Crónicas Jugonas: Semana 32 (31/07 – 06/08)

Aquí estamos una semana más. De nuevo, con una media de partidas algo relajada (a partida por día prácticamente) y con algún que otro estreno. Venga, no os entretengo más.

Comenzamos el lunes con una partida a Noah (aquí su tochorreseña ), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida perfecta por mi parte, en la que hice buena la ventaja obtenida en la primera ronda, con una jugada final con mucho juego psicológico haciendo creer a Sandra que disponía en mi mano de un caracol que me permitía colocar en el único sitio donde me habría visto obligado a recuperar todos los animales. En la segunda ronda me mantuve conservador, ya que tenía una mala mano, con muchos animales de alto valor, por lo que opté por hacer que Sandra fuese la que se quedase sin cartas intentando no quedarme con lágrimas en la mía, algo que, finalmente, conseguí. Y en la última metí una marcha más y finalicé por la vía rápida, aunque Sandra no sumó lágrimas. Resultado: 0 lagrimas por mi parte contra las 4 de Sandra. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido.

Noé no puede quejarse (Noah)

El martes, nueva partida a Yokohama. Un juego de Hisashi Hayashi en el que los jugadores deberán ir activando una serie de localizaciones mediante la colocación de ayudantes que permitirán desplazar a su peón de presidente. Cada localización proporciona un beneficio que dependerá de la fuerza con la que se ejecute la acción. Esta fuerza resulta de sumar el número de elementos del propio jugador presentes en la localización. Estas localizaciones proporcionan recursos, pedidos (que requieren determinados pedidos), cartas de tecnología y entregas a aduanas o a la iglesia. El objetivo será acumular la mayor cantidad de puntos mediante pedidos, objetivos, iglesia y un set colección con cartas que muestran uno de cinco posibles países con los que comerciar. Partida aparentemente más reñida en la que, sin embargo, Sandra pecó de demasiada rigidez. De nuevo se dedicó a acumular cartas de pedido y, en esta ocasión, aprovechar los productos de importación para llevarse valiosos puntos en la aduana. Sin embargo, se olvidó por completo de los objetivos y del resto de mayorías. Yo pude completar mejores sets de países, todos los objetivos, y la mayoría en tecnologías y la iglesia. Todo esto explica la gran diferencia en el tanteador final. Resultado: 174 en mi casillero por los 114 de Sandra. Segunda partida en la que se le van viendo detalles al juego de diseño importante. Por destacar algún elemento que no termina de hacerme chiste, es que la partida pueda finalizar más fácilmente por contratos que por otro elemento (es una de las pocas cosas que se modula a la hora de configurar el juego en función del número de jugadores junto con el número de localizaciones posibles). Da la sensación de que es una carrera por pedidos e intentar rascar el máximo posible de puntos de forma paralela. Y de nuevo, vuelvo a reafirmarme en las semejanzas con Le Havre, un trabajador que visita distintas localizaciones para ir acumulando recursos requeridos por cartas o lugares, quitando de en medio la transformación de recursos y sumándole la componente espacial de la dispersión de los ayudantes. Ciertamente un buen diseño y deseando probarlo a más de dos jugadores.

Mr. Logistics (Yokohama)

El miércoles logré convencer a la señorita de sacar a mesa uno de esos juegos vedados y que está entre mis favoritos. Hablo, nada más y nada menos, de Russian Railroads (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, en el que nos meteremos en la piel de empresarios soviéticos en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en Siberia. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación, más propia de juegos económicos, con unos ingresos crecientes y acumulativos en cada ronda. El eje básico de la partida es la expansión de diversos trayectos ferroviarios con distintos niveles tecnológicos y la activación de las casillas que los representan mediante locomotoras de potencias cada vez más elevadas. La activación de dichas casillas proporcionará puntos según el último tipo de vía construido sobre ella. Además, el juego ofrece ciertos combos que provocan importantes vuelcos en la situación de la partida. Para que la diferencia de nivel no fuese tan exagerada, jugamos con la expansión, German Railroads, donde no me siento tan dominador. Los dos teníamos claro que la victoria iba a ser para mi gracias a mi amplio bagaje con este juego y lo oxidado que estaba para ella. Pero bueno, jugando con la expansión de Alemania hay muchas alternativas. Ella pecó de impetuosa, tomando muchas locomotoras en las primeras rondas, permitiéndome activar bonus muy pronto (esa locomotora de 9 que no falte). Ella prefirió apostar por los ingenieros, algo de lo que yo no soy muy fan en partidas a dos jugadores ya que, con simplemente tener un ingeniero, el gap que se genera es únicamente de 20 puntos. Con una carta de puntuación adicional que se consiga mediante una factoría ya está resuelto. Estas cartas fueron las que realmente generaron la brecha. En este caso tomé la que puntúa por cada bonus activado (metí 3, es decir, 21 puntos) y la que puntúa por el total de locomotoras (metí 28 puntos en total). Como me sabia ganador, me dediqué a explorar bien el modulo del carbón, tomando en cada ronda una loseta de fundición e intentando aprovechar sus efectos antes de convertirla en bonificador de factoría. Como estrategia central, mi objetivo fue desplegar los marcadores blancos sobre el trayecto principal, algo que conseguí sobradamente gracias a un par de tokens recurrentes de los que se incluyen en la expansión. La señorita, por su parte, tardó en arrancar a la hora de acumular puntos de forma recurrente, aunque llegó en buen nivel al final de la partida. Resultado: 278 a mi favor por los 221 de Sandra. Un grandioso juego de colocación de trabajadores con ciertos conceptos económicos que hay que apreciar para comprender lo que ocurre en la partida. Cada acción debe ser sopesada en términos de rentabilidad, algo no muy común en esta categoría. Esto provoca, además, una tensión por encima de lo habitual en este tipo de juegos, siendo una constante los lloros y lamentos por no haber llegado a tiempo a ciertas acciones. Absolutamente imprescindible si os gustan los juegos de colocación de trabajadores. E igualmente imprescindible, si te gusta el juego base, es la expansión ambientada en Alemania, que resuelve alguno de los pequeños problemas del juego y expande de forma importante las alternativas con los trayectos configurables y el módulo del carbón. Una delicia.

Partida de rodaje (Russian Railroads + German Railroads)

El jueves otro juego potente en mesa: Deus (aquí su tochorreseña), junto con su primera su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para ello se sustituye el mazo por otro nuevo. Partida igualadísima que quedó marcada por un templo temprano que jugó Sandra que le proporcionaba 4 puntos cada vez que alguien atacase un poblado, de forma que «anulaba» el diferencial de puntos cuando fuese un rival y doblaba la ganancia en caso propio. A eso le sumamos un combo económico que explotó más que bien (entregar un recurso básico de cada tipo para obtener 6 puntos). Mientras, yo opté por una estrategia más erosiva, con un par de templos que me proporcionaban un recurso virtual a la hora de construir y que, en caso de no usarlo, se convertía en un punto. Sobre esto cimenté mi victoria, además de en una amplia flota de barcos que me permitió hacerme con la mayoría en la fase final. Con solo una de estas mayorías que no me hubiese llevado las tornas habrían cambiado. Resultado: 47 puntos por mi parte contra los 45 de Sandra. Sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y la expansión le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Muy recomendable esta expansión.

Igualdad máxima ante los dioses (Deus + Egypt)

El viernes quedamos con Juan y María para echar unas partidillas. La primera de ellas sería al único estreno de la semana, Giants. Un diseño de Fabrice Besson en el que cada jugador controla a una tribu de nativos de la Isla de Pascua. El objetivo es bien sencillo, erigir los Moais más valiosos en los mejores puntos de la isla. Para ello, primero deberán ser tallados (cada jugador podrá utilizar trabajadores disponibles para esta labor, pudiendo solo tomar de los moais disponibles para cada ronda) y, posteriormente, desplazarlos hasta las bases desde la cantera. Este movimiento será entre casillas, teniendo en cuenta que para que la estatua pase de una casilla a otra tendremos que haber colocado trabajadores con suficiente fuerza (dependerá del tamaño del moai). La gracia está en que podremos utilizar también los trabajadores de los rivales que nos echen una mano con su fuerza, a cambio de recibir puntos de victoria por dicha ayuda. Como detalle importante, cada jugador contará con trabajadores rasos y dos especiales, un hechicero (que proporciona beneficios adicionales si lo colocamos en ciertas ubicaciones del mapa) y el jefe de la tribu (que puede hacer proporcionar los beneficios del hechicero pagando ciertos recursos y tiene una fuerza de 3, esto es, equivalente a 3 trabajadores normales a la hora de desplazar moais). Partida muy igualada que se decidió en los últimos turnos, especialmente gracias a un tocado que Sandra consiguió desplazar en la última ronda atravesando todo el mapa y anotándose nada más y nada menos que 13 puntos. Fue María quien detonó el final de la partida al colocar su sexto moai, aunque no le bastó para hacerse con la victoria, quedando en un segundo lugar. Juan y yo quedamos más retrasados debido a un par de rondas en las que no ajustamos bien en la fase de subastas de moais y perdimos nuestra oportunidad de tallar estatuas y, además, la fuerza de esos trabajadores que finalmente ni hicieron nada. Resultado: Sandra 98 puntos, María 93, yo 90 y Juan 78. Agradable sorpresa este Giants, del que esperaba realmente poco más allá de su impresionante producción y me encuentro con un eurogame con muchos detalles interesantes, como el desarrollo de la tribu (escoger en cada ronda donde colocar al hechicero no es nada trivial porque todas las opciones son interesantes) o, en especial, la colocación de los peones sobre el tablero para, por un lado, asegurarnos el desplazamiento de los moais hasta los lugares más interesantes y, por otro, intentar que nuestros rivales utilicen nuestras rutas para rascar unos valiosos puntos. Aunque, a medida que nos acerquemos al final, precisamente querremos intentar evitar que nuestros competidores logren transportar los moais con éxito, teniendo ojo de donde colocamos a nuestros trabajadores. No me quiero olvidar de la puja tan restrictiva a la hora de tallar los moais. Un paso en falso y nuestra ronda puede quedar arruinada. Deseando volver a sacarlo a mesa.

Sobreproducción bien entendida (Giants)

Después de cenar sacamos Royal Palace. Un juego diseñado por el gran Xavier Georges que mezcla mayorías y puntos de acción, en el que iremos moviendo una serie de ayudantes por el palacio de Luis XIV intentando seducir a los nobles que andan dándose un paseíto por los jardines. Mediante un sistema de mayorías, los jugadores irán ejecutando diversas acciones con un número de puntos de acción dependiente del número de representantes que el jugador posea sobre dicha acción. Estás acciones serán, básicamente, introducir nuevos peones, desplazarlos sobre las distintas habitaciones, acumular monedas y sellos reales, reclutar nobles (el fin último del juego) y robar cartas que permiten potentes efectos. El objetivo será ser el jugador que más puntos acumule reclutando nobles que se encuentra en el patio. Algunos de estos nobles proporcionarán beneficios adicionales, algunos recurrentes y otros de un solo uso. Partida sin mucha historia en la Sandra y yo nos disputamos la victoria al entender mejor la partida que Juan y María, que tardaron un par de rondas en asimilar los conceptos y entender el flujo de la partida. Especialmente grave fue el caso de Juan, que sacó de la escalera a casi todos sus peones, quedándose sin margen de maniobra y teniendo que perder muchas rondas en volver a reestablecerlo. Finalmente Sandra y yo tuvimos que compartir la victoria, ya que la poca ventaja que me sacaba ella mediante sus nobles (todos de muchos puntos de victoria) la anulé mediante las mayorías por los márgenes del tablero del jardín. Resultado: Sandra y yo con 55 (y sin peones en la habitación del cardenal), María con 42 y Juan con 41. Tras un estreno a dos jugadores hace ya muchos meses, tengo que admitir que esta partida a cuatro me ha decepcionado bastante. No porque el juego sea malo, pero sí porque tiene detalles impropios de juegos pertenecientes a Hans im Glück. Que el diseño permita a un jugador arruinar su partida al sacar todos los peones de la acción de desplazamiento y que ya no pueda hacer nada en toda la partida me parece algo gravísimo. Habría bastado con haber otorgado puntos de desplazamiento por defecto o la obligatoriedad de no reducir el número de peones en la acción de movimiento por debajo de un determinado valor. Uno de los participantes decidió ver que ocurría y el resultado fue aburrimiento absoluto, ya que tuvo que emplear muchos turnos en volver a disponer de suficientes peones en la acción para tener algo de margen de maniobra. Es como si hubiésemos jugado a 3. Además, el efecto bola de nieve de los nobles, especialmente los que proporcionan beneficios de introducción o desplazamiento de peones pueden ser muy determinantes, haciendo inviable remontadas. Como digo, decepcionado.

Decepción (Royal Palace)

Para cerrar la semana, partidita a Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros. En esta ocasión metimos el Mazo Z, teniendo que completar con algunas cartas del I. Partida marcada por el supercombo que se montó Sandra tras hacer el draft. En su primera elección se quedó con un oficio que le permitía sembrar un cereal tal y como lo obtuviese (salvo en la fase de cosecha) y otro que le permitía arar un campo al hacer la acción de tomar un cereal. De esta forma, cada vez que hacia la acción de tomar un cereal, colocaba un campo y lo sembraba. Por supuesto, su siguiente paso fue construirse un horno con el que rentabilizar este potente combo. Esto le permitió alcanzar el máximo de miembros de la familia y hacer una gran puntuación. Yo, sin embargo, no escogí muy bien que digamos mis oficios, de forma que tuve que, prácticamente, jugar al modo familiar y luchar contra los elementos. Tuve que optar por un motor de animales, costándome conseguir el hogar (Sandra iba a por los Adobe como si no hubiese mañana). Al menos pude maquillar el resultado gracias a una adquisición mayor que me proporcionaba 4 puntos de victoria pagando 2 comidas por miembro de la familia. A pesar de acabar con una granja bastante maja, no tuve nada que hacer contra la apisonadora que la señorita montó en su parcela. Resultado: Sandra 49 puntos contra mis 43. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. Una pena la nueva reedición que ofrece, aparentemente, un juego ligeramente capado respecto a la edición original. Si tenéis la oportunidad de haceros con una copia antigua, no lo dudéis.

El Combo de la Muerte (Agricola)

Y con esto finalizan estas crónicas jugonas. No han sido muchas partidas, pero si a juegos de mucho nivel. Y el estreno de turno ha estado más que bien. Esta semana que comienza tenemos planificado un sábado épico que provocará que la entrada del próximo lunes sea extensa y variada.

11 comentarios

  1. Estoy deseando pillarme el Agrícola, pero estoy esperando a la edición décimo aniversario de este año que dicen que traerá 1000 cartas o más. Sabes algo al respecto?

    1. No se si Devir la sacará. Si lo hace, yo me apuntaré a ella. Si no, me plantearé muy seriamente conseguir la edición en inglés.

    2. Yo conocí a uno del mundillo que tenía la antigua y compro la nueva para meterle todos los Meeples.

      De la nueva comentaba Uwe que estaba equilibrando algunas cartas, pero algunos fieles se quejaron. La verdad es que no se si habría que equilibralas pero creo que con el draft se equilibran la mayoría de los juegos de cartas.

  2. es compatible la version de devir de russian railroads con la expansion de hans im glück de german railroads en cuanto a componentes? y si justifica la compra de ambos? es que por lo que se estan ya out of print y me da miedo esperar mas y al rato no poder encontrarlos, saludos 🙂

    1. Totalmente compatibles. No hay dependencia del idioma. Y, en mi opinión, es un imprescindible, expansión incluida. De mis juegos favoritos.

      Saludos!

  3. Ivancito, cual te parece que es la mejor estrategia a 2 jugadores para Russian R? Ir a la medalla de kiev y jugar a Moscú? Genial el blog

  4. Que tal Ivan, veo que reseñaste Giants, ¿Ya jugaste Rapa Nui, es la reimplementación de Giants?
    Si ya lo jugaste me gustaría saber tu opinión.

    Saludos y gracias.

    1. Jugué Giants y, pareciendome un buen peso medio, tampoco me dejó gran poso. Yo lo vendí en su día sin darle mas partidas.

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