Reseña: Dominion, Terramar

Introducción

Seguimos con la larga saga de Dominion y os traigo la reseña de Dominion: Terramar, llamado Dominion: Seaside en la lengua de Shakespeare.

Es una expansión de alguno de los dos Dominion con set básico de cartas (Dominion o Dominion: Intriga), por lo que no podremos jugar si no disponemos de alguno de ellos.

Portada
Portada

Como todas, es un diseño de Donald X. Vaccarino añadiendo más variedad de cartas y, por tanto, la cantidad de partidas distintas que se pueden jugar aumenta.

La expansión, como todas las demás, se encuentra publicada en España por Devir, en perfecto castellano y a un precio recomendado de 40 €.

Como siempre, esta reseña es algo «especial» respecto a las de otros juegos, pues la mecánica ya se explicó en la reseña de uno de los dos juegos con set básico de cartas (Dominion: Intriga), haciendo un mayor hincapié en las cartas y las diversas posibilidades que ofrecen en las partidas que montemos.

Contraportada
Contraportada

Conceptos Básicos

Como todas las expansiones de Dominion, no solo añaden nuevas cartas para tener más variedad a la hora de montar partidas, sino que añaden conceptos nuevos que modifican en mayor o menor grado la mecánica de juego. Vamos con los que aporta Dominion: Terramar.

Monedas
Monedas

El mayor y principal concepto que aporta Dominion: Terramar son las cartas de Acción-Duración. Tienen un fondo anaranjado y se caracterizan por tener efectos en el turno en el que son jugadas y en el posterior.

Por otro lado tenemos una serie de componentes extras a las cartas: tres pequeños tableros de cartón y dos tipos de marcadores. Estos tableros y marcadores están asociados con ciertas cartas, que, si se encuentran disponibles en la partida, deberemos, por un lado repartir un tablero a cada jugador, y por otro, tener a mano los marcadores para su uso.

El tablero del Barco Pirata y los marcadores de moneda servirán para ir acumulando las monedas obtenidas al jugar la carta y atacar a nuestros rivales.

El tablero de Poblado Indígena servirá para ir acumulando las cartas que apartemos al jugar la acción.

El tablero de Isla servirá para ir apartando las cartas elegidas al poner en juego la carta Isla.

Tableros de Isla, Barco Pirata y Poblado Indígena
Tableros de Isla, Barco Pirata y Poblado Indígena

Los marcadores de embargo se utilizarán al poner en juego la carta «Embargo», colocando uno de estos marcadores sobre una pila del suministro que queramos. A partir de ese momento, cada vez que un jugador compre una carta de esa pila, deberá ganar una carta de Maldición.

Marcadores de Embargo
Marcadores de Embargo

Cartas

Nombre: Embargo
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 Monedas. Tras jugar esta carta, se coloca un marcador de embargo sobre una pila del suministro. Posteriormente, se elimina la carta de Embargo jugada.
Opinión: es una carta de «ataque preventivo». Realmente lo que conseguimos con esta carta es intentar persuadir a nuestros rivales de que adquieran un determinado tipo de carta, añadiéndole un coste en Maldiciones que deberán asumir si desean adquirirla. Sin ser una carta espectacular, permite perpetrar enrevesadas estrategias obligando al resto de jugadores a pensar en otras cosas si no quieren lastrar su mazo con Maldiciones. Lo único malo, que perdemos la carta tras su uso. Si no fuese por esto, sería una carta poderosísima (y seguro que costaría muchas monedas más).
Valoración: 2

Embargo
Embargo

Nombre: Pescador de Perlas
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Posteriormente, se mira la carta de la parte inferior del mazo y decidimos si ponerla en la parte superior del mazo o dejarla donde está.
Opinión: una de esas muchas cartas que no estorban en el mazo y pueden ser de mucha utilidad al darnos la posibilidad de modificar la siguiente carta que se desvelará de nuestro mazo. Como digo, no molesta porque si aparece en nuestra mano no nos hace perder nada (mantenemos la acción inicial del turno y ganamos una carta al ponerla en juego). Por el coste que tiene será una carta muy comprada en esos turnos en los que tenemos mala suerte y nos quedamos con muy pocas monedas. En combinación con cartas que permitan robar puede convertirse en un gran arma.
Valoración: 2

Pescador de Perlas
Pescador de Perlas

Nombre: Poblado Indígena
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al poner en juego el Poblado Indígena, se podrá elegir una de las siguientes opciones: colocar la carta superior de nuestro mazo en el tablero de Poblado Indígena del jugador que puso en juego la carta o poner en la mano todas las cartas que haya en el tablero de Poblado Indígena del jugador que puso en juego la carta. A efectos de puntuación, estas cartas vuelven al mazo al final de la partida (si hubiese alguna en el tablero de Poblado Indígena).
Opinión: una carta poderosa bien jugada, que da pie a inumerables estrategias. Nos permitirá apartar cartas de nuestro mazo al tablero de Poblado Indígena, efecto que podremos enfocar de distintas maneras. Podemos suponer el Poblado como un sumidero de cartas que no querremos utilizar en el resto de la partida, como las cartas de Victoria. Pero para poder usarla de esta manera tenemos que saber que carta es la superior de nuestro mazo, haciendo uso de alguna acción que nos lo permita. Por otro lado podemos guardarnos cartas importantes para hacer uso mas tarde de ella. De todos modos, será una acción imponente si somos capaces de saber que carta en la parte superior de nuestro mazo. Si no, se convierte en una moneda al aire el efecto de ponerla en juego.
Valoración: 2

Poblado Indígena
Poblado Indígena

Nombre: Faro
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: +1 Acción. Ahora y durante el próximo turno, +1 Moneda. Adicionalmente, mientras un jugador tenga esta carta esté en juego, las cartas de Ataque del resto de jugadores no le afectarán.
Opinión: una carta con múltiples facetas. Por un lado la acción, que nos mantiene la acción que gastamos al jugarla y nos aporta 1 moneda al final del turno. Por otro lado, tiene repercusión en el próximo turno, otorgándonos, de nuevo, una moneda en la fase de compra. Y finalmente, la faceta de «Reacción» oculta, y es que al ponerla en juego, como se mantiene hasta el siguiente turno, todas las acciones de ataque que jueguen el resto de jugadores no nos afectarán. Es como tener un «Foso» (Dominion) en la mano, pero con la ventaja de darnos una moneda en el siguiente turno. En partidas con ataques que afecten de forma importante a nuestra estrategia se convierte en una carta obligatoria a tener en nuestro mazo.
Valoración: 2

Faro
Faro

Nombre: Puerto
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Al ponerla en juego, aparta una carta de tu mano. Al comienzo de tu próximo turno, ponla de nuevo en tu mano.
Opinión: de nuevo, una carta de esas que no molestan en la mano. Mantiene acción inicial del turno y añade una carta a la mano a la hora de jugarla. Nos permite llevarnos una carta del turno actual al próximo turno. Digamos que es un «teletransportador» de cartas. Obviamente no es una maravilla, pero permite desarrollar estrategias más interesantes, pues «congela» una carta que queramos tener en el próximo turno. A bote pronto suena muy parecida a cartas como el Espía (Dominion) o el mismo Pescador de Perlas. La gran diferencia es que la carta no va a tu mano, por lo que queda libre de posibles ataques que sufras hasta que vuelva a tocarte. Salvo por este matiz, carta no muy llamativa.
Valoración: 1

Puerto
Puerto

Nombre: Almacén
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +3 Cartas y +1 Acción. A continuación, descarta 3 cartas.
Opinión: carta para rotar el mazo rápidamente. Si nuestra intención es aumentar el número de cartas en nuestra mano, esta no es nuestra carta, pues solamente nos servirá para mejorar la mano y descartar cartas que no nos sirvan en este turno. Sin embargo, si la podemos combinar con una carta que nos permita preparar las cartas que están en la parte superior del mazo, como el Explorador (Dominion: Intriga) o el Navegante (Dominion: Terramar), se convierte en una carta realmente útil, permitiéndonos prepararnos manos con mucho poder.

Valoración: 2

Almacén
Almacén

Nombre: Contrabandistas
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: gana una copia de una de las cartas que el jugador de tu derecha haya ganado en el último turno con un coste máximo de 6 monedas.
Opinión: una carta poderosa, sobre todo para el coste que tiene. El poder obtener una carta de hasta coste 6 es una opción muy poderosa. Como contrapartida, que el jugador de nuestra derecha sepa que tenemos Contrabandistas en el mazo le hará temblar el pulso a la hora de ganar cartas importantes. Una situación curiosa es cuando todos los jugadores tienen Contrabandistas en la mano y alguien gana una carta importante, por ejemplo, un Oro. Entonces, todos los jugadores van a ir ganando Oros en cascada, además de lo que puedan comprar con las monedas de las cartas restantes de su mano.
Valoración: 3

Contrabandistas
Contrabandistas

Nombre: Embajador
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: revela una carta de tu mano. Devuelve hasta 2 copias de dicha carta desde tu mano al suministro. Después, cada jugador (menos tú), gana una copia de esa misma carta.
Opinión: una de las cartas de Dominion: Terramar que permite eliminar cartas de nuestro mazo. Pero no solo hace esto, sino que permite lastrar el mazo del resto de jugadores. Además permite tácticas de última hora, como volver a poner cartas en una pila del suministro agotada, alargando así la partida o modificando las propiedades de algunas cartas que dependen del estado del suministro. El único problema es que puede ser difícil tener dos copias de una carta de la que deseemos deshacernos, sobre todo si son Maldiciones. Pero la posibilidad de limpiar el mazo y ensuciar el de los demás es bastante jugosa.
Valoración: 2

Embajador
Embajador

Nombre: Vigía
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Acción. Posteriormente, se miran las 3 cartas superiores de tu mazo y se hace lo siguiente: elimina una de ellas, descarta otra, y la tercera colócala encima de tu mazo.
Opinión: una carta, en mi opinión, claramente de relleno. El beneficio que se obtiene al jugarla es bastante pobre: aspirar a eliminar una carta que no deseamos, y descartando otra. Puede ser algo más interesante si tenemos cartas que nos permitan preparar el mazo antes de jugarla. Si no, es una moneda al aire, y puedes encontrarte en el problema de destapar 3 cartas interesantes y tener que tirar una a la basura y descartar otra. Solo en partidas rocambolescas, como aquellas en las que no hay cartas que den más de 1 Acción y tengamos disponible el Salón del Trono (Dominion) o la Corte del Rey (Dominion: Prosperidad) puede ser interesante para poder combinarlas y tener más de 1 Acción en el turno.
Valoración: 1

Vigia
Vigía

Nombre: Pueblo de Pescadores
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: al ponerla en juego, +2 Acciones y +1 Moneda. Al comienzo del próximo turno, +1 Moneda.
Opinión: carta fundamental, sobre todo para jugadores amantes de encadenar acciones. Además nos suma dos monedas (una en cada turno), que siempre vendrán muy bien. Es una carta candidata a agotarse rápidamente debido a su bajo coste y sus grandes prestaciones. Por ponerle algún pero (aunque esto no le baje la valoración), al ser una carta de duración, si la hemos puesto en juego en un turno, tenemos la certeza de que en el siguiente es imposible que vaya a aparecer en nuestra mano, aunque logremos mover todo el mazo, pues hasta que no acabe el siguiente turno no será descartada.
Valoración: 3
NOTA: la edición española de esta carta tiene una errata, en el siguiente turno también debería otorgar +1 Acción.

Pueblo de Pescadores
Pueblo de Pescadores

Nombre: Barco Pirata
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: al ponerla en juego, elige una de estas dos opciones: que cada jugador (menos tú) revele las 2 cartas superiores de su mazo, eliminando un tesoro de los revelados (si solamente se revela uno, ese es eliminado, si se revelan 2, el jugador que jugó el Barco Pirata elige cual se elimina). Si se ha eliminado algún tesoro, se obtiene un Marcador de Moneda que se coloca sobre el tablero del Barco Pirata. O bien podemos jugar el Barco Pirata para obtener +1 Moneda por cada Marcador de Moneda que tengamos en el tablero de Barco Pirata.
Opinión: sin duda, mi carta favorita de Dominion: Terramar. Podríamos decir que es una versión avanzada del Ladrón. Si bien al jugarla solo podemos obtener 1 marcador de moneda, teniendo éxito al jugarla 3 o 4 veces, tendremos una carta con un gran valor en nuestro mazo.
Valoración: 3

Barco Pirata
Barco Pirata

Nombre: Bruja del Mar
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador (menos tú) descarta la carta superior de su mazo, y gana una Maldición que coloca encima de su mazo.
Opinión: es una carta de puro ataque. Jugarla solo sirve para lastrar el mazo del resto de jugadores, pues nosotros no obtenemos ningún beneficio al ponerla en juego. Se convierte en una carta muy poderosa en partidas en las que no haya opción de tirar cartas a la basura y el mazo no pueda ser movido fácilmente. Eso sí, comprarla abrirá la veda de las hostilidades, y seguramente más de una bronca escucharemos a lo largo de la partida. Es algo muy parecido a lo que ocurre con el Saboteador (Dominion: Intriga). Carta odiosa para el que sufre el efecto mientras el que la puso en juego suelta una carcajada maligna.
Valoración: 2

Bruja del Mar
Bruja del Mar

Nombre: Caravana
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: +1 Carta y +1 Acción. Al comienzo del próximo turno +1 Carta.
Opinión: una carta que, en mi opinión, ofrece más para el siguiente turno que para el que es jugado. Es decir, en el turno en el que es puesta en juego la carta, simplemente lo que hacemos es permutar la Caravana por la primera carta de nuestro mazo, manteniendo 1 Acción. Sin embargo, en el próximo turno tendremos 1 Carta más en la mano. Tampoco es una maravilla de carta, pero en combinación con otras puede ser muy útil, pero, sinceramente, creo que hay cartas de coste 4 monedas que nos llamarán mucho más la atención que la Caravana.
Valoración: 2

Caravana
Caravana

Nombre: Mapa del Tesoro
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: elimina esta carta junto con otro Mapa del Tesoro. Si lo haces, ganas 4 cartas de Oro que se colocan encima del mazo.
Opinión: una carta demoledora si se sabe jugar bien, pero que no es adecuada en todas las partidas. Partimos de la premisa de que para jugarla necesitamos tener otra igual en la mano. Si no, no podremos obtener el beneficio. Eso sí, si logramos jugarla, son 4 monedas de Oro que ganamos y, además, disponibles para el siguiente turno. Su efecto se acentúa si logramos realizar la jugada durante las primeras rondas de la partida. Para ello sería ideal tener disponible en el suministro alguna carta que nos permita tirar a la basura copias de cartas que no nos vayan a aportar mucho y aumenten las probabilidades de que nos aparezcan dos cartas de Mapa de Tesoro en nuestra mano.
Valoración: 2

Mapa del Tesoro
Mapa del Tesoro

Nombre: Navegante
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 Monedas. Mira las 5 cartas superiores de tu mazo. Elige una opción: descartar las 5 cartas, o bien, devolverlas a tu mazo en el orden que quieras.
Opinión: una carta potente, y que si tenemos cartas que nos den más de 1 Acción se convertirá en fundamental, para poder mover el mazo rápidamente y tener control sobre el mismo, eliminando parte del componente azar al barajarlo. Es una carta muy similar al Explorador (Dominion: Intriga), aunque personalmente me gusta mucho más esta segunda, sobre todo si hay cartas mixtas con parte de Victoria. Pero aun así, el Navegante es una carta muy recomendable para tener en nuestro mazo.
Valoración: 2

Navegante
Navegante

Nombre: Ratero
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 Monedas. Cada jugador (menos tú) descarta una carta de Cobre o revela su mano si no tiene ninguna.
Opinión: carta de ataque «light«. Realmente el efecto más importante es otorgarnos esas 2 monedas. Es una carta que puede hacer daño al principio de la partida. Pero a medida que avanza, va perdiendo valor, pues la probabilidad de que los jugadores tengan cartas de Cobre en la mano va disminuyendo. No obstante, como primera carta de acción a comprar es una buena elección. Le ocurre algo similar a la Milicia (Dominion), que es una carta ideal para el principio, pero a medida que avanza la partida va siendo menos interesante. No obstante, la Milicia me gusta mucho más que el Ratero, pues dejar con 3 cartas a nuestros rivales siempre es interesante, esté la partida como esté.
Valoración: 2

Ratero
Ratero

Nombre: Rescatador
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Compra. Elimina una carta de tu mano. Obtienes el coste de la carta eliminada en monedas en la fase de compra.
Opinión: la carta más barata de Dominion: Terramar que otorga compras. Además permite eliminar una carta. Si bien lo normal es que la usemos para quitarnos lastre del mazo, al final de la partida puede ser muy útil para convertir cartas de acción en monedas para comprar cartas de Victoria más importantes. Si está disponible en el suministro, seguro que más de un Rescatador acaba en nuestro mazo, sobre todo por la Compra.
Valoración: 2

Rescatador
Rescatador

Nombre: Isla
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Victoria
Efecto: aparta esta carta y otra cualquiera de tu mano. Al final de la partida devuélvelas a tu mazo. Al final de la partida, esta carta otorga 2 puntos de victoria.
Opinión: otra de estas maravillosas cartas mixtas. Si la Isla está disponible en la partida, a cada jugador se le repartirá un tablero de Isla, para que cada vez que juegue una, vaya apilando ahí sus cartas. Es una idea magnifica. Eliminas cartas de tu mazo, pero no las pierdes. Ideal para quitarse de en medio esas Fincas iniciales que al comienzo de la partida estorban una barbaridad. Además da dos puntos de victoria al final de la partida. Clara candidata a agotarse a las primeras de cambio.
Valoración: 2

Isla
Isla

Nombre: Barco Mercante
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: ahora y al comienzo del próximo turno +2 monedas.
Opinión: para mí, de las cartas de duración más débiles que hay en esta expansión, sobre todo teniendo en cuenta el coste de la misma y que, seguramente, habrá cartas más interesantes por ese coste. El único beneficio palpable es que en el siguiente turno dispondremos con 2 monedas extra de inicio. Pero poco más. Si estamos en una partida que el mazo se mueva fácilmente, esta carta será más un lastre que una ventaja. Sin embargo, en partidas en las que no haya opción a robar muchas cartas y, sobre todo, ejecutar más de una acción por turno, si puede ser una opción interesante, al asegurarnos 2 monedas para un turno futuro, que pueden suponer una gran diferencia. Pero sólo será útil en ocasiones como esta. En las demás raramente la compraremos.
Valoración: 1

Barco Mercante
Barco Mercante

Nombre: Barco Fantasma
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 Cartas. Cada jugador con 4 o más cartas en su mano deberá poner cartas de su mano encima de su mazo (que no descartar) hasta quedarse con 3 cartas en la mano.
Opinión: una buena carta de ataque, aunque no tanto como aparenta. De entrada aporta 2 cartas al jugador que la pone en juego. Al resto de jugadores los fastidia obligándoles a poner cartas de su mano encima de su mazo. Y digo que no es tanto como aparenta porque no descarta esas cartas, sino que el jugador las coloca a su gusto en el mazo, de modo que, en ocasiones, podemos estar haciéndole a algún rival un favor, ya que si tiene una mano poco agraciada, puede guardarse para el próximo turno lo más interesante que le haya tocado y tener una mano más poderosa en el siguiente turno.
Valoración: 2

Barco Fantasma
Barco Fantasma

Nombre: Bazar
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta, +2 Acciones y +1 Moneda
Opinión: carta que se debe comprar, y cuantas más mejor. De entrada, mantiene el mismo número de cartas en la mano y nos otorga una moneda para la fase de compra. Pero lo importante son las dos acciones (con el valor añadido de lo explicado anteriormente). Esta, junto al Pueblo de Pescadores, son las dos cartas que otorgan más de 1 Acción en el turno, por lo que si nuestra intención es mover el mazo rápidamente y ejecutar varias acciones, el Bazar es fundamental. Además, conseguir Bazares rápido sin haber ensuciado mucho el mazo tiene efecto exponencial, porque podremos jugar en cada mano más Bazares, pudiendo comprar más. Esto exasperará a nuestros rivales.
Valoración: 3

Bazar
Bazar

Nombre: Estratega
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: descarta toda tu mano. Si descartas alguna carta, al comienzo de tu próximo turno obtienes +5 Cartas, +1 Compra y +1 Acción
Opinión: sencillamente espectacular. Para mí, la carta más potente de Dominion: Terramar. Además, si logramos combinarla con cartas de acción que den acciones y monedas en el turno actual, la jugada es redonda, pues jugamos esas cartas de acción y dejamos el Estratega para nuestra última acción. Si hemos logrado acumular monedas con cartas tipo Bazar, Barco Mercante, Rateros, etc., podremos realizar una compra en este mismo turno. Y en el siguiente, fiesta. Tendremos 2 Acciones, 2 Compras y 10 Cartas de entrada. Una carta que bien jugada, puede darte la partida.
Valoración: 3

Estratega
Estratega

Nombre: Exploradora
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: puedes revelar una carta de Provincia de tu mano. Si lo haces ganas una carta de Oro. Si no lo haces, ganas una carta de Plata. La carta ganada va a tu mano.
Opinión: otra gran carta para mejorar nuestro mazo en el aspecto monetario. Además, provocará que la partida se desboque, pues todos los jugadores querrán tener al menos una provincia en su mano para poder hacer uso de la Exploradora. Pero aun así, es una jugada arriesgada. Implica lograr llevar a tu mano una carta concreta que no es fácil conseguir en las primeras manos, por lo que tendremos un mazo considerable para cuando podamos poner en marcha esta estrategia. De todos modos ganar una Plata que viene a la mano no es moco de pavo.

Valoración: 2

Exploradora
Exploradora

Nombre: Muelle
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: ahora y al comienzo del próximo turno +2 Cartas y +1 Compra
Opinión: otra carta magnifica, sobre todo si logramos enlazarla con cartas que den acciones. Ideal para mover el mazo, además de otorgarnos con una Compra extra. Si están disponibles el Bazar o el Pueblo de Pescadores, el combo de una de esas dos cartas con un Muelle nos dará mucho poder. Incluso en partidas en las que no tengamos cartas que nos permitan engarzar muchas cartas de acción sigue siendo una carta poderosa, pues nos permite tener en el turno en el que se juega 2 cartas más, pero en el siguiente tenemos un turno de 7 cartas en la mano y las acciones intactas.
Valoración: 3

Muelle
Muelle

Nombre: Puesto Avanzado
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Duración
Efecto: en la fase de mantenimiento del turno en el que se pone en juego el Puesto Avanzado, roba solo 3 cartas (en vez de las 5 habituales). A continuación, juega un turno Extra, con la condición de que no se puede volver a jugar un Puesto Avanzado. Es decir, solo se puede jugar un único turno extra de forma consecutiva.
Opinión: una de esas cartas originales. Que se aleja de las típicas combinaciones que otorgan cartas, acciones, monedas y demás. Te da un turno extra solo con dos cartas. Se convierte en una carta de grandísimo poder si hemos podido preparar las cartas que hay en nuestro mazo, con el Navegante por ejemplo, pues el turno extra tendrá las cartas que nosotros queramos.
Valoración: 3

Puesto Avanzado
Puesto Avanzado

Nombre: Tesorería
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 Carta, +1 Acción y +1 Moneda. Al descartar esta carta de tu área de juego, si no has comprado ninguna carta de Victoria en este turno, puedes poner esta carta encima de tu mazo en vez de en la pila de descartes.
Opinión: otra gran carta de Dominion: Terramar. Ideal sobre todo a la hora de construir un mazo poderoso, obteniendo cartas de Acción o de Tesoro, que nos permitirán ir manteniendo las cartas de Tesorería en la parte superior de nuestro mazo constantemente. Esta es, sin duda, su gran característica. Sin embargo, comienza a perder importancia en el momento en el que tengamos que empezar a adquirir cartas de Victoria. Cuando lleguemos a estos niveles en la partida, el Bazar, por ejemplo, será una carta más útil que esta. Pero no deja de ser una gran carta, sobre todo para el inicio.
Valoración: 2

Tesorería
Tesorería

Opinión Personal

Estamos ante la que, para mí, es la expansión más recomendable de todas las que existen actualmente (falta alguna por ser publicada por Devir).

De entrada, a una expansión de Dominion debemos exigirle que aporte algo nuevo a la mecánica de juego, de manera que la inversión esté justificada. En este caso, el gran aporte es el tema de las cartas de Acción-Duración. Y la verdad es que es un aporte muy significativo, que cambia bastante la forma de enfocar las partidas.

Además, añade dos o tres cartas de mecánica «peculiar», como el Estratega o el Puesto Avanzado, de forma que las posibilidades aumentan de forma importante.

Como ya he dicho, es la expansión que, en mi opinión, es más recomendable. Así que si tenemos alguno de los dos juegos básicos (Dominion o Dominion: Intriga) y queremos darle más vida al juego, Dominion: Terramar debe ser nuestra elección. Por todo esto le doy un…

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21 comentarios

  1. La edición española de la carta de pueblo de pescadores tiene un error. El segundo turno deberia dar una acción y una moneda, no solo una moneda. Si escribis a Devir os mandan las diez cartas correctas gratuitamente.

    A parte de eso, los catalanes que quieran disputar una liga de Dominion que visiten dominioncatalonia.blogspot.com

  2. Me parece que has explicado mal la primera parte del poblado indígena. La carta que llevas al tablero del poblado es la superior del mazo, no la que tu elijas. Eso le aporta más aleatoriedad, y no la convierte en tan demoledora como tú pones, yo sólo por eso le bajaría de un 3 a un 2 😛

    1. Totalmente cierto!

      Solamente jugué una vez con esa carta y la aplicamos mal! Vaya fail.

      La edito. Gracias!!

    1. Hombre, siempre dependerá del set de la partida. Pero el contrabandista es una carta muy poderosa, en efecto. La unica manera de contrarrestarla es poder influir en la mano de tu predecesor.

  3. Gracias por publicar las opiniones de las expansiones, sobretodo por el tamaño de las imágenes de las cartas.
    Si, el tamaño importa: me hubiera resultado imposible traducir el dichoso Androminion sin tus cartas, ya que los manuales de la web de devir están a muy baja calidad y son imposibles de ver las descripciones. Jugar en inglés se me hacía imposible)
    De momento sólo he jugado con la de intriga y prosperidad y de momento no puedo estar más de acuerdo con los nombres…

    También espero que no te moleste, pero he publicado la traducción en la web de Androminion, por si les apetece añadirlo al juego: http://code.google.com/p/androminion/issues/detail?id=561

    Ya para acabar mi rollo, agradecerte la mención al Carcassonne en tu artículo de qué regalar. Lo compré hace 2 semanas y el Dominion normal (el único que tengo) ya no sale del armario xDDDDD

    1. Ante todo, gracias por el comentario!

      Y sin problemas por haberte basado en mis fotos y en mis descripciones para haber hecho la traducción! Faltaría más. El objetivo de este blog es divulgar, y pidiendo las cosas no hay problemas!

      Tengo pendiente la reseña del Dominion: Alquimia, que me lo regaló mi abuela por mi cumpleaños 😛

      Estate atento!

      Saludos!

  4. Socio, mil gracias por la reseña. Tenía dudas con respecto al barco pirata, pero me has aclarado un poco el asunto. Entiendo que (por ejemplo, en una partida de 3 jugadores) uno puede eliminar un tesoro de cada uno de los que revelaron 2 cartas (suponiendo que a cada cual le salió un tesoro, al menos), pero sólo se gana una moneda para el barco, verdad? Luego, al usarlas en otro turno, no se pierden, se mantienen en el barco, no?
    Gracias por la entrada. Saludos!!

    1. Efectivamente. Si en partidas de a 4 jugadores, de las 6 cartas que se revelan (2 por jugador oponente) alguna es un tesoro, en el barco pirata se pone UNA moneda. Y las monedas en el barco pirata son para toda la partida ya, no se pierden tras usarlas. Y de los tesoros revelados de los jugadores rivales, puedes eliminar 1 de cada uno de ellos.

  5. ¡Geniales tus reseñas!

    Tengo el Dominion básico y me están sirviendo de guia para adquirir una expansión. Gracias.

    Me surgió una duda que resolví acudiendo a las instrucciones de la web de Devir, por si sirve para aclarar a alguien más, la incluyo aquí: Cartas como Embargo o Mapa del tesoro (deben ser eliminadas cuando se juegan) son compatibles con Salón del trono (permite jugar una carta dos veces) y sólo se eliminan una vez (en el caso de Mapa del tesoro se eliminarían en total 3 para ganar 8 oros).

    Un saludo!

  6. Hola ¡Misut. Gracias por explicarme cornucopia y cosecha en el otro foro. Al final he podido comprar terramar en una tienda que aún lo tenían. Es bruta y añade conceptos muy buenos. Sin embargo tengo algunas dudas y me gustaría consultarte.

    En primer lugar: una carta como muelle que otorga dos cartas y una compra en el turno actual y en el posterior, gastaria una accion en el turno posterior? Imagino que sera solo en el inicial no?

    En segundo lugar. La carta del barco pirata tiene dos opciones. Puedo usar la opcion de cobrar monedas si solono tengote dos monedas en el tablero del barco? O tengo que esperar a tener ttes o cuatro para añadirlas al dinero que yatienes tengoa en mi turno? Es que no entiendo muy bien esta carta. A.mi juicio es.buenisima ya que si tienes 5 monedasbes muy facil conseguir provincia tras provincia ya que solo haria falta 3 monedas mas. Sin embargo viendo los comentarios de algunas paginas, la citasa carta esta pesimamente valorada porque dicen que es muy lenta….pero con usar tres barcos es facil lograr las monedas creo yo.
    Finalmente, la carta de tesoreria, se recicla y vuelve a la mano inmediatamente despues de terminar tu turno y haberla usado( siempre que no hayas comprado carta de victoria.) O por el cntrario necesitas que sea descartada por medio de una carta como por ejemplo el sotano.

    Muchas gracias de antemano por la ayuda. Por.cierto sabes algo relacionado con las cartas promocionalesbde mercado negro alijo y enviado? Apenas encuentro info al respecto. Un saludoby GraciAs de.nuevo

    1. Vamos con esas dudas. Ninguna carta naranja consume acción en el turno siguiente en el que siguen activas.

      El barco pirata puedes usar la opción de fiscalizar monedas tan pronto como tengas alguna. No tienes que esperar a tener x monedas. Hombre, es lenta en cuanto a que: no es una carta barata, el resto de jugadores no se van a quedar de brazos cruzados y necesitas varias copias en tu mazo para que sea tan efectiva como dices. Hasta que acumulen suficientes monedas como para ponerte a comprar provincias como loco, seguramente otros ya habrán iniciado la carrera final.

      Respecto a la de Tesorería, descartar de tu zona de juego significa haberla puesto en juego este turno. Por tanto, si la jugaste y no compraste carta de victoria, vuelve al mazo.

      Saludetes!

  7. Buenas, acabo de abrir el terramar y la verdad no viene muy bien organizado, no veo donde colocar los marcadores ni los tableros de jugador ya que en la caja no tienen sitio. Alguna idea o solución?
    Saludos!

    1. Yo tengo los marcadores en bolsas zip en la zona donde no hay cartas marcadas. Y encima las losetas de los tableros. No me interfieren con las cartas.

  8. Gracias por contestar, así lo he puesto pero creía que habría alguna forma de colocarlo bien ya que se me hacía raro que no tenga un sitio predispuesto en la caja.
    Otra cosa que no entiendo es para que vienen marcadas las cartas de oro, plata, finca etc… Si no vienen esas cartas en el juego.

    Un saludo.

    1. Entiendo que es por si quieres estar jugando solo con Terramar, para meter temporalmente las cartas básicas en esta caja y no tener que estar moviendo dos.

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