Reseña: Dominion, Alquimia

Introducción

Seguimos con la larga saga de Dominion y os traigo la reseña de Dominion: Alquimia, llamado Dominion: Alchemy en la lengua de Shakespeare.

Es una expansión de alguno de los dos Dominion con set básico de cartas (Dominion o Dominion: Intriga), por lo que no podremos jugar si no disponemos de alguno de ellos.

Portada
Portada

Como todas, es un diseño de Donald X. Vaccarino añadiendo más variedad de cartas y, por tanto, la cantidad de partidas distintas que se pueden jugar aumenta, aunque en este caso la variedad se reduce a 12 cartas más las Pociones, de las que hablaremos en breves instantes.

La expansión, como todas las demás, se encuentra publicada en España por Devir, en perfecto castellano y a un precio recomendado de 23 € (que es casi la mitad de lo que cuesta una de las expansiones grandes, que ronda los 40 €).

Como siempre, esta reseña es algo «especial» respecto a las de otros juegos, pues la mecánica ya se explicó en la reseña de uno de los dos juegos con set básico de cartas (Dominion: Intriga), haciendo un mayor hincapié en las cartas y las diversas posibilidades que ofrecen en las partidas que montemos.

Contaportada
Contaportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Conceptos Básicos

¿Qué añade Dominion: Alquimia a la mecánica básica de Dominion? En esencia no añade nada novedoso, pero tenemos que destacar la inclusión de las Pociones, que son un tipo de carta especial de Tesoro, pues solo es útil para adquirir cartas propias de Alquimia. La gran mayoría de ellas necesitan de una Poción en juego (además del coste monetario) para poder ser adquirida.

Cartas

Nombre: Transmutar
Coste: 1 poción
Tipo: Acción
Efecto: elimina una carta de tu mano. Si la carta eliminada es una carta de Victoria, se gana un Oro. Si la carta eliminada es una carta de Tesoro, se gana un Transmutar. Y si la carta eliminada es una carta de Acción, se gana un Ducado.
Opinión: una de las cartas curiosas de Alquimia. De entrada, la primera ocurrencia que se nos pasa por la cabeza es utilizarla para limpiar las Fincas de comienzo de la partida, obteniendo las respectivas cartas de Oro, que no es moco de pavo. El problema es que a medida que avanza la partida esta carta pierde peso, porque difícilmente renunciaremos a otras cartas de Victoria que no sean cartas de Finca. Eso sí, podemos plantear esa estrategia, intentando conseguir Fincas siempre que podamos para aumentar las probabilidades de que nos aparezcan junto a Transmutar. Pero esa ventaja inicial de las cartas de Oro puede ser determinante.
Valoración: 2

Transmutar
Transmutar

Nombre: Viñedo
Coste: 1 poción
Tipo: Victoria
Efecto: Otorga 1 punto de victoria por cada 3 cartas de acción que tengamos en el mazo al final de la partida.
Opinión: esta es, sin duda, de todas las cartas de Victoria con las que he podido jugar, la que más me sorprendió. Cuando jugamos con ella en el suministro por primera vez, tenemos la sensación de que es una variante del Jardín, solo que en vez de contar cartas totales, se cuentan solo cartas de acción. Pero es que este sutil cambio es demoledor, sobre todo si nuestra estrategia nos lleva a acumular muchas cartas de acción en nuestro mazo. Ni que decir tiene que sí, además, la Universidad se encuentra disponible en el suministro, el Viñedo se convierte en la carta de Victoria más importante de la partida, por encima incluso de las Provincias, con
Valoración: 3

Viñedo
Viñedo

Nombre: Herbalista
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 moneda y +1 compra. Cuando se descarte esta carta, se puede poner encima del mazo la carta de Tesoro que elijas.
Opinión: una carta bastante útil para un precio reducido. De entrada, es la única carta de Alquimia que otorga compras, por lo que en partidas con mayoría de cartas de Alquimia suele ser una carta a tener muy en cuenta. Además, con ese precio tan bajo al menos un par de ellas acaban en nuestro mazo. Pero sin duda, el elemento más poderoso de esta carta es la posibilidad de seleccionar una de las cartas de Tesoro jugadas para ponerla encima de nuestro mazo y tenerla disponible en el siguiente turno, lo que multiplica el valor de esa carta, pues no tenemos que esperar a barajar los descartes para poder usarla de nuevo.
Valoración: 2

Boticario
Boticario

Nombre: Boticario
Coste: 2 monedas y 1 poción
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Además, se revelan las 4 cartas superiores de nuestro mazo. Los Cobres y las Pociones reveladas van a nuestra mano, y el resto de cartas se devuelven al mazo en el orden que queramos.
Opinión: una de esas cartas que favorece estrategias de acumular cobres en nuestro mazo. Al principio de la partida puede ser una carta muy poderosa, sobre todo si hay cartas importantes de Alquimia en juego, de forma que adquiriendo una poción al principio de la partida y haciéndonos con un Boticario en cuanto nos sea posible, seguramente tendremos algunas manos iniciales importantes, por lo que podremos adquirir cartas de mayor entidad. Si nos deshacemos de los cobres, el Boticario no tiene apenas peso, aunque nunca estorbará en la mano, porque siempre nos dará 1 Carta y 1 Acción
Valoración: 2

Herbalista
Herbalista

Nombre: Hidromancia
Coste: 2 monedas y 1 poción
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 Acción. Además, cada jugador (incluido tú), revela la carta superior de su mazo, y decide si descartarla o volver a ponerla encima del mazo correspondiente. A continuación se revelan cartas hasta que la carta revelada no sea una carta de Acción. Todas las cartas reveladas van a la mano.
Opinión: una carta apropiada para jugar con los Viñedos. Básicamente, la carta siempre nos otorgará 1 Acción y, al menos, 1 Carta. Pero lo más probable es que aparezcan más cartas de acción. Además nos permite fastidiar un poco los mazos de nuestros rivales con una característica similar a la que posee el Espía de Dominion. Como he dicho, si vamos a Viñedos, y esta carta está disponible, tendremos que tenerla muy en cuenta, pues probablemente nos permitirá montar manos poderosísimas.
Valoración: 2

Hidromancia
Hidromancia

Nombre: Universidad
Coste: 2 monedas y 1 poción
Tipo: Acción
Efecto: +2 Acciones. Puedes ganar una carta de Acción cuyo coste máximo sea 5 monedas.
Opinión: una de las cartas que no debemos dejar pasar. De entrada, es la única que otorga más de una acción. Pero es que cada vez que la juguemos podremos ganar una carta de Acción con un coste de hasta 5 monedas. Esto es una barbaridad (sobre todo teniendo en cuenta el coste de la Universidad). Si los Viñedos están disponibles junto a la Universidad, esa partida comenzará con un sprint inicial por hacerse con todas las Universidades posibles. Hay que comentar que en la edición de Devir de Dominion: Alquimia hay una pequeña errata en la carta, ya que no se especifica que la carta ganada debe ser de Acción. En el reglamento si lo indica, pero si no nos lo leemos, seguramente jugaríamos mal esta carta
Valoración: 3

Universidad
Universidad

Nombre: Alquimista
Coste: 3 monedas y 1 poción
Tipo: Acción
Efecto: +2 Cartas y +1 Acción. Cuando se descarte el Alquimista, si tenemos en juego alguna Poción, podemos colocar el Alquimista en la parte superior de nuestro mazo.
Opinión: otra de las cartas importantes. Básicamente es un Laboratorio de Dominion mejorado, ya que a las 2 Cartas y a la Acción que ambas otorgan, el Alquimista tiene el plus de que si, tras jugar los Alquimistas, tenemos alguna Poción en juego, podemos colocar todos los Alquimistas jugados en la parte superior de nuestro mazo, lo que es una modificación considerable. Es algo parecido a lo que ocurre con el Herbalista, que las cartas ganan valor, pues las podemos usar varias veces antes de tener que barajar, por lo que, a efectos prácticos, es como si tuviésemos más copias de esa carta.
Valoración: 3

Alquimista
Alquimista

Nombre: Familiar
Coste: 3 Monedas y 1 Poción
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Cada jugador (excepto tú) gana una Maldición.
Opinión: como todo set de Dominion que se precie debe haber al menos una carta que endose maldiciones a nuestros rivales. Tras esta divagación, la carta no tiene mucho, salvo endiñar Maldiciones. Si en la partida no hay cartas que permitan tirar a la basura elementos de nuestro mazo puede ser una adquisición importante para lastrar los mazos de nuestros rivales y evitar que prosperen.
Valoración: 2

Familiar
Familiar

Nombre: Piedra Filosofal
Coste: 3 monedas y 1 poción
Tipo: Tesoro
Efecto: +1 Moneda por cada 5 cartas que tengamos entre el mazo y la pila de descartes.
Opinión: además de la Poción, la Piedra Filosofal es la otra carta de Tesoro que Dominion: Alquimia añade a la colección. Es la carta ideal para partidas en las que se busque tener mazos enormes, pues otorga bastantes monedas a medida que nuestro mazo crece. La verdad es que una partida curiosa sería aquella en la que en el suministro tenemos Jardines, Viñedos y Piedras Filosofales (y cartas que den compras, por supuesto). Los jugadores comprarían todo tipo de cartas con tal de tener mejores prestaciones. Eso sí, seguro que la partida se enlentece una barbaridad, guardando el Dominion al finalizarla, del hastío que nos produciría (me gustan las partidas dinámicas, para ir lentos ya hay otros juegos).
Valoración: 2

Piedra Filosofal
Piedra Filosofal

Nombre: Poción
Coste: 4 monedas
Tipo: Tesoro
Efecto: Una Poción
Opinión: es la carta que da sentido a la expansión. Tiene detractores y defensores a partes iguales. Hay gente que no le ve sentido a añadir un elemento más a la hora de comprar cartas. Otros sin embargo (entre los que me incluyo) notan que se adquiere profundidad a la hora de jugar, sin complicar en demasía la mecánica. Obviamente la Poción tendrá mayor o menor importancia en función de las cartas de Dominion: Alquimia que se encuentren disponibles en el suministro de la partida. Personalmente considero imprescindible tener un par de Pociones en el mazo si en la partida tenemos Posesiones, Golems o Viñedos.
Valoración: 3

Poción
Poción

Nombre: Golem
Coste: 4 monedas y 1 poción
Tipo: Acción
Efecto: Se revelan cartas del mazo hasta que aparezcan dos cartas de Acción que no sean cartas de Golem. Se juegan estas dos cartas de Acción en el orden que elijamos. El resto de cartas se descartan.
Opinión: una de las cartas que motivan comprarse Dominion: Alquimia. Una carta que te permite jugar dos cartas de Acción recorriendo tu mazo es todo un lujo. Sobre todo porque si se plantea bien la estrategia, podremos hacer lo que nos plazca. Eso sí, hay que tener cuidado con usar el Golem con ciertas configuraciones de cartas, pues puede ser contraproducente, sobre todo si solo disponemos de una Acción y tenemos otras opciones interesantes. Pero si tenemos más o menos la seguridad de que al menos una de esas dos cartas nos va a dar al menos 1 Acción, debemos jugar el Golem sí o sí.
Valoración: 3

Golem
Golem

Nombre: Aprendiz
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción. Elimina una carta de tu mano. Otorga +1 carta por cada Moneda que costase la carta eliminada, y +2 cartas si la carta eliminada incluye una Poción en su coste.
Opinión: la otra carta de Dominion: Alquimia que permite deshacerse de cartas. Mientras que el Transmutar nos transformaba la carta en otra en función del tipo de la eliminada (salvo con las Maldiciones), esta nos permite robar tantas cartas como coste de la carta eliminada. Ideal para deshacernos de esas cartas que a medida que avanza la partida dejan de ser útiles. Tal vez un coste algo elevado para las prestaciones que ofrece. Pero si no hay más cartas que permitan tirar cartas a la basura, tendremos que coger al menos un Aprendiz.
Valoración: 2

Aprendiz
Aprendiz

Nombre: Posesión
Coste: 6 monedas y 1 poción
Tipo: Acción
Efecto: Al jugar esta carta no obtendremos un efecto directo, sino que terminaremos de jugar nuestro turno normalmente. Cuando este termine, tomaremos las cartas del jugador de nuestra izquierda y jugaremos un turno extra con sus cartas (incluyendo mazo y descartes). Las cartas que ganemos en este turno extra se colocarán en nuestra pila de descartes (y no en la del jugador que hemos poseído). Si se eliminan cartas, estas vuelven al mazo del jugador poseído tras la posesión.
Opinión: esta es sin duda LA CARTA. Para mí, el motivo fundamental para adquirir Dominion: Alquimia. Es una carta de Ataque encubierta, porque realmente el rival sentado a la izquierda no sufre ningún daño (salvo ver descartada su mano y las cartas que robemos) y no puede defenderse con ninguna carta de Reacción. Pero es doloroso ver como otra persona se aprovecha del trabajo realizado con nuestro mazo, mientras que a nosotros nos colma de satisfacción. Ya ni cuento lo que ocurre cuando en la partida tenemos cartas como el Salón del Trono o la Corte del Rey, multiplicando por tres el efecto, jugando 3 o 4 turnos seguidos. Demoledor. Esto sí es una posesión y no lo de Sam Raimi.
Valoración: 3

Posesión
Posesión


Opinión Personal

Bueno, como siempre, recomendar una expansión es complicado. Normalmente soy partidario de gastarme los cuartos en una adquisición que aporte novedad y aire fresco a la ludoteca. Pero el caso de Dominion es especial. Gracias a ese aroma a Magic: The Gathering, como somos unos consumistas y coleccionistas, querremos tener más y más cartas para poder tener más posibilidades a la hora de montar partidas y que la vida de Dominion se alargue todo lo posible.

Si en su día recomendé Dominion: Terramar como la expansión que se debería adquirir en caso de querer ampliar las posibilidades de Dominion, si no andamos sobrados de pasta, recomendaría optar por Dominion: Alquimia, pues es una de las dos expansiones «baratas» de las publicadas por Devir hasta la fecha.

Es una expansión que, en mi humilde opinión, no trae cartas de relleno, y las pocas que tienen cierto parecido con algunas del Dominion básico. Tiene suficientes modificaciones para que no nos dé la sensación de estar jugando con cartas similares. Además, añade esas cartas totalmente distintas, como la Posesión o el Golem, que harán las delicias de los jugadores y le dan a la partida otra dimensión.

Así que ya sabéis. Si queréis darle más vida a vuestro Dominion, ya sea el base o Dominion: Intriga, y no queréis dejaros un señor pastizal adquiriendo una expansión de las grandes y sus respectivas fundas, optad por Dominion: Alquimia. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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5 comentarios

  1. Yo considero a Alquimia una expansión infravalorada. Mi novia me la regaló después de viciarnos bastante al básico y me sentí algo decepcionado porque no había oído hablar bien de Alquimia, especialmente en comparación con Terramar, Prosperidad o en la misma linea de caja pequeña, Cornucopia.

    Sin embargo, tras probarlo me di cuenta de que esas críticas estaban enfocadas a cómo mezclar Alquimia con el resto de expansiones. Es decir, si compras muchas expansiones y te gusta jugar con un poco de cada, aleatoriamente, Alquimia no tiene sentido. Pero para jugarla con varias cartas de la expansión, incrementando el valor de las pociones, es muy interesante.

    Actualmente, Alquimia es la única expansión que tengo de Dominion, no tengo intención de expandirlo más, y me parece que cumplió con creces su cometido. Darle variedad y un nuevo aire al juego.

    Un saludo y felicidades por el análisis.

    1. Es cierto que la traducción literal es Familiar. Pero es un término que salvo a los iniciados en el mundillo puede sonar extraño. Ademas mi traducción es muy libre, basándome en ciertos hilos de wordreference, pero no deja de una parida de las mías :p

      Gracias por el comentario!!

  2. Estas reseñas detalladas de las cartas me han servido para decidir que expansiones de Dominion comprar. ¿Vas a hacer también de las dos expansiones que faltan, Comarcas y Prosperidad?

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