Reseña: Yokohama
Introducción
Estamos en el inicio de la era Meiji. Lo que una vez fue sólo un aburrido pueblo de pescadores, se abrió al comercio exterior en Yokohama y la decadencia de Edo llevó a Yokohama a convertirse en el principal centro comercial en todo Japón. Durante este período, las empresas se establecieron en Yokohama para exportar productos japoneses como cobre y seda cruda a países extranjeros. Además, la tecnología y cultura extranjera se incorporaron a Japón, y la lenta modernización barrió las calles de la ciudad. Detrás de todos estos increíbles desarrollos estaban los capaces comerciantes de Yokohama.
Así se nos presenta este Yokohama, un diseño de Hisashi Hayashi, responsable de juegos como Trains, Sail to India o String Railway. El juego fue publicado en 2016 por OKAZU Brand en una edición multilenguaje (inglés, francés y alemán). De las ilustraciones se encargan Ryo Nyamo (Trains, Sail to India) y Adam P. McIver (World’s Fair 1893, Gold West o la serie Tiny Epic).
El juego está publicado en nuestro país por 2 Tomatoes en una edición en inglés con el manual en castellano (las cartas son públicas y el reglamento las explica todas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 62,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de 2 Tomatoes, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Presidentes (1 de cada color: verde, azul, rojo y amarillo) (de madera)
- 80 Asistentes (20 de cada color: verde, azul, rojo y amarillo) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: verde, azul, rojo y amarillo) (de cartón)
- 32 Tiendas (8 de cada color: verde, azul, rojo y amarillo) (de cartón)
- 16 Puestos Comerciales (4 de cada color: verde, azul, rojo y amarillo) (de cartón)
- 4 Tableros Almacén (1 de cada color: verde, azul, rojo y amarillo) (de cartón)
- 30 Fichas de Cobre (de cartón)
- 30 Fichas de Seda (de cartón)
- 40 Fichas de Hoja de Té (de cartón)
- 40 Fichas de Pescado (de cartón)
- 23 Fichas de Productos de Importación (de cartón)
- 52 Monedas de 1 yen (de cartón)
- 16 Monedas de 3 yenes (de cartón)
- Ficha de Estación (de cartón)
- 10 Fichas de Agentes Extranjeros (de cartón)
- 20 Fichas de Poder (de cartón)
- 18 Tableros de Acción (de cartón)
- 6 Tableros de Dirección (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 103 Cartas (45×68 mm.):
- 36 Cartas de Pedido
- 30 Cartas de Tecnología
- 12 Cartas de Objetivo
- 24 Cartas de Edificio
- Carta de Jugador Inicial
- Reglamento
Mecánica
En Yokohama representamos a comerciantes de la ciudad japonesa que intentan alcanzar el máximo prestigio posible cumpliendo los distintos encargos de otros países. Mediante una curiosa mecánica de construcción de rutas y colocación de trabajadores, los jugadores deberán ir obteniendo las materias necesarias para completar estos pedidos. De forma paralela, deberán desarrollar la ciudad construyendo tiendas y puestos comerciales, así como desarrollando tecnologías que potencien sus acciones.
Conceptos Básicos
Empecemos con los Espacios de Acción. Estos representan diversas acciones que los jugadores pueden llevar a cabo. Todos tienen en común que muestran cinco niveles de ejecución (de 1 a 5). Cada nivel proporciona un beneficio mayor que el anterior, llegando a haber niveles que no proporcionan nada. Los dos últimos (4 y 5) muestran un símbolo de casa representando que, si se ejecuta con dicho nivel de fuerza, se podrán construir establecimientos en dicho espacio de acción. Y el quinto espacio muestra un recuadro para colocar una ficha de poder, de las que hablaremos más adelante. Por último, en la esquina superior izquierda se muestra un símbolo en función del tipo de edificio: los de producción se marcan con un martillo rojo y los de gestión con una pluma amarilla. En la zona superior derecha encontramos un espacio para colocar una Carta de Edificio.
Estas Cartas de Edificio muestran una serie de espacios para colocar establecimientos (de los que hablaremos más adelante). Estos espacios muestran diversos beneficios que se reciben al ser ocupados.
Existe un espacio de acción especial, El Canal, que no podrá ser activado nunca, pero servirá como zona de paso teniendo que asumir un coste económico.
Por otro lado, tenemos los Tableros de Gestión, que están relacionados con los espacios de acción de tipo gestión. Estos tableros funcionan como suministros de cartas o bien como pequeñas metas a conseguir mediante la activación del espacio de acción correspondiente. Un breve comentario sobre estos tableros.
El Presidente será nuestra representación sobre el tablero. Con él nos desplazaremos por los diversos espacios de acción para activarlos y recibir un determinado beneficio. Como regla general, un espacio de acción solo podrá estar ocupado por un único presidente, que bloqueará la acción hasta que no vuelva a ser el turno del jugador correspondiente.
Por otro lado, tenemos a los Asistentes, que tienen una doble labor. Por un lado, establecer rutas para que el presidente pueda desplazarse entre los espacios de acción (para llegar de un punto a otro debe existir un «camino» de asistentes), y, por otro, potenciar la fuerza del presidente al activar una acción. En función de esta fuerza la acción será más o menos beneficiosa.
También están las Tiendas, que son establecimientos que la empresa del jugador abrirá en los distintos espacios de acción. Estas tiendas reportan un beneficio inmediato al ser construidas (según las cartas de edificios que vimos anteriormente) y, a su vez, elevan la fuerza del jugador a activar dicho espacio. Un jugador no podrá colocar más de una tienda en un mismo espacio de acción.
Los Puestos Comerciales funciona de forma similar a las tiendas, aunque existen un par de diferencias. En primer lugar, que en un espacio de acción solo uno de los jugadores podrá construir un puesto comercial. Y, en segundo, al colocar el puesto comercial, siempre que un jugador active el espacio de acción, el dueño del puesto comercial recibirá un yen de la reserva.
Estos tres últimos elementos (asistentes, tiendas y puestos comerciales) podrán encontrarse en tres ubicaciones durante la partida: sobre el tablero de juego (una vez desplegados), en la reserva personal del jugador (desde donde pueden entrar al tablero) o en el Almacén. Este es un pequeño tablero que cada jugador posee, con una cantidad inicial de asistentes, tiendas y puestos comerciales, del que habrá que extraer estos elementos para que pasen a la reserva personal. Los asistentes no tendrán coste, mientras que las tiendas y los puestos comerciales requerirán un desembolso económico. Adicionalmente, en la banda inferior de este tablero de almacén se muestra un pequeño resumen de la fase de puntuación final.
Como ya habéis visto, el dinero, representado por Yenes, se utilizará para costear el desplazamiento del presidente por ciertos espacios, potenciar el efecto de ciertas acciones y, especialmente, disponer de nuevas tiendas y puestos comerciales para construir.
El eje básico del juego será obtener una serie de bienes para emplearlos de diversas formas. Estos bienes se dividen en dos categorías. Por un lado, los Bienes Básicos, que son materias primas producidas en el país. Estas materias, representadas mediante fichas, son pescado, hojas de té, seda y cobre. Las dos primeras (pescado y hojas de té) tienen un valor inferior a las ultimas (seda y cobre) y, por tanto, requerirá un mayor esfuerzo en producirlas.
El otro tipo de bien son los Productos de Importación. Estos productos no se pueden producir directamente en los espacios de acción, sino que se recibirán mediante otros mecanismos. A cambio, son el bien más valioso.
Las Fichas de Poder son pequeños beneficios que obtiene el primer jugador en activar con fuerza máximo un espacio de acción. Estos beneficios serán bienes o dinero.
El uso principal de estos bienes (especialmente los básicos) será completar los Pedidos. Estos se representan mediante cartas que establecen unas cantidades de estos tipos de bienes para obtener a cambio puntos de victoria y otros beneficios. Adicionalmente, cada carta de pedido muestra un icono de bandera correspondiente con uno de los cinco países con los que se pueden establecer relaciones: Francia, Alemania, Reino Unido, Países Bajos y Estados Unidos. Cuando se cumple un pedido, este se coloca bocarriba en la zona del jugador, no pudiendo tener nunca más de 3 pedidos sin cumplir.
Por otro lado, tenemos los Desarrollos Tecnológicos. Estos también se representan mediante cartas que proporcionan un determinado beneficio recurrente al jugador que los obtiene. Estos desarrollos, además del efecto, muestran un coste en puntos de tecnología (representados con un símbolo de rueda dentada) y, al igual que los pedidos, en la zona inferior izquierda muestran un símbolo de uno de los países.
Los símbolos de los países, como ya hemos dicho, representan las relaciones establecidas con estos. A medida que se afiancen estas relaciones, conseguiremos Agentes Extranjeros, representados con fichas con el mismo símbolo del país. Estos agentes extranjeros permitirán disfrutar acciones principales adicionales en el turno de un jugador, siendo cada uno de un solo uso.
Como es de suponer, el objetivo fundamental de los jugadores es obtener el máximo de puntos posibles. Estos se contabilizan mediante el Tablero de Puntuación, que muestra un track con casillas numeradas del 1 al 100. Adicionalmente, en la zona inferior encontraremos tres espacios para colocar cartas de objetivo.
Estas Cartas de Objetivo proporcionan puntos de victoria en función de ciertos condicionantes. Hay tres tipos de objetivos: por acumulación de bienes, por progreso (obtener ciertos elementos) y por establecimientos (colocar tiendas y/o puestos comerciales en diferentes varios espacios de acción). Cada carta de objetivo muestra dos valores. El mayor es para el primer jugador que cumpla el objetivo, mientras que la inferior es para los jugadores que lo cumplan posteriormente a otro jugador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa.
- A izquierda y derecha se colocan los tableros de gestión adecuados al número de jugadores (los que no se utilicen se dejan en la caja).
- En caso de partida a 2 jugadores, hay que colocar 2 cubos de asistentes en los espacios marcados como no disponibles para 2 jugadores en los tableros de iglesia y aduana.
- Se forma una pila de espacios de acción con las losetas adecuadas al número de jugadores (los que no se utilicen se dejan en la caja). Se mezcla y se despliegan en forma de pirámide invertida.
- Se mezcla el mazo de cartas de edificio y se coloca una en cada espacio de acción. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las fichas de poder y se coloca una en cada espacio de fuerza cinco de cada espacio de acción. El resto de fichas se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con las fichas de pescado, hojas de té, seda, cobre, productos de importación, yenes y agentes.
- Se mezcla el mazo de cartas de pedido. En función del número de jugadores se retiran de la partida un número de cartas: 16/5/0 cartas para 2/3/4 jugadores. Con el mazo resultante se rellenan los espacios de los tableros de gestión y se entregan a cada jugador 2 cartas. De estas cartas los jugadores escogerán una y la otra la retirarán de la partida. El resto del mazo se deja bocabajo a un lado del tablero.
- Se mezcla el mazo de cartas de desarrollo y se rellenan los espacios de los tableros de gestión. El resto del mazo se deja bocabajo a un lado del tablero.
- Se mezclan las cartas de objetivo separadas por tipo y se coloca una de cada tipo en la zona inferior del tablero de puntuación. El resto de cartas de objetivo se devuelven a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe los elementos correspondientes: tablero de almacén, peón de presidente, 20 asistente (8 en la reserva personal y 12 que coloca en los espacios correspondientes del almacén), 8 tiendas (2 en la reserva personal y 6 en el almacén), 4 puestos comerciales (todos en el almacén) y un marcador de puntuación.
- Se escoge al jugador inicial, quien recibe la carta identificativa (según el reglamento, el jugador que más recientemente haya estado en la ciudad japonesa).
- Adicionalmente, como recursos iniciales, cada jugador recibe una ficha de pescado, una ficha de hoja de té, una ficha de seda, una ficha de cobre y 4 yenes (el jugador inicial solo recibe 3).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Yokohama se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada una de estas rondas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
El turno de un jugador consta de hasta tres acciones (una de ellas obligatoria) que se desarrollan en un orden determinado:
- Primera Acción Adicional (opcional)
- Acción Principal (obligatoria)
- Segunda Acción Adicional (opcional)
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
La Acción Principal, obligatoria en cada turno, se resuelve mediante una serie de pasos:
- Colocación de Asistentes: el jugador debe escoger entre:
- Colocar 3 asistentes de su mano en tres espacios de acción distintos.
- Colocar 2 asistentes en un mismo espacio de acción.
- Se deben cumplir las siguientes normas:
- Los asistentes deben proceder de la mano, no pudiendo reubicar asistentes colocados en el tablero.
- No se pueden colocar asistentes en el Canal (partidas a 3/4 jugadores).
- Si se coloca un asistente en un espacio ocupado por 1 o más presidentes, el jugador debe pagar 1 yen a cada jugador con su presidente en dicho espacio de acción (si no se puede pagar, no se puede colocar un asistente en dicho espacio).
- Movimiento del Presidente: en este paso el jugador deberá desplazar a su presidente. Existen tres posibilidades en función de la situación del presidente y de los asistentes:
- Presidente en la Reserva del Jugador: el jugador debe colocar a su presidente en un espacio legal del tablero.
- Presidente en un Espacio de Acción del Tablero: dos opciones:
- Desplazar el Presidente a un Espacio de Acción Legal transitando por espacios de acción en los que posea asistentes.
- Retirar al presidente del tablero y colocarlo en la reserva personal. En este caso, la acción principal finaliza en este momento.
- Se deben cumplir las siguientes normas:
- Un Espacio de Acción Legal es aquel que posee al menos 1 asistente del jugador y no contiene presidentes de otros jugadores.
- Si se atraviesan espacios de acción ocupados por otros presidentes, el jugador deberá pagar 1 yen a cada jugador cuyo presidente se encuentre en una de las acciones por las que el presidente transita hasta llegar a la acción de destino.
- El Canal (en partidas de 3/4 jugadores) siempre podrá atravesarse devolviendo 1 yen a la reserva.
- Es posible situar al presidente en espacios ocupados por otros presidentes gracias a un desarrollo tecnológico especifico.
- Si el jugador no dispone de yenes suficientes para pagar el coste de desplazamiento, no podrá utilizar esa ruta.
- Ejecución: cada espacio de acción proporciona un determinado elemento (a veces a cambio de otros).
- El número o el tipo de los elementos que reciben dependen de la fuerza con la que se ejecute la acción, que resulta de sumar la fuerza de los distintos elementos del jugador presentes en la acción:
- Presidente: 1 punto.
- Asistentes: 1 punto por asistente.
- Tienda: 1 punto.
- Puesto Comercial: 1 punto.
- Estación (si estuviese colocada): 1 punto.
- Si el espacio de acción contiene un Puesto Comercial de otro jugador, este recibe 1 yen de la reserva (no del jugador activo).
- Las acciones disponibles son:
- Obtener Bienes Básicos (Pescado, Hojas de Té, Seda o Cobre): en función de la fuerza se obtendrán más o menos unidades.
- Obtener Nuevas Cartas de Pedido: en función de la fuerza se podrá tomar pedidos de una zona hacia atrás del tablero de suministro coincidente con el espacio de acción. Se puede tomar una segunda carta de pedido devolviendo a la reserva 2 yenes o 1 ficha de producto de importación. De forma excepcional, si se ejecuta con el máximo valor de fuerza, se obtendrán 3 puntos de victoria. Tras esto, las cartas se desplazan hacia la izquierda y se reponen revelando nuevas cartas del mazo.
- Obtener 1 Carta de Desarrollo: la fuerza se convierte en puntos de desarrollo, los cuales se pueden incrementar a cambio de 2 yenes/ficha de producto de importación por cada punto de desarrollo. Se puede tomar una carta del tablero coincidente con el espacio de acción cuyo coste (el de la carta más el de la posición) sea igual o inferior al total de puntos de desarrollo. Cuando un jugador disponga de 4 cartas de desarrollo, deberá pagar 2 yenes o 1 ficha de producto de importación adicional para conseguir una nueva carta. Tras esto, las cartas se desplazan hacia la izquierda y se reponen revelando nuevas cartas del mazo.
- Banco: se reciben yenes en función de la fuerza de la acción.
- Intercambio: en función de la fuerza de la acción, se podrán realizar más o menos transacciones. Se pueden vender/comprar bienes básicos (pescado/hoja de té a 1 yen y cobre/seda a 2 yenes) o comprar productos de importación (4 yenes por ficha).
- Aduana: en función de la fuerza de la acción, se pueden devolver a la reserva hasta un determinado número de productos de importación. Tras esto, se coloca un asistente de la acción o de la mano en un espacio libre del tablero de aduana cuyo número de productos de importación coincida con los entregados, y se reciben los beneficios indicados en el espacio.
- Iglesia: los puntos de fuerza de la acción se convierten en puntos de fe, los cuales se pueden incrementar devolviendo bienes de distinto tipo (1 punto por cada bien: pescado/hoja de té/seda/cobre/2 yenes/producto de importación). Con el total de puntos de fe, el jugador coloca uno de los asistentes de la acción o de la reserva personal en un espacio libre del tablero de iglesia cuyo valor de puntos de fe sea igual o inferior al total de puntos de fe de la acción, recibiendo el beneficio indicado en dicho espacio.
- Agencia de Empleo: en función de la fuerza con la que se ejecute la acción, permite liberar elementos del tablero de almacén. Los asistentes son gratuitos, mientras que las tiendas y los puestos comerciales requieren devolver a la reserva una determinada cantidad de yenes. El jugador decide qué elementos liberar.
- El número o el tipo de los elementos que reciben dependen de la fuerza con la que se ejecute la acción, que resulta de sumar la fuerza de los distintos elementos del jugador presentes en la acción:
- Bonus de Poder (opcional): si la acción se ha ejecutado con fuerza 5 y sobre el espacio de acción aún se encuentra la ficha de poder, el jugador la toma, recibiendo inmediatamente los elementos indicados en ella. Tras esto, se coloca la ficha volteada en la zona del jugador.
- Construcción (opcional): si el jugador ha ejecutado la acción con fuerza 4 o 5, dispone de tiendas o puestos comerciales en su reserva, puede colocar una de estas fichas en uno de los espacios libres de la carta de edificio de la acción, recibiendo inmediatamente el beneficio indicado en dicho espacio.
- Un jugador no podrá construir más de 1 tienda en un mismo espacio de acción.
- Reactivación: el jugador recupera a su mano todos los asistentes que se encuentren en el espacio de acción ejecutado.
El jugador podrá ejecutar, además, 2 acciones adicionales, una antes de la acción principal, y otra después. En cada acción adicional, el jugador puede optar por una de las siguientes posibilidades:
- Activar un Agente: si el jugador dispone de agentes sin utilizar (sin voltear), puede emplear uno de ellos para realizar una acción principal sobre un espacio de acción en el que contenga al menos un asistente. Se procede de igual forma que en la acción principal, con la diferencia de que el presidente no es desplazado. Lo demás es exactamente igual. Tras esto, se voltea la ficha de agente.
- Completar un Pedido: el jugador coloca bocarriba una de las cartas de pedido de su mano, devuelve a la reserva los bienes indicados y se recibe la recompensa correspondiente. Adicionalmente, si el número de símbolos de país del tipo incluido en la carta de pedido que el jugador tiene en su zona de juego (pedidos y cartas de desarrollo) es un número par, el jugador toma una ficha de agente (si quedasen en la reserva general) de dicho país.
- Cumplir un Objetivo: el jugador coloca uno de sus asistentes (de la reserva personal o de un espacio de acción) en uno de los objetivos, demostrando que se cumple la condición indicada. Si es el primero en cumplir dicho objetivo, recibe la cantidad de puntos de la esquina superior izquierda. En caso contrario, recibirá la cantidad indicada en la esquina superior derecha.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando, al final del turno de un jugador, se da una de estas condiciones:
- Un jugador ha construido sus 4 Puestos Comerciales
- Un jugador ha construido sus 8 Tiendas.
- No es posible reponer completamente las cartas de pedido en los tableros correspondientes.
- No es posible reponer las cartas de tecnología en los tableros correspondientes.
- Se han colocado 4/5/6 asistentes en la Iglesia o en la Aduana para 2/3/4 jugadores (en partidas a 2 jugadores, sin contar el asistente neutral).
La ronda en curso se completa y se juega una última ronda. Tras esto, se procede a la evaluación final:
- Bonus de Iglesia: el jugador con más asistentes en la iglesia recibe 6 puntos, y el segundo con más asistentes en la iglesia recibe 3 puntos. En caso de empate, el jugador con el asistente situado más a la derecha estará por delante. Es necesario tener al menos un asistente para recibir un bonus.
- Bonus de Aduana: el jugador con más asistentes en la aduana recibe 8 puntos, y el segundo con más asistentes en la aduana recibe 4 puntos. En caso de empate, el jugador con el asistente situado más a la derecha estará por delante. Es necesario tener al menos un asistente para recibir un bonus.
- Bonus Tecnológico: el jugador con más desarrollos en su zona de juego recibe 10 puntos, y el segundo con más desarrollo recibe 5 puntos. En caso de empate, el jugador que vaya antes según el orden de turno estará por delante. Es necesario tener al menos una carta de desarrollo tecnológico para recibir un bonus.
- Bonus de Países: los jugadores organizan las cartas de pedidos completados y de desarrollos tecnológicos formando sets de países distintos. Cada set proporciona 0/2/4/8/12 puntos por 1/2/3/4/5 símbolos de país distinto.
- Resto de Elementos: los jugadores reciben puntos de victoria por:
- 1 Punto de Victoria por cada agente no utilizado (sin voltear).
- 1 Punto de Victoria por cada ficha de producto de importación en su reserva personal.
- 1 Punto de Victoria por cada 3 bienes básicos (pescado, hoja de té, cobre y seda).
El vencedor será el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador que vaya antes en el orden de turno.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los eurogames que más revuelo han creado en los últimos tiempos. Y es que vivimos en una época en la que el género parece algo agotado en cuanto a ideas y se cuentan con los dedos de una mano los títulos que pueden rivalizar con los referentes. Por eso este Yokohama nos cae como agua de mayo. A pesar de ser un título de 2016, ha sido este 2017 cuando ha empezado a sonar gracias a la reimpresión, la cual ha sido aprovechada por los chicos de 2 Tomatoes para publicar el juego en nuestro país. Antes de continuar, agradecerles la copia sin la que esta tochorreseña no habría existido. O tal vez sí…
Empecemos por los aspectos menos esperanzadores. Yokohama no arriesga en su premisa: somos empresarios cuyo objetivo es alcanzar el máximo prestigio posible. Este prestigio lo conseguiremos completando una serie de pedidos (cuyos bienes requeridos habremos de obtener previamente), así como desarrollando nuestro imperio comercial mediante desarrollos tecnológicos, construcción de establecimientos o cumplimiento de objetivos. Nada sugerente que no suene a «más de lo mismo».
Pero, como buenos eurogamers que somos, lo que nos importa es el desarrollo mecánico, la toma de decisiones y las diferentes vías de progreso. Y aquí es donde el gran Hisashi Hayasi vuelve repite la fórmula del éxito de su diseño más famoso, Trains (aquí su tochorreseña), esto es, lograr fusionar dos conceptos bien consolidados para ofrecer una experiencia fresca. Si en el juego de los trenes fusionaba el establecimiento de rutas con la construcción de mazos, aquí repite el uso de las conexiones entre puntos mezclándolo con la colocación de trabajadores.
Esta colocación de un único trabajador será el mecanismo básico de la partida. En cada turno, tendremos que intentar colocar a nuestro peón de presidente en un espacio de acción para su activación y recepción de los correspondientes beneficios. Pero, afortunadamente, el señor Hayashi incorpora dos elementos que le aportan un giro más que interesante. En primer lugar, que estos espacios de acción dispongan de varios niveles de fuerza en los que pueden ser ejecutados, de forma que, cuanta más fuerza, mayor beneficio. Esta fuerza dependerá de los distintos elementos que el jugador posea sobre la acción (el propio presidente, asistentes, tiendas y/o puestos comerciales).
Y, por otro, está el tema del desplazamiento del peón de presidente. Y es que, a diferencia de la mayoría de juegos que implementan colocación de trabajadores, en este caso los jugadores ni disponen de libertad absoluta a la hora de escoger el espacio en el que colocan a su peón, sino que, previamente, deben haber desperdigado a sus asistentes por el tablero para establecer «rutas» que conecten el espacio en el que el presidente se encuentra al comienzo de la ronda y el espacio deseado.
Esta dualidad de los asistentes es, sin duda, lo más interesante a nivel mecánico y que, al comienzo de cada acción principal, nos tendrá haciendo proyecciones mentales de qué queremos hacer en este turno y en posteriores, nivelando la carga táctica y estratégica de forma importante. Para el turno que acaba de comenzar, lo prioritario es lograr alcanzar la acción deseada y, paralelamente, lograr insuflar la mayor fuerza posible a dicha acción, siendo estos asistentes el elemento de actuación más rápido para conseguirlo. Pero lo malo (o lo bueno, según se mire) es que estos asistentes, tras prestar su servicio en la acción activada, vuelven a la reserva personal del jugador, quedando sobre el tablero aquellos que se encuentran en acciones distintas a la activada.
Digo que puede ser bueno porque el número de asistentes en mano es limitado y, a medida que vayamos desperdigándolos (al comienzo de cada turno podremos colocar 3 en acciones distintas o 2 en una misma acción), nuestra reserva personal ser irá reduciendo, pudiendo llegar un momento en el que no tuviésemos suficientes asistentes para completar el primer paso de la acción principal de forma óptima. Así que aquí tenemos otro de los detalles interesantes del diseño: tener que ajustar el flujo de asistentes para no ejecutar acciones de forma disminuida.
Es más, hay acciones que nos obligarán a bloquear asistentes de forma permanente durante la partida, por lo que se vuelve necesario conseguir nuevos asistentes. Esto nos da paso a las acciones de desarrollo. Yokohama ofrece diversos mediante los que potenciar nuestra capacidad. Además de los ya mencionados asistente, destacan los establecimientos que, a efectos prácticos, funcionan como asistentes perpetuos sobre espacios de acción. Se mantienen sobre ellos, proporcionan puntos de victoria (incluso monedas) al ser construidos y proporcionan puntos de fuerza adicional a activar el espacio de acción sobre el que se encuentren. Pero, al igual que ocurre con los asistentes, será necesario conseguir estos elementos de nuestro almacén para disponer de ellos en la reserva personal, con la diferencia de que éstos si tienen un coste económico que asumir.
Y ya que estamos, hablemos del dinero, el recurso «gasolina» del diseño. Salvo en momentos puntuales, los yenes solo servirán para costear gastos intermedios: pagar a otros jugadores por colocar asistentes en espacios donde se encuentre su presidente, transitar con nuestro presidente por estos mismos espacios, conseguir elementos de la reserva personal o potenciar el efecto de algunas acciones. Lo normal será estar justos de efectivo, y este se consigue a cuentagotas. Es cierto que existe un espacio de acción que lo proporciona, pero al ser un recurso que no proporciona puntos de victoria (aparentemente) nos costará más dedicar un turno a acumular monedas. De todos modos, será un error quedarnos con el monedero vacío, ya que podemos vernos incluso obligados a perder la acción al no poder desplazar a nuestro presidente al no poder establecer una ruta sin penalización económica.
En contraposición al dinero como bien secundario tenemos los bienes producidos en gran parte de los espacios de acción: pescado, hojas de té, seda y cobre. El fin último de estos bienes será completar los pedidos que vayamos obteniendo para conseguir puntos de victoria, así como ir formando un set de símbolos de país distinto de cara al final de la partida. Esta especie de pick-up and deliver sin fase de entrega será uno de los ejes de la partida, formándose un ciclo del tipo «obtener pedidos», «obtener bienes» y «completar pedido» (este último paso sin necesidad de desplazar a nuestro presidente). De esta forma, los pedidos nos guiarán a la hora de planificar nuestras acciones, ya sea para conseguir los bienes exigidos o bien para conseguir nuevas cartas. Y digo que será un eje de la partida porque, cuantos más pedidos consigamos satisfacer, mayor cantidad de puntos (ya sea de forma directa o mediante el set de países), siendo, paralelamente, el motivo más probable de finalización de la partida.
Además, estos pedidos son la vía mas rápida para conseguir dos preciados elementos. En primer lugar, permite acceder a los agentes internacionales, los cuales nos habilitarán una especie de turno principal adicional a costa de emplear una de nuestras acciones secundarias en ellas. No olvidemos que, como buen juego de colocación de trabajadores, la victoria caerá del lado de aquel que consiga optimizar al máximo sus turnos. Y disponer de turnos «dobles» es muy poderoso.
Y, en segundo lugar, muchos de ellos proporcionan productos de importación (además de puntos y otros beneficios), cuyo valor es superior al resto de bienes y permite activar el espacio de aduana, que proporciona una espectacular cantidad de puntos si se activa de forma decente. Además, dicho espacio también es evaluado al final de la partida, proporcionando más puntos aún. De forma similar se activa el espacio de iglesia, aunque este sí que recibe bienes básicos.
De forma paralela a la guía que suponen los pedidos encontramos las cartas de objetivo. A efectos prácticos, funcionan como pedidos comunes, aunque no requieren la entrega de ningún elemento, sino más bien alcanzar cierto nivel de desarrollo y emplear una acción secundaria en cumplirlos.
El último gran elemento al que hay que prestar atención son las cartas de desarrollo. Estas permiten activar diversos beneficios recurrentes que nos permitirán liberar esfuerzos y optimizar nuestras acciones. Adicionalmente, también proporcionan símbolos de país, de forma que, de cara a la evaluación final y a la obtención de agentes, son un paso adelante. Sin olvidar que, al igual que con la aduana y la iglesia, hay una bonificación por ser el que mayor cantidad de desarrollos haya conseguido durante la partida.
Con esto hemos abarcado todo lo que ofrece Yokohama a nivel mecánico y sus implicaciones a la hora de tomar decisiones. Pero, aunque pueda parecer una carga conceptual importante, el desarrollo del juego es tremendamente ágil, ya que, en esencia, la decisión principal de cada turno consiste en escoger en qué espacios de acción colocar asistentes y a qué espacio de acción desplazar al peón del presidente. Entre medio, la obtención de bienes para completar los pedidos mientras potenciamos nuestra presencia en el tablero.
Ya he comentado en varias entregas de las Crónicas Jugonas que el juego me recuerda de forma intensa a uno de mis diseños favoritos y una de las dos obras maestras de Uwe Rosenberg, Le Havre (aquí su tochorreseña). Y no solo por la ambientación, sino por las sensaciones mecánicas. En ambos juegos disponemos de un único trabajador que iremos desplazando entre las distintas acciones disponibles, bloqueando su acceso al resto de jugadores, con el objetivo primordial de ir acumulando recursos para emplearlos en un objetivo (en Le Havre es construir nuevos edificios, en Yokohama cumplir pedidos). Pero, mientras que la exigencia en Le Havre aparece por el poco margen de maniobra y la existencia de una fase de mantenimiento en la que hay que entregar recursos, en Yokohama reside en el establecimiento de las rutas que nos permitan ir ejecutando las acciones deseadas. Y esto cambia absolutamente las sensaciones que se tienen durante la partida, por lo que, aun teniendo bastantes puntos en común, son juegos que solapan poco.
La comparación con Le Havre os hace una idea de a qué altura he puesto el listón a la hora de analizar este Yokohama que, como ya supondréis, me parece un gran diseño, siendo lo mejor que ha parido el señor Hayashi desde Trains. Sin embargo, hay ciertos detalles que provocan que no alcance una mayor nota.
El primero de ellos es que, aun siendo mecánicamente muy asequible, la explicación no es trivial y hay una enorme cantidad de elementos que enseñar a nuevos jugadores, parte de los cuales serán obviados durante la partida. Llega a abrumar, y tras soltarles el tocho, se quedarán con pocos conceptos en mente, siendo obligatorio hacer un pequeño resumen y remarcar los puntos importantes para una buena primera experiencia. Los jugadores comenzarán centrándose en los pedidos, hasta que alguien se plantee probar los beneficios de los desarrollos, la aduana, la iglesia o los objetivos. Será al termino de esa primera partida cuando los jugadores caerán en la cuenta de que no todo es tan directo, y que hay muchos puntos que rascar mediante otras vías. Todo esto sin olvidar los pequeños detalles como las penalizaciones al interactuar con espacios ocupados por presidentes, o las bonificaciones por puestos comerciales. Tal vez demasiado para un eurogame de esta categoría.
El otro pequeño problema que me encuentro, sobre todo en comparación con Le Havre, es el tema del desarrollo. Mientras que en el juego de Uwe Rosenberg el panorama se va ampliando más y más cada vez, con más acciones disponibles y más recursos al alcance, aquí el entorno está bastante acotado, de forma que el desarrollo de la partida puede volverse un pelín monótono. No llega al nivel de los pick-up and delivers, pero no es menos cierto que el juego es optimizar el ciclo anteriormente comentado. Digo solo un pelín porque el juego se desarrolla a la velocidad de la luz y el margen sigue siendo estrecho. Hay muchas cosas que hacer como para sentir que se está haciendo lo mismo una y otra vez, pero queda lejos de esa sensación de engrandecimiento que te dejaba Le Havre, y siendo un concepto tan similar… pues eso.
De todos modos, es altamente recomendable para los amantes de los eurogames, sobre todo teniendo en cuenta la bajada de nivel de los últimos años.
Pasemos a la rejugabilidad. Si bien Yokohama ofrece una gran cantidad de elementos que varían de una partida a otra (orden de los espacios de acción, orden de los desarrollos, orden de los pedidos y objetivos), el patrón de actuación no varía mucho, pasando a depender de la competición de los jugadores por alcanzar las primeras posiciones en los distintos elementos.
La escalabilidad puede ser otro de los pequeños puntos flacos del diseño. Y es que, aunque el juego funciona adecuadamente en todas sus configuraciones, parece brillar a tres jugadores. A 2, a pesar de reducirse el número de espacios de acción, siempre hay alternativas para viajar sin tener que sufrir penalizaciones, además de que se retiran una gran cantidad de cartas de pedido, descartando como opción de final de partida la vía de los desarrollos. Por no hablar de que el diferencial de puntos en las mayorías se reduce, ya que es altamente improbable que un jugador no puntúe en alguna categoría. A cuatro jugadores los bloqueos serán una constante, aunque la partida se puede hacer más pesada. Como suele ser habitual, en el término medio se haya la virtud. A tres jugadores hay suficientes bloqueos para que maldigamos un par de veces durante la partida, y la competición por los primeros puestos es intensa, ya que el diferencial entre el que obtiene la máxima puntuación y el que se queda sin nada es importante y puede ser decisivo de cara a la resolución final de la partida.
Pasemos a la edición. Venimos de una edición de Tasty Minstrel Games, que, si bien no es de las editoriales mas económicas, sí que cuida bastante sus productos, justificando en cierto sentido el precio que hay que asumir para conseguir uno de sus títulos. La edición española tiene algo más ajustado el precio, pero aun así no deja de ser un eurogame con un precio por encima de la media (media que cada mes sube, por cierto). Todos los componentes de Yokohama son de alto nivel: cartón de muy buen grosor y textura en las capas exteriores muy agradable, elementos de madera estándar, y cartas de un gramaje superior, con una repuesta elástica mas que correcta y una textura en lino muy marcada y agradable. Además, como las cartas se tienen poco en mano y la información es visible en todo momento, no es imprescindible el enfundado (aunque siempre recomendable). Y el reglamento está magníficamente explicado y no deja lugar a dudas.
Respecto a las ilustraciones, lo único que destacaría es la portada, con esa perspectiva circular como si estuviésemos grabando con una cámara de 360º desde una alcantarilla, con tonos pastel muy agradables. Estos tonos se mantienen en los componentes, aunque la avalancha de símbolos impide formar una estampa agradable. Es de esos juegos que te abruman si no sabes interpretar la simbología. Simbología que, por otro lado, es muy clara.
Y vamos cerrando. Yokohama es un muy buen eurogame de colocación de trabajadores con un punto de originalidad al mezclar el establecimiento de rutas a la hora de poder desplazar a nuestro peón. Con muchas alternativas y muy agradable de jugar. Tal vez su único pequeño lunar es que parece no terminar de explotar todo su potencial, quedando todo muy acotado desde el principio de la partida. Aun así, el ritmo es frenético y rara vez aparece la sensación de monotonía. Por todo esto le doy un…
coincido con tu nota, un Notable. Aunque la mecánica de la que bebe YOkohama es la de Istambul que digamos es su padre.
Discrepo. Istanbul utiliza los discos como alcance, no para programar, como si se usan aquí. En Istanbul las rutas las tienes que establecer sobre la marcha, siendo aqui mucho mas importante. Y si nos ponemos a buscar padres. Istanbul prodece de Mercaderes de Genova, del propio Rüdiger Dorn, un juego infinitamente mejor que el de la capital turca 😛
por cierto como comentario adicional, respecto a la edicion, me parece de autentica verguenza que te lo vendan como edicion al castellano solamente porque han metido el reglamento en español. No se han molestado ni en traducir las cartas, que aunque no requieren un ingles demasiado alto, si agiliza la partida bastante.
Suspenso para los de 2 tomates.
No será la primera ni la última vez que esto ocurra. No conocemos los detalles de la edición y tal vez lo único que han podido hacer es unirse a la edición internacional sin poder añadir modificaciones. La propia Asmodee ha hecho esto numerosas veces, con Deus o Eclipse, por poner un par de ejemplos, siendo una empresa con mucho mas capacidad para asumir costes.
Y puestos a elegir entre poder adquirir el juego en nuestro pais con una ligera dependencia del idioma o no poder adquirirlo, yo prefiero que esté disponible y sea el cliente el que decida si esto le supone un handicap o no. Que conste que esto no es una defensa de la editorial, pero todo no es tan facil como decir «deberían haberlo hecho así o asá» y que hay mucho más detrás.
A mi me ha parecido un eurogame estupendérrimo, fresco y divertido. No es culo duro a nivel Local, pero tiene una primera partida obtusa pero fluída. Veo como gran peligro el jugar novatos contra experiencia de tres partidas o más. Un refresco de reglas de puntuación tras tres o cuatro turnos es muy necesaria.
Curiosamente y a pesar de cómo se ve en mesa, me parece poco abstracto. En el fondo vas yendo de tienda a tienda con tus asistentes.
Mecánicamente no tiene más. Pero la primera vez que te lo despliegan en la mesa se te abren los ojos con tanto espacio y tanto icono xD. Es de lo mejorcito de los últimos años, en el que el nivel de los eurogames ha bajado considerablemente.
**No es culo duro a nivel Lacerda
Buenas Ivan!
Coincido con tu opinion del Yokohama. Nosotros en la primera partida pude ganar con mucha diferencia ya que era quien tenia el juego aprendido y mis rivales se centraron unicamente en hacer pedidos y yo complete los bonus de la duana y de tecnologia, muchas formas de puntuar.
A mi lo que no me termina de convencer es el arte del juego.
Voy a leeerme la tocho del Trains a ver si entra en el radar, ha sido mi primer juego de Hisashi Hayashi y me ha gustado mucho!
A ver si te respondo mas! Eso si soy un fanboy tuyo! Un saludo.
Bueno, el arte del juego tiene su toque minimalista, a mi no me disgusta, aunque tampoco destaca. Si el Trains te motiva, te recomiendo que vayas directamente a por la segunda caja, Rising Sun, mas pulida que la primera y que funciona mejor a 2.
Saludetes y muchas gracias por seguirme!
Coincido en tus impresiones, para mi de momento este ha sido el gran descubrimiento del año, un juego por el que desgraciadamente no aposte en su dia cuando vi la campaña de crowfunding y que despues de probarlo me enamoró completamente.
A pesar de que aparentemente es un juego que podria dar pie a hacerse monotono, como puede ocurrir en ciertas fases de la partida en juegos como istanbul o GWT, en este eso no me ha ocurrido y no lo ha hecho porque tiene una exigencia bastante alta, raro es que en algun momento de la partida no te sientas en la «mierda» porque no tienes pedidos que servir o dinero o mercancias o asistentes o edificios, es un juego en el que tarde o temprano vas a necesitar de todo para optimizar al maximo tus turnos y como ocurre con scythe aun con la sencillez del acciones posibles en tu turno te mantiene en tension para intentar ser lo mas eficiente posible.
Sobre las comparaciones con Istanbul tampoco los veo tan similares. En Istanbul te montas la mejor ruta posible para conseguir un rubi y una vez conseguido a por el siguiente, y si puede ser volviendo sobre tus pasos para recuperar asistentes mejor, es mas una carrera en la que intentas adaptarte a lo que te queda una vez pagas el alto coste de conseguir un rubi.
En este yokohama es mas como hacer malabares para conseguir lo maximo posible en cada turno, las rutas son mas improvisadas que en el otro al ser un juego con un mayor margen de movimiento y como dices al final vas a necesitar puntuar en varios frentes.
Vamos un juego muy recomendable, aunque coincido con el cmpañero que lo de las cartas en ingles de la version española me parece un gran fiasco.
Gran reseña.
Qué tal ha envejecido el juego? Le tengo en el punto de mira…. Recomendable a dos?
Saludos!
Es un muy buen euro. Escala aceptablemente bien, aunque mejor con 3-4. Pero a 2 funciona bastante bien.
Esta reseña me animó a probar un juego que me parecía duro, y ha sido una agradable sorpresa ver un juego con un toquecito abstracto y bien hilado.
Para mí a dos funciona perfecto, aunque también entiendo que con más gente, más rocambolesco el movimiento sobre el tablero y más bloqueos (casillas bloqueadas, pagos por poner en la misma casilla) por lo cual más interactivo y exprimecocos. A dos es algo más abierto, pero como las opciones de puntuación están relativamente concentradas y el tablero escala proporcionalmente no creo que el juego sufra, aunque es más importante cierta observación y anticipación para molestar a tu rival y prever sus acciones (cosa que por otra parte a dos es más sencilla al ser solo dos colores sobre las casillas)
Un placer leer tus reseñas siempre. Más de la mitad de los juegos que tengo, los he comprado gracias a ellas (y ya tengo unos cuantos).
Tengo una duda.. para qué sirve (y cómo se utiliza) la ficha de estación? La nombras pero no hay referencia alguna a ella.
Gracias por el currazo que te pegas para hacernos más sencillas las primeras partidas 😉