Reseña: Tichu

Introducción

Cuando a uno le da por recorrerse el ranking de la BGG (eso que hacemos todos de vez en cuando), siempre acabamos deteniéndonos en un caso curioso. Uno de esos juegos que destacan por ser tan distinto del resto de títulos que lo emparedan, pues no deja de ser un juego de cartas que, prácticamente, se juega con una baraja de naipes.

Portada
Portada

Si amigos, me estoy refiriendo a esa maravilla llamada Tichu. Y aunque pudiese parecer que se trata de un juego tradicional chino con siglos de antigüedad, en realidad obra del diseñador suizo Urs Hostettler, y vio la luz en 1991.

En Tichu los jugadores juegan por parejas y deben descartarse de su mano antes que los otros jugadores. No hay manos malas en Tichu, todo dependerá de cómo se jueguen. Y siempre queda la ayuda de las cartas especiales.

Tichu fue publicado en su día por Homoludicus, aunque cuesta encontrar copias. De todos modos es totalmente independiente del idioma (salvo el reglamento, pero este no es muy extenso) y podemos encontrarlo en muchas tiendas online a un precio que suele rondar los 8 €. Como hemos dicho, es un juego para cuatro jugadores (en parejas). La edad mínima recomendada para jugar es de 12 años y las partidas tienen una duración aproximada de una hora.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja metálica estilo pitillera de dimensiones 7 x 9,5 x 2,5 cm nos encontramos con:

  • Mazo de 56 cartas:
    • 13 Cartas de Jade (del 2 al As)
    • 13 Cartas de Pagodas (del 2 al As)
    • 13 Cartas de Espadas (del 2 al As)
    • 13 Cartas de Estrella (del 2 al As)
    • 1 Carta de Mah-Jong
    • 1 Carta de Perro
    • 1 Carta de Fénix
    • 1 Carta de Dragón
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Tichu es un juego de bazas ascendentes y descartes para cuatro jugadores (que formarán dos parejas) que se juega a una determinada cantidad de puntos. La primera pareja que alcance la puntuación fijada será la vencedora.

 

Conceptos Básicos

El primer concepto que voy a comentar es que, aunque se juega en parejas, la comunicación entre los componentes, independientemente de las mecánicas del juego, debe ser nula. Es decir, en ningún momento le podemos decir nada a nuestro compañero de que interesa más. Es responsabilidad suya intentar averiguar cuál es nuestra estrategia en función de las combinaciones que vayamos jugando, así como de la carta que le hayamos pasado (como veremos más adelante). Salvo esto, no podemos decir nada.

En el mazo de cartas nos encontramos cuatro palos: Estrellas, Jades, Pagodas y Espadas. Los valores para estas cartas (de menor a mayor) son: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, As.

Palos
Palos

Hablemos de las posibles jugadas regulares que pueden ponerse sobre la mesa. El jugador que comienza la mano es el que decide a cuál de estas jugadas hay que ir:

  • Una carta: pues eso, como su nombre indica, una única carta.
  • Pareja: dos cartas del mismo número.
  • N Parejas de valores consecutivos: varias parejas cuyos valores sean consecutivos. Por ejemplo pareja de 2, pareja de 3 y pareja de 4. Los demás jugadores tendrán que responder con el mismo número de parejas, pero de valor superior.
  • Trio: tres cartas del mismo valor.
  • Full (Trio y Pareja): dos cartas de un valor y tres de otro. Para responder al full, es el trio el que tiene que ser de valor superior.
  • Escalera con un mínimo de 5 cartas: varias cartas (mínimo 5) de valores consecutivos. Para responder a esta jugada, hay que utilizar otra escalera del mismo número de cartas de un valor superior, es decir, que la carta más alta de la escalera sea superior a la carta más alta de la escalera jugada en último lugar.
Jugadas
Jugadas

Por otro lado tenemos las bombas, que son unas combinaciones especiales, que puede ser jugada en cualquier momento, es decir, que no tiene por qué ser tu turno. Estas son:

  • Póker: cuatro cartas del mismo valor.
  • Escalera real (todas las cartas del mismo palo) con un mínimo de 5 cartas.

Una vez que se ha cortado el turno normal con una bomba, solo se podrá responder con otra bomba. Una del mismo tipo con valor mayor gana a otra de valor inferior. La bomba de escalera real gana a la bomba de póker, y una bomba de escalera real de un número de cartas mayor gana a una bomba de escalera real con un número de cartas inferior.

Por otro lado, tenemos las cartas especiales, que son las siguientes:

  • Mah-Jong: esta carta sirve para elegir al jugador que comienza la ronda, aunque no tiene por qué jugarse en la primera mano. Tiene valor uno y puede ser jugada como carta individual o como comienzo de una escalera (1, 2, 3, 4,5…). Además, al ser jugada, permite solicitar un valor concreto (no carta especial), que deberá jugarse en condiciones normales por el siguiente jugador que tenga una carta con dicho valor en la mano.
  • Perro: esta carta sirve para pasar el comienzo de la mano a tu compañero. Se debe jugar sola y al comienzo de la mano.
  • Fénix: esta carta funciona como comodín o como carta individual con un valor 0,5 superior a la última carta jugada, pero no gana al Dragón. Adicionalmente, su valor en el recuento de puntos es de -25.
  • Dragón: es la carta más poderosa cuando la jugada es a una única carta. Solo se le puede ganar con una bomba. Cuando alguien gana una mano con el dragón, en vez de conseguir para si la baza, deberá entregarla a un jugador del equipo contrario. Adicionalmente, su valor en el recuento de puntos es de 25.
Cartas Especiales
Cartas Especiales

Al finalizar una ronda se realizará una contabilización de los puntos de cada equipo. Las cartas con valor son:

  • Dieces (10) y Reyes (K): cada carta otorga 10 puntos (en total, 80 puntos).
  • Cincos (5): cada carta otorga 5 puntos (en total, 20 puntos).
  • Fénix: -25 puntos.
  • Dragón: 25 puntos.

En cada ronda hay en juego 100 puntos efectivos, aunque si el Fénix y el Dragón no han sido conseguidos por el mismo equipo, el Fénix restará y el Dragón sumará, pudiéndose dar un marcador de 125 puntos para un equipo y -25 para el otro.

Finalmente, tenemos las apuestas, también conocidas como Tichus. Son apuestas que hacemos antes de comenzar a jugar una mano. Hay dos oportunidades para cantar Tichu:

  • La primera es justo después de recibir nuestras 8 primeras cartas y antes de tomar las 6 restantes. En este momento podemos cantar Gran Tichu, y apostamos 200 puntos.
  • La segunda ocasión para cantar Tichu comienza en el momento justo en el que tomamos las 6 cartas restantes hasta el momento en el que jugamos nuestra primera carta. En ese intervalo, podemos cantar Tichu, apostando 100 puntos.

En ambos casos, si el jugador que cantó Tichu o Gran Tichu es el primer jugador en quedarse sin cartas, su equipo ganara la apuesta de forma adicional (100 puntos para Tichu y 200 puntos para Gran Tichu). Pero, si por el contrario, no es el primer jugador en quedarse sin cartas, su equipo perderá los puntos apostados.

 

Preparación de la Partida

Antes de comenzar la partida, se deben decidir las parejas. Estas deberán sentarse en la mesa uno en frente del otro. Una vez sentados, comenzaremos con la preparación de la primera ronda: (valido para el resto de las rondas de la partida):

  1. Se baraja el mazo de cartas.
  2. Se reparten 8 cartas a cada jugador.
  3. Los jugadores ojean su mano actual y pueden cantar Gran Tichu.
  4. Se reparten otras 6 cartas adicionales a cada jugador (y con esto ya quedaría todo el mazo repartido)
  5. Cada jugador debe entregar tres cartas de su mano actual, una para cada jugador (una para su pareja y otras dos para cada uno de los componentes de la pareja rival). A su vez, este jugador recibirá tres nuevas cartas procedentes del resto de los jugadores.
  6. Finalmente, cada jugador puede cantar Tichu justo antes de jugar su primera carta.

Y ya estamos listos para comenzar la ronda.

Ronda Preparada
Ronda Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Como hemos dicho, una partida de Tichu se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos y finaliza en el momento que tres de los cuatro participantes se han quedado sin cartas.

Empezando por el jugador que posee el Mah-Jong en su mano (si es la primera mano de la ronda), o por el que se llevó la última baza, elige una jugada de su mano para comenzar la baza, colocando las cartas en el centro de la mesa.

A continuación, y siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador podrá:

  • Aumentar la baza, ofreciendo una jugada del mismo tipo de mayor valor
  • Pasar

Si los tres jugadores siguientes al último que aumentó la baza pasan, este jugador ganará la mano (recogiendo todas las cartas) y será el que comience la siguiente mano, eligiendo la jugada. Como supondréis, pasar no implica dejar de jugar en la mano actual. Si algún jugador aumenta la baza después de que otro haya pasado, este último volverá a tener otro turno.

Como hemos dicho, en cualquier momento de la partida podemos lanzar una bomba (no tiene por qué ser nuestro turno), cortando el discurrir normal de la mano. A partir de este momento, el resto de jugadores solo podrá responder con una bomba de mayor valor. Si tras un tiempo prudencial (unos segundos), nadie responde, el jugador que lanzó la última bomba (la de mas valor) será el ganador de la mano.

Bombas
Bombas

La ronda finaliza en el momento que tres de los cuatro jugadores se han quedado sin cartas. En este momento, las cartas que han quedado en la mano de este jugador pasan a formar parte del botín del equipo contrario, y las cartas ganadas por este pasan a manos del jugador que se fue en primer lugar. Entonces se contabilizan los puntos acumulados por cada equipo, añadiéndole o restándole al tanteo final de la ronda los puntos apostados en los Tichus.

Existe un caso especial en el cual no es necesario realizar la contabilización de los puntos por cartas, y es que los dos jugadores de un mismo equipo se queden sin cartas en primer y segundo lugar. Entonces la ronda finaliza inmediatamente y el equipo al que pertenecen estos dos jugadores suman directamente 200 puntos y el otro equipo 0 puntos, además de los posibles Tichus cantados en la ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, tras puntuar en la ronda, alguna de las dos parejas alcanza los mil puntos (o la cantidad fijada al comienzo de la partida).

En el caso de que ambos equipos hayan traspasado la puntuación fijada en la misma ronda, el ganador será el que más puntos obtuvo.

 

Opinión Personal

Voy a volver al principio de la reseña, a la introducción. Como he dicho, cada vez que me paseaba por el ranking de la BGG y veía al Tichu ahí, tan bien situado, siempre en el top 100, empezó a picarme la curiosidad. ¿Qué tendría este juego para que, siendo sencillamente un juego de cartas, estuviese en tan magnifica posición?

Y, casualmente, estas últimas navidades mi novia lo localizó en una tienda de Sevilla, además en edición Deluxe con caja metálica a muy buen precio. Y allí que fue a conseguírmelo. Tengo una joya (y no me refiero al Tichu). Pues bien, ese mismo día ya lo estrenamos, porque habíamos quedado con una pareja amiga para, oh sorpresa, echar unas partiditas a juegos de mesa. Y daba la casualidad que uno de ellos ya había jugado. Fue decirle que lo teníamos en el coche y que lo sacásemos que nos iba a encantar. No iba a rechazar la oportunidad de recibir un tutorial de un juego (y no tener que ser yo el que se aprenda las normas), ¿no?

Partida en juego
Partida en juego

Lo primero que tengo que decir es que nunca me había divertido tanto con un juego de cartas. Las risas proceden normalmente de ver los cabreos que se cogen los componentes de la pareja rival al fastidiarse las manos mutuamente. Y es que al no poder guiar a nuestro compañero de cuál es la estrategia que más nos interesa, el fuego amigo estará a la orden del día. Pero esto también nos tocará a nosotros, y nuestra frustración alcanzará cotas insospechadas cuando no podamos quedarnos sin cartas en primer lugar gracias a la colaboración involuntaria de nuestra pareja. Ganas de matar aumentando.

Luego están las estrategias a seguir. Es un juego que se aprende rápido, pero se tarda bastante tiempo en dominar, tanto por nuestras propias jugadas como por la compenetración con el compañero. De ahí que aventurarse con Tichus en nuestras primeras partidas será todo un acto de fe, porque lo más normal es que ganemos más por suerte que por saber jugar. Además, no olvidemos que nuestra mano va a variar antes de comenzar la partida, por lo que cantar Gran Tichu es arriesgado no, lo siguiente. De hecho, yo aún no he intentado un Gran Tichu tras unas cuantas partidas ya. Soy demasiado miedoso. Tichus menores sí, pero los grandes los dejo para momentos desesperados. Incluso muchas veces se canta Tichu para contrarrestar el Tichu de nuestra pareja, porque no confiamos lo suficiente en ella aun y nosotros tenemos una mano espectacular. Minimizando daños.

Otro momento curioso es cuando hay que intercambiarse las cartas entre los jugadores. Aquí, desde que tengo el juego siempre se crea mucha confusión, porque es un proceso que debe realizarse de forma ordenada para evitar traspapelar cartas entre jugadores. Nosotros lo que hacemos es colocar en nuestro lado de la mesa las tres cartas orientadas hacia cada jugador que va a recibir una de ellas. Entonces, cuando todos las tenemos en la mesa, vamos agrupándolas por jugador y es en este momento cuando el receptor las recoge. Si utilizáis algún sistema más práctico, soy todo oídos (o todo ojos).

La rejugabilidad es la que posee cualquier juego en el que se utilizan naipes. Cada ronda será distinta porque diferente serán las cartas que nos toquen. Además, si los jugadores no siempre son los mismos, irán surgiendo distintas estrategias en función del carácter de estos. Habrá jugadores más atrevidos, que se tirarán de cabeza a por los Tichu, o jugadores más conservadores, que solo cantarán Tichu si en la mano tienen una bomba y el resto de cartas casadas tras el intercambio inicial.

Su mayor virtud es, sin duda, la capacidad de adicción. Tras jugar una ronda, irán cayendo las demás una detrás de otra, cada vez con más tensión a medida que los tanteadores se vayan incrementado. Además se volverán cada vez más interesante debido al conocimiento de los rivales y de tu pareja que se va adquiriendo tras cada ronda. Habrá momentos que tendremos que jugar para nuestro compañero, sobre todo si ha cantado Tichu, otras en las que será nuestro compañero quien nos tenga que echar un cable. Incluso a veces tendremos que jugar a intentar minimizar daños porque nos han tocado unas cartas malísimas que no hay quien las combine de ninguna manera interesante. Cuanto mayor sea la compenetración con nuestra pareja, más apreciaremos la grandeza de este juego.

No cabe hablar de la escalabilidad. Existen versiones para jugar a Tichu a 3 o a 6 jugadores, pero esto, en mi opinión, es un sacrilegio. El Tichu hay que jugarlo a 4 jugadores. Si queremos jugar con otro número, mejor busquemos otro juego, porque pierde todo aquello que lo convierte en un señor juegazo. Independientemente de esto, si no somos muy amigos de los juegos de cartas de naipes seguramente este juego no os llamará la atención en absoluto, aunque yo recomiendo probarlo al menos una vez. Si tras esto sigue sin convencer, pues entonces es que no es vuestro juego. Pero si os gusta jugar, casi con toda probabilidad quedareis fascinados tras probarlo. Independientemente de esto, si tenemos problemas para conseguir este número exacto de jugadores, tal vez vea poca mesa, aunque por lo que cuesta tampoco nos dolerá mucho tenerlo demasiado tiempo en la estantería.

Collage
Collage

No me voy a exceder con los componentes, pues no deja de ser una baraja de naipes con estilo chino, por lo que visualmente no es que sea excesivamente atractivo. Pero bueno, no es que sea de mucha importancia. Donde se aprecia mayor trabajo es en las cartas reales (J, Q y K), donde cada una es totalmente distinta (de hecho, tenemos hasta a Mao Tse-Tung), pero siempre con ese estilo tosco tan característico. Las cartas más llamativas son el Fénix y el Dragón, donde hay mucha más elaboración. De hecho, en mi versión son las dos caras de la cajita metálica (en vez de la portada tradicional, que mantiene el mismo estilo que las cartas).

Ya me conocéis y sabéis que soy un obseso de la conservación. Así que sí. Como ya estaréis suponiendo (y viendo en las imágenes), tengo enfundado hasta el Tichu. Es cierto que por el precio que cuesta no merece la pena enfundarlo, y cuando se estropee se compra otro y listo. Pero yo me quedo con las fundas. Y es que alguna carta quede marcada puede ser fatal, porque a la hora de intercambiar las cartas se puede ver claramente que vamos a pasar o que nos va a llegar de alguno de los otros jugadores, y esto podría modificar las cartas que nosotros vamos a soltar. Así que mi consejo es enfundar (como siempre).

En definitiva, un juego que, en mi opinión, debe estar en toda ludoteca que se precie. Una grandísima relación/calidad precio y que nos deparará momentos que quedarán grabados en nuestra memoria. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

27 comentarios en “Reseña: Tichu”

  1. En la reseña hay una errata. Pones que hay cuatro palos: estrellas, jades,pagodas y estrellas, cuando supongo que te refieres a sables. 😉

    Excelente trabajo, como siempre y la verdad es que tengo ganas locas de probar este juego. Tiene pinta de ser el típico que enseñas a tus suegros y luego terminan dándote una paliza.

    Responder
    • Gracias por la corrección! Ya está arreglado 😛

      Pruébalo. De verdad. Yo no tenía muchas expectativas, pero desde que me lo regaló Sandra, TODAS las semanas hemos jugado.

  2. Por lo que veo, el juego se puede jugar con cualquier baraja de poker, ¿no?

    Los ases los asignas a Mah-Jong, Perro, Fénix y Dragón, y lo tienes apañado.

    Quizás me mire las reglas (estan en la bgg) y lo pruebe de modo casero, que me has puesto los dientes largos 😀

    Gracias 😉

    Responder
    • No, te faltan las cuatro cartas especiales. Es decir, en el Tichu el AS es la que mas vale y por eso lo coloco tras el K. No puedes quitarlos porque los necesitas.

      La opcion mas viable es usar los jokers. Si tienes dos barajas iguales y los marcas de alguna manera sin que se noten, entonces si puedes jugar.

      Básicamente es una bajara de póker estándar mas las 4 cartas.

      Gracias por pasarte!

  3. Reseña impresionante, Iván, como siempre! No te puedes creer las ganas que me has dado de jugarlo (y comprarlo) xD Pero me cuesta muchísimo ser 4, siempre somos o 3, o más… no voy a poder jugar al Tichu nunca T-T

    Responder
    • Estaré atento para cuando lo reseñéis, aunque supongo que será difícil que transmita lo mismo. Ya me contaréis que tal la comparación!

      Gracias por pasaros!

  4. Este juego es uno de esos que tengo pendientes. Ademas, tol mundo a mi alrededor no hace más que flipar con este juego.
    A mí me da mucha curiosidad. Creo que me gustaría, pero tb pienso que a mi grupo habitual quizás no les guste un juego para 4 con parejas. Digamos que son demasiado competitivos xD
    Además, otro dato en su contra; en mis sesiones jugonas rara vez somos 4. Casi siempre solemos ser más, por eso valoro tanto los juegos que admiten 5 jugadores (el número q solemos ser).
    Enfin, ganas no me faltan para probarlo desde luego.

    Buena reseña, y un saludo!

    Responder
    • Pues precisamente, el Tichu es pura competitividad. Lo de jugar en parejas es mas un lastre que una ventaja. Solo tras muchas partidas alcanzas un buen grado de compenetración con tu pareja para sacar provecho de eso.

      Pero bueno. Para probarlo necesitas dos barajas dos barajas de los chinos mismo. Seguro que alguna vez sois 4 o a alguien no le apetece jugar 😛

  5. Gran juego. Cuando te explican las normas y llegan al momento de explicarte las bombas, las cartas especiales, los tichus y los cambios de cartas iniciales piensas…. que locura es esta? Parece que se lo estén inventado sobre la marcha, pero es un juegazo. Mis amigos y yo además hemos puesto normas absurdas como que cada vez que tires una bomba tienes que decir booooomba y los otros tres al unísono decir "sensual", chorradas varias para echas unas risas.

    Tengo dos dudas y es que nosotros hasta ahora hacemos dos cosas distintas a como lo cuentas tus. Unas parejas sucesivas por ejemplo 2-2-3-3 sería superdada por otras dos sucesivas mayores en número pero también por tres parejas sucesivas…

    Y en la escalera igual. Una escalera de cinco la supera una escalera de cinco que acabe más arriba pero también una escalera de seis…

    Algún sitio donde mirar si está bien o mal??

    En cuanto al intercambio de cartas inicial nosotros colocamos las tres cartas en frente nuestro orientadas hacia los destinatarios. Cada uno cambia su carta de la derecha con el de la derecha. Y luego se cambian las 4 centrales…

    Un saludete

    Responder
    • Buenas! Vamos allá:

      1º En jugadas donde el nº de cartas es variable (varias parejas y escaleras), en las normas pone que para subir la baza la jugada debe ser del mismo tipo y del mismo numero de cartas. Además, en la aplicación para iPad no te deja realizar esto que dices, ergo deduzco que no está permitido. La única excepcion para esta regla es con las bombas, que aquí si se permite.

      2º Tomo nota de lo del intercambio, a ver si así es mas ágil!!

      Gracias por pasarte!

  6. Probando probando… parece que ahora funciona 🙂
    No tengo ningún banner montado, pero agradeceré que pongas en link a la lista 🙂

    Saludos des de ReKoJeJoKeR ^^

    pd: gran reseña de Tichu, me quito el sombrero

    Responder
  7. Muy buenas Iván, felicidades por tu estupendo blog y tus intervenciones en los podcast, son estupendas.

    El otro día pude probar el juego por primera vez, éramos 3 nuevos y uno con mucha experiencia, el juego me gusto y como tenía posibilidad de comprarlo por poco, lo compre. Lo que te quería preguntar viendo que mencionas la versión iPad, me la recomendarías para coger experiencia? Seria para jugar en solitario.
    Un saludo y sigue así.

    Responder
    • Para aprender está bien, aunque no me parece una maravilla de implementación. Si no te cuesta mucho dinero (no se a cuanto está ahora mismo) la podría pillar para practicar. Aunque, como es obvio, pierde mucho, porque el juego se basa en establecer una conexión con tu compañero, y con una máquina es complicado.

      Saludos y gracias!!

  8. ¡Hola!

    Estoy pensando en comprarlo y no sé si comprar la edición en caja roja o la metálica con la que has hecho la reseña. Algo que puede decantar la balanza es… ¿una vez enfundadas caben bien en la caja metálica?

    Genial reseña, por cierto.

    Responder
    • Los puritas te diran que enfundar Tichu es un sacrilegio. La versión de lata es comoda, pero las cartas no caben enfundadas. Yo te recomendaría que echases un ojo a la edición de Filosofia o de uplay.it, que son preciosas.

  9. Muy buenas, aquí un fiel de tus reseñas.

    Tengo el juego ya unos meses y todavía no lo he jugado. Por lo que cualquier pregunta me parece un poco ridícula, pero aun así tengo curiosidad en preguntarte si el dragón es una carta positiva o negativa, porque no entiendo que supere a todas las cartas, pero al final la baza vaya al equipo contrario y ademas se lleven 25 puntos.
    Podrías aclararme un poco esto? Gracias!
    P.D: A ver si nos vemos en Cordoba que vamos una delegación albaceteña de la asociación Dando Juego y podemos echar un rato de charla lúdica.

    Responder
    • Para el jugador que la tiene en mano es una carta positiva. No olvides que lo principal en Tichu es ser el primero en quedarse sin cartas (sobre todo si el jugador ha cantado Tichu). La puntuación de las bazas puede llegar a ser algo secundario (aunque sigue siendo importante).

      El detalle interesante es que, al ser una carta tan potente (en una mano de Tichu es muy raro que en algun momento no se vaya a carta suelta), la baza se entrega a un jugador rival. Pero es un regalo envenenado, porque tu se la entregas al que crees que va a ser ultimo jugador de la pareja contraria, pues las bazas ganadas por este ultimo jugador va al equipo del jugador que se fue primero (en teoria nosotros), así que recuperarías el dragón.

      De todos modos, no te olvides del Fenix, que puntua -25. Es muy habitual que Fenix y Dragon acaben en un mismo equipo, por lo que sus puntuaciones se anulan.

      Espero habertelo aclarado. ¡Y estrénalo ya!

  10. Nosotros (mis dos hijos pequeños y yo) nos hemos iniciado en este tipo de juegos, que incluye los mencionados Tichu y Haggis, con Chimera, que es para tres. No creo que intentemos Tichu porque nos es complicado conseguir un cuarto jugador, pero Chimera nos ha enganchado de mala manera. Como es lógico, no hay parejas, y dos jugadores “luchan” contra el tercero, que cambia en cada ronda tras una puja por ser Chimera. No creo que sea una mera versión para tres de Tichu. Su diseño es lo suficientemente bueno como para defenderse por sí mismo. Muy adictivo y recomendable. Un saludo, y enhorabuena por un blog tan interesante.

    Responder
    • Hombre, es una versión de Tichu porque utiliza todos sus elementos. Lo que no quiere decir que sea menor por esto. Es simplemente que lo que genera Tichu en una mesa es increíble y cuando has probado esa sensación, Chimera de queda un peldaño (pequeño) por detrás.

Responder a Neiban Cancelar la respuesta