Reseña: Red Code

Introducción

A los que estamos metidos en el mundo de los juegos de mesa nos llena de orgullo y satisfacción observar la explosión creativa de la que llevamos siendo testigos de unos años para acá. Ya sea porque las editoriales confían más en los autores españoles, o porque ellos mismos se buscan las habichuelas, el número de títulos que han ido apareciendo en los últimos tiempos es sencillamente increíble.

Portada
Portada

En esta ocasión tenemos encima de la mesa un título que se dio a conocer a través de un proyecto de crowdfunding mediante la plataforma de micromecenazgo Verkami, pero desgraciadamente no se llegó al mínimo exigido. Pero la tenacidad de Pablo Bella no tenía límites, y como la fe en su proyecto tampoco, decidió llevarlo a cabo fundando su propia editorial, Dizemo Entertainment, a través de la cual hoy podemos encontrar en las tiendas Red Code.

Red Code es un juego estratégico bélico donde nos sumergimos en un barco (aliado o nazi) de la segunda guerra mundial. Conduce tu navío gestionando tu tripulación para ejecutar diferentes maniobras que hundan a tus enemigos.

Así se nos presenta este Red Code. Como hemos dicho, es un producto nacional editado por Dizemo Entertainment, y podemos conseguirlo a un precio recomendado de 18,45 €. Permite partidas de 2 a 6 jugadores con una duración aproximada de 45 minutos por partida y la edad mínima recomendada es de 8 años.

Y antes de empezar, dar las gracias a los chicos de Dimento Games, los cuales nos han cedido amablemente una copia para que pudiésemos analizarlo en profundidad.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de dimensiones 15 x 11 x 4,8 cm encontramos los siguientes componentes:

  • 15 Cartas de Mapa
  • 30 Cartas de Orden
  • 1 Carta de Puntuación
  •  6 Tableros de Barco (3 de cada bando) (de cartón)
  • 6 Marcadores de Barco (3 de cada bando) (de cartón)
  • 18 Marcadores Rojos de Avería (de madera)
  • 18 Marcadores Amarillos de Reparación (de madera)
  • 36 Marcadores Blancos de Tripulante (de madera)
  • 2 Marcadores de Puntuación (de cartón)
Contenido
Contenido

Mecánica

En Red Code cada jugador tendrá el control de uno o varios barcos, los cuales dispondrán de una serie de acciones que podremos ejecutar mediante colocación de trabajadores con el fin de destruir los barcos del equipo contrario.


Conceptos Básicos

Hablemos en primer lugar de los barcos. Disponemos de tres tipos distintos: portaaviones, submarino y destructor. Cada uno de estos barcos dispone de ocho acciones, cuatro comunes a todos los tipos de barcos y cuatro específicas de cada tipo. Estas maniobras únicas dotan a cada barco de un carácter estratégico distinto. El portaaviones nos ofrece apoyo lejano, así como la capacidad de reparar barcos a distancia. El destructor es el barco con más potencia de fuego, pero, por contra, es el más pesado y tendrá dificultades a la hora de desplazarse por el mapa. Y el submarino es el navío más compensado, tiene una gran capacidad de movimiento y un nivel de ataque medio.

Cada barco dispone de un marcador de vida, que son los puntos de avería (marcadores rojos) y los puntos de reparación (marcadores amarillos). El barco se mantendrá a flote siempre que disponga de, al menos, un marcador de alguno de estos dos tipos. Cada marcador de avería equivale a tres marcadores de reparaciones. Cuando un barco pierda todos los marcadores de reparaciones, se eliminará un marcador de avería y se repondrán nuevamente los tres marcadores de reparación. Si un barco se queda sin marcadores de avería y de reparación, éste habrá sido hundido.

Como hemos dicho, los barcos disponen de una serie de maniobras. Están deben ser llevadas a cabo por los tripulantes. Cada barco dispone de seis tripulantes que podrá colocar en las distintas maniobras. Cada maniobra tendrá uno o dos huecos para tripulantes. Para realizar una maniobra concreta, habrá que colocar en ella tantos cubos de tripulantes como huecos haya en la maniobra. Solo se podrán realizar maniobras libres, que son aquellas en las que no haya ningún cubo de tripulante. Adicionalmente, hay maniobras que pueden ejecutarse como respuesta (siempre que el barco que desee responder disponga de tripulantes disponibles suficientes para llevar a cabo de respuesta).

Los barcos se moverán (horizontalmente, verticalmente y diagonalmente) sobre las casillas de un mapa formado por una serie de cartas (con cuatro casillas cada una). En dichas casillas podemos encontrar mar en calma, corrientes o islotes. En una casilla solo podrá encontrarse un barco en cada instante. Las casillas de corriente añaden un punto de movimiento al barco. Es decir, que si un barco accede a una casilla de corrientes, dispondrá de un punto de movimiento adicional. Los islotes son casillas inaccesibles para los barcos, además de interrumpir la línea de visión. La línea de visión de un barco se traza ortogonal o diagonalmente, y solo es interrumpida por los islotes o por barcos enemigos (los barcos aliados no interrumpen se consideran obstáculos en la línea de visión).

Cartas de Mapa
Cartas de Mapa

Adicionalmente disponemos de cartas de Orden. Cada barco dispondrá de una mano de cartas de orden (inicialmente de una carta), la cual nunca podrá superar el número máximo establecido de tres cartas. Estas cartas permiten ejecutar maniobras adicionales, las cuales no pueden ser respondidas y no se ven afectadas por la línea de visión.

Finalmente, comentar que existen dos modos de juego:

  • Modo Arena: el juego finaliza cuando todos los barcos de un bando son hundidos. Cada vez que un barco es hundido, el bando al que pertenecía recibe dos cartas de órdenes, que se repartirán de la forma más conveniente entre los barcos que permanecen a flote de dicho bando.
  • Modo Guerra: cada barco hundido otorga al bando rival un punto de victoria. Tras ser hundido, el marcador de dicho barco se vuelve a colocar en la posición inicial, pero se coloca por el lado gris, indicando que el navío no dispondrá de su próximo turno. Su próximo turno consistirá en reiniciar el barco, dándole la vuelta al marcador de posición y restableciendo todos los marcadores de avería, reparación y tripulante iniciales. Ya en el siguiente turno (dos turnos después de haber sido hundido) jugará de forma normal.

Preparación de la Partida

La partida se prepara de la siguiente manera:

  1. Decidiremos el modo de juego: arena o guerra. Si jugamos al modo guerra, colocaremos en la mesa la carta de puntuación con los marcadores de cada bando en el valor 0.
  2. Barajaremos las cartas de mapa y colocaremos 12 cartas haciendo un rectángulo de 4×3.
  3. Repartiremos los barcos entre los jugadores. Sobre ellos colocaremos los marcadores de avería iniciales (2 en los portaaviones y submarinos y 3 en los destructores), 3 marcadores de reparaciones y 6 marcadores de tripulantes. Los jugadores se sentarán de forma alternada según bandos.
  4. Colocaremos los marcadores de barco sobre el mapa. La carta inicial de un bando será una de las 4 cartas de las esquinas, y la carta inicial del otro será la carta diagonalmente opuesta.
  5. Entregamos una carta de orden a cada barco.
  6. Finalmente, elegimos el jugador inicial.

Y ya estamos listos para jugar.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrollará a lo largo de un número indeterminado de rondas, cada una compuesta por un turno por barco. Empezando por el jugador inicial, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el turno del comandante de un barco concreto se conforma por las siguientes fases:

  1. Recuperar Tripulantes: recuperaremos 2 tripulantes, ya sea de las maniobras o de los tripulantes que hayan sido eliminados por acciones rivales. El resto de tripulantes permanecerán en las maniobras (o fuera de la reserva) en las que se encontrasen, evitando que estas puedan ser ejecutadas en el turno actual.
  2. Gestión de Maniobras: Podremos realizar tantas maniobras libres como queramos y nuestros tripulantes nos permitan. Algunas acciones requieren que el objetivo contra el que se ejecute esté en nuestro campo de visión.

Adicionalmente tenemos el tema de las respuestas. Cuando ejecutemos una maniobra, cualquier jugador del bando contrario podrá ejecutar una maniobra de respuesta (si está se encuentra libre). A su vez, a esta maniobra de respuesta podrá ser contrarrestada por otra maniobra de respuesta del bando que realizó la maniobra inicial, y así sucesivamente hasta que no haya más respuestas (ya sea porque no se quiere responder, o porque la última maniobra no puede tener respuesta). Se van resolviendo desde atrás hacia adelante, es decir, primero se resuelve la última maniobra de respuesta, luego la antepenúltima, y así hasta la maniobra inicial. Es posible que alguna maniobra de respuesta anule a maniobras anteriores. En estos casos, las maniobras anuladas no se llevarán a cabo, pero los tripulantes permanecerán en la maniobra.

Comentar que las maniobras se resuelven inmediatamente (incluyendo las posibles respuestas). Es decir, que primero se ejecutará una maniobra, esperaremos a ver si hay respuestas, y resolveremos todas las maniobras desde atrás hacia adelante. A continuación, si aún disponemos de tripulantes y así lo deseamos, podremos realizar una nueva maniobra. Así hasta que pasemos o nos quedemos sin tripulantes.

Una vez que ya no queramos/podamos realizar más maniobras, el turno pasará al siguiente barco que permanezca a flote siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Adicionalmente, en cualquier momento del turno de un jugador, este podrá jugar una, y solo una, carta de orden de su mano. Éstas se podrán jugar sobre cualquier barco objetivo, ya sea el propio barco, barcos aliados o barcos enemigos (hay cartas que no tiene sentido jugarlas sobre determinados bandos).

Como hemos dicho, cara barco dispone de ocho posibles maniobras, cuatro comunes a todos los barcos y otras cuatro especificas del tipo de navío del que se trate.

Maniobras Comunes de todos los barcos:

  • Movimiento: otorga un punto de movimiento al barco que ejecuta la maniobra. No permite maniobras de respuesta.
  • Reparar: se recupera un marcador de reparación.
  • Torpedo: elimina un marcador de reparación de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas.
  • Ordenes: roba una carta de orden y añádela a la mano. No permite maniobras de respuesta.

Maniobras propias del Submarino:

  • Inmersión: otorga dos puntos de movimiento al barco que ejecuta la maniobra. Además, es la única maniobra de movimiento que permite atravesar casillas ocupadas por barcos, aunque el movimiento deberá finalizar en una casilla libre. No permite maniobras de respuesta.
  • Contramedida (también disponible como respuesta): elimina un marcador de reparación de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas y el submarino recupera un marcador de reparación.
  • Torpedo Pesado (también disponible como respuesta): elimina dos marcadores de reparación de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas.
  • Mina Flotante: elimina dos marcadores de reparación y un tripulante de la reserva de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de una casilla.

Maniobras propias del Portaaviones:

  • Apoyo aéreo (también disponible como respuesta): elimina un marcador de reparación de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas.
  • Apoyo por radio (también disponible como respuesta): se recupera un marcador de reparación en un barco aliado que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas, incluido el propio portaaviones. No permite maniobras de respuesta.
  • Equipo médico: se recupera un marcador de avería en un barco aliado que se encuentre en el campo de visión del portaaviones a una distancia máxima de dos casillas (incluido el propio portaaviones).
  • Radar: elimina un marcador de reparación y un tripulante de la reserva de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas. No permite maniobras de respuesta.

Maniobras propias del Destructor:

  • Misil: elimina un marcador de reparación de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de dos casillas. No permite maniobras de respuesta.
  • Carga de profundidad: elimina dos marcadores de reparación de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de una casilla.
  • Blindaje (también disponible como respuesta): anula la maniobra en curso de un navío enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de tres casillas.
  • Asalto (también disponible como respuesta): elimina un marcador de avería de un objetivo enemigo que se encuentre en el campo de visión a una distancia máxima de una casilla.
Navíos
Navíos

Volviendo con las cartas de Orden, las posibles maniobras que éstas permiten son:

  • Mecánico: se recuperan dos marcadores de reparación en el barco objetivo.
  • Bomba Atómica: elimina dos marcadores de reparación en cuatro casillas del mapa. La forma de usarla sería colocar la carta sobre el mapa y los barcos situados sobre alguna de las cuatro casillas que cubra la carta recibirán el efecto descrito.
  • Kamikaze: elimina un marcador de avería del barco objetivo.
  • Contramaestre: recupera dos tripulantes en el barco objetivo (como al principio del turno).
  • Interceptar: elimina un marcador de reparación en el barco objetivo. Además, éste no podrá realizar maniobras de respuesta en su próximo turno.
  • Evasión: otorga tres puntos de movimiento al barco objetivo
  • Desertor: elimina un tripulante del barco objetivo.
  • Capitán: elimina un marcador de reparación del barco objetivo y, a continuación, roba una nueva carta de orden.
  • Emboscada: elimina dos marcadores de reparación del barco objetivo.
Cartas de Orden
Cartas de Orden

Fin de la Partida

La partida finalizará de una forma u otra en función del modo de juego en el que nos encontremos:

  • Modo Arena: todos los barcos de un bando han sido hundidos. El bando contrario será el victorioso.
  • Modo Guerra: cuando alguno de los dos bandos alcance los cinco puntos de victoria, siendo este proclamado vencedor.

Opinión Personal

Bueno, nos encontramos ante un nuevo producto nacional. En este caso prácticamente autoeditado y, supongo, que sin mucho apoyo externo, por lo que el hecho de que estés leyendo esta reseña es ya algo muy destacable. Independientemente de los puntos fuertes y flacos que el juego presente, desde aquí dar mi enhorabuena por haber logrado que este título esté en las tiendas disponible para que los jugones interesados se hagan con una copia.

Nos encontramos ante un juego que mezcla mecánicas conocidas, como son la colocación de trabajadores o gestión de la mano, con elementos tácticos. Formaremos parte de uno de los dos bandos en la segunda guerra mundial y nuestro objetivo será obtener la victoria sobre nuestro rival.

Lo primero a destacar del título es su fluidez. Una vez que hemos comprendido la mecánica, en nuestro turno haremos un par de acciones, reaccionaremos en algún momento y jugaremos nuestra carta de orden. Entiendo que, en condiciones normales, no es un juego muy dado al análisis-parálisis, pues una vez que la maquinaria se ha puesto en marcha, al poder recuperar solo dos tripulantes en cada turno, lo normal es que realicemos solo una o dos maniobras, por lo que finiquitaremos rápidamente con nuestro turno y la partida se desarrollará a un ritmo trepidante. De hecho, la duración indicada en el reglamento es de unos 45 minutos, pero yo creo que con jugadores expertos, en media hora está todo el pescado vendido.

Otro aspecto destacable que nos propone la mecánica es la gestión de los tripulantes y el sutil equilibrio que hay que mantener en todo momento a la hora de enviarlos a realizar maniobras. Podemos tener una actitud muy agresiva y empezar a maniobrar a lo loco, agotando a todos nuestros tripulantes, pero esto implicará no disponer de capacidad de maniobra. Lo que lo interesante es intentar no agotar más de 2-3 tripulantes por turno, ya que, seguramente, será más interesante reaccionar ante los movimientos de los barcos enemigos. Aunque tomar una postura muy conservadora también puede ser contraproducente. Así que podríamos decir que los tripulantes, además de trabajadores a colocar, también los podríamos considerar como recursos, pues cada tripulante que no utilicemos en nuestro turno es una baza más a la hora de reaccionar o pisar el acelerador en turnos posteriores.

Un elemento fundamental serán las cartas de orden, pues nos permitirán gestionar otra estrategia distinta a la que los tripulantes nos permiten. Es interesante ampliar la mano inicial de una carta cuanto antes, pues un as en la manga pueden suponer la diferencia entre sufrir o no un hundimiento. No olvidemos que los efectos de estas cartas no pueden recibir respuesta y no se ven afectadas por el campo de visión, por lo que son, sin duda, el elemento más poderoso del juego. El azar determinará como de poderosas serán estas órdenes que iremos robando. Además, eliminan posibles bucles en los que pueden entrar los jugadores, ya que todos los barcos permiten repararse. Gracias a estas cartas pueden deshacerse estas situaciones que pueden ocurrir a lo largo de la partida.

Tripulantes, reparaciones y averías
Tripulantes, reparaciones y averías

Lo que no me termina de convencer es el tema de las maniobras de respuesta. En partidas de dos jugadores no es un problema, pero en partidas con varios jugadores por bando, solo puede realizarse una maniobra de respuesta por equipo, por lo que si se diese el caso de que varios jugadores quieren responder, tendrán que ponerse de acuerdo en qué maniobra es más beneficiosa para el equipo, lo que puede romper el ritmo de la partida si hay jugadores tercos. Además, el nombre escogido para algunas de las maniobras nos trae más confusión, como por ejemplo las Contramedidas o el Blindaje, que dan a suponer que dichas respuestas solo pueden ejecutarse cuando el propio barco es atacado. Pero la idea es muy interesante, pues permite adaptarse a los movimientos del contrario, haciendo que el juego deje de parecerse a un ajedrez, pudiendo influir en el propio turno de otros jugadores desbaratando sus planes. Aquí tendremos que hacer uso de nuestra capacidad de previsión y planificación. Además promueve que todos los jugadores estén activos y pendientes de la partida, pues en cualquier momento pueden ejecutar una maniobra de respuesta, y no se limitan a esperar que llegue su turno o sean atacados.

Como hemos dicho, el juego permite partidas de 2 a 6 jugadores. Para conseguir una experiencia de juego completa, lo ideal es que los tres navíos se desplieguen en el mapa, aunque cabe la posibilidad de dejar en la caja algún barco en función de las circunstancias (sobre todo si son las primeras partidas). Una vez dicho esto, cada jugador podrá tomar el control de uno a tres barcos, permitiendo cualquier número de jugadores, sin que la experiencia de juego se resienta demasiado. Obviamente, cuantos más participantes tengamos en la partida, el componente colaborativo-competitivo será mayor. No es lo mismo que un único jugador controle los tres navíos de su bando, que un único barco, pues en este último caso será muy importante el nivel de compenetración entre los compañeros de equipo, pues una mala organización puede provocar una dolorosa derrota. En las normas no hay nada especifico entre la comunicación entre los componentes de un equipo, por lo que supongo que se puede solicitar a tus compañeros que realicen determinadas acciones en pos del beneficio común.

Es cierto que el tema puede no ser del gusto de todos los jugadores. Normalmente los WarGames son juegos más inaccesibles por este motivo, por lo que no se preocupan en temas como la duración o las mecánicas (a los que les gustan este tipo de juegos no les molesta, sino todo lo contrario). Sin embargo nos encontramos ante un título que pretende ser más abierto al público general, por lo que el tema de una batalla naval, quitando el punto nostálgico de ser un hundir la flota mucho más avanzado, puede no ser plato de buen gusto para muchos.

El juego tiene un componente de rejugabilidad aceptable, pues, aunque el punto de partida de los barcos es el mismo, el mapa, en cada partida, será distinto, así como las cartas de orden inicial y las que se vayan robando, por las que las posibles maniobras que ejecutaran los diferentes navíos serán diferentes. Y, por supuesto, cuantos más participantes haya en la partida, más impredecible serán los movimientos de los barcos.

El modo de juego, más que decidirlo nosotros, lo decidirá el tipo de partida que vayamos a tener. Si somos solo dos jugadores (uno contra otro), lo normal será elegir el modo arena, donde cada barco hundido es un elemento estratégico menos que tendremos. Sin embargo, si hay más jugadores, que un barco hundido ya no participe más en la partida y el jugador que lo controlaba se quede mirando hasta que se acabe la contienda no motiva en absoluto. De ahí el modo guerra, en el que los barcos hundidos reaparecen en la posición inicial con el único perjuicio de haber perdido un turno (y haber otorgado un punto de victoria al equipo contrario). Magnifica solución al problema que planteaba el modo arena.

Sin duda, el aspecto más negativo del juego es el arte y el diseño de algunos componentes. Antes de despotricar, recordemos que se trata prácticamente de una autoedición, pero todo es mejorable. Lo primero es la elección del tamaño de las cartas de mapa. Teniendo en cuenta que estas forman el tablero de juego, a la hora de calcular el campo de visión, que las casillas sean rectangulares en vez de cuadradas dificulta esta tarea, sobre todo a la hora de trazar las diagonales, pues lo ideal sería que estas fuesen las bisectrices de las líneas de visión ortogonales. Otro punto que no me ha terminado de convencer es, como hemos dicho, el arte escogido. Es una mezcla un tanto extraña. Por un lado se aprecia la intención de dotar de un tono serio al conjunto haciendo uso de fotografías reales de la segunda guerra mundial. Estas imágenes las encontramos en los tableros de barcos y en las cartas de órdenes. Pero esto choca radicalmente con las ilustraciones utilizadas para las maniobras, averías, reparaciones y tripulación, que resultan muy infantiles. En mi opinión la mezcla no termina de cuajar y siempre está ahí presente. Yo habría optado más por algo del estilo del reverso de las cartas de orden, con un tono más serio, aunque estas tampoco es que sean de una calidad extraordinaria. De hecho, si nos fijamos de cerca, vemos que las imágenes pixelan un poco. Como digo, aquí se podría haber trabajado mucho más, porque no deja de dar aspecto de prototipo sobre el que no se ha trabajado mucho más.

Los textos se encuentran tanto en inglés como en español, estando en un tamaño de letra mucho mayor en la lengua de Shakespeare que en la de Cervantes. Ya sabéis que yo no soy muy partidario de esta política. Yo prefiero que el juego esté en un único idioma (aunque solo sea inglés o alemán), a tener textos en varios idiomas ahí mezclados, con diferentes tonos o tamaños de letra. Afean bastante. Pero bueno, es de entender que, ante un posible éxito comercial, así ya se tiene preparado el producto para su venta internacional. Teniendo en cuenta la naturaleza de este lanzamiento es entendible y perdonable.

Pero por contra, para compensar este mal punto, comentar que los componentes son de gran calidad, algo que no suele ser habitual en producciones de este tipo (primerizas). Los tableros de cartón son bastante gruesos, las cartas son de un gramaje muy decente. De hecho, mucho mejores de lo que nos tienen acostumbrados algunas editoriales. Podrían aprender. Y los cubos de madera para las averías, reparaciones y tripulantes son los habituales, aunque de un tamaño un poco mayor de lo habitual y lo destaco porque últimamente también están apareciendo en los últimos juegos que he ido adquiriendo cubos de un tamaño minúsculo. De ahí que el precio del conjunto me parezca adecuado. No es que sea barato, pero teniendo en cuenta, sobretodo, la calidad de los componentes, no es un juego caro.

Partida en juego
Partida en juego

También es destacable la buena calidad de la caja, de buen material y con pinta de durar mucho tiempo (obviamente si se cuida de forma adecuada). Y muy ajustada al contenido. Apenas nos vamos a encontrar aire, lo que es de agradecer, que el espacio es un bien escaso, y llenar nuestras estanterías de cajas vacías no nos gusta a ninguno.

Otro aspecto negativo, y a los que no suelo hacer referencia, es el reglamento. Pero tratándose de un juego de pocos conceptos y que viene explicado en seis páginas (media cuartilla cada una), tras un par de lecturas, quedan muchas dudas y muchos conceptos no se explican adecuadamente y hay que ponerse a navegar un poco para aclararse. Un poco caótico. Por ejemplo, no queda claro el tema de las maniobras de respuestas. Tampoco está claro cuantas cartas de orden hay que entregar al principio de la partida. En el reglamento pone que a cada jugador, y el autor ha confirmado que se entrega una carta de orden por barco, independientemente del número de jugadores. Cada barco tiene una mano de cartas exclusivas. Es decir, que si un mismo jugador maneja varios barcos, tendrá varias manos, una por cada barco, y no podrá mezclarlas. Con el reglamento se podría haber hecho un mejor trabajo.

Desafortunadamente, Red Code desaprovecha una buena idea con un mal desarrollo. Un par de vueltas de tuerca a algunos elementos y, sobre todo, una edición en condiciones (en especial el reglamento), podrían ofrecer un titulo decente. Pero no es el caso. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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10 comentarios

  1. Te equivocas con las maniobras de respuesta, solamente el barco que es atacado puede utilizar la maniobra de respuesta, por lo que esa discusión ficticia que dices no se producirá nunca.

    Por otro lado el modo Arena no tiene sentido más allá que para mostrar el juego, pues está totalmente desbalanceado una vez se elimina un barco. El juego está pensado para ser jugado a puntos.

    Más o menos coincido con tu opinión en todo, sobre todo en los materiales e ilustraciones. Comentar que me parece una buena idea lo del juego por equipos, me parece que no hay muchos juegos que ofrezcan esto. Por otro lado se nota que a este has jugado poco antes de hacer la reseña.

    Un saludo.

    1. Buenas Adriá. Salvo que Pablo me corrija, y según he hablado con él, las maniobras de respuesta las puede ejecutar cualquier barco del bando contrario, no solo un posible barco afectado. De hecho, hay maniobras que permiten respuesta que no afectan a ningún barco (como la maniobra de reparar). El mismo fue el que me dijo que en el caso de que varios barcos pudiesen responder tenían que ver ellos cual era la mas conveniente.

      Yo el modo arena lo veo bien para 2, porque a 2 puede hacerse un poco pesado jugar un modo guerra a 5 puntos. Si acaso bajarlo a menos puntuación.

      Te aseguro que le he echado bastante tiempo, tanto al juego, como a la reseña. Sobre todo porque en el manual hay muchas cosas que no quedan claras y he consultado bastante. Aunque siento que te haya dado esa impresión 🙁

    2. No te preocupes! Y bueno, a ver si Zareck se pasa por aquí y nos saca de dudas, pero al menos en los correos que nos hemos cruzado es lo que yo entendí.

      Gracias por pasarte! Que no te lo dije antes 😛

    3. Hola!

      Primeramente, Muchas gracias por la reseña.

      El unico fallo que he encontrado es con el contador de las vidas, reparaciones (rp) y averías (av), 1 av = 3 rp, por ejemplo si nos quedasen 4 vidas (1 av + 1 rp) y nos quitan -2 rp finalmente nos quedarían 2 rp, Creo haber entendido en la reseña que seriamos hundido si nos eliminan la avería ultima y no es asi, se sigue luchando hasta no tener mas reparaciones ni averías.

      Lo de las respuesta, es como comenta Iván, las respuestas pueden venir de cualquier barco oponente, pero solo 1 respuesta por maniobra, el bando decide quien responde. Por ejemplo, el destructor podría blindar el equipo medico del portaaviones lanzado sobre el mismo para curarse.

      Supongo que al jugar a las cartas del Magic (uno lanza un conjuro y espera los hechizos los instantáneos) a uno se le agiliza la mente con esto de contabilizar las respuestas, el funcionamiento es similar, la ultima respuesta entra primero. Pero es sencillo y no se enlazaran mas de 3 o 4 respuestas aunque jueguen 6 jugadores puesto que cada barco solo tiene 2 maniobras posibles y tienen que tener tripulantes y cumplir con el campo de visión. Ademas algunas maniobras poseen la característica de que no se pueden responder por lo tanto cortarían esta cadena o no daría pie a que se produzcan. Si eres un buen capitán finalmente lanzas todo cuando realmente es el momento oportuno, ser mas eficaz o no con tu barco al final se decide por todas estas cosillas.

      El modo batalla (por puntos) es muchísimo mejor que el modo arena (por eliminación), no hay por que jugarlo a 5 puntos, se puede jugar a 2 o 3 (recomendado). Este modo presenta mucha mas estrategia y no depende tanto del azar de las cartas, por eliminación las cartas siempre son algo mas importantes para poder hacer la heroica (hundir 2 barcos con 1).

      Estamos elaborando un preguntas frecuentes para poder aclarar esas dudas que genera el reglamento, pero aun andamos esperando recopilar mas información.

      Es cierto esos fallos de editor novato pero tampoco es que sean decisivos para el juego, las cartas de mapa no se como es que no las hicimos cuadradas, o por ejemplo las ilustraciones… supongo que por la presión de tenerlo para Córdoba que es cuando prometimos sacarlo.

      Espero que os hiciera pasar unos buenos ratos el juego.

      Un saludo y muchas gracias

      http://www.dizemo.com

    4. Oh! Pues lo corrijo ahora mismo. Nosotros interpretabamos que los puntos de avería son la vida, y si te quedas sin ellos ya mueres 😛

      Muchas gracias por el apunte Pablo. Tu juego, tus normas 😛

  2. Buena reseña!
    A mí me han dado ganas locas de jugarlo leyéndola. Porque el juego lo probé de mano de su autor en la feria de Córdoba y allí mismo me lo compré, y desde entonces sólo he podido echarle 1 partida más.

    Por cierto Iván, vaya peaaaasso Opinión Personal en la reseña. Cada vez te enrollas más ! 😛

  3. Larga pero esclarecedora 😉
    De nuevo nos enfrentamos al mismo dilema que con el Amundsen vs Scott. Son dos juegos que a priori nos interesan: por apoyar las creaciones de aquí, por estilo, número de jugadores y temática.
    Pero los dos tienen errores de diseño (cartas "transparentes", líneas de visión en rectángulos) que nos quitan el empujoncito que nos falta para decidirnos…pero todo se andará.

    1. Esto es como todo, depende del peso que le deis a las cosas. Si el acabado del juego es un elemento importante, normal que haya reticencias.

      A mi me parece un gran juego, sobre todo porque aporta algo que no se encuentra en muchos juegos hoy en día. Semicolaborativo con colocación de trabajadores. Ya nada mas que por eso llama la atención.

      Lo del reglamento… pues bueno, con las FAQs que van a sacar (y mi megareseña) yo creo que queda solucionado, y los reglamentos una vez sabidos no se vuelven a ver.

      Y ya os digo que, si bien lo de las cartas rectangulares es un poco ilógico, no entorpecen mucho. Una vez que juegas un par de rondas, ya te acostumbras a trazar las diagonales mentalmente y no problem.

      Respecto al Admunsen, es cierto que las cartas se transparentan "algo", pero hay que jugar con una potente fuente luminosa que "atraviese" las cartas para darse cuenta. Vamos que no estropean la experiencia de juego.

      Y que conste que no os estoy vendiendo el juego, eh?? 😛 Pero que para mi pesa mas el concepto de juego. Si es interesante lo pillo. Y en ambos casos, tanto el AvS como este Red Code, me parecen títulos que aportan a mi ludoteca. No son los juegos de nuestra vida, pero ahí están 😛

      Gracias por pasaros!!

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