Reseña: Mage Knight

Reseña: Mage Knight

Los llamados Héroes que saquearon la ciudad perdida de Puerta Dragón no sabían que serían ellos quienes causarían el fin de un mundo tal y como lo conocían. Pensando que la referencia a una puerta en el nombre de la ciudad era apócrifa, se sorprendieron al encontrar una puerta mágica real bajo la ciudad olvidada hace mucho tiempo. En su ingenuidad, los Héroes abrieron la puerta, lo cual los mato al instante. Toda la Piedra de Mago, la sustancia mágica más concentrada que existe, estalló causando millones de muertes y la caída de muchos de los puestos de poder. La ruptura, como se suele nombrar, ocurrió hace 32 años. Desde entonces, muchas de las facciones han podido restablecer parte de su poder perdido. El Imperio Atlante, otrora formidable, lucha por reunificar su reine frente a los incesables asaltos de los Orcos Khan. Eres un Mage Knight enviado para invadir el Imperio Atlante a petición del Concilio de la Vacuidad. Quizás algún día te arrepientas de haberte unido a las filas de la Vacuidad, pero por ahora marchas hacia la silueta de la ciudad en el horizonte.

Así se nos presenta Mage Knight, un diseño de Vlaada Chvátil (Through the Ages, Dungeon Petz, Space Alert). El juego fue publicado en 2011 por WizKids aprovechando el furor por las miniaturas de Heroclix que se utilizan en el juego. En 2018 se publicó una edición definitiva en caja grande que incluye las tres expansiones publicadas del juego base, en la que colaboran como diseñadores Paul Grogan y Phil Pettifer. De las ilustraciones se encargan J. Lonnee, Chris Raimo (ambos trabajaron en Quarriors!) y Milan Vavroň (Throught the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización, Space Alert, Underwater Cities).

Reseña: Dungeon Fighter

Reseña: Dungeon Fighter

Hubo un tiempo en el que ya no quedaban verdaderos héroes. Tan solo charlatanes desdentados y rufianes ignorantes que vagaban por las desoladas tierras, con sus falsas historias de supuestos hechos heroicos para sacar a la gente el oro que tan duramente habían ganado. Cuando el rey oyó hablar de esto, la ira le hizo templar hasta las joyas de su mejor corona de domingo. Esta vergonzosa falta de héroes en sus tierras era intolerable, por lo que decidió enviar a exploradores de confianza en busca de las más peligrosas mazmorras del reino. Luego, mandó apresar a todo héroe autoproclamado e hizo que fueran conducidos ante él. Arrojó a aquella chusma a las mazmorras en pequeños grupos. Allí deberían demostrar su madera de Héroes o, de lo contrario, fertilizar hongos viscosos con sus cuerpos en descomposición. Puede que te sorprenda saber que este grupo de héroes no son que tú mismo y tus compañeros, por tanto, ya sabes lo que hay… ¡Luchar o Fertilizar!

Así se nos presenta este Dungeon Fighter, un diseño de Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, responsables, entre otros de juegos como Steam Park o Horse Fever (este sin Aureliano). El juego se publicó por primera vez en 2011 por Cranio Creations, siendo posteriormente localizado en diversos países (en alemán por Heidelberger Spieleverlag, en francés por IELLO o en inglés por Fantasy Flight Games). De las ilustraciones se encarga Giulia Ghigini, quien ya se ocupase de títulos como 1969, Potion Explosion, Horse Fever o Sheepland.

Reseña: Tic Talk

Reseña: Tic Talk

¡Encuentra 5 palabras y acierta otras 5! En equipos de 2 o 3 tendréis que elegir una táctica: ¡Ser rápidos y escribir palabras cortas, o buscar palabras más complejas que sean difíciles de adivinar!

Así de escueto y directo se nos presenta este Tic Talk, un juego diseñado por Dave Yearick, autor de Tribond. El juego ha sido publicado por Asmodee este año (2014).

Reseña: Goblins, Inc.

Reseña: Goblins, Inc.

Voy a comenzar poniendo aquí el título de un juego que hará que a más de uno se le pongan las orejas tiesas: Galaxy Trucker. Y es que el título que hoy reseñamos se inspira claramente en el genial juego de Vlaada Chvatil, pero ofreciéndonos un producto que transmite unas sensaciones completamente distintas. Hoy reseñamos Goblins, Inc.

Bzzt. ¡Crrrd! Atención, trabajadores goblin. Esto es un men- ¿está encendida ésta cosa? ¿Cómo..? Ok, bien. Atención, trabajadores goblin. Esto es un mensaje del Jefe: Como sabéis, planeo jubilarme al final del año. Pero quiero anunciar que he decidido que no dejaré la fábrica a mi sobrino llorica. Porque hacer robots-gigantes-de-la-destrucción es algo que no te enseñan en la escuela. Hacer robots- gigantes-mecánicos-de-la-destrucción es algo que solo puedes aprender en la fábrica. Hablo de engranajes, grasa y puñaladas al goblin que va a promocionar antes que tú. Ésta es la razón por la que anuncio la competición de diseño de robots-gigantes-mecánicos-de-la -destrucción, abierta a todos los trabajadores. El goblin que gane conseguirá ser el nuevo Jefe. Correcto. Me habéis oído bien. El ganador consigue mi trabajo. Buena suerte a todos, y que gane el peor sinvergüenza.

Reseña: Jupiter Rescue

Reseña: Jupiter Rescue

Como bien saben ustedes, no soy lo que se dice un amante de los juegos puramente colaborativos. Pero de vez en cuando a uno le gusta salir de su zona de confort y probar cosas nuevas. Hace algunas semanas tuve la oportunidad de probar el Zombicide en un ambiente ideal, resultando una partida muy entretenida, con buenos momentos de tensión y discusión, intentando encontrar la mejor salida posible a la situación que se nos había planteado. Y es por eso que hoy nos encontramos aquí, reseñando un juego de este tipo. En esta ocasión, Jupiter Rescue.

Formamos parte de un equipo de humildes robots de mantenimiento que se encargan de mantener la estación espacial limpia y operativa para que los colonos hagan… lo que sea que hagan. Desgraciadamente, la estación ha sido invadida por Creeps, criaturas alienígenas que avanzan lentamente hacia su comida, nuestros queridos colonos, para así poder multiplicarse. Los únicos capaces de evitar la completa aniquilación de los colonos somos nosotros, gracias a nuestro conocimiento de la estación, unas cuantas herramientas especiales y habilidades únicas que cada uno tendrá implementado en su código para realizar su trabajo eficientemente.

Primeras Impresiones: Zombicide

Primeras Impresiones: Zombicide

Como bien sabéis, queridos lectores míos, no soy lo que se diría un amante de los juegos colaborativos puros. Más bien todo lo contrario. Soy un tipo demasiado competitivo en el que el aliciente principal al jugar una partida es intentar superar a los demás. Estos otros jugadores, a su vez, van aprendiendo a la vez que un servidor, por lo que el reto es cambiante. Entonces, los juegos colaborativos puros o los juegos en solitarios no terminan de atraerme por esto mismo. No dejo de verlos como un puzle que hay que resolver. Pero eso no quita que pueda jugar e, incluso, disfrutar de ellos. Y la pareja con la que solemos jugar habitualmente nos propuso echar una partida de Zombicide, el famoso destroza-campañas de crowdfunding diseñado por Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien y Nicolas Raoult, que ya va por su tercera temporada.

¡Hay para todos!
¡Hay para todos!

Primero unas pequeñas nociones de cómo funciona el juego. Por si alguien no lo conoce (y no lo supone por el título del juego), va de sobrevivir a un holocausto zombie. En el juego tomaremos el papel de uno de los personajes disponibles y, junto con el resto de compañeros, intentaremos salir vivos de un escenario preestablecido, normalmente cumpliendo ciertas condiciones.