los dados y de donde son robados al comienzo de una ronda.
  • Dados activos: son los dados que podemos gastar este turno.
  • Dados preparados: son los dados con cara de hechizo que hemos sacado este turno o las criaturas que hemos invocado (gastando el Quiddity correspondiente).
  • Dados usados: es la zona en la que se irán acumulando los dados utilizados y/o destruidos.

El juego contiene en su reglamento unas hojas que servirían como tablero con estas zonas, pero habría que fotocopiarlas para que cada jugador dispusiese de una.

Cartas Básicas

A la hora de invocar criaturas o utilizar hechizos, lo más habitual es que ataquemos a las criaturas del resto de jugadores. Cuando invocamos criaturas digamos que lo hacemos en grupos. Por tanto, si yo invoco dos criaturas, una con ataque 2 y otra con ataque 3, estoy realizando un ataque de fuerza 5 a todos mis rivales.

Sin embargo, a la hora de defenderse, las criaturas lo hacen de una en una contra toda la fuerza de ataque rival. Si su nivel de defensa es igual o inferior a la fuerza de ataque conjunta, la criatura es destruida, aunque reduce la fuerza de ataque en tantos puntos como nivel de defensa tuviese esa criatura. Si por el contrario, la criatura tiene un nivel de defensa superior a la fuerza de ataque, esta criatura absorbe todo el ataque y no es eliminada. Además, estos efectos no son acumulativos. Es decir, que si en un turno posterior de otro jugador vuelve a invocar criaturas y vuelve a atacarnos, todas nuestras criaturas vuelven a disponer de todos sus puntos de defensa.

Finalmente tenemos que hacer una aclaración. En la segunda edición se añadieron las reglas avanzadas que son las que realmente convierten el juego en una experiencia interesante. En la mecánica se explicarán las dos versiones.


Preparación de la Partida

La partida se prepara como sigue:

  1. Se coloca el tablero de puntuación con los marcadores de cada jugador antes de la casilla con valor uno (fuera del tablero).
  2. A cada jugador se le da la bolsa de su color, así como 8 dados básicos de Quiddity y 4 dados de Ayudante. Cada jugador meterá en su bolsa los 12 dados.
  3. Se colocan las 3 cartas básicas (Ayudante, Quiddity y Portal)
  4. Se separan las cartas en dos mazos: Hechizos y Criaturas y se barajan por separado
  5. Del mazo de Hechizos se roban cartas hasta que haya tres de distinto tipo. Si se roba alguna de una clase que ya haya salido, se descarta.
  6. Del mazo de Criaturas se roban cartas hasta que haya siete de distinto tipo. Al igual que con los hechizos, si se roba alguna de una clase que ya haya salido, se descarta.
  7. Se colocan los dados correspondientes a cada carta junto a ella
  8. Los dados restantes se devuelven a la caja.

Y ya estamos listos.

Partida preparada para cuatro jugadores


Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que alguno de los jugadores alcanza el nivel de puntos de gloria marcado en función del número de jugadores.

Como hemos dicho, por un lado están las reglas estándar (las de la primera edición) y tenemos las reglas avanzadas (las de la segunda edición). Como quiera que estas reglas avanzadas son las que de verdad le dan cierto nivel al juego, serán las que expliquemos, dejando para un punto anexo las reglas originales.

El turno de un jugador se divide en las siguientes fases:

Fase I: Puntuar Criaturas

Si tenemos criaturas invocadas en nuestra zona de dados preparados, ahora es el único momento en el que pueden ser puntuadas. Si así lo decidimos, el dado debe devolverse al suministro (no a los dados usados) y avanzaremos tantas casillas como puntos de gloria otorgue la criatura según su carta (algunas criaturas poseen habilidades a la hora de ser puntuadas).

Si por el contrario, no queremos perder alguna criatura, no la puntuaremos y el dado correspondiente pasará a la zona de dados usados.

Fase II: Robar y Lanzar Dados

A continuación, el jugador sacará seis dados de la bolsa y los lanzará. En el caso de que en la bolsa no hubiese suficientes dados, una vez sacados todos los que hubiese, se introducen en la bolsa todos los dados que actualmente se encuentran en la zona de dados usados y se sacan los dados que falten para completar los seis.

Seguidamente, se lanzan los dados. En caso de sacar alguna cara con efectos inmediatos (robar o relanzar) se resuelven en este momento.

Variantes de un hechizo

Fase III: Preparar Hechizos e Invocar Criaturas

Todos los dados que muestren un símbolo de hechizo pasan directamente a la zona de dados preparados, pudiendo ser utilizados en cualquier momento de nuestro turno.

Si hemos sacado algún dado con una cara de criatura, este es el momento para invocarla. Invocar una criatura requiere tantos puntos de Quiddity como nivel tenga la misma. Los dados con cara de Quiddity que utilicemos para invocar se pasan a la zona de dados usados y la criatura o criaturas invocadas pasan a la zona de dados preparados.

Dados

Fase IV: Atacar a los Rivales

Esta fase solo tiene lugar si hemos invocado criaturas. Atacaremos a nuestros rivales con una fuerza de ataque igual a la suma de los puntos de ataque te las criaturas que hayamos invocado en este turno. Estos ataques irán contra las criaturas que se encuentren en la zona de dados preparados de cada uno de los jugadores rivales.

Como dijimos, los jugadores defensores deben ir enfrentando criaturas (una a una) a esta fuerza de ataque. Si el nivel de defensa de la criatura es inferior o igual a la fuerza de ataque conjunta, la criatura es destruida (pasa a la zona de dados usados) y se reduce la fuerza de ataque tantos puntos como nivel de defensa tuviese la criatura destruida. Si la criatura posee un nivel de defensa superior a la fuerza de ataque, esta absorbe el ataque y se mantiene en su posición.

Recordemos que ciertas criaturas poseen habilidades que se activan cuando son destruidas.

Fase V: Capturar Dados

Es el momento de adquirir nuevos dados. Con el Quiddity que aún nos quede tras invocar criaturas, podremos adquirir hasta dos dados del suministro. Si decidimos obtener dos dados, la suma del coste de ambos dados deberá ser igual o inferior al Quiddity del que disponemos.

Estos nuevos dados pasan directamente a la zona de dados usados.

Tipos de Criaturas

Fase VI: Limpiar

Por último, todos aquellos dados que queden fuera de la zona de dados preparados pasan a la zona de dados usados.


Fin de la Partida

La partida termina justo en el momento en el que alguno de los jugadores alcanza la puntuación mínima exigida en función del número de jugadores:

  • Para dos jugadores: 20 puntos
  • Para tres jugadores: 15 puntos
  • Para cuatro jugadores: 12 puntos.

Marcador y Bolsas

3.5 Reglas Originales

En la versión original del juego hay ciertas modificaciones respecto a lo explicado anteriormente:

  • En la Fase I, a la hora de puntuar criaturas, estas no se devuelven al suministro, sino que pasan a la zona de dados usados. Sin embargo, se permite eliminar de dicha zona un dado por dado puntuado, de forma que podemos ir limpiando nuestro conjunto de los dados menos útiles.
  • En la Fase V sólo podremos capturar un único dado.

Opinión Personal

Como he dicho en la introducción, soy un amante del Dominion y del DeckBuilding (aunque es cierto que no he ido más allá con esta mecánica y no tengo más juegos en mi ludoteca que se centren específicamente en ella). Entonces, tuve oportunidad de probar este Quarriors! que adapta el DeckBuilder cambiando el elemento principal (de cartas a dados) para desarrollar lo que se ha denominado como DiceBuilding. Y la verdad es que el concepto me gustó bastante. Pero vamos a desarrollarlo un poco.

Ante todo advertir que Quarriors! no deja de ser un juego relativamente sencillo, que no es barato pero, una vez superado el posible trauma inicial del desembolso a realizar, nos encontramos con un producto muy interesante. Se explica en un periquete y se juega en otro, deparando partidas con muchísima diversión, principalmente producida por la desesperación de nuestros rivales al ver cómo, a pesar de jugar lo mejor posible, la dama fortuna les da la espalda y casi nunca salen las caras adecuadas en el momento oportuno, poniéndose ciegos de Quiddity y no pudiendo invocar criaturas que es lo que realmente queremos en nuestro turno.

Cuidado con esto, porque es un arma de doble filo. Es cierto que es lo que le da la gracia al juego, pero también puede ser un buen motivo de descarte para algunos jugadores. Dominion ya tenía una componente de azar importante (aunque los buenos jugadores pueden llegar a controlar dicho azar jugando con las probabilidades y la memoria). Pero aquí el factor suerte afecta de una forma adicional a la que lo hace el juego de Donald X. Vaccarino. Y es que cuando robamos los dados (hasta aquí igual que Dominion), luego hay que lanzar los dados. Y aquí amigos, no hay control posible. Si no tenemos el día, ya podemos ser maestros de los DeckBuildings (o DiceBuildings en este caso), que nos vamos a hartar de Quiddity y no vamos a invocar ni una puñetera criatura mientras nuestros rivales acumulan puntos de gloria turno tras turno. Tenedlo muy presente. Si estos juegos donde el azar puede dar al traste con una buena estrategia no os motivan, dejadlo pasar. Quarriors! no, gracias. Pero si no es un inconveniente, ¡diversión para todos!

Tipos de Hechizos

Como los que conozcáis el juego seguramente ya sabréis, el modo de juego original (el que explico en el anexo) es un juego demasiado descafeinado. Básicamente los jugadores se limitan a comprar la criatura más poderosa posible en cada turno e ir limpiando el conjunto de dados. Se convierte en una carrera que suele decidir la suerte. Con las reglas avanzadas (que se incluyeron en la segunda edición extrayéndolas de la primera expansión, Quarmageddon) todo esto cambia, añadiendo capacidad de decisión y estrategia. No recomiendo a nadie jugar con las reglas originales.

Un gran acierto es el tema de ofrecer varias versiones de cada carta. De esta forma, aunque solo tengamos cinco clases de hechizos y diez clases de criaturas, las distintas combinaciones son elevadísimas. Así cada partida, aunque estemos usando casi los mismos dados, tendrá un sabor distinto y se podrán plantear estrategias distintas. En definitiva, que este set básico ya ofrece una grandiosa rejugabilidad.

De todos modos, el gran hándicap de este juego es el flujo de partida, tal vez demasiado a trompicones, algo habitual de los juegos de construcción de mazos pero que aquí con los lanzamientos y los diversos efectos se puede hacer bastante pesado.

Otro punto negativo del juego es su escalabilidad. Es un juego donde lo que mola es endiñar palos a las criaturas de nuestros amigos para intentar evitar que puntúen. Si jugamos únicamente contra otro jugador, hay muchas posibilidades de que los dos jugadores apenas se hagan daño, pues tiene que darse la circunstancia de que el jugador que no posee el turno tenga criaturas invocadas y que el jugador en turno logre sacar de la bolsa criaturas suficientes y que, tras lanzar los dados, hayan salido las caras adecuadas para inflingir daño suficiente como para destruírselas. Esto con cuatro jugadores ocurre constantemente, porque, casi siempre, uno de los otros tres rivales logra hacernos pupita. Así pues, el juego como de verdad se disfruta es a cuatro jugadores. A tres no está mal. Pero a dos es un poco rollo. Los diseñadores han intentado mitigar esto aumentando la puntuación que se ha de alcanzar para finalizar la partida, pero aun así las partidas son más divertidas cuantos más jugadores contengan.

La edición es bastante correcta. Os recuerdo que yo dispongo de la primera edición, la que viene en lata. Esta, de por sí, ya es uno de los elementos más llamativos del conjunto. Una lata con forma de dado en el que todo queda recogido de forma muy ajustada. Luce mucho, aunque no suele encajar bien con el resto de cajas de la ludoteca. Pero bueno, ya sabéis que soy un experto jugador de Tetris.

Luego tenemos los dados, las estrellas del título. No voy a decir que sean la quintaesencia de los hexaedros, pero cumplen con su función. No habría estado mal que fuesen un poco más grandes, porque hay ciertos símbolos que quedan muy pequeños. Y, aunque es entendible, hay que advertirlo. Muchos dados tienen pequeños fallos de tintado y, aunque están grabados, la tinta con la que se rellena este sobresale y a veces crean bastante confusión, como por ejemplo en los dados de portal, donde muchas veces es difícil ver el número. Así que no os asustéis cuando lo abráis por primera vez. Es lo habitual con WizKids. En el reciente Marvel Dice Master ocurre lo mismo.

Finalmente los componentes secundarios. El tablero es aceptable. No deja de ser un cuadrado de cartón con un track numérico, pero bueno, se agradece. Aunque ya puestos, si incluyen este tablero podrían haber metido otros para los jugadores con las distintas zonas donde pueden ir los dados. Afortunadamente la comunidad está en todo, y en la BGG podemos encontrar muchas opciones magnificas. Las bolsas para los dados también son adecuadas, aunque sin volverse locos. Tal vez un poco rígidas. Y dentro de la caja tenemos dos pequeños insertos que se apilan. Uno más grande que contiene todos los dados y otro más pequeño en el que colocaremos las cartas y los contadores. Todo queda bastante recogido, aunque en esta versión en lata la preparación de la partida es un poco engorrosa, porque cada conjunto de dados está guardado en una pequeña bolsita zip. La segunda edición viene con un inserto megapráctico en el que los dados de cada tipo están perfectamente organizados y la partida se prepara en un santiamén.

Respecto al trabajo de ilustración de J. Lonnee y Chris Raimo, la verdad es que transmite perfectamente la esencia del título, un juego desenfadado que busca que pasemos un rato divertido. Pero aun así, para mi gusto, las ilustraciones son feas como ellas solas, especialmente la de la cubierta de la lata (que coincide con la ilustración de la caja en la segunda edición). No sé, todo demasiado entremezclado. Me cuesta ver con claridad lo que hay en cada dibujo. Este tipo de ilustraciones no son para mí. Es lo que menos me atrae del juego con diferencia.

Partida en Juego

Y llegamos al que claramente es el punto negro más importante de este juego. Y no es otro que su precio. Abramos de nuevo el debate. La forma de evaluar la relación calidad/precio de un juego es relativamente subjetiva, sobre todo por el factor calidad (el precio es fijo y objetivísimo). Entonces, para aquellos que a la hora de catalogar un juego como caro o barato solo se centran en el coste de producción, a nivel de materiales el juego tiene un precio más o menos ajustado. Son 130 dados, más las cartas y las bolsas. Ahora, si entendemos que el coste de un juego no debe ser únicamente los materiales, sino que la experiencia también cuenta, es aquí donde el precio se va de madre. ¿Un juego que no deja de ser un pasatiempos por cincuenta Euros? No es barato.

Como suele ser habitual en juegos que siguen más o menos esta dinámica, las expansiones están a la orden del día. Cuantas más posibilidades, mas diversión, ¿no? Al menos eso piensan las editoriales. Actualmente existen 4 expansiones (excluyendo promos y demás): Quarmageddon, Rise of the Demons, Quest for the Qladiator y Quartifacts, aunque está en camino la quinta, Light Vs. Dark. Como siempre, va a depender de cuanto nos guste el juego. Si disfrutamos mucho con él, seguramente más de una expansión caerá, porque, según he leído, algunas mejoran notablemente la experiencia de juego.

En definitiva, un peso ligero adictivo y divertido. Si os gusta la mecánica del Dominion y los dados os atraen, con este juego lo pasaréis pipa. Pero si el azar no es algo que os agrade, tal vez debáis manteneros alejados de este título. Independientemente del grupo de jugadores al que pertenezcáis, su gran hándicap es su elevadísimo precio, aunque siempre se puede encontrar alguna ofertilla por ahí… Pero esas aristas en las mecánicas, y el flujo de partida que no es el mas adecuado le bajan bastante la nota. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

17 comentarios

  1. Una vez terminé una partida con 0 puntos…
    Nunca saqué ninguna cara que no fueran gotas. Ninguna. Y tengo 3 testigos que lo corroboran (y que se descojonaron bastante).
    Odio los dados T_T

    1. Piensa que al menos fuiste el causante de la felicidad de otros!! xD

      A mi la primera partida casi me pasa lo mismo. Creo que a todos nos pasa lo mismo al principio, y tiramos poco de los Hechizos, que dan muchísimo juego y eliminan parte de este azar 😛

    2. Tristeza…
      Pero la verdad es que si, en todas las partidas que he jugado (3? 4? Algo así) los hechizos… como mucho se compró 1 o 2, no más.

  2. ¡Muy buena reseña!

    Y muy buen juego, y rápido, y adictivo… tengo que hacerme con las traducciones de las cartas para meter a más gente a este juego.

    Recuerdo un partida en la que un jugador compró los hechizos de matar criaturas y no nos dejaba puntuar… pero el tampoco puntuaba nada… ¡menos mal que solo ocurrió una vez porque duró cosa de un hora la partida!

    Nos leemos.

    1. Muchas gracias por el comentario!

      Si, también pueden darse ciertas combinaciones que alarguen de forma cansina la partida. Pero suele ser las menos.

  3. Lo jugamos una vez con la copia de un amigo (y con dicho amigo) y nos dejó un poco fríos. Pero ahora que te leo, veo que jugamos con las reglas básicas, así que puede que esté ahí el problema. La verdad es que mono y bonito es, y dominion nos encanta. Quizá sea hora de darle una nueva oportunidad…

    1. Volved a llamar a vuestro amigo!! XDD

      Aunque en este caso no es un juego para jugar en pareja… 🙁

      Por eso hemos caído en el maldito Marvel Dice Master, que toma la idea principal y lo adapta a un juego para dos. A ver que tal cuando nos llegue!

      Gracias por pasarte Farko!

  4. Genial reseña, como todas. Una curiosidad, no se si habréis notado que algunas cartas tienen habilidades que se activan cuando se "puntúa" el dado, ¿que hacéis vosotros en esos casos? Por que por ejemplo uno de los Deathdealer lo que hace es que "Cuando se puntua, sustituye el dado de Deathdealer que puntúes por otro dado de un oponente", y esto con las nuevas reglas no se puede hacer.
    Te lo pregunto mas que nada porque la interpretación mas generalizada del manual es que hacer "scoring" de un dado es mandarlo a la pila de usados, y una vez allí si eliges eliminarlo "cull" ganas la gloria que indica la carta. Por lo que cualquier habilidad que se active al puntuar debe ser resuelta (si se quiere) antes de eliminar el dado (Por lo que si hacemos la habilidad del Deathdealer de antes, no podremos ganar su gloria ya que no podemos eliminarlo).

    En mi opinión es la mejor manera de sacar las castañas, ya que aparte de ser la más correcta, añade algunas opciones de estrategia como guardarse un dado con una muy buena acción de puntuación, o poder ganar gloria sin necesidad de eliminar el dado (Por ejemplo, tengo invocados 2 Goblin y un Defender of the Pale con un hechizo de victoria atado al iniciar el turno, puntúo mis criaturas y gano +3 de gloria por el hechizo y +2 de gloria por que he puntuado dos criaturas (Habilidad de puntuación del defender of the Pale). Luego decido eliminar los dos Goblins ganando 4 puntos mas (+2 y +2) pero decido conservar el defender.

    1. Gran comentario el tuyo Álvaro. Efectivamente, hay cartas que implican no perder el dado. Con las reglas originales está claro, pero con las avanzadas, solo se deben aplicar si decides NO perder el dado. Entonces podríamos decir eso, que, en este caso, cuando la carta diga que se gana algún dado de alguna forma (o intercambia) lo haremos si decidimos no puntuar el dado (sería demasiado beneficio).

      Muchas gracias por el apunte porque en la reseña no lo digo.

    2. Nosotros no lo hacemos así exactamente. Nosotros la acción al puntuar la hacemos siempre, (elimines o no el dado), pero se resuelve antes de eliminarlo, por lo que, si por alguna razón, no dispones de dicho dado (la acción de puntuar conllevaba eliminar o intercambiar dicho dado), como no lo puedes eliminar no ganas gloria.

      Por supuesto esta es la manera en la que lo hacen en los torneos de aquí de Madrid y la que hemos adoptado nosotros. Cada uno puede hacerlo a su manera y no es ni más ni menos correcta, es una homerule para subsanar un fallo sobre el que Wizkids no se ha pronunciado.

    3. Me autorrespondo, creo que te he leído mal. Me ha despistado lo que has puesto cuando la carta dice de ganar un dado (por que eso no afecta a la disponibilidad del dado para puntuar ¿no? )

    4. Tal vez no me he explicado bien xD. Yo quería decir exactamente esto 😛

      Con este último comentario creo que queda ultraclaro!

      Gracias!

  5. Un juego del que cada vez que leo me entran ganas de probarlo, pero no me atrae lo suficiente como para que quiera comprarlo. Quien sabe, le veo potencial para gustarme, aunque el rollo Dominion es de gustarme con aprobado raspado.

    Saludos y gran reseña, como siempre

    1. Es que el jodido atrae mucho visualmente. Pero en tu caso, no creo que te lo acabes comprando. Es un juego con mucho azar (aunque las partidas son muy divertidas), pero es que el precio es prohibitivo para lo que iba a proporcionarte. Como en mi caso, lo que pasa es que pillé ofertaca en Amazon y me salió por 23 €… Así si 😛

    1. Puf, no te sabría decir. La primera es casi obligatoria, que es la que ajusta el juego. Pero no he tenido opción de probar más.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *