Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2017 (22/05 – 28/05)

Tras la tempestad, llega la calma. Tras un fin de semana muy intenso en Las Grecas con esa panda de enfermos lúdicos, vuelta a la paz y el sosiego de la rutina.

Empezamos el lunes con una nueva partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida ajustada en la que fue complicado preparar sartenes debido a que las cartas de noche no fueron especialmente favorables. A Sandra le salieron las que me interesaban a mí y viceversa. Solo la primera que robé, de la variedad shiitake, pude cocinar un set de 5 y completarlo con una deliciosa sidra. Mi otra sartén fue con los 4 ejemplares de rebozuelo que hay en el mazo, asegurándose una buena puntuación. Me fue imposible reunir un tercer conjunto, así que me dediqué a robar todas las sartenes que pude para entorpecer los preparados de la señorita. Aun así, consiguió dos sartenes bastante potentes, aunque insuficientes como para dejarme sin victoria. Resultado: 36 puntos para mí por 33 de Sandra. Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica.

Pocas sartenes (Fungi)

El martes me llevé el prototipo de 1920 Wall Street (aquí el ProtoTesting del mismo). Un juego económico de cartas diseñado por Perepau Llistosela e ilustrado por Pedro Soto en el que los jugadores intentarán ser los que más capital posean al final de la partida. Para ello deberán obtener cartas de participación de las distintas mercancías, así como cartas de variación del mercado, que alterarán los valores de las participaciones. en un rondel (con sentido de giro variable). Al final de la partida puede que se active un efecto negativo que alterará de forma importante el valor de las mercancías de cara al recuento final. Partida muy táctica en la que fue muy importante la venta de participaciones para paliar los efectos del atentado. Afortunadamente para mí, el que finalmente se aplicó (el que elimina una participación de cada tipo) perjudicó más a Sandra que a mí, que se vio obligada a pasar de sus numerosas participaciones de maíz (aun teniendo oro). Yo me dediqué en exclusiva al algodón y me preocupé de mantener su valor lo más alto posible. Obviamente Sandra intentó lo mismo con el petróleo y el metal, detalle que aproveché en mis ventas, acumulando mucho dinero en metálico. Pero sin duda, la partida estuvo en un préstamo que tuvo que tomar al yo activar una carta de variación del mercado de las que obliga a todos los jugadores a devolver 2 monedas, y la señorita no disponía de las suficientes. Aun así, resultado muy ajustado: 146 a 140. Se trata de un juego económico ligero, con reminiscencias a Hab & Gut y que gustará a los que disfruten de este tipo de diseños. Tiene algún detalle que no me convence especialmente (como algunos tramos durante la partida en los que los jugadores acumulan y acumulan cartas), pero, en general, me ha resultado bastante entretenido. Y han demostrado ser lo suficientemente serios en campañas anteriores como para no tener dudas a la hora de apoyar si lo consideráis oportuno.

¡El evento me salvó la vida! (1920 Wall Street)

El miércoles, partida a El Valle de los Reyes, (Valley of the Kings) (aquí su tochorreseña) aprovechando que me llegó la tercera caja, The Last Rites. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida engañosa, en la que yo no paré de potenciar mi tumba, yendo a los cuatro sets, mientras que Sandra prefirió centrarse en el de más cartas distintas, los artesanos. En el recuento final logró meter una copia de cada carta de ese set, acumulando 64 puntazos. Yo, por mi parte, fui más regular, acumulando 5 cartas de tipo excepto de los sacerdotes, que sí entumbé 6, logrando una mayor puntuación. Sandra utilizó mucho una carta que nos permitía a ambos entumbar la carta superior del mazo de robo. Algo que nos benefició a ambos, aunque, al tener yo más sets distintos, tuve algo más de suerte. Resultado: 124 puntos por mi parte contra los 110 de Sandra. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. Esta tercera caja se centra en distintos tipos de personajes (artesanos, sacerdotes, obreros, etc.) que trabajan en la tumba para adecentarla (no es que los enterremos vivos con nosotros). Me ha gustado mucho y me ha dado la sensación de que las sinergias son más directas entre las cartas.

Cuadrilla variada (Valley of the Kings: Last Rites)

El jueves, como daba buen tiempo, me llevé al trabajo algo que pudiésemos jugar al aire libre. Así que me llevé mi Kamisado Pocket. Un juego abstracto diseñado por Peter Burley en el que los jugadores controlan unas fichas de 8 colores sobre un tablero cuadriculado con casillas de esos mismos colores. El objetivo es llevar una de las fichas propias a la fila de inicio del rival. El movimiento de las fichas siempre deberá ser hacia adelante, ya sea en línea recta o en diagonal, sin límite de casillas salvo que encuentre otra ficha o el final del tablero. La gracia está en que un jugador, en su turno, solo podrá mover la ficha del color coincidente con el de la casilla a la que ha movido su rival en el turno anterior. Partida tramite en la que Sandra no jugó especialmente bien. La única ronda en la que plantó batalla fue la primera, pero una posición comprometida me permitió encadenar movimientos hasta anotar me el primer punto. Con la recolocación de las piezas se formó un patrón curioso que me permitió finiquitar ambas rondas en unos 6 movimientos, incluyendo los de mi rival. Victoria inapelable 3 a 0. Me gusta ese abstracto por ese comienzo relativamente caótico, tirando de intuición. Es un juego que comienza con un abanico de posibilidades muy amplio y, a medida que los jugadores desplazan sus fichas, este se va cerrando. Al principio uno se deja llevar por sensaciones más que haber ejecutado un movimiento porque haya evaluado la situación, escogiendo la mejor opción.

Por la vía rápida (Kamisado)

El viernes me llegó un paquete con el resto de los títulos del Proyecto GIPF que Maldito Games está distribuyendo en nuestro país. Como somos unos ansias, no esperamos para estrenar uno de ellos, ZÈRTZ. Como todos los títulos de la serie, es un abstracto diseñado por Kris Burm. En esa ocasión nos encontramos con un tablero hexagonal formado por peanas circulares sobre las que los jugadores colocarán esferas de tres colores. En el turno, un jugador deberá colocar una esfera en una peana libre y retirar una peana que no esté bloqueada o retirar bolas. No hay capacidad de elección, ya que, si un jugador puede retirar, debe retirar. El movimiento de retirar esferas es similar al movimiento de las Damas, escogiendo una bola que salte sobre otra aterrizando en una peana vacía, pudiendo encadenar varios saltos en un mismo turno. El primero en conseguir alguno de los sets victoriosos (3 bolas de cada color, 4 blancas, 5 grises o 6 negras) será el vencedor. Nosotros jugamos la variante corta, que reduce en uno el número de bolas de los sets. Partida más que interesante, con unos primeros movimientos aleatorios, ya que no teníamos muy claro cómo se desarrolla a el juego, hasta que algo hizo clic y vi que, en realidad, consiste en forzar los movimientos de extracción para que la bola con la que ha movido el rival quede en una posición favorable. Rápidamente conseguí capturar 3 bolas blancas, las 2 últimas con un único movimiento muy satisfactorio, que dejó a Sandra con cara de circunstancia. Me ha gustado mucho. Es cierto podríamos decir se trata de unas damas vitaminadas por el sistema de captura, pero el enfoque es totalmente opuesto. Obliga a los jugadores a trazar patrones a futuro que les permita obtener una posición de ventaja para capturar las bolas deseadas. No es tan importante que el rival capture como que capture las bolas que quiere. Aunque siempre hay que tener cuidado con la condición de victoria general. Muy buen sabor de boca.

Damas flotantes (ZÈRTZ)

Para seguir la serie, el sábado estrenamos otro título del Proyecto GIPF, DVONN. Como no, obra de Kris Burm. Nos encontramos ante el título de toda la serie que más se parece a otro de los publicados. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Probablemente la partida inicial a un juego del proyecto que más disputada estuvo. Sandra tardó en pillarle el punto, pero hubo un momento en el que tuvo el control de muchas pilas potentes. Sin embargo, una jugada bien trenzada me permitió robarle una pila clave que le dejó sin casi opciones de movimiento. Fue un momento crítico, pues si hubiese optado por el movimiento que tenía en mente habría supuesto una derrota automática. Resultado: 21 para mí por los 11 de Sandra. Cuando me leí las reglas y desplegué el tablero, se me vino a la mente rápidamente otro de los títulos del proyecto, TZAAR, por tener una mecánicamente casi calcada, con la diferencia de que, en este caso, podemos apilar fichas sobre las de otros jugadores y únicamente se retiran fichas cuando se desconectan de las piezas especiales. Además, las piezas no obstaculizan el movimiento de las demás y este movimiento depende del número de fichas de la pila. De nuevo, muy buenas sensaciones y deseando repetir.

Primo hermano de TZAAR (DVONN)

Y llegó el domingo, donde sacamos tres jueguitos a mesa. Empezamos con un título muy esperado y al que le tenía cierto miedo por el tema y que no le gustase a la señorita. Hablo de, nada más y nada menos, Memoir ’44. Un wargame muy ligerito, diseñado por Richard Borg, en el que cada partida representa un escenario de La Segunda Guerra Mundial en el que cada jugador controla a uno de los bandos. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando ordenes sobre las distintas unidades para intentar conseguir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente, conseguir un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. El combate entre unidades se resuelve de forma muy sencilla mediante una tirada de dados. El número de dados depende del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Comenzamos con el escenario inicial, Puente Pegasus, yo al mando del eje y Sandra con los aliados. Comencé bien, dejando bastante mermadas las avanzadillas de Sandra de su flanco izquierdo. Sin embargo, la cosa se torció para mí en el momento que fue de forma decidida a por el puente de su izquierda. Y ahí anduve algo lento y le dejé ir ganando terreno. Finalmente, logró conquistar ambos puentes, y ya me había ventilado dos unidades, proclamándose vencedora en unas pocas rondas, mientras que yo me quedé en 2 medallas. Muy contento porque la señorita pilló el concepto superrápido y le moló. Es más, fue terminar la partida y ya estaba mirando en internet qué material se podía conseguir ¡Esto sí que es una victoria y no lo de la partida! Memoir ’44 es un wargame ligero que pertenece a la familia de juegos Command & Colors de Richard Borg. Escenarios rápidos, tácticos y, con una mecánica muy asequible, aunque el factor azar tambien es importante, tanto a la hora de robar cartas como en la resolución de los combates con tiradas de dados. Un soldado en modo Rambo podría llevarse por delante varias unidades enteras si la suerte acompaña. Espero que vea mucha mesa.

No pude con el empuje aliado (Memoir ’44)

A continuación, partida al juego de desarrollo de cartas de moda, Terraforming Mars, diseñado por Jacob Fryxelius y recientemente editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Partida a buen ritmo en la que Sandra parecía decantarse por acumular muchos ingresos, mientras que yo intenté ocupar la mayor parte del tablero y generar fauna y vegetación. Parecía que la cosa estaba bastante de cara para mí, con dos hitos conseguidos y con dos recompensas que también parecía que iban a caer de mi lado. Sin embargo, la señorita metió el turbo a la hora de ir colocando bosques a pocas generaciones de finalizar la partida. En el recuento final estábamos empatados a puntos de terraformación, siendo los hitos y las losetas del tablero los elementos que le dieron la victoria de forma contundente a la señorita. Resultado: 98 puntos de la señorita por 86 mías. El juego de desarrollo de cartas del momento. Es cierto que mecánicamente no difiere de diseños conocidos, destacando especialmente por la brutal cantidad de cartas (a dos jugadores es prácticamente imposible rotar el mazo) y por la buena integración del tema. Pero, para aquellos que ya hayáis jugado a diseños de este estilo (Race for the Galaxy, Deus, Seasons, London o similares) puede que no os sorprenda. Pero el juego está muy bien montado, muy orientado a ir generando cada vez más recursos con los que acelerar hasta el final.

Señorita terraformadora (Terraforming Mars)

Para cerrar la semana, estreno del último título que me faltaba del Proyecto GIPF (a excepción del TAMSK y el reciente LYNGK). Hablo de PÜNCT, diseñado, por supuesto, por Kris Burm. El juego consiste en intentar crear un camino de piezas del color del jugador para conectar dos lados paralelos de un tablero hexagonal (cruzando el tablero). En cada turno, un jugador podrá añadir una de estas piezas al tablero (sin pisar un hexágono central) o mover alguna de las piezas ya introducidas. Aquí es donde entra el PÜNCT, que es uno de los puntos de las piezas (todas tienen 3 puntos). Cada pieza se puede mover en cualquiera de las seis direcciones y, en donde decidamos colocarla, también podremos pivotar utilizando este punto como eje. Mediante estos movimientos se pueden tapar piezas rivales para cortar caminos. Echamos un par de partidas pues, en la primera, Sandra no estuvo demasiado receptiva y la historia quedó finiquitada en pocos movimientos. La segunda duró algo más, pero, igualmente, me la llevé rápidamente, aun sufriendo un pequeño ataque por parte de la señorita, aunque con un simple rodeo conseguí conectar mi camino. PÜNCT es el juego más raro de los seis que formaban el proyecto hasta (excluyendo TAMSK), tanto por mecánicas, como por objetivo. Requiere un nivel superior de visión espacial para disfrutar de él, y se le puede atravesar a aquellos que no tengan esta capacidad especialmente desarrollada. Creo que es el más flojito de todos, teniendo en cuenta la calidad de todos estos. PÜNCT parece el gregario de lujo de un equipo de gallos.

Sigue el camino de fichitas de baquelita (PÜNCT)

Con esto finalizamos la semana. Nada mal, con unos cuantos estrenos y todos ellos bastante satisfactorios, así como vuelta a la mesa de buenos juegos, como Terraforming Mars. Para no haber tenido sesiones, no estuvo nada mal.

4 comentarios

  1. Hola Iván, te consulto sobre Terraforming Mars.
    Dos cosas:
    1) Leí por ahí que a dos no es tan agradable, y yo juego principalmente de a dos ¿vale la pena?
    2) La duración ¿es taaaaaan largo?
    Gracias y saludos!

    1. Vamos con esas cuestiones:

      1. A 2 funciona perfectamente. Terraforming Mars, al igual que la mayoría de juegos de desarrollo de cartas (Race for the Galaxy, Deus, Elysium, Colonos del Imperio, etc.) son bastante multisolitarios. Es cierto que hay cierta interacción en el mapa y por los objetivos, pero el eje de la partida está en como te montes tu chiringuito. De hecho, cuantos mas jugadores haya en la partida, mayor entreturno, así que, lo que ganas por un lado, lo pierdes por otro.

      2. La Duración. A ver, una partida a Terraforming Mars puede rondar las 2 horas entre pitos y flautas. ¿Es mucho tiempo esto? Pues depende. Como euro estandar, no es una duración desmedida. Sin embargo, como juego de desarrollo de cartas que es, el desarrollo es «monotono» en el sentido de que la partida consiste en tomar cartas, jugar cartas y aplicar sinergias cada vez mas poderosas al combar con cartas anteriores y acumular efectos. TM es largo porque, dentro de este tipo de juegos, es el que mas se tarda en resolver la partida. Sabiendo jugar, una partida a Race for the Galaxy, Deus o Seasons rara vez se te va a ir a mas de una hora a dos jugadores. Hablamos entonces de que TM tiene una duración doble respecto a juegos similares en cuanto a mecanicas y sensaciones. ¿Es esto un defecto? Pues depende del jugador. Si combar le satisface, lo normal es que las 2 horas se le pasen volando. Pero, para mi gusto, habría preferido algo mas reducido. Cuando juego a RftG, Seasons o Deus me quedo con ganas de echar otra casi de seguido. Con TM hay algo mas de empacho. Pero como digo, tampoco es algo desmedido.

      Espero haberte ayudado 😛

  2. ¿Ayudar? Y no sé… le tenía ganas a Race for the Galaxy y cuando salió esto… puff, mi compañero de juegos que es mi hijo es fanático de este tema, por lo que no sé… Gracias de todo modo, creo que tendré que ir por los dos 🙂

    1. Mi consejo sería que los probases antes. En BGA puedes jugar a Race for the Galaxy y Seasons. En boiteajeux puedes jugar a Deus. Así te haces una idea.

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