Reseña: The Palaces of Carrara

Introducción

Cada jugador representa al cabeza de una familia principesca. El Rey ha ordenado a las familias construir magníficos edificios en varias ciudades y enriquecerlas con objetos más inusuales. En ocasiones especiales, las familias invitaran al Rey para que compruebe su progreso. Dependiendo donde se construyeron los edificios, las familias obtienen puntos de victoria, o monedas con las que adquirir más materiales de construcción. ¡Al final, solo la familia con más puntos de victoria conseguirá ganar la partida!

Portada

Así se nos presenta este The Palaces of Carrara, un diseño de los infatigables Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (La Era del Carbón, Porta Nigra, Java, Tikal o Mexica). El juego fue publicado en 2012 por Hans im Glück en una edición en alemán, siendo licenciado por Z-Man Games en inglés, Filosofia Éditions en francés o White Goblins Games en holandés. Fue uno de los nominados al Kennerspiel des Jahres de 2013. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Ra, Tikal).

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia (existe cierta dependencia del idioma con las cartas de objetivo, aunque con una simple hoja de ayuda se resuelve, ya que es información descubierta). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición en alemán de Hans im Glück. Existe implementación online del juego tanto en Board Game Arena como en Yucata.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,6×31,5×9 cm. (caja rectangular con mucho fondo como las de Stone Age o Pantheon), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Tablero de Objetivos (de cartulina)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartón)
  • 28 Peones (7 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul) (de madera)
  • 40 Monedas (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
    • 10 de Valor 10
  • 42 Cubos de Recursos (7 de cada uno de los 6 colores: negro, blanco, rojo, verde, azul y negro) (de madera)
  • 8 Losetas de Mejora (de cartón)
  • 31 Cartas de Objetivo (59×92 mm.)
  • 4 Multiplicadores de Puntuación (de cartón)
  • 36 Objetos (6 de cada uno de los 6 tipos) (de madera)
  • 36 Losetas de Edificio (de cartón)
  • Bolsa de Tela
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En The Palaces of Carrara representamos a arquitectos que deben construir edificios en diferentes ciudades de Italia. Un rondel sirve como eje principal del juego mediante el cual conseguiremos recursos. Estos los utilizaremos para construir edificios de un suministro común y los colocaremos en las ciudades dependiendo de los tipos de recursos que utilicemos, para, posteriormente, ir activando fases de puntuación que nos proporcionen monedas, símbolos y puntos de victoria. Existen una serie de objetivos a cumplir. Cuando un jugador los haya alcanzado, podrá decidir anunciarlo para detonar el final de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra tres grandes zonas, además del típico track de puntuación en el marco (casillas numeradas del 0 al 49):

  • En la zona inferior derecha encontramos un rondel que representa el mercado de recursos. Este rondel se encuentra dividido en 6 sectores con un coste decreciente para cada tipo de recurso (si no aparece un color es que su coste es 0). Los recursos entrarán por el sector con los precios más elevados e irán girando a medida que los jugadores los adquieran.
  • En la zona inferior izquierda encontramos el mercado de edificios, con capacidad para 9 losetas. Los jugadores irán tomando edificios de esta zona y colocándolos en su tablero a cambio de recursos.
  • En la zona superior encontramos una representación de seis ciudades italianas sobre las que los jugadores construirán edificios utilizando el mármol de la región que da nombre al juego. Cada ciudad está asociada a un color y su papel en el tablero no es otro que activar un determinado tipo de puntuación (asociada a ciudades), exigiendo como requisito que un jugador haya construido una determinada cantidad de edificios en dicha ciudad (2 o 3).
  • Adicionalmente, debajo de la primera ciudad encontramos un espacio para una reserva de objetos que podrán adquirirse durante la partida.
Tablero

Pasemos a los Tableros de Jugador. En la zona superior encontramos las mismas seis ciudades que el tablero principal, aunque, en este caso, muestran una determinada bonificación en forma de puntos de victoria o monedas. Adicionalmente, cada ciudad estará asociado a una serie de recursos, siendo estos los únicos que se podrán utilizar para edificar en dichas ciudades. En la zona inferior encontramos los distintos tipos de edificios que se pueden construir (mas dos espacios adicionales asociados a la ubicación de los edificios en una ciudad concreta). Estos espacios sirven, al igual que las ciudades del tablero principal, para activar un tipo de puntuación, esta vez asociada a edificios.

Tablero de Jugador

Los Edificios se representan mediante losetas cuadradas. Existen seis tipos de edificios: catedral, puerta, biblioteca, palacio, castillo y villa. Los cuatro primeros se edifican dentro de la ciudad (fondo naranja), mientras que los dos últimos se edifican extramuros (fondo verde). Cada loseta muestra en la esquina superior derecha una determinada cantidad de recursos necesarios para su edificación: 1, 2, 3, 4, 5 y 8 (los edificios de 8 son especiales, y estarán disponibles en un suministro alternativo desde el comienzo de la partida). Los tipos de recursos que se pueden utilizar dependerán de la ciudad en la que se erija la construcción. Adicionalmente, cada tipo de edificio está asociado a un objeto: cáliz para catedrales, arcos para puertas, libros para bibliotecas, coronas para palacios, estandartes para castillos y escudos para villas. Además, al final de la partida, los edificios proporcionarán su coste en recursos como puntos de victoria.

Edificios

Estos Objetos existen físicamente como elemento en el juego, de forma que, mientras queden en la reserva general, los jugadores obtendrán dichos marcadores a la hora de activar sus edificios en fases de puntuación. Existe una reserva sobre el tablero con una copia de cada tipo de objeto que se podrá obtener desembolsando una determinada cantidad de dinero. Al final de la partida proporcionarán puntos según ciertas combinaciones.

Objetos

Como hemos dicho, existen seis tipos de Recursos: blanco, amarillo, rojo, verde, azul y negro. Todos representan mármoles de diversas calidades. Estos recursos entrarán al mercado que se representa mediante el rondel del tablero principal, pudiendo ser adquiridos por los jugadores asumiendo el coste del sector en el que se encuentren (los jugadores pueden elegir girar o no girar este rondel un sector justo antes de comprar). Posteriormente, estos recursos serán utilizados para construir edificios en ciudades, según las limitaciones de tipos de mármol que la ciudad imponga. El rondel de recursos irá reponiéndose tras cada compra extrayendo cubos de una bolsa y colocándolos en el sector inicial, de forma que siempre que el rondel gire, se repone para que siempre quede la misma cantidad de recursos disponible.

Recursos

Para adquirir estos recursos los jugadores deberán pagar con Monedas. Los jugadores comienzan con una determinada cantidad de monedas, pudiendo recibir nuevos ingresos únicamente mediante fases de puntuación. Adicionalmente, al final de la partida se obtendrán puntos por el dinero sobrante.

Monedas

Estas puntuaciones se indicarán utilizando unos Peones del color del jugador. Dichos peones serán colocados sobre las ciudades del tablero principal o sobre los recuadros asociados a edificios del tablero personal. Un jugador no podrá activar más de seis fases de puntuación en toda la partida (6 peones disponibles).

Peones

Como no podía ser de otra forma, la meta de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se obtendrán, en primera instancia, mediante las fases de puntuación anteriormente comentadas. Aunque, de forma paralela, al comienzo de la partida se establecerán cuatro objetivos mediante cartas. Estas cartas determinan ciertas condiciones para poder detonar el final de la partida, amén de indicar la forma en la que puntúan los diversos elementos al final de la partida: objetos, edificios y puntuaciones.

Objetivos

Existen unos bonificadores que sustituyen a los beneficios que las ciudades proporcionan en el tablero del jugador. Estas losetas se consiguen cuando un jugador adquiere alguno de los edificios de coste máximo (8), que, como hemos dicho, se encuentran en un suministro especial desde el comienzo de la partida. Estos bonificadores aplicarán su efecto una vez colocados sobre una ciudad en sucesivas fases de puntuación (no son de carácter retroactivo).

Bonificaciones

Por último, indicar que cada jugador dispone de una pantalla tras la que esconderá recursos, objetos y dinero. Es por esto que los jugadores podrán anunciar cuando consideren oportuno que cumplen todos los requisitos indicados en las cartas de objetivos para detonar el final de la partida, levantando su pantalla para que pueda ser revisado por todos los jugadores.

Pantalla

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se separan las 6 losetas de edificios de coste 8 y se colocan a un lado del tablero.
  3. El resto de losetas de edificio se mezclan y se colocan formando una pila bocabajo a un lado del tablero. De esta pila se revelan las 9 primeras losetas y se colocan en los espacios correspondientes del tablero.
  4. Se crea una reserva general con los objetos y las monedas. De cada tipo de objeto se coge un marcador y se coloca en el espacio reservado del tablero.
  5. Se coloca el tablero de objetivos al lado del tablero principal. Se mezcla cada mazo de tipos de objetivo y se roba uno, colocando en el espacio adecuado del tablero. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  6. Cada jugador elige un color y recibe: una pantalla, 7 peones, un multiplicador de puntos de victoria y un tablero personal.
  7. Adicionalmente se entregan a cada jugador monedas por un valor total de 20.
  8. Se escoge al jugador inicial (según el reglamento el jugador que más recientemente haya visto una foto de Italia) y se le entrega el marcador correspondiente.
  9. En función del orden de turno, cada jugador recibe un recurso inicial:
    • Primer jugador: cubo negro
    • Segundo jugador: cubo azul
    • Tercer jugador: cubo verde
    • Cuarto jugador: cubo rojo.
  10. El resto de recursos se introducen en la bolsa de tela.
  11. Los jugadores colocan tras sus pantallas este recurso y las monedas anteriores.
  12. Se coloca un recurso de cada tipo en el primer sector del rondel (el de mayor coste).
  13. Cada jugador coloca uno de sus peones en la casilla del track de puntuación de valor 0.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de The Palaces of Carrara consta de un número indeterminado de rondas en las que cada jugador dispondrá de un turno (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En su turno, un jugador deberá escoger una de estas tres acciones:

  • Comprar Recursos: en primer lugar, el jugador decide si gira o no gira el rondel (abaratando los recursos presentes). Si gira el rondel, entonces deberá reponerlo sacando tantos recursos de la bolsa como sea necesario para que en el rondel haya un total de 11 (estos recursos se colocan en el sector de mayor coste). Finalmente, el jugador elige uno de los sectores del rondel, pudiendo comprar los recursos que desee de dicho sector devolviendo a la reserva el coste total. Recordemos que el coste de cada tipo de recurso está indicado en cada sector, y si un color no aparece, es que es gratuito tomar dicho recurso. Los recursos se colocan tras la pantalla.
  • Construir un Edificio: el jugador toma uno de los edificios del suministro del tablero principal o del suministro de edificios especiales (de coste 8) y lo coloca en una de sus ciudades (formando una columna hacia arriba). El jugador deberá devolver a la bolsa tantos recursos como indique el coste del edificio, pudiendo utilizar únicamente los tipos de recursos indicados en la ciudad (se pueden mezclar). Tras esto, se revela un nuevo edificio de la pila y se rellena el hueco generado. Adicionalmente, si el edificio construido es del suministro especial (de coste 8), el jugador podrá tomar una de las losetas de bonificación y colocarla sobre el espacio coincidente del tablero personal. También existe la posibilidad de mejorar, tomando un edificio y sustituyendo a otro ya ubicado en la ciudad, de forma que solo se debe abonar la diferencia de coste (si la hubiese). El antiguo edificio se devuelve a la caja.
  • Activar una Fase de Puntuación: el jugador coloca uno de sus peones en uno de los espacios de puntuación. Aquí existen dos posibilidades:
    • Activar la Puntuación de una Ciudad (Tablero Principal): el jugador coloca un peón en una ciudad libre del tablero siempre y cuando posea el mínimo de edificios construidos indicado en la misma. Tras esto, activa dicha ciudad, recibiendo tantos puntos de victoria y/o monedas como valor resultante de multiplicar el coste de construcción de cada edificio por la bonificación indicada en la ciudad.
    • Activar la Puntuación de un Tipo de Edificio (Tablero del Jugador): el jugador coloca un peón en una de las casillas de puntuación de su tablero y activa todos los edificios que posea de dicho tipo, independientemente de la ciudad en la que se encuentren. Al igual que en el punto anterior, cada edificio proporciona un beneficio en puntos de victoria y/o monedas igual a su coste multiplicado por la bonificación de la ciudad en la que se encuentren.

Adicionalmente, independientemente de la vía de puntuación escogida, cada edificio activado permite al jugador tomar el símbolo asociado a cada edificio (siempre y cuando queden en la reserva general). Estos objetos se colocan tras la pantalla.

Por último, independientemente de la acción escogida, el jugador tendrá opción de comprar un objeto de la reserva especial del tablero devolviendo monedas por un valor total de 10.

Tras ejecutar su acción, el jugador podrá anunciar el final del juego siempre que cumpla los requisitos y así lo desee.

Si la partida no finaliza, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle de Rondel

Fin de la Partida

La partida puede finalizar mediante dos vías:

  • Se construye el último edificio del tablero.
  • Un jugador anuncia que ha completado los tres objetivos (no tiene por qué hacerlo en el mismo turno que lo haya conseguido). Este jugador recibe inmediatamente 5 puntos de victoria.

En ambos casos se completa la ronda para que todos los jugadores puedan disponer del mismo número de turnos.

Tas esto, se procede a la evaluación final:

  • Los Puntos Indicados en las Cartas de Puntuación.
  • Cada objeto que no haya proporcionado puntos mediante una carta de puntuación proporciona 1 Punto de Victoria.
  • 1 Punto de Victoria por cada 5 Monedas que el jugador posea al final de la partida.

El ganador será el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el jugador con mayor cantidad de recursos (independientemente del color). Si aún persiste la igualdad, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Juego Básico: para el juego básico se retiran los edificios de coste 8, se usa la otra cara del tablero personal (desaparecen dos categorías de puntuación), las losetas de bonificación y las cartas de objetivo. Además, restringen ciertas acciones:

  • No está permitido mejorar edificios.
  • Es obligatorio girar el rondel para obtener recursos.

Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar un juego que fue lanzado al mercado en uno de esos años espectaculares, con juegos como Keyflower, Tzolk’In: El Calendario Maya, Terra Mystica, Suburbia, Seasons, Clash of Cultures, Archipelago, Ginkgopolis… Mucha calidad y muy difícil destacar. Sin embargo, el título que hoy nos ocupa consiguió hacerse notar por tres razones. La primera, que era un juego de los infatigables Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (rara vez faltan a su cita anual en Essen). La segunda, que era el título que Hans im Glück presentaba en la Feria de Essen de ese mismo año (a la editorial alemana siempre hay que prestarle atención). Y, finalmente, porque el juego fue nominado al Kennerspiel des Jahres de 2013. Y, como bonus track, el juego venia en una de esas enormes cajas de Hans im Glück (Stone Age o Pantheon) que cada vez son más habituales, pero que en su momento sorprendían por sus dimensiones. Sin embargo, el paso del tiempo no parece haber tratado especialmente bien al juego inspirado en la región italiana famosa por sus mármoles. Vamos a ver por qué.

Detalle de Objetivos

The Palaces of Carrara se muestra como el clásico eurogame de peso medio al que nos tiene acostumbrado la editorial alemana, esto es, juego de reglas relativamente asequibles, con cierto grado de profundidad, pero que no llega a saturar al personal con elementos recargados. Pesos medios incluso aptos para jugadores que recién hayan comenzado su andadura en el mundillo. Es un patrón constante y marca de la casa, con ejemplos como Stone Age, Thurn & Taxis, Egizia, Amun-Re, Vikings o Finca.

El juego nos pone en la piel de arquitectos italianos que desean mostrar sus buenas maneras al rey, erigiendo edificaciones en seis municipios relevantes. El juego es bastante procedimental, ya que, básicamente, consiste en obtener recursos de un rondel con precios variables, usar dichos recursos en construir edificios en las ciudades y activar la puntuación de dichos edificios para recibir monedas (con las que comprar nuevos recursos), puntos de victoria y objetos (que también proporcionarán puntos al final de la partida según combinaciones diversas).

El juego muestra bastantes elementos interesantes por los que juegos de este tipo suelen destacar. En primer lugar, el rondel como suministro de recursos y las decisiones de los jugadores a la hora de girarlo o no girarlo y qué cubos tomar. Las monedas son un bien escaso y tomar recursos que no vayan a reportarnos beneficios es completamente ineficiente.

Seguidamente, el sistema de construcción de edificios. No podremos perder de vista como van construyendo nuestros rivales de cara a activar alguna puntuación vía ciudades, ya que estas son comunes. Es una pequeña carrera por ver quién es el primero en alcanzar el mínimo exigido. Son momentos relativamente tensos en los que el jugador en cabeza en una ciudad concreta podrá contemporizar teniendo la tranquilidad de que podrá activar la puntuación antes que cualquier que le empate a número de edificios en la misma.

Jugador Inicial

Las fases de puntuación son, probablemente, el concepto más llamativo. Por un lado, porque, como hemos dicho, una de las opciones es limitada y compartida por los jugadores. Estos querrán activarlas cuanto antes no vaya a ser que pierdan la oportunidad. Por contra, los jugadores deben optimizar estas puntuaciones, ya que son limitadas y el beneficio obtenido depende de los edificios construidos. De poco sirve correr a construir en una ciudad que admita muchos tipos de recursos edificios de bajo coste. Hay que intentar maximizar beneficios, lo que nos mantendrá en una duda constante a la hora de activar fases de puntuación que, no olvidemos, solo pueden ejecutarse seis en toda la partida para un jugador concreto.

A esto se le suma que existe la posibilidad de aumentar el beneficio que una determinada ciudad proporciona si construimos alguno de los edificios de máximo coste, provocando que los jugadores tengan la tentación de retrasar aún más la activación de las fases de puntuación para conseguir mayores réditos.

Sin embargo, habrá turnos en los que no quedará más remedio que puntuar, ya que el dinero es necesario para mantener el motor en marcha. Sin monedas no hay recursos, y sin recursos no hay edificios. Malgastar turnos obteniendo recursos gratuitos a cuentagotas es totalmente ruinoso. Si nos descuidamos, veremos cómo nuestros rivales nos pasan como una exhalación.

Estas puntuaciones proporcionan unos elementos adicionales, los objetos, que son el otro elemento por el que competiremos para intentar conseguir el máximo de puntos posible según la carta de puntuación correspondiente. Este objetivo nos «obligará» a obtener determinados edificios y activar las puntuaciones en cierto orden, sin dormirnos en los laureles, para poder hacer acopio de los mismos.

Y así, turno a turno, llegará un momento en el que uno de los jugadores considere que tiene ventaja suficiente para, habiendo cumplido todos los requisitos indicados en los objetivos, anunciar el final de la partida y pillar por sorpresa al resto. Me gusta este concepto, ya que, independientemente de que exista un marcador general y uno pueda hacerse una idea de cómo va la partida, la incertidumbre estará presente hasta la última ronda sin tener claro quién está en cabeza (salvo partida catastrófica de algún jugador).

Multiplicadores

Como ya intuiréis por mis palabras, The Palaces of Carrara no es un mal diseño. Cumple su cometido. Sin embargo, los años le han pasado factura. En primer lugar, porque el juego se publicó en el que yo creo que fue la gran explosión de los juegos de mesa modernos (especialmente los eurogames). 2012 y 2013 fueron años espectaculares y la afición comenzó a crecer a pasos agigantados (especialmente en nuestro país). Con esta explosión los eurogames variaron de patrón, de forma que era raro encontrar títulos estándar. Todos buscaban diferenciarse, ya sea con mecánicas originales, temas peculiares, aumento de la rejugabilidad con objetivos y puntos de comienzo variables y, sobre todo, eso tan repetido de «distintos caminos a la victoria». El juego que hoy nos ocupa intenta tocar estas teclas, pero no lo consigue. Y creo que el motivo es porque es preso de sus ancestros. Kramer y Kiesling son grandes autores, pero es cierto que llevan bastantes años sin conseguir un título redondo que ponga de acuerdo a todo el mundo y que se mantenga firme con el paso del tiempo. Parece que la chispa se agotó.

Pero, como he dicho, The Palaces of Carrara no es un mal juego, ni mucho menos. Es más, es de ese tipo de juegos que, si te tocan en una fase temprana de tu vida lúdica, es probable que ocupe un buen lugar en el recuerdo y vea mesa con facilidad. Su problema aparece cuando pruebas muchos otros pesos medios y no hay nada a lo que agarrarse para proponer sacarlo a mesa por delante de otros diseños.

Es un juego olvidable, y una prueba de ello es que resulta tremendamente sencillo olvidarse de qué va y cómo funciona, a pesar de ser un diseño claro y relativamente asequible. El juego no enamora y, nada más comenzar a recogerlo tras una partida, nuestra memoria a corto plazo colocará los recuerdos en la papelera de reciclaje del sistema operativo que es nuestra mente.

Detalle de Edificios

A parte de esta fragilidad, el juego sí que muestra problemas en cuanto a la escalabilidad. Y es que a dos jugadores resulta demasiado plano. Uno de los elementos más interesantes del juego es no saber cuándo un jugador está en disposición de detonar el final de la partida… salvo que en la mesa solo sean dos participantes. En este caso, a pesar de ser una información oculta, es fácilmente constatable cuantos objetos tiene un jugador tras su pantalla y, por tanto, evaluar cuan cerca está de finiquitar la historia. Ítem mas, el rondel pierde parte de su gracia al recibir pocos giros entre turno y turno. Y para rematar, la competencia por los edificios y las ciudades se relaja, ya que solo hay que estar pendiente de un contrincante. Vamos, que es un juego para tener a cuatro jugadores en mesa, y por cada cabeza pensante que falte, menos interesante será la partida.

La rejugabilidad sí que parece adecuada gracias a las múltiples combinaciones de cartas de objetivo, así como por la aleatoriedad a la hora de revelar edificios en el suministro o reponer recursos en el rondel. No es que proporciona sensaciones especialmente diferentes entre una partida y otra, pero si es cierto que nos mantendrá ocupado intentando trazar el mejor camino hacia la victoria.

Pasemos a la edición. Aquí, como siempre, un diez para Hans im Glück. Elementos de cartón con un grosor y una firmeza adecuadas, que permiten un destroquelado cómodo, casi delicioso. También es marca de la casa el uso de elementos de madera con cortes originales (nada de reutilizar meeples de otros diseños). Aquí son los objetos los que ganan protagonismo, aunque habría sido interesante un tintado distinto para cada tipo. Las cartas son de tamaño estándar, con buena respuesta elástica, adecuado gramaje y acabado en lino muy agradable. Apenas se barajan y no se tienen en mano en ningún momento de la partida, por lo que el enfundado no es necesario (aunque siempre recomendable). Por último, el reglamento no deja lugar a dudas y todo está bastante bien explicado.

El señor Vohwinkel cumple su labor con profesionalidad, pero sin alardes. Un diseño funcional pero que no llama la atención más que por sus tonos verdes predominantes (mi color favorito). La portada es toda una declaración de intenciones sobre lo que nos vamos a encontrar una vez despleguemos el asunto sobre la mesa y comencemos a mover losetas y girar el rondel.

Detalle de Zona del Jugador

Y vamos cerrando. The Palaces of Carrara es un aceptable peso medio que proporcionará mejores sensaciones cuantos menos juegos de esta categoría hayamos jugado. Para el jugador experimentado, es un diseño olvidable. Resulta agradable de jugar, pero tal y como terminemos la partida ya estaremos borrándolo de nuestra mente. Y eso que tiene conceptos interesantes, como el rondel de coste variable, las fases de puntuación activable por los jugadores o la detonación del final de la partida dependiente del deseo de los jugadores (siempre que cumplan ciertos requisitos). Por todo esto le doy un…

Aprobado

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10 comentarios

  1. Solo le he echado una partida a 4 y cometimos algunos errores, así que mi criterio no es muy fiable.

    Bajo esta premisa, Palacios de Carrara es el peor juego que yo he probado de la dupla Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (de los que soy muy fan). Aun lo tengo en la estantería (me cuesta vender juegos aunque tenga serios problemas de espacio) esperando darle otra oportunidad, pero me da pereza la verdad.

    Un juego «correcto», demasiado correcto….

    1. Tienen alguna cosa mas insulsa. Pero bueno… es que es eso. Es un juego que, mientras estás en la partida (cuando juegas bien) no te disgusta ni te dan ganas de acabar por la vía rápida. Pero, tal como se recoja el juego, ya te estarás olvidando de la partida y de las mecánicas. Pereza es la palabra perfecta para definirlo.

  2. Un juego de esos que vendí sin haberlo jugado… Lo vi por 20 euros y me sirvió para llegar a envío gratuito, por desgracia con este juego hay unanimidad de opiniones en mi entorno (sumamente prescindible) así que ni lo jugué ni conseguí encontrar con quién…

    Una lástima, porque de este dúo hay bastantes juegos que me gustan, pero bueno, están en la flor de la vida, así que ya sacarán alguno que me camele.

    😉

    1. El juego no te va a aportar nada, mas allá de un cajote enorme. A mi me ocurre con muchos HiG. Otros ejemplos son Helios o Pantheon. ¿Son malos juegos? No. Pero después de jugarlos te quedas igual. Y cuanto mas tiempo pase desde la última partida, menos ganas de verlos en la mesa, sobre todo con el arsenal de juegos por catar/rejugar xD

    1. Bueno, es entendible. Por un lado, es un juego mas actual. Fue publicado en el boom. Fue nominado al Kennerspiel des Jahres. Es muy probable que los que lo tienen en buena estima probasen antes este Carrara que Tikal, Java o Torres. Y esos buenos primeros recuerdos pesan bastante.

      Y también pesa mucho que haya implementación online. Eso hace que se juegue bastante. Y no me parece un juego malo. Simplemente es que es un diseño demasiado plano. Y tampoco debemos perder de vista que el ranking de la BGG solo muestra la popularidad de un juego. Y se está comprobando que el ranking está radicalizado. Cada vez tarda menos un juego nuevo (que dificilmente es mejor que muchos clásicos) escala puestos a velocidad de vértigo.

    2. Es un hecho que el algoritmo de la BGG con el boom de los juegos de mesa, se ha quedado obsoleto. Y a pesar de ello, hay grandes clásicos que persisten el empuje

      Que abuelo cebolleta me ha quedado el comentario.

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