Reseña: Munchkin

Introducción

Hoy toca reseñar uno de esos juegos con solera, que cae de pie en cualquier grupo. Nos referimos, como es obvio por el título de la entrada a Munchkin.

Portada
Portada

Munchkin es un titulo original de Steve Jackson, el afamado diseñador estadounidense, que vio la luz allá por el año 2000. El autor de otros juegos, como Illuminati o Zombie Dice, ha forjado su fama sobre todo con el título que nos ocupa, que, desde que saliese al mercado, se ha encargado de estrujar al máximo sacando mil y una versiones (algo similar a lo que ocurrió con el Bohnanza de Uwe Rosenberg, pero en exagerado).

Seguro que todo el mundo alguna vez ha querido sumergirse en una partida de rol espectacular, en la que tomar el papel de un personaje que realiza épicas hazañas. Pero cuando la gran mayoría de los mortales vemos en que consiste una de estas partidas solemos recular, pues no parece tan espectacular como la idea que se habría formado en nuestra mente. Pues bien, Munchkin viene a rellenar ese hueco de jugadores que quiere participar en una partida de rol pero les parece demasiado engorroso debido a toda la parafernalia que conlleva. Un juego de cartas y una mecánica sencilla y dinámica que llevará a un grupo de valientes a adentrarse en la mazmorra para acabar con todo tipo de monstruos. Pero además también tendremos que fastidiar a nuestros compañeros para alzarnos con la victoria. ¿Qué más se puede pedir?

Contraportada
Contraportada

Como nota curiosa, el nombre del juego viene del término que se les otorga a aquellos jugadores de rol que crean personajes con características peculiares y potentes valiéndose de los recovecos y lagunas de los reglamentos, idea que adopta el juego como base para desarrollarse.

En España, el juego se encuentra editado por Edge Enterntaiment, en su versión revisada, a un precio recomendado de 19,95 €. Permite partidas de 3 a 8 jugadores con una duración media de unos 90 minutos por partida. La edición que se encuentra en mi pequeña ludoteca es la anterior a la que se encuentra en el mercado, y es la que reseñaré. La que ahora mismo puede adquirirse contiene algunos componentes más, pero en esencia el juego es prácticamente el mismo.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de dimensiones estándar en lo que a juegos de cartas se refiere (19,5 x 10,5 x 3,5 cm.)

  • 100 cartas de Mazmorra
  • 68 cartas de tesoro
  • 1 dado de seis caras (de baquelita)
  • 1 reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Munchkin es un juego de cartas en el que tomamos el papel de un personaje que se introduce en una mazmorra para intentar convertirse en el mejor aventurero de todos los que formáis el grupo. Para ello tendremos que derrotar los monstruos que se nos pongan por delante, conseguir tesoros y ganar experiencia.

 

Conceptos Básicos

En Munchkin hay ciertos conceptos que se deben tener muy claros para poder disfrutar del juego.

Por un lado tenemos el personaje que encarnamos. Este personaje tendrá una serie de atributos que irán variando a lo largo de la partida. El primero y más importante es el nivel de experiencia, que iremos indicando con marcadores de algún tipo (no incluidos en el juego). Nuestro personaje empezará con un nivel 1 (nunca podrá ser inferior a este) y podrá llegar hasta nivel 10. Nuestro personaje además será de una determinada raza (inicialmente seremos un humano corriente y moliente), pero a lo largo de la partida podremos ser Enano, Mediano, Elfo o, incluso, una mezcla de alguna de las anteriores. Además, nuestro personaje podrá pertenecer a una clase. Inicialmente no pertenecemos a ninguna, pero a lo largo de la partida podremos ser Guerrero, Clérigo, Ladrón o Mago. Tanto las razas como las clases otorgan habilidades especiales al personaje.

Razas y clases
Razas y clases

Tenemos dos tipos de cartas en el juego. Por un lado tenemos las cartas de mazmorra (con el dibujo de una puerta de madera en el dorso). En ella nos podremos encontrar monstruos, maldiciones, eventos, razas y gremios. Los monstruos indicarán un determinado nivel de fuerza, ciertas condiciones que plantean en la batalla, y qué ocurre si el engendro nos derrota. También indican la cantidad de tesoros que esconden. Las maldiciones y eventos indican el efecto que aplican al ser jugadas. Por otro lado tenemos las cartas de tesoro (con el dibujo de un tesoro en el dorso). En ellas encontraremos objetos (que podrán ser de un solo uso o permanentes), indicando el efecto aplicado en caso de ser jugadas y un valor en monedas.

Y poco más.

 

Preparación de la Partida

Como en todo juego de cartas, la preparación de la partida es muy simple:

  1. Se barajan los dos mazos (el de cartas de mazmorra y el de cartas de tesoro) y se colocan en la mesa.
  2. Se reparte a cada jugador 4 cartas de cada mazo.
  3. Se preparan 10 marcadores por jugador para los niveles (no vienen incluidos en el juego, así que tendremos que usar algo que nos sirva a tal efecto).
  4. Cada jugador se coloca 1 marcador indicando que empieza con un personaje de nivel 1.

Y ya estamos listos para comenzar.

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla jugando rondas por cada jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El jugador en cada ronda realizará lo siguiente:

  1. Abrir una puerta de la mazmorra. Roba una carta del mazo de mazmorra y la muestra al resto de jugadores. Si es una carta de monstruo, el jugador deberá luchar con el (veremos más adelante como se resuelven los combates). Si es una maldición, esta cae sobre el jugador. Si es una carta de otro tipo, puede jugarse inmediatamente o ponerla en la mano.
  2. Buscar problemas. Si la carta anterior no fue un monstruo, podemos jugar uno de nuestra mano y enfrentarnos a él.
  3. Saquear la habitación. Si no deseamos hacer el punto anterior (es decir, que en primer lugar robamos una carta y esta no era un monstruo y no queremos/podemos jugar un monstruo de nuestra mano), robaremos otra carta del mazo de mazmorra, esta vez en secreto, y la colocaremos directamente en nuestra mano.
  4. Caridad. Al final de la ronda solo se pueden tener cinco cartas en la mano. Si tenemos más, tendremos que regalar las sobrantes al jugador con el nivel más bajo. Si hay empate, se deben repartir lo más equitativamente posible (sin tener en cuenta el efecto de las cartas). Si somos nosotros los que tenemos menor nivel, se descartan.
Maldiciones y Mejoras
Maldiciones y Mejoras

Pasemos a la resolución de los combates. Para luchar contra un monstruo se miden las fuerzas de combate de ambos contendientes. La fuerza del monstruo es la que se indique en la carta (el nivel del monstruo). Nuestra fuerza de combate será nuestro nivel actual más todas las modificaciones que produzcan los objetos que nuestro personaje lleve equipados. Si la suma total de nuestra fuerza de combate es superior a la del monstruo, este es derrotado. Si es igual o inferior, tendremos que huir.

Si el monstruo es derrotado, subiremos automáticamente un nivel (incluso dos si el monstruo es muy poderoso), y tomaremos los tesoros que guardaba (robando tantas cartas de tesoro como indique la carta del monstruo).

Durante el desarrollo del combate también se pueden jugar cartas que afecten a la fuerza de combate nuestra o del monstruo, así como cartas que derroten automáticamente al mismo. Cabe destacar que si el monstruo no es matado, no subiremos de nivel e incluso podríamos no llevarnos ni los tesoros. Tampoco podremos modificar nuestro equipamiento en el desarrollo de un combate. Cuando aparece la carta de monstruo al que nos enfrentamos, lo haremos con el equipamiento actual.

Si nuestra fuerza de combate no alcanza para derrotar al monstruo, podremos pedir ayuda a alguno de nuestros compañeros. Si un jugador decide prestarnos auxilio, su fuerza de combate se sumará a la nuestra. Si entre ambos jugadores se derrota al monstruo, solo aumentará de nivel el jugador que se enfrentaba al monstruo inicialmente, aunque seguramente para que el segundo jugador nos prestase ayuda pedirá recibir algún tipo de compensación (una parte de los tesoros conseguidos tras la victoria). Las capacidades del monstruo se aplican a los dos jugadores (si el monstruo afecta de alguna manera a alguna raza y nuestro compañero lo es, este se verá afectado mientras que nosotros no).

Monstruos
Monstruos

Desde que se comprueba que derrotamos al monstruo hasta que se nos declara vencedores, se debe dejar transcurrir un intervalo de tiempo, establecido en la curiosa cifra de 2,6 segundos, para permitir que nuestros colegas enemigos intervengan en el mismo. El resto de jugadores podrán intervenir en el combate de diversas formas: lanzando una carta de solo uso (ya sea sobre el jugador o sobre el monstruo), jugando una carta para mejorar/empeorar al monstruo, jugando un monstruo errante (añadirá otro monstruo al combate al que también habrá que derrotar), apuñalando a traición si el jugador es un ladrón o lanzando una maldición.

Como hemos dicho, si no vencemos al monstruo, tendremos que huir. Para ello tiraremos el dado. Si sacamos 5 o 6, escaparemos. Con un valor del 1 al 4 seremos alcanzado por el monstruo (los objetos, razas y clases pueden modificar estos valores). Si huimos, el monstruo se descarta. Si nos alcanza, se nos aplica el efecto que indique la carta, su Mal Rollo. Si dos jugadores están involucrados en el combate y tienen que huir, tienen que huir cada uno de ellos. Si estamos escapando de varios monstruos, habrá que realizar una tirada por cada uno de ellos (indicando a que monstruo pertenece cada tirada). Escapemos o seamos alcanzados por el monstruo, este es descartado finalmente.

En caso de que nuestro personaje perezca, perderemos todo salvo nuestra raza y clase, así como 1 nivel. El resto de niveles que tuviésemos se retiran y colocaremos nuestras cartas (las que están en juego y las de nuestra mano) sobre la mesa, y empezando por el jugador de nivel más alto, cada jugador tomara una carta (y solo una) de las que hemos perdido. Puede que no haya cartas para todos. Nuestro personaje revive a continuación, sin cartas (podría ayudar en combates). Cuando nos vuelva a tocar, robaremos 4 cartas (2 de mazmorra y 2 de tesoro), pudiendo jugar cualquier carta de Raza, Clase u objeto antes de robar la primera carta de mazmorra.

 

Fin de la Partida

El final de la partida ocurre en el momento en el que alguno de los jugadores alcanza el nivel 10 de experiencia con su personaje, resultando el vencedor.

 

Opinión Personal

Tengo sensaciones encontradas con este juego. Le tengo un especial cariño porque fue uno de los primeros en arribar a mi pequeña colección (por aquel entonces muy pequeña) como regalo de mis colegas de Barcelona.

Tesoros
Tesoros

La mecánica es lo suficientemente dinámica para que las partidas discurran sin pausa y con carcajadas (sobre todo por las traiciones y puñaladas que se suceden sin cesar), si bien es cierto que la primera vez que te lees las normas hay cierta confusión. De hecho, yo me tuve que imprimir un diagrama de flujo que hay por la red en el que queda muy claro los pasos que se deben seguir en cada turno. Hasta que no nos aprendamos la mecánica, es casi fundamental, pues, para mí, el reglamento está redactado de forma algo caótica, dejando detalles importantes que debiesen ser explicados en un determinado momento para párrafos posteriores, de forma que no nos hacemos una idea clara de la mecánica hasta que hemos jugado bastantes veces.

Sin embargo, en mi opinión es un juego que está enfocado a un tipo muy concreto de jugador: un jugador activo, imaginativo, con gran sentido del humor y con una gran dosis de mala baba. Si todos los participantes son más o menos de estas características, la partida seguramente será una buena experiencia. Si por el contrario los jugadores se alejan de este modelo de participante, la partida será sosa y aburrida. Como bien decía un compañero, parece un diseño enfocado a jugadores roleros para que tengan algo con lo que entretenerse mientras esperan a que estén todos. Un pasatiempo que como juego competitivo deja mucho que desear.

Y es que este juego depende mucho de la interacción entre los jugadores. Si todos van a degüello, intentando fastidiar en todo lo posible al resto, la partida se convertirá en una serie de venganzas personales en cadena. Si por el contrario, los jugadores se dedican a ir a lo suyo, la partida transcurrirá sin gracia alguna. La verdad es que las rondas finales, en las que los jugadores tienen personajes con niveles altos son tensas y el nivel de maldad aumenta a limites insospechados, intentando fastidiar todo lo posible a ese jugador que está a punto de ganar.

El trabajo de John Kovalic es magnífico. Para ser un juego de cartas y con dibujos relativamente sencillos, estos, unido a las tronchantes descripciones de las cartas, poseen un gran carisma que nos hará disfrutar simplemente ojeando las diversas cartas que irán apareciendo a lo largo de la partida.

Partida en Juego
Partida en Juego

Independientemente del tema de los jugadores, el punto negro más importante es sin duda el tema de los marcadores. ¿Tanto costaba incluir una bolsita con fichas tipo parchís? No digo ya marcadores de calidad de madera u otros materiales. Pues no. Te buscas la vida. Garbanzos, lentejas o lo primero que pilles. Yo acabé comprándome un par de bolsitas de marcadores de colores, que más tarde se podrían muy de moda para adornar jarrones. Además la caja viene muy justa. Siendo un juego de cartas, estas deben ser enfundadas si queremos el juego sobreviva al paso del tiempo y las partidas. Pues una vez enfundadas (con fundas estándar), con el pequeño inserto que viene olvidémonos de poder cerrar la caja adecuadamente. Incluso sin el inserto anda la cosa complicada. Parece mentira que los editores no tengan en cuenta las necesidades de sus clientes. Es cierto que cuando uno comienza en este mundillo no suele prestarle mucha atención al tema de la conservación, pero a medida que aumenta su ludoteca comienza esta fijación por intentar mantener como el primer día cada juego. Al menos en este caso las cartas son de un gramaje decente, por lo que con unas fundas estándar (como he comentado que tengo puestas yo) sería suficiente.

En definitiva, Munchkin desarrolla una idea que, obviamente, lleva funcionando mucho tiempo (de ahí la cantidad de expansiones y spin-off surgidos), y que nos permite “simular” partidas de rol sin todo el engorro que normalmente conllevan. Si en vuestro grupo de juegos abundan los jugadores competitivos, divertidos y a los que les encante trolear, este juego debe estar en vuestra ludoteca. Pero lo normal es que las partidas se eternicen hasta el hastío por ese efecto focus contra el que va ganando, además de la dependencia del azar a la hora de gestionar la mano. Por todo esto le doy un…

Suspenso

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

17 comentarios en “Reseña: Munchkin”

    • Oh, gracias!!

      Y eso que la reseña tiene ya casi 2 años! (fue de las primeras). Como ves, también es el primer comentario de la misma, así que… enhorabuena!!! xDDDD

      Saludos!!

  1. Muy buenas,

    Gran reserña, como todas. Pero no comparto contigo el que le des un suspenso, aunque no me sorprende, puesto que la gran mayoría de tus reseñas (y de lo que juegas ) son de juegos euro. Hablas muy bien del juego, pero lo suspendes porque no es lo tuyo, no es demasiado objetiva esa nota, aunque claro, es una opinión.

    Para mi es un juegazo. Pero no hay nada escrito sobre gustos.

    Saludos.

    Responder
    • Como siempre que hago una reseña, intento encontrar los elementos positivos y los negativos, y exponerlos (también hay que tener en cuenta de cuando es esta reseña y el historial que viene). Seguramente hoy seria menos benevolo con el juego.

      Munchkin tiene el problema de que realmente no parece un juego, sino, como dijo en su dia un compañero, un sistema para entretenerse antes de la partida de rol con los colegas mientras llega el personal. Puede alargarse cual monopoly y a mi no me divierte.

      Cuando doy una nota, obviamente, mi consideración personal está dentro. Y las notas están para guiarse si tus gustos coinciden con los míos (o todo lo contrario). Es totalmente legítimo que no estés de acuerdo con la nota, pero a mi es un juego que me aburre soberanamente.

    • Para mi es el mejor juego sin dudas. Tengo el baner season. Dragones y mazmorras etc… pero nada tan fácil de jugar y dinámico. Con poco da mucho y es un no parar de reír

  2. Me decepciona esta puntuación, porque estaba decidido a que este juego fuera uno de los siguientes que me comprase. Esto es lo malo de las críticas, que lees unas muy buenas y quieres comprarlo y luego lees otras menos buenas y te hace dudar… Lo mismo me pasó con Agrícola vs Caverna. Por las críticas tenía decidido comprarme Caverna pero después de leer tu opinión ya estoy dudando de vuelta… Gracias de todas formas por tu punto de vista 😉 jajaja

    Responder
    • Es eso, mi punto de vista según mis gustos. Estos analisis no deben ser tomados al pie de la letra. Igual que con el tema Agricola/Caverna. Los dos son grandes juegos, y la diferencia estriba en detalles que son muy subjetivos. A mi Agricola me gusta mas porque es mas elegante y agobiante. Pero Caverna también es un grandioso juego. Siempre recomiendo probar uno mismo y luego decidir.

  3. He entrado a leer tu reseña (más bien solo la parte de opinión) de este juego solo por pura curiosidad de qué pensarías de el. Por ahora me gusta bastante tu blog y me fío de tus opiniones porque en casi todos los juegos que he jugado tenemos una valoración parecida. Con Munchkin, de nuevo, estamos en las mismas.

    Responder
    • Jejeje, bueno eso depende de cada uno. Son gustos. Y Munchkin, aunque yo no entienda como ha podido tener tanto éxito, el hecho es que hay mucha gente a la que le gusta. Respecto a lo de leer solo la opinión, es lo habitual. La parte de la mecánica es solo para quien no conozca el juego y tenga curiosidad. Por eso hay un enlace al comienzo del post para saltar directamente. Saludetes!

  4. El Muchking al igual que Sí señor oscuro con el grupo adecuado puede ser desternillante o un bodrio e incluso jugarte alguna amistad. .

    Responder
    • Yo es que los juegos que delegan todo en los jugadores me parecen malos diseños. Al final no son mas que un soporte para que los jugadores saquen a relucir sus diversas habilidades. Mecanicamente el juego es pésimo.

  5. Creo que este juego es también para introducir a gente en el mundillo rolero, es muy básico y en dos partidas ya has pillado de que va. Precisamente voy buscando algo así, aunque dudo entre la versión normal o la Apocalypse, que esta, evita un poco las partidas largas y parece que puede ser aún más fácil de entrar en ella para gente no muy jugona. Que opinas?? O hay algún juego mejor para este fin?

    Responder
    • A mi Munchkin me parece un mal diseño que delega todo en los jugadores. Yo no lo recomendaría nunca. Pero claro, al final el rol es una experiencia que también depende en gran medida de los jugadores. Yo no soy tolero y en ese sentido no te puedo ser de mucha ayuda, pero si te recomendaría que le echases un ojo a Roll Player. Es un tipo de juego totalmente distinto, pero también puede servir para introducir al personal en esos conceptos.

  6. A mi me parece de los juegos de mesa de rol más entretenidos que hay. Si eres un experto en la materia seguramente prefieras más avanzados pero para personas que jugamos de vez en cuando es un juego de rol fácil de entender y jugar, porque hay otros que es imposible entenderlos. Además hay multitud de extensiones para ir completando el juego y alguna que otra versión como la de Rick y morty que merece la pena mencionarlas por lo chula que es.

    Responder
    • Es que para mi Munchkin tiene un gran problema: es una especie de caja de herramientas. El juego depende entera y casi en exclusiva de los jugadores y “la historia que se monten” (vamos, como en el rol). Pero en el rol los jugadores van predispuestos a sumergirse en esa narrativa, mientras que Munchkin es un golpea al lider de manual, azaroso y que se puede alargar hasta la extenuación. Hace aguas por muchos sitios y como juego de mesa no es nada recomendable. Lo que no quita que haya grupos que lo puedan disfrutar. Pero, atendiendo a sus caracteristicas, no puedo mas que no recomendarlo con rontundidad. Saludos y gracias por comentar!!

Responder a Gabriel Cancelar la respuesta