Reseña: Dominion – Intriga (Cartas)

Introducción

Vamos con una reseña especial. Ya en su día analizamos el magnífico juego Dominion: Intriga (mecánicas, componentes, opinión, etc.). Pero es un juego de cartas. Además de cartas coleccionables (mediante expansiones), por lo que analizar las cartas es algo que se antoja fundamental a la hora de decidirse por un juego u otro (o por una expansión u otra). Así que en esta entrada vamos a analizar todas y cada una de las cartas del juego.

De cada carta daremos información básica (nombre, coste, tipo de acción y el efecto que conlleva jugarla), así como una breve opinión personal sobre la misma (incluyendo una valoración de 1 a 3, siendo 1 una carta que no implica un gran cambio tenerla o no tenerla en el mazo, 2 una carta útil que utilizaremos mucho y 3 una carta fundamental que cada vez que aparezca en nuestra mano la jugaremos sí o sí).

Cartas

Nombre: Patio
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al ponerla en juego se roban 3 cartas del mazo. A continuación, se debe elegir una carta de la mano y colocarla encima del mazo (será la próxima carta que robemos).
Opinión: una de las cartas del juego que permite robar cartas, con la ventaja o el inconveniente que nos obliga a colocar una de las cartas en el mazo. Será una ventaja si la carta que coloquemos nos interesa que vuelva al mazo, pero será un fastidio si todas las cartas que tenemos en el mazo son útiles para ese turno y tengamos que decidir. Lo peor sin duda es que la carta que coloquemos en el mazo sea una carta de victoria, pues ya sabemos que para el turno siguiente o la siguiente vez que robemos, ahí habrá una carta «inútil» para el turno, aunque esto puede ser usado en contra del resto de jugadores si hay cartas de ataque que impliquen descartar cartas del mazo. Se convierte en una carta muy poderosa en partidas en las que haya disponibles cartas de acción que permitan ganar acciones.
Valoración: 2

Patio
Patio

Nombre: Peón
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al ponerla en juego se eligen 2 de estas 4 opciones: +1 carta, +1 acción, +1 compra, +1 moneda.
Opinión: es una carta comodín. De esas que no molesta tener en el mazo pero que no van aportar un gran valor al mismo ni van a suponer la diferencia que nos haga ganar o perder la partida. Su bajo coste permite adquirirla prácticamente en cualquier turno, y, como he dicho, no molesta, por lo que es uno de los mazos candidatos a agotarse más rápidamente. Cada vez que salga en nuestra mano la jugaremos, casi seguro que siempre elegiremos +1 acción y otra opción. Si hay cartas que otorguen más de 1 acción en la partida gana algo de peso, pues nos permite variar un poco más la estrategia, y esa compra extra podría ser muy útil.
Valoración: 1

Peón
Peón

Nombre: Cámara Secreta
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: al ponerla en juego se pueden descartar tantas cartas como se desee de la mano. Por cada carta que descartemos ganaremos una moneda para la fase de compra de ese turno. Adicionalmente, como carta de reacción, cuando nos veamos afectados por un ataque de otro jugador podremos mostrar esta carta si la tenemos en la mano. Si así lo hacemos, en ese momento robaremos 2 cartas del mazo y devolveremos al mazo 2 cartas de nuestra mano, que no tendrá por qué ser alguna de las que acabamos de robar.
Opinión: es una carta que siempre vendrá bien tener en el mazo, sobre todo cuando empecemos a acumular cartas de victoria, pues podremos darle un valor a estas cartas cuando estén en nuestra mano. Además es la única carta de Reacción incluida en Dominion: Intriga, por lo que si hay cartas de ataque siempre podremos variar nuestra estrategia, sobre todo si el ataque implica descartar cartas de nuestra mano o del mazo, pudiendo influir sobre estas.
Valoración: 2

Cámara Secreta
Cámara Secreta

Nombre: Pozo de los Deseos
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción y se nombra una carta de las que tengamos en nuestro mazo. Se revela la carta superior del mazo. Si es la que hemos nombrado, la ponemos en nuestra mano. Si no lo es, se devuelve al mazo.
Opinión: una de las cartas más pobres del juego y solo es practica si tenemos alguna carta que nos permita saber de antemano que carta superior de nuestro mazo. Si no disponemos de acción que nos permita esto, esta carta solo nos será útil si somos expertos contadores de cartas y sabemos, con más o menos exactitud, que cartas quedan en nuestro mazo y jugárnoslas con algo más de probabilidad de acertar que si directamente no llevamos la cuenta de que cartas faltan por salir. Aun así, una carta poco útil, pues a lo mucho que aspiramos es a ganar una carta extra teniendo que reunir muchos condicionantes. Sobre todo por el coste que tiene. En mi opinión, las tres cartas que cuestan 2 monedas son mucho más útiles que esta, pues, en la práctica, esta carta se acaba utilizando para mover el mazo algo más rápido, pero esto lo podemos obtener con otras cartas además de otros beneficios.
Valoración: 1

Pozo de los Deseos
Pozo de los Deseos

Nombre: Mayordomo
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al ponerla en juego se eligen 2 de estas 3 opciones: +2 cartas, +2 monedas o eliminar 2 cartas de la mano.
Opinión: una carta versátil y muy útil a lo largo de toda la partida, pues se adapta muy bien a cada circunstancia. Siempre nos vendrá bien alguna de las 3 opciones disponibles. Si además disponemos de cartas que nos permitan ganar acciones en la mano, se convierte en una carta poderosa. Casi seguro que, si está disponible en la partida, acabaremos mínimo con 2 o 3 copias de esta carta. Además, permite eliminar 2 cartas, lo que será fundamental para aligerar nuestro mazo y eliminar esas cartas poco útiles. Si nuestra estrategia es formar un mazo en el que todas las cartas tengan peso, esta carta será fundamental.
Valoración: 2

Mayordomo
Mayordomo

Nombre: Mascarada
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: en primer lugar el jugado roba 2 cartas del mazo. A continuación, cada jugador pasa una carta de su mano al jugador de su izquierda. Finalmente, el jugador que ha puesto en juego la Mascarada puede eliminar una carta de su mano.
Opinión: una carta que, en función de las acciones disponibles, puede llegar a ser muy poderosa (y bajo coste). Realmente es una carta de Ataque encubierta, pues al jugar la mascarada le damos una carta de nuestra mano, la cual puede ser pésima, al jugador de nuestra izquierda, aunque siempre existirá el riesgo de que a nosotros nos llegue otra inutilidad. Afortunadamente tendremos la posibilidad de eliminar una carta. Si además disponemos de una carta que permita influir sobre el mazo del jugador de la derecha, le forzaremos a quedarse con las mejores cartas de su mano para luego quitarle una de ellas.
Valoración: 2

Mascarada
Mascarada

Nombre: Gran Sala
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción – Victoria
Efecto: +1 carta y +1 acción. Al final de la partida añade 1 punto de victoria.
Opinión: una carta que aparenta ser poca cosa, pero que, sin duda, será de los primeros mazos en terminarse. Permite mover el mazo más rápidamente además de aportarnos puntos al final de la partida. Si pudiésemos, sustituiríamos nuestras 3 fincas iniciales por 3 grandes salas. Si además en la partida está disponible el Explorador, una carta tan simple se convierte en una gran carta, y cuantas más copias tengamos en nuestro mazo, mejor. Como contrapartida, si el Tributo está disponible, será una carta que podría beneficiar de manera importante a nuestros rivales. Pero aun así, son puntos acumulados que pueden dar la victoria. Entre esta carta y el Pozo de los Deseos, está claro por cuál hay que decantarse.
Valoración: 2

Gran Sala
Gran Sala

Nombre: Chabolas
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 acciones. A continuación se revela la mano. Si no tenemos cartas de acción, robamos 2 cartas del mazo.
Opinión: una de las cartas que otorgan acciones del juego, por lo que será importante hacernos con algunas copias. Si además es la única carta que permite ganar acciones se convertirá en la carta clave de la partida. Y el extra de las dos cartas si no disponemos de más cartas de acción en nuestra mano la convierte en una gran carta. Como contrapartida, el resto de jugadores verán nuestra mano, aunque no podrán hacer gran cosa con esa información, salvo que no juguemos alguna carta de acción o tesoro, por lo que nuestros rivales sabrán que alguna carta importante ya no no aparecerá en nuestra mano hasta que volvamos a barajar los descartes. Gran carta, aunque hay otras cartas que otorgan acciones que son más jugosas, siempre que estén disponibles.
Valoración: 2

Chabolas
Chabolas

Nombre: Embaucador
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. Además, cada jugador (exceptuando al que pone en juego la carta), elimina la carta superior de su mazo y gana una que tenga el mismo coste que la eliminada, la cual es elegida por el jugador que puso en juego el Embaucador. Si no hay cartas disponibles del coste de la eliminada, el jugador no gana ninguna carta.
Opinión: carta odiosa donde las haya. Cuando la juegan en nuestra contra dan ganas de tirarse al cuello del que la puso en la mesa. Ideal sobre todo para atacar a nuestros rivales al comienzo de la partida, donde la probabilidad de que aparezcan Cobres es elevadísima, transformándolos en Maldiciones. Esto al comienzo de la partida puede ser un lastre espectacular. Por contra, tendremos que usarla cuidadosamente, pues si ya hay Provincias adquiridas por el resto de jugadores y son eliminadas mediante el Embaucador, el número de Provincias en juego irá disminuyendo. La Cámara Secreta es el antídoto perfecto contra esta carta, pues podremos elegir cual va a ser la carta que nos van a eliminar, atenuando el golpe. Además no hay que olvidar que nos otorga 2 monedas en la fase de compra. Es una de mis cartas de ataque favoritas.
Valoración: 3

Embaucador
Embaucador

Nombre: Barón
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 compra. Si al ponerla en juego descartamos una Finca de nuestra mano, ganamos 4 monedas para la fase de compra. En caso contrario, ganamos una carta de Finca.
Opinión: Carta muy útil al principio de la partida. La probabilidad de que tengamos Fincas en nuestra mano es muy elevada, y 4 monedas más las que pongamos en juego son muchas monedas al principio de la partida. Supone poder adquirir cartas de gran nivel casi desde el principio, lo que nos dará una ventaja considerable, sobre todo si nuestros rivales no hacen lo mismo. Sin embargo, a medida que avanza la partida  se va convirtiendo cada vez en una carta de menos peso, pues en cada turno, salvo que vayamos adquiriendo Fincas, la probabilidad de tener Barón y Finca en la misma mano va disminuyendo.
Valoración: 2

Barón
Barón

Nombre: Puente
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 compra y +1 moneda. Además, en la fase de compra, todas las cartas ven reducido su coste en 1 moneda, pero nunca menor que 0.
Opinión: una carta que a priori no parece demasiado espectacular (con el peón se consigue lo mismo y cuesta la mitad). Pero la clave de la carta es reducir el coste de las cartas en 1 unidad. Además podemos jugar varios Puentes, reduciendo en más monedas el coste. Además este efecto también es tenido en cuenta a la hora de dar cartas al resto de jugadores. Es decir, en combinación con cartas que reduzcan la mano del rival, se convierte en la carta clave de la partida. Es una carta espectacular. Jugar 2 Puentes en el mismo turno nos convierte las Provincias en cartas de coste 6, además de tener 2 compras. Simplemente brutal.
Valoración: 3

Puente
Puente

Nombre: Artesano del Cobre
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: cada carta de Cobre puesta en juego produce una moneda extra en la fase de compra de ese turno.
Opinión: Le pasa algo parecido al Barón. Es una carta bastante práctica al principio de la partida, pero a medida que la variedad de cartas se instala en nuestro mazo va perdiendo peso en la partida. De hecho, sólo sigue siendo práctica si tenemos un mazo que nos permita tener una mano muchas cartas y que gran parte de ellas sean Cobres. Una estrategia posible, pero poco probable. Carta de usar un par de veces y tirar. A mí, personalmente, es una carta que apenas compro. Me gusta tener mazos compactos y útiles. Si acaso eso, la compro para aprovechar esas primeras rondas en las que las manos están repletas de Cobres.
Valoración: 1

Artesano del Cobre
Artesano del Cobre

Nombre: Conspirador
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 monedas. Si se han jugado 3 cartas de acción (incluyendo el conspirador recién jugado), además se obtiene +1 carta y +1 acción
Opinión: una carta espectacular, que encierra un gran potencial. Es una carta que define una estrategia por si sola. Tener en el mazo 3 o 4 Conspiradores y lograr enlazarlos supone llegar a la fase de compra con una ingente cantidad de monedas. Además el golpe de efecto es brutal si tus rivales no se percatan de tu estrategia, pues cuando ya tienes el mazo repleto de Conspiradores, los enlazas y ves las caras de decepción en tus competidores. De mis favoritas. Incluso sin utilizarla en masa es una carta bastante poderosa, porque con casi toda seguridad habremos podido jugar 2 acciones antes de poner en juego el Conspirador.
Valoración: 3

Conspirador
Conspirador

Nombre: Explorador
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 acción. Además, se revelan las 4 cartas superiores del mazo. Todas las cartas de Victoria (incluyendo las mixtas) van a tu mano. El resto se devuelven al mazo en el orden que se desee.
Opinión: Una carta extrema. Imprescindible si están disponibles cartas mixtas (Gran Sala, Nobles y/o Harén). Permite montar una estrategia de adquirir muchas de estas cartas y las probabilidades de que entre las siguientes 4 cartas aparezca alguna es elevadísima. Además, si tenemos una Cámara Secreta podemos transformar todas esas cartas de victoria sin utilidad durante el turno en monedas. Por contra, si no tenemos ninguna carta mixta disponible, se convierte en una carta muy poco práctica.
Valoración: 2

Explorador
Explorador

Nombre: Aldea Minera
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +2 acciones. Además, al ponerla en juego podemos decidir eliminarla inmediatamente, obteniendo 2 monedas para la fase de compra.
Opinión: es una de las cartas estrella. Da acciones y cartas. Además en caso de emergencia podemos eliminarla para obtener 2 monedas extras que pueden suponer el empujón económico que nos falta en un determinado turno para conseguir esa carta que deseamos, pero al alto precio de perder la carta. Esta característica la utilizaremos pocas veces y, casi siempre, al final de la partida, para intentar obtener una provincia. Si no, es una tontería perder una de las cartas más prácticas que tendremos en el mazo. La clave suele estar en presuponer que ya no vamos a darle la vuelta al mazo y por tanto es más útil deshacerse de la carta, pues ya nunca volverá a nuestra mano.
Valoración: 3

Aldea Minera
Aldea Minera

Nombre: Fundición
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: gana una carta de coste máximo 4 monedas. En función de la carta ganada, si es una carta de acción +1 acción, si es una carta de Tesoro, +1 moneda o si es una carta de Victoria +1 carta. Si es una carta mixta se obtienen los beneficios de cada uno de los dos tipos de la carta.
Opinión: una carta bastante útil, sobre todo en partidas donde la Gran Sala está disponible. Ganamos +1 carta y +1 acción además de obtener una carta que nos reportará un punto de victoria al final de la partida. También es una carta muy interesante en combinación con un Puente, pues nos permite obtener cartas que cuesten 5 monedas. Si en la partida no hay disponibles Grandes Salas ni Puentes, sigue siendo una carta muy interesante, pero deja de ser tan poderosa.
Valoración: 2

Fundición
Fundición

Nombre: Esbirro
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 acción. A continuación se elige una de estas opciones: +2 monedas o descartar la mano actual y robar 4 cartas. El resto de jugadores con manos de al menos 5 cartas deben descartar su mano y robar 4 cartas.
Opinión: otra gran carta. Además daña al resto de jugadores. Centrándonos en nuestra jugada, es una carta muy poderosa porque nos permite cambiar todas las cartas que tengamos en la mano por 4 nuevas. Si montamos una buena jugada, podemos poner en la mesa todas las cartas de acción que podamos y dejar el Esbirro para el final y coger 4 nuevas cartas. Si tenemos varios Esbirros en la mano, pues se juegan para obtener 2 monedas. Además el resto de jugadores lanzarán varios improperios porque le limpiamos su mano actual y reciben una nueva con 1 carta menos. Genial.
Valoración: 3

Esbirro
Esbirro

Nombre: Duque
Coste: 5 monedas
Tipo: Victoria
Efecto: conseguimos 1 punto de victoria por cada Ducado que tengamos en el mazo.
Opinión: ofrece una variante muy importante para conseguir muchos puntos. Es una carta barata que encierra un gran potencial. Adquiriendo 3 Duques, los Ducados que adquiramos nos otorgarán los mismos puntos que las Provincias (aunque necesitando más cartas para ello, por lo que será un mazo algo más farragoso de mover). Pero bueno, hay que pensar que juntar 5 monedas en la fase de compra si es algo relativamente fácil, mientras que conseguir 8 monedas no es tarea sencilla. Además es mucho más difícil llevar la cuenta mental de los puntos que lleva un jugador que ha adquirido Duques, porque ya son 2 tipos de cartas conectadas a tener en cuenta.
Valoración: 2

Duque
Duque

Nombre: Saboteador
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador (menos tú), revela cartas de su mazo hasta que aparezca una carta de coste 3 o más  Esta carta se elimina y el jugador afectado puede elegir ganar una carta que cueste hasta 2 menos que la eliminada.
Opinión: es una carta de ataque pura y dura. El jugador que la pone encima de la mesa no recibe ningún beneficio. Simplemente se fastidia al resto de jugadores. Hay que reseñar que esta carta en la edición española tenía una pequeña errata. En la carta parece entenderse que el jugador DEBE ganar una carta por obligación, mientras que en el juego original en inglés se puede elegir entre ganar una carta que cueste hasta 2 monedas menos que la eliminada o no ganar ninguna carta. Poner en juego esta carta puede suponer que los jugadores empiecen a odiarnos de manera importante.
Valoración: 2

Saboteador
Saboteador

Nombre: Torturador
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +3 cartas. Además, cada jugador decide entre una de estas 2 opciones: o descartar dos cartas o ganar una Maldición que se pone en la mano.
Opinión: otra carta magnifica. Aúna en una misma carta grandes beneficios para el que pone en juego la carta así como un gran fastidio para el resto de jugadores. Además no hay límite. Pueden jugarse varios Torturadores destrozando totalmente a nuestros rivales, obligándoles a cargarse de maldiciones o perder prácticamente un turno. Además el Torturador es especialmente dañino si no hay cartas que permitan eliminar o perder cartas de alguna manera, por lo que las Maldiciones acompañaran a sus malditos hasta el final de la partida.
Valoración: 3

Torturador
Torturador

Nombre: Tributo
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: el jugador de tu izquierda revela y descarta las dos cartas superiores de su mazo. Por cada carta revelada de nombre distinto se obtienen lo siguiente: si es una carta de Acción, +2 Acciones; si es una carta de Tesoro, +2 monedas; y si es una carta de Victoria, +2 cartas.
Opinión: es una carta muy interesante, aunque como depende de la suerte tampoco es una carta muy fiable. Gana más peso si en la partida hay cartas mixtas disponibles, porque obtenemos 2 beneficios con una de las cartas reveladas. Si además el jugador de nuestra izquierda ha usado un Explorador o una Cámara Secreta para defenderse de algún ataque sabremos que, seguramente, las cartas superiores de su mazo serán interesantes y, seguramente, distintas.
Valoración: 2

Tributo
Tributo

Nombre: Mejora
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +1 acción. Además, se debe eliminar una carta de nuestra mano y ganar una que cueste exactamente 1 más.
Opinión: carta potente. Permite eliminar cartas poco interesantes y convertirlas en algo más interesante. Si no hay cartas que cuesten exactamente 1 moneda más entonces no se gana ninguna carta. Si además tenemos en juego un Puente, podemos pegar saltos de 2 monedas. Sin embargo, si no hay cartas nocivas en nuestro mazo y/o el Puente no está disponible en la partida, la Mejora deja de ser una carta relativamente importante, sobre todo por el precio que cuesta.  Seguramente nos decidiremos por otras cartas de coste 5 antes que la mejora, salvo que se den los condicionantes comentarios anteriormente.
Valoración: 2

Mejora
Mejora

Nombre: Puesto Comercial
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: elimina 2 cartas de tu mano. Si lo haces, ganas una carta de Plata que pones en tu mano.
Opinión: una carta importante. Permite eliminar cartas y ganando una plata. Ideal para cualquier momento de la partida. En los primeros compases es especialmente importante, pues nos permite convertir 2 Cobres en 1 Plata, lo que nos permitirá acumular más monedas al principio de la partida y moviendo el mazo mucho más rápidamente. Además, ya sabemos, si hay Maldiciones o cartas de Acción que dejen de ser útiles a medida que la partida avanza, siempre podremos deshacernos, mejorando nuestra mano en el acto. Permite plantear muchas estrategias. De las cartas que permiten eliminar cartas, las más interesante. También la más cara.
Valoración: 2

Puesto Comercial
Puesto Comercial

Nombre: Nobles
Coste: 6 monedas
Tipo: Acción – Victoria
Efecto: se elige una de estas dos opciones: +3 cartas o +2 acciones. Además, al final de la partida otorga 2 puntos de victoria.
Opinión: la carta estrella del juego. Es la carta por la que más pelea se entabla siempre que está disponible. Es una carta cara, pero vale lo que cuesta. Si además el Explorador está disponible en la partida, cobra aun mayor importancia hacerse con cuantos más Nobles sea posible. Tener una mano con 2 Nobles asegura un turno con muchas posibilidades. Es de las cartas que más duele que nos eliminen con el Embaucador o con el Saboteador. Hay que tener cuidado también si el Tributo está disponible, porque entonces se convertirá se podrá volver en contra nuestra favoreciendo a nuestros rivales y no pudiéndola utilizar nosotros hasta que el mazo vuelva a barajarse.
Valoración: 3

Nobles
Nobles

Nombre: Harén
Coste: 6 monedas
Tipo: Tesoro – Victoria
Efecto: es una carta de Tesoro de valor 2 monedas. Además al final de la partida otorga dos puntos de victoria.
Opinión: de las cartas mixtas de este juego es la que menos me gusta. Es una carta poco práctica para el coste que tiene. Por 6 monedas es preferible adquirir un Oro que será más útil durante la partida que un Harén, que, a efectos prácticos, es una plata. Además, lo más probable es que si hay Tributo, beneficiemos más a nuestros rivales que a nosotros mismos. Solo es algo más valiosa si el Explorador está disponible, ya que podremos traerla a la mano desde el mazo. Sin Explorador, es una carta cara y poco práctica.
Valoración: 2

Harén
Harén

Opinión Personal

No quería cerrar la entrada sin comentar un poco mi experiencia con este juego y con el Básico. Si habéis jugado a ambos juegos, habréis comprobado que las cartas son bastante similares, en el sentido de que, más  menos, se pueden plantear las mismas estrategias. Lo que pasa es que el juego Básico es, como su nombre indica, más Básico. No hay tanta interacción entre las distintas cartas como si lo hay en este juego. Es decir, en Dominion: Intriga, muchas de las cartas serán más o menos importante en la partida en función de si otras están presentes. Y esta es precisamente la gracia de este juego. En Dominion, a medida que juegas, vas desarrollando estrategias específicas de cada carta. Es decir, si la carta está presente, se puede aplicar esa estrategia. Sin embargo, en Dominion: Intriga esto ocurre con combinaciones de cartas, lo que provoca que las estrategias sean más elaboradas y difícil de detectar.

En definitiva, si hay que elegir entre Dominion o Dominion: Intriga, yo me quedaría con Intriga. Si os dejáis llevar por la locura de coleccionar todo lo publicado, pues entonces os dará igual, porque os acabaréis comprando todos. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

24 comentarios

  1. Genial post, y vaya curre de glosar todas y cada una de las cartas.

    Como gran fan de Dominion no puedo sino animarte a seguir con las demás extensiones 🙂

    1. Muchas gracias por el comentario!!

      Así lo intentaré, al menos con aquellas que tengo en mi ludoteca (de momento Terramar y Cornucopia). Pero siempre estoy atento a alguna ofertilla y trincar una nueva expansión!

  2. increible analisis, me ha gustado mucho y concido bastante contigo, aunque el baron y el artesano del cobre al principio de la partida puede significar la victoria al permitir facil acceso a cartas caras.

    El Conspirador no lo veo tan útil como tu, pero probaré tu tactica.
    Tampoco me gusta mucho el saboteador, tanto puede beneficiar como putear al contrario, aunque la probabilidad este a favor del puteo por dejarlo solo con 4 cartas…

    ¿Continuaras analizando más expansiones?

    1. Antes que nada, gracias por el comentario!

      Como respondí antes a Quater, es mi intención, al menos con las que tengo (de momento Terramar y Cornucopia). Aunque siempre ando pendiente para trincar nuevas expansiones (sobre todo si pillo alguna ofertaza).

  3. Gran análisis

    Yo tengo Dominion, y tb el Intriga (ambos dsd hace muy poco, fruto de regalos navideños), y el Intriga aún no lo he catao/estrenao 🙁

    No me cabe duda de que tiene más chicha que el básico, ya que leo a muchos coincidir en lo mismo.

    Saludos crack 😉

    1. Gracias por el comment!!

      Son muy similares, pero eso, el Intriga tiene algo mas. El Básico se quema mucho mas rápido y te dan ganas de trincar una nueva expansión. Supongo que estará hecho queriendo, sobre todo sabiendo que en su día, cuando el Sr. Vaccarino presentó el prototipo de Dominion, lo presento con mas de 500 cartas!!! A los jefazos de Rio Grande se le pusieron los ojos como platos pensando en la de pasta que podrían sacarnos… MALDITOS!

  4. A todos los dominiofilos! Si vivis en o cerca de Barcelona apuntaros a la liga de Dominion el año que viene, este año nos lo estamos pasando en grande!
    Aquí teneis la información dominioncatalonia.blogspot.com

    Muy bien tu analisis, muy bueno, yo añadiré un par de tonterias:
    Yo siempre me compro un pozo de los deseos, quiza no es muy util pero mola mazo (nunca mejor dicho!) decir "oro!" y que lo sea!
    La mascarada se disfruta de verdad cuando la juegas habiendo jugado antes una milicia: los jugadores se han quedado solo con cartas buenas y tienen que pasarte una de ellas! Sus caras de dolor es lo que da nombre a esta carta!

  5. Tengo el Dominion básico y me gustaría comprar alguna expansión.
    ¿Cuál me recomendarías: Terramar o Intriga?

    1. Si ya tienes el básico, ve a por una expansión de las gordas. Yo siempre recomiendo Terramar, aunque este verano Devir publicará Dark Ages, que es, para mí, la mejor expansión de todas. Pero si no puedes esperar, a por Terramar.

      Intriga es otro juego base, con cartas algo mas complejas que el básico, pero muy similar. No te va a aportar gran cosa.

      Saludos!

    1. Primero, Intriga es un juego básico (contiene las cartas de puntos de victoria, de monedas y de maldición). Si tienes el Dominion original, el intriga lo descartaría. Si no tienes ninguno, obviamente el Intriga.

      Si ya tienes uno, el Alquimia es mas barato que Prosperidad, aunque Prosperidad incluye muchas mas cartas. Ninguna de las dos expansiones añade cosas muy novedosas (Alquimia introduce el tema de las pociones y Prosperidad el tema de las cartas caras y los puntos de victoria con tokens). Si el dinero no importa, me quedaría con Prosperidad que va a dar mucho mas juego (tiene el doble de cartas). Pero si el dinero es un problema, me quedo con el Alquimia que no está mal.

      Espero que te sirva. Saludos!

    2. Muchas gracias por contestar tan rápido!
      Te preguntaba entre esos tres porque ya tenemos los otros, por saber cual añade más al juego. Y como sigo tus reseñas 🙂

    3. Mi Ranking de expansiones (separadas entre grandes y pequeñas), sería:

      Expansiones Grandes:
      1. Dark Ages (aun no publicado, sale este verano)
      2. Terramar
      3. Prosperidad
      4. Comarcas

      Pequeñas:
      Guilds (no publicado, a saber…)
      Alquimia
      Cornucopia

      Si estuviesen todas publicadas, ese sería el orden en el que las compraría.

      Y gracias a ti por leerme! 😛

    4. Estimado:

      No puedo comenzar de otra forma sino felicitandote por tus reseñas tan completas que, a un jugador novato de Dominion como yo (sólo tengo el básico y alquimia, y muchas ganas de tenerlos todos jejeje) me ha servido de sobremanera.

      Ahora mi pregunta va sobre las demás expansiones y futuras reseñas: ¿tienes contemplado seguir haciendo reseñas de las demás expansiones? Me refiero a Prosperidad, Comarcas y las futuras ediciones en español Dark Ages o Guilds.

      Muchas gracias por tu tiempo y ten presente que somos muchos los que esperamos tus post.

    5. Buenas Jorge!

      Mi intención es esta. El problema es que solo reseño (por principios) juegos que estén en mi ludoteca. Y aunque soy un fan acerrimo de Dominion, tanto Prosperidad como Comarcas, así como el Dark Ages (que Devir publicará este verano si no ha cambiado nada) y Guilds (a saber) aun no las tengo (estas dos ultimas por razones obvia). Pero no te preocupes que si caen en mi poder las reseñaré!

      Muchas gracias por comentar!

  6. Me encantan tus reseñas, son muy elaboradas y para los novatillos como yo son geniales para conocer nuevos juegos y decantarnos por uno o otro como en mi caso con el Dominion Intriga.

    La verdad el juego me ha encantado, pero con mi grupo de amigos nos hemos encontrado con dudas sobre la combinación de 10 cartas para la partida. Tu en base a qué seleccionas las cartas en cada partida? Nosotros hemos jugado a las 3 combinaciones que nos ofrecían las instrucciones y pese a que hemos intentado introducir algunas cartas o escoger al azar, suelen quedar partidas descompensadas. Para ti cuál la mejor combinación, que ofrece más rejugabilidad?

    Muchas gracias =)

    1. Buenas Mel! Ante todo, gracias por comentar y por los alagos.

      En primer lugar, como ya habrás comprobado, tengo bastantes expansiones, por lo que ese problema se multiplica para mi.

      Para solucionarlo, hay una aplicacion movil, Dominion Shuffle, para Android (supongo que para iOS habrá algo similar): https://play.google.com/store/apps/details?id=nl.spellenclubeindhoven.dominionshuffle&hl=es

      Con esta aplicación obtienes mazos aleatorios, pero puedes especificar ciertas condiciones, como por ejemplo:
      – Que haya cartas que den mas de una accion
      – Que haya X cartas de ataque
      – Que haya cartas para eliminar cartas…

      Normalmente, para que una partida sea agil y la exponencialidad se convierta en velocidad, hace falta que haya un tipo de carta que de mas de una acción, un tipo de carta que permita robar 3-4 cartas (o mas) y un tipo de carta que permita eliminar cartas.

      Te la recomiendo encarecidamente, sobre todo cuando empieces a comprar expansiones.

      Un saludo y gracias a ti!

    2. Muchas gracias por tu rápida respuesta!! Ya me he descargado la aplicación y estoy explorando las combinaciones en base a tus consejos 😉

  7. ¡Hola! Enhorabuena por tu increíble trabajo. De hecho, estoy basándome en tus reseñas para inaugurar mi ludoteca, de ahí que me haya hecho con Dominion Intriga. Me ha surgido una duda al leer tu explicación sobre la carta «El Puente» en combinación con «El Embaucador». Por ejemplo, el jugador A juega juntas ambas cartas, y el jugador B sacrifica la carta superior de su mazo con valor 6 (que ahora estará rebajado a 5). Entonces el jugador A le obliga a robar una carta de igual valor, es decir, 5. Como El Puente está rebajando también todas las cartas del Suministro, le ofrecerá una carta que originalmente valía 6. Si todo esto es correcto, no veo la ventaja de combinar ambas cartas que mencionas en tu entrada. Muchas gracias. ¡Saludos!

    1. Tienes toda la razón. Hace ya bastante tiempo que hice esta entrada y seguramente malinterpretaría esta carta. El Puente lo deja bastante claro, durante el turno, reduce en 1 todas las cartas, incluidas las de las manos de los jugadores. No hay «diferencia» a usar el embaucador con Puente o sin Puente. Ya lo he corregido!

      Un saludo y muchas gracias!!

  8. Hola, te felicito por el blog y las tremendas reseñas que te mandas. De verdad que a los que nos iniciamos en este mundillo nos sirven y mucho.
    En mi caso recién estoy comenzando con el Dominion, y tengo un par de dudas respecto al mecanismo de juego que tal vez me puedas espabilar. En primer lugar, según leí en este post, las cartas de maldición sólo se utilizarán en caso que hayan en la partida dos tipos de cartas de acción específicas (o una de ellas al menos) que permiten robar estar cartas . Por lo cual puede ser que muchas veces las cartas de maldición ni se utilicen, o se utilicen muy poco. Entonces, ¿Por qué hay tantas? ¿Hay algo que me estoy perdiendo? Y la otra duda que tengo es que, si alguna carta te permite tomar una nueva carta de los pilotes durante tu turno en la fase de acciones, esa carta va al mazo, a los descartes, o va a la mano y se puede utilizar ahí mismo?
    Muchas gracias y saludos desde Argentina!

    1. Por partes.

      1. Efectivamente, las cartas de Maldición solo se utilizan si hay alguna carta en juego que obligue a algun jugador a robarlas.

      2. Hay tantas porque, si están en juego, hay que configurar el mazo segun el número de jugadores (10/20/30 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores).

      3. Salvo que el efecto de la carta no diga lo contrario, siempre que ganes o compres una carta, va a la pila de descarte.

      Un saludo y gracias por seguirme!

Responder a Neiban Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *