Reseña: Tavarua

Introducción

Eres un surfista listo para montar las olas en una competición para descubrir al nuevo talento. Elige una tabla de surf, remonta y ¡espera a la ola perfecta! Mientras estés surfeando por una de estas olas tendrás que mantener el equilibrio realizando maniobras, sin perder de vista los movimientos del mar para no caer de la tabla. Cada ola tomada con éxito será evaluada, aunque ¡sólo un surfista será el campeón de la competición!

Portada

Así se nos presenta Tavarua, el último diseño de Cody Miller, responsable del famoso Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva. El juego se publicó en 2016 mediante una exitosa campaña de micromecenazgo que la propia editorial del autor, Far Off Games, llevó a cabo. Se publicaron dos versiones, una normal y otra de coleccionista. De las ilustraciones se encargan Johan Ariosa, responsable del aspecto de títulos como Mice & Mystics, Evolution, Roll Player o City of Remnants.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia. El juego no es completamente del idioma, ya que hay algunas cartas con un poco de texto (aunque se solventa con una hoja de referencia). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 40 € en su edición básica y 55 € en su edición coleccionista. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición coleccionista de Far Off Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×22×4 cm. (caja rectangular fina similar a la de la nueva edición de Medici), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Costa (de cartón)
  • 6 Losetas de Olas (de cartón)
  • 6 Dados de Olas (de baquelita)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 12 Tablas de Surf (de cartón)
  • 6 Surfistas (de madera)
  • 6 Marcadores de Balance (de madera)
  • 24 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 6 Tableros de Tabla de Surf, a doble cara (de cartulina)
  • 12 Marcadores de Barril (de cartón)
  • 12 Marcadores de Finalización (de cartón)
  • 18 Marcadores de Ayuda (de cartón)
  • 6 Marcadores de Perfección (de cartón)
  • 135 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 60 Cartas de Maniobra
    • 42 Cartas de Ola
    • 27 Cartas de Ayuda
    • 6 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Tavarua los jugadores se meten en la piel de surfistas en plena competición por dilucidar quién es el más diestro en las dos modalidades, tabla corta y tabla larga. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores se desplazarán por la costa, remontarán olas y ejecutarán complicadas maniobras para mantener el equilibrio sobre las impredecibles olas. En función del tiempo que se aguante sobre una ola y las maniobras ejecutadas, se acumularán puntos que equivaldrán a una nota. El que mejores calificaciones obtenga conseguirá alzarse con el trofeo de campeón.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Costa. Este representa una playa y la zona de mar contigua, dividido en seis niveles horizontales. Cada uno de estos niveles tiene asociado un número, del 1 al 6, estando el 1 en la franja más cercana a la costa y el 6 en la más alejada. Encontramos varias zonas:

  • La zona del canal (columna de la derecha con un letrero en verde). Es donde los jugadores avanzan sobre su tabla para posicionarse y, posteriormente, tomar una ola.
  • La zona del rompeolas (columna izquierda con un letrero en azul). Es donde las olas avanzan y pueden ser remontadas por los surfistas.
  • La zona de salida (pequeña columna central con un letrero en gris). Es donde los surfistas abandonan olas, ya sea por caídas/choques o porque deciden salirse voluntariamente.
  • La zona de costa (franja inferior con un letrero amarillo). Es donde comienzan/finalizan los surfistas. En esta zona se podrá cambiar de tabla y obtener cartas de ayuda.
Tablero de Costa

Sobre la columna del rompeolas irán progresando, ronda a ronda, las olas. Estas se representan con una loseta y un dado que se coloca encima. Las losetas simplemente se desplazan ronda a ronda hacia la costa, de forma que la loseta que «sale» se coloca en la fila más alejada del tablero.

Losetas de Olas

Los dados determinan la fuerza de la ola. Aquí entra el concepto de ola rota (que puede ser remontada). Una ola habrá roto si el valor del dado que la representa es igual o superior al valor de la fila en la que se encuentre. Así pues, cuanto mayor sea el valor del dado, podrá remontarse en una fila más alejada de la costa.

Dados de Olas

Los jugadores surfearan sobre Tablas para progresar en el canal y remontar olas. Estas tablas tienen dos representaciones. Por un lado, tenemos las pequeñas fichas de tablas, que servirán para ubicar a los surfistas en el tablero de costa. Cada jugador dispone de dos fichas, una para tabla corta y otra para tabla larga.

Fichas de Tabla

Por otro lado, tenemos los Tableros de Tablas, que son una tira de cartulina que representa una vista cenital de la tabla. La tabla muestra una serie de casillas circulares sobre que representan las posibles posiciones en las que se puede encontrar el surfista sobre la tabla. Esta tira tiene 2 caras, mostrándose en una la tabla corta (con 5 posiciones) y en otra la tabla larga (con 7 posiciones). Estos tableros, además, delimitan la zona de juego del jugador, estableciendo una serie de cuadrantes sobre los que se colocarán las cartas que se van a ir jugando.

Tableros de Tabla

De igual forma, existe una representación dual del surfista en el juego. Por un lado, tenemos los meeples, que irán sobre la tabla. Estos meeples tendrán únicamente una función ornamental, ya que con la tabla sería suficiente.

Surfistas

Por otro lado, tenemos el peón de balance, que se colocará sobre el tablero de tabla indicando la posición actual del surfista. Este peón se tiene en cuenta en el momento que un jugador remonte una ola y se mantenga surfeando. Según los movimientos que se ejecuten, este peón avanzará o retrocederá, intentando que no se salga del tablero, en cuyo caso supondría la caída al agua del surfista.

Peones de Balance

Durante la partida, el elemento que los jugadores gestionarán de forma principal serán las Cartas de Maniobra. Existen dos tipos de maniobras según su dirección: las de desplazamiento hacia adelante (con tonos verdes) y las de desplazamiento hacia atrás (con tonos marrones). A su vez, cada carta muestra un valor del 1 al 4, de forma que tenemos 8 tipos de cartas distintos. Estas cartas se utilizarán para desplazarse por el canal (sin tener en cuenta la dirección) y para maniobrar encima de la tabla una vez que se remonte una ola (el valor y la dirección afectarán al balance del jugador sobre la tabla). Estas cartas de maniobra se jugarán de forma simultánea y bocabajo, aunque según la ubicación en torno al tablero de tabla donde se coloquen, estaremos indicando al resto de jugadores qué acción vamos a ejecutar, pero sin desvelar con qué fuerza y dirección.

Cartas de Maniobra

Por otro lado, tenemos las Cartas de Ola, las cuales tienen dos funciones. Por un lado, alteran el balance del jugador sobre la tabla cuando está montando una ola. Cada carta de ola muestra un valor y una dirección (al igual que las cartas de maniobra). Sin embargo, en su reverso muestra esta información de forma ligeramente ambigua, fijando uno de los dos parámetros (valor o dirección) y dejando el otro algo abierto. Así, podemos tener reversos en los que se indica el valor exacto, pero no la dirección (puede ser hacia adelante o hacia atrás) y cartas en las que se indica la acción, pero no se especifica el valor (se da un intervalo). Y, por otro lado, determinan la duración de la partida. Cada ronda se asocia a una carta de ola. En el momento que el mazo se agote, la partida finalizará.

Cartas de Ola

Existe un tipo de carta especial, que son las cartas de barril, que únicamente muestran un valor numérico (de 1 a 3). En función del tipo de tabla que montemos, el jugador deberá intentar igualar el valor de la carta o no igualarlo.

Los jugadores puntuaran olas cuando las remonten y bajen de ellas o lleguen a la costa. La puntuación de la ola resultará de sumar una serie de bonificaciones a los valores de las cartas de maniobra utilizadas desde el remonte. Para marcar las puntuaciones se utiliza un tablero de puntuación que muestra casillas numeradas del 0 al 10, pasando por medios puntos. Cada una de estas casillas tiene una equivalencia al valor de la ola.

Tablero de Puntuación

También tenemos las Cartas de Ayuda. Estas representan un pequeño empujón para los surfistas que podrán aprovechar durante la partida. Estas se obtienen a cambio de tokens de ayuda cuando el jugador se encuentra en la costa. Estas cartas son de un solo uso y no podrán ponerse en juego hasta el siguiente turno en el que fueron obtenidas.

Cartas de Ayuda

A la hora de actuar sobre la tabla, los jugadores irán tomando una serie de marcadores que representan diversas bonificaciones:

  • Marcador de ayuda (verde): permite alterar el valor de una carta de maniobra en una unidad (hacia arriba o hacia abajo), y también sirven para obtener cartas de ayuda. Se reciben cuando un jugador remonta una ola, llega con éxito a la orilla o se cae en pleno surfeo. Si se usan durante el surfeo, proporciona puntos adicionales.
  • Marcador de Barril (azul): indica que el jugador ha atravesado un barril de forma exitosa, elevando la puntuación final de la ola.
  • Marcador de Perfección (amarillo=: se obtiene cuando un jugador remonta una ola en el momento en el que esta rompe, proporcionando puntos en función del número de cartas utilizadas para surfear.
  • Marcador de Finalización en Punta (rosa): se obtiene cuando un jugador llega a la orilla en la posición más adelantada de su tabla.
Marcadores

Por último, los jugadores lucharán por obtener los trofeos que acreditan como vencedor del campeonato. Tenemos 3 galardones: vencedor en la categoría de tabla corta, vencedor en la categoría de tabla larga y vencedor de la competición (que tendrá que ser alguno de los dos anteriores).

Trofeos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de costa y el de puntuación en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las 6 losetas de olas sobre la columna del rompeolas y se realiza una tirada con cada dado y se colocan sobre dichas losetas.
  3. Cada jugador elige un color y recibe el tablero de tabla, las dos fichas de tabla, las 4 fichas de puntuación, el peón de balance y el meeple.
  4. Se baraja el mazo de cartas de maniobra y cada jugador recibe una mano inicial de 5 cartas.
  5. Se baraja el mazo de cartas de ayuda y se coloca a un lado del tablero.
  6. Se forma el mazo de olas. Para ello, se separan las cartas de barril, se barajan y se descartan 5. Los 4 restantes se añaden al resto de cartas de ola. Este mazo se baraja y se descartan 12 cartas. Se conforma un mazo de 25 cartas.
  7. Se forma una reserva de tokens con todos los tipos, repartiendo 1 token de ayuda (verde) a cada jugador.
  8. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tavarua consta de 25 rondas. Cada una de estas rondas se compone de una serie de fases en la que los jugadores actúan de forma simultanea (no hay turnos individuales).

Fase I: Jugar Carta de Maniobra

Al comienzo de esta fase, lo primero que hay que hacer es avanzar la columna de olas. La loseta que alcanza la costa se vuelve a coloca en la filar de valor 6 y se relanza el dado correspondiente.

Si algún jugador se encuentra en la costa, en este momento tendrá que elegir qué tabla utilizar (toma la ficha correspondiente y coloca el tablero de tabla por la cara adecuada), además de poder comprar cartas de ayuda (cada carta cuesta un marcador de ayuda). Estas cartas no podrán utilizarse hasta la próxima ronda.

Si un jugador elige la modalidad de tabla larga, no podrá utilizar las cartas de valor 4. Si tiene alguna carta en la mano, directamente la descartará y robará una nueva hasta poseer una mano de 5 cartas de valor distinto de 4.

A continuación, todos los jugadores eligen una de sus cartas y la ubican bocabajo junto a su tablero de tabla. Hay que distinguir dos situaciones: que el surfista se encuentre en el canal o en el rompeolas. En el primer caso las cartas se colocan a la derecha y luego se descartan, en el segundo se colocan a la izquierda y luego se colocan solapadas en la zona derecha. Así:

  • Para adentrarse en el mar (canal) se coloca en la zona superior derecha.
  • Para retroceder hacia la costa (canal) se coloca en la zona inferior derecha.
  • Para coger una ola/surfear (rompeolas) se coloca en la zona superior izquierda.
  • Para abandonar una ola (rompeolas), volver a la costa (en la zona de salida) o esperar (en el canal) se coloca en la zona inferior izquierda (en este caso se puede colocar más de una carta).

Adicionalmente, salvo el último caso, los jugadores pueden colocar marcadores de ayuda sobre la carta para, en la siguiente fase, alterar el valor de la misma. Si se juegan varios marcadores, todos deberán tener el mismo signo, es decir, o todos suman o todos restan.

Marcador de Jugador Inicial

Fase II: Resolver Cartas de Maniobra

Una vez todos los jugadores han planificado su acción, los jugadores voltean sus cartas de maniobra y se resuelven simultáneamente. En caso de duda, se pueden resolver de forma ordenada comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Según la posición de la carta y del surfero en el tablero de costa, se pueden ejecutar las siguientes opciones:

  • Remar Mar Adentro (surfista en el canal, carta en zona superior derecha): el jugador avanza en el canal tantos espacios como el valor de la carta (recordemos que este valor puede modificarse añadiendo o restando unidades mediante el uso de marcadores de ayuda). Tras aplicar el efecto, la carta se descarta.
  • Remar Hacia la Costa (surfista en el canal, carta en la zona inferior derecha): el jugador retrocede en el canal tantos espacios como el valor de la carta (recordemos que este valor puede modificarse añadiendo o restando unidades mediante el uso de marcadores de ayuda). Tras aplicar el efecto, la carta se descarta.
  • Esperar (surfista en el canal, una o varias cartas en la zona inferior izquierda). El jugador no realiza ninguna acción y descarta tantas cartas como considero oportuno.
  • Remontar una Ola (surfista en el canal, carta en la zona superior izquierda, ola con valor igual o superior al de la fila): el jugador coloca su tabla y su meeple sobre el dado y desplaza el peón de balance según la maniobra de la carta (hacia adelante o hacia atrás). (recordemos que este valor puede modificarse añadiendo o restando unidades mediante el uso de marcadores de ayuda). Tras aplicar el efecto, la carta se coloca en la zona derecha. Existen una serie de casos que deben ser tenidos en cuenta:
    • Según el número de jugadores, sobre una misma ola podrá surfear 1 jugador (1-4) o 2 jugadores (5-6).
    • Un jugador montando una ola no puede ser expulsado por otro jugador que quiera remontar la ola desde el canal.
    • Si varios jugadores intentan remontar la misma ola y no hay espacio suficiente, se produce una competición que se resuelve de la siguiente forma:
    • Los jugadores que hayan jugado exactamente la misma carta (mismo color y mismo valor) se caen al chocar y quedan en la columna de salida. Las cartas se descartan y los marcadores utilizados se devuelven a la reserva.
    • El ganador en caso de empate será el jugador cuyo valor de carta sea superior. Este es el que remonta la ola. Los demás jugadores esperan en el canal (descartan su carta y los marcadores utilizados).
    • Si varios jugadores han colocado el mismo valor, el vencedor será el jugador cuya carta de color verde (verde gana a marrón). El resto de jugadores esperan en el canal (descartan su carta y los marcadores utilizados).
    • Por remontar una ola, el jugador recibe un marcador de ayuda. Además, si la ola la ha tomado recién rota (mismo valor en el dado y en la fila), el jugador recibe un marcador de perfección que coloca sobre la carta.
  • Surfear (surfista en el rompeolas sobre una ola, carta en la zona superior izquierda): el jugador desplaza su peón de balance tantas posiciones como indique la carta en el sentido adecuado. (recordemos que este valor puede modificarse añadiendo o restando unidades mediante el uso de marcadores de ayuda). Tras aplicar el efecto, la carta, junto a los posibles marcadores, se colocan en la columna de la derecha del tablero de tabla.
    • Si el peón de balance se sale del tablero, el jugador cae de la tabla, descarta todas las cartas acumuladas, coloca a su peón y su tabla en el canal de salida y recibe un marcador de ayuda como compensación.
  • Abandonar la Ola (surfista en el rompeolas sobre una ola, una o más cartas en la zona inferior izquierda). El jugador se baja de la ola, consolidando lo obtenido hasta ahora. Pasa al canal de salida, y en la siguiente ronda pasará al canal en el nivel que se encuentre.
  • Recuperar (surfista en el canal de salida, carta en la zona inferior izquierda): se coloca al surfista en la costa y se descarta la carta.
Detalle de Ola Completada

Fase III: Resolver Carta de Ola

A continuación, se resuelve la carta de ola. Se voltea la carta superior del mazo de ola y se aplica el efecto sobre el balance de todos los jugadores que se encuentren montando una ola. De igual forma que en la fase anterior, si el peón de balance de un jugador se sale de la tabla, este caerá al agua, perdiendo todo el progreso acumulado (recibiendo un marcador de ayuda como pequeña compensación). El surfista pasa al canal de salida y perderá su próximo turno.

En el caso de tratarse de una Carta de Barril, la resolución es ligeramente distinta. El peón de balance no se ve alterado, pero, en función de la carta jugada en la ronda anterior, el jugador mantendrá el equilibrio sobre la tabla o no. Si consigue mantener el equilibrio, recibirá un marcador de puntuación de barril. Así, en función de la modalidad de la misma:

  • Tabla Larga: el jugador debe haber jugado una carta de valor igual a la de la carta de barril.
  • Tabla Corta: el jugador debe haber jugado una carta de valor distinto a la carta de barril. En caso de haber utilizado una carta de valor 4, no recibirá el marcador de barril, ya que no corre riesgo al utilizar dicha carta.

Si el surfista se encuentra en la casilla de ola más cercana a la costa y no ha caído de la misma, o bien ha abandonado la ola, se puntúa la ola. La puntuación se obtiene de la siguiente forma:

  • Se suman los valores de todas las cartas utilizadas.
  • Por cada marcador de ayuda utilizado para variar el valor de las cartas se anota 1 punto.
  • Si remontó la ola de forma perfecta (marcador de perfección), se suma 1 punto por cada carta de maniobra utilizada.
  • 5 puntos por cada marcador de barril.
  • Si el jugador ha alcanzado la costa, recibe 2 puntos adicionales por llegar a la orilla. Además, recibe un marcador de ayuda.
  • Si, además, llega a la costa con el peón de balance en la posición más adelantada, recibe otros 2 puntos más.

La suma completa da un valor que se traduce en el tablero de puntuación en una nota concreta, sobre la que se coloca uno de los marcadores del jugador de la modalidad elegida. Si ya disponía de ambos marcadores sobre el tablero, avanzará el de menor puntuación. Tras esto, se descartan las cartas y los marcadores y el peón se coloca en la costa.

Por último, si el mazo de cartas de ola no se ha agotado, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda, los jugadores reponen su mano hasta cinco cartas y comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que el mazo de cartas de ola se agota. Se procede a entregar los premios:

  • El jugador con mayor puntuación conjunta en tabla corta obtendrá el trofeo de campeón en tabla corta.
  • El jugador con mayor puntuación conjunta en tabla larga obtendrá el trofeo de campeón en tabla larga.
  • Para dilucidar el campeón de la competición, los campeones de tabla corta y tabla larga emplean la puntuación conjunta en la modalidad en la que no han quedado campeones (el campeón de tabla larga suma sus puntuaciones de tabla corta y viceversa). El campeón será aquel que tenga una mayor puntuación en la modalidad que no ha quedado vencedor. Obviamente, si un mismo jugador ha sido proclamado vencedor en ambas modalidades, automáticamente gana el campeonato.

Variantes

  • Variante con expulsión. Mediante esta variante los jugadores pueden intentar remontar una ola ocupada, expulsando al jugador que actualmente se encuentra en ella. El conflicto se resuelve de la misma forma que si los surfistas intentasen remontar una misma ola (primero el valor, luego el color), con la diferencia de que si juegan exactamente la misma carta, el que se encuentre surfeando se mantiene sobre la ola y el otro espera en el canal. Si un jugador es expulsado, procede como si hubiese abandonado la ola (no se cae al agua).
  • Modo solitario: Alta puntuación. El juego es exactamente igual, solo que el jugador intenta alcanzar la máxima puntuación posible, sin injerencias de los rivales.
  • Modo Carrera: mediante una hoja imprimible, el jugador participa en competiciones que, en función de la misma, ir mejorando en un ranking. El objetivo es intentar alcanzar el nº 1. Se aplica un mecanismo para simular a un competidor contra el que el jugador tendrá que luchar.

Opinión Personal

¿Habéis sentido alguna vez amor a primera vista? ¿Un impulso irracional que te obliga a conseguir algo o a alguien? Pues es lo que me pasó a mí en su día con el título que hoy nos ocupa. Me crucé con el de casualidad, cuando ya la campaña de micromecenazgo mediante la que buscaba salir al mercado había finalizado. Sin tener ni idea de cómo funcionaba el juego, algo en mi interior gritaba y pataleaba. ¡Debía hacerme con una copia!

Detalle de Cartas de Olas

Afortunadamente para mí, La Ficha Negra (The Black Meeple) se encargó de capturar una copia en la Feria de Essen de 2016 y me la hizo llegar, pues, aunque en Estados Unidos es viable hacerse con una copia, en Europa anda la cosa más complicada. Ahora solo quedaba ver si el enamoramiento era algo fugaz o había algo a lo que agarrarse para no haber invertido más de 50 euros (entre envíos y demás historias) en una caja bonita.

Y mira tú por donde, parece que no solo hay fachada, sino que el señor Miller se ha sacado de la manga un diseño que encaja con un tema original. ¡Suficiente! Vamos explayarnos como es habitual por estos lares.

En Tavarua nos convertirnos nada más y nada menos que en surfistas en plena competición por ver quien domina mejor las dos modalidades incluidas, esto es, tabla corta y tabla larga. A lo largo de una serie de rondas, tendremos que coger una de estas tablas, remontar olas, mantener el equilibrio mediante espectaculares maniobras y lograr una buena puntuación.

Atrevido ¿Verdad? Supongo que, salvo que os hayáis leído el punto anterior, os estaréis preguntando cómo se traslada esto a la mesa. Pues, básicamente, mediante una básica gestión de mano de cartas, con una pizca de push your luck y un chorreoncito de juego simultaneo.

Los jugadores tendrán una mano de cartas que representan las diversas maniobras. Dichas cartas muestran un valor y una dirección, que provocará movimientos sobre la tabla. Estos valores además se utilizarán para adentrarse en el mar y posicionarse a la espera de una buena ola, ya que la zona de competición está dividida en seis niveles en los que pueden remontarse olas.

Estas olas se representan con unos dados cuyo valor indica la potencia de la ola. La ola romperá y podrá tomarse siempre y cuando el valor del dado asociado sea igual o mayor al nivel en el que se encuentre, ya que estos dados se colocan sobre unas losetas que, ronda a ronda, progresan hacia la orilla, simulando el avance de las olas en el mar. Muy ingenioso.

Pero más ingenioso aun es el sistema de balance sobre el que actúa el jugador cuando toma una ola. El jugador dispondrá de un tablero en el que colocará un peón de balance, representando su posición sobre la tabla. Este peón avanzará o retrocederá en función de la maniobra que ejecutemos en cada turno (hacia adelante o hacia atrás una serie de pasos, según indique la carta).

Detalle de Tablas sin usar

A su vez, las olas también actúan sobre este equilibrio. Esto se representa con otro mazo de cartas, las cuales muestran en su reverso una información parcial (fijan el valor o la dirección, pero dejan libre el otro parámetro), de forma que podremos anticipar cómo va afectarnos la ola, pero no de forma exacta. Aquí es donde entra esa pizca de forzar la suerte que os comentaba, ya que podemos arriesgar y ajustar confiando en que la carta de ola muestre la dirección/valor que esperamos, aunque, si no es así, seguramente acabemos cayendo de la tabla.

Así, la partida se pasa volando entre impulsos mar adentro, remonte de olas, maniobras sobre la tabla y, si actuamos hábilmente, lograr anotar. La puntuación resultará de sumar una serie de bonificaciones activables, así como de las cartas de maniobra utilizadas.

Antes de ofrecer cualquier valoración, quiero dejar claro que mi enamoramiento con este juego viene refrendado porque, en cierto sentido, consigue un efecto parecido al que provoca Eklund con muchos de sus diseños en el sentido de que ofrecen más una experiencia que un juego (¡OJO! no estoy comparando Tavarua con ninguno de sus juegos, hablo solo de sensaciones).

Me parece sublime cómo está implementado todo y lo bien que encaja. El tema de como progresan las olas y como la fuerza de estas dependen del valor de una tirada, el como la ola actúa sobre el balance de forma ligeramente incierta o cómo podemos actuar sobre la tabla en base a una mano de cartas que representan maniobras que, en un momento dado, pueden no ser las más adecuadas. O detalles tan tondos como las cartas de barril, llevando al máximo el tema del push your luck o el acabar en la punta de la tabla, como hacen los profesionales, para optimizar la puntuación final. Conceptualmente es una delicia ver cómo se desarrolla el juego. O que haya cartas que permitan movimientos más espectaculares y agiles que no puedan utilizarse con tabla larga, mas difícil de manera, pero, a su vez, más estable. Yo, un eurogamer de pro al que el tema se la refanfinfla, flipa con este diseño precisamente por su encaje con la ambientación y no por la toma de decisiones.

Y es que esta es relativamente reducida. Nuestra partida se recude a ciclos en los que seguimos un patrón similar: elegir tabla, adentrarnos en el mar, esperar una ola y tomarla en las mejores condiciones posibles e intentar aguantar el máximo hasta la orilla. Habrá ocasiones en las que será mejor bajarnos de la ola antes de que esta nos pegue un revolcón, y así al menos dejamos una puntuación en el marcador. Si uno se pone a pensarlo fríamente, entre la influencia del azar y la interacción con el resto de jugadores, hay poco margen de maniobra. Pero como digo, la partida se pasa volando y es muy emocionante.

Detalle del Canal

También me parece muy imaginativo el sistema de resolución de trofeos de la partida. Para cada modalidad, la suma de las dos puntuaciones correspondientes. Sin embargo, para el campeonato, se computa con las notas de la modalidad en la que no se haya ganado (siempre y cuando no sean la misma persona). Dicho de otra forma, el vencedor será aquel que haya conquistado una de las modalidades y lo haya hecho mejor en la otra. No es lo mismo que sumar las cuatro puntuaciones, sino que busca un desarrollo más o menos nivelado de ambas modalidades, ya que la tabla larga es más estable y permite tomar olas desde más lejos y anotar más puntos.

Tal vez lo que menos me gusta es el sistema de uso de programación de las cartas. Los jugadores deben colocarlas en uno de los cuadrantes imaginarios que forma su tablero de tabla (a la derecha si está en el canal y va a nadar con la tabla, a la izquierda si va a montar una ola o aplicar una maniobra una vez tomada). Es cierto que cuando hay conflicto entre los jugadores es interesante porque está la duda de quién habrá puesto el valor «adecuado» que permita tomar ventaja. Sin embargo, cuesta que os jugadores asimilen este concepto, y acaban poniendo las cartas donde les da la gana. Creo que habría sido recomendable un tablero de jugador más amplio, con los espacios destinados a las cartas bien remarcados en vez de una pequeña anotación en la tira que representa la tabla.

Vuelvo a remarcar la influencia del azar. No tener una mano adecuada al momento puede suponer un revolcón en el agua. Y esto puede ocurrir de forma constante a un mismo jugador. Si no soportas que esto pueda pasar, mejor aléjate de Tavarua. Sin embargo, considero que el peso de la suerte está totalmente justificado en tanto en cuanto simula perfectamente las situaciones que suceden a la hora de surfear. Es posible que el mar se calme y no aparezca una ola, o que solo aparezca una y seamos los afortunados en remontarla, mientras el resto se quedan mirando. O que estemos en pleno equilibrio y no podamos realizar la maniobra deseada por cansancio o por una situación inconveniente sobre la tabla. Es muy táctico y la toma de decisiones turno a turno es relevante, aunque puede darse el caso de que un jugador pierda porque realmente ha tenido mala suerte.

El único control que se puede tener durante la partida es el conteo de cartas de barril, que este si está determinado desde la preparación. Hay que ser conscientes de que 5 barriles van a suceder, y si te pillan en medio de una ola, hay que intentar sortearlos de la mejor manera posible para anotar aún más puntos. Es el todo o nada. Si se consigue, la puntuación será muy superior a la habitual. Si no, comprobaremos como de fría está el agua.

También tiene ciertos detalles que no me parecen del todo pulido, como el tema de las cartas de valor 4 no puedan ser utilizadas en tabla larga. Esto supone que, cuando un jugador roba una de estas, la descarta automáticamente. Corta un poco el flujo de la partida y puede provocar (si se alinean los astros) que se descarten muchas cartas sin llegar a utilizarse porque varios jugadores estén con tabla larga, lo que es un perjuicio importante para el que va con tabla corta. Habría preferido otra solución.

Tampoco me convence el tema del juego simultaneo. Planificar la carta si me parece correcto y reduce el entreturno. Sin embargo, resolver el efecto así, sin supervisión alguna, me parece algo caótico. Yo prefiero resolver en orden, ya que no hay decisiones que tomar y la acción queda mucho más clara.

Detalle de Zona del Jugador

El juego escala bien, incluyendo un modo en solitario que yo, obviamente, no he probado. Sin embargo, creo que los mejores números son 3 o 4, ya que el «tráfico» marítimo es el adecuado para que haya tensión, pero no atascos. A 5/6 que exista la posibilidad de que varios jugadores remonten la misma ola no termina de gustarme. Pero, de todos modos, se me antoja fundamental aplicar la variable de expulsión, que permite remontar una ola ocupada para darle ese punto de picante que le falta a la versión básica por lo comentado anteriormente. En el hipotético caso de una partida con solo un par de olas interesantes, ¿qué menos que poder pelear con ellas si no nos hemos posicionado adecuadamente?

La rejugabilidad está asegurada en tanto en cuanto el azar influye y el mazo de cartas de olas varia bastante de una partida a otra. Sin embargo, en cuanto a sensaciones, no produce gran variedad de una partida a otra. Como digo, lo interesante está en dejarse llevar por las olas y mantener el equilibrio. Si no conectas con el juego, es probable que hasta te aburras.

Pasemos a la edición. Luces y sombras. Por un lado, los elementos de madera son relativamente estándar. Buen acabado y tacto. Las cartas son de bastante buena calidad, con tamaño estándar, adecuada respuesta elástica y tacto liso. Se recomienda el enfundado para intentar evitar marcas, ya que podría influir en el juego simultaneo. Los elementos de cartón son una maravilla, en especial las pequeñas tablas personalizadas (12 tablas, 6 cortas y 6 largas) todas distintas y pintadas coherentemente por arriba y por abajo. Una virguería que queda genial en las fotos. El aspecto negativo lo encontramos en los tableros de tabla. Podría haberse empleado cartón para un elemento que estaremos volteando constantemente y que sirve como organizador de la zona de juego. El reglamento puede resultar confuso por la forma en la que está estructurado, aunque cuando uno se pone a leerlo, no quedan muchas dudas. Algo que si es criticable es el tema de las dos ediciones. Que la única diferencia entre la edición básica y la edición coleccionista sea que los marcadores de puntuación y los trofeos son de madera me parece una tomadura de pelo teniendo en cuenta la diferencia de coste. Si estáis interesados, id directamente a por la edición básica, salvo que no os quede más remedio (como me pasó a mi).

El aspecto gráfico del juego es sencillamente sublime. Cuando uno ve esas cartas, ese tablero, la portada, o las pequeñas ilustraciones en las tablas, simplemente queda rendirse ante uno de los juegos más bonitos y originales de mi ludoteca. Grandioso trabajo del señor Ariosa.

Detalle de Surfistas

Y vamos cerrando ya. Tavarua es una implementación realmente acertada sobre un tema muy original como es el mundo del surf. Todo está muy bien pensado y encaja a la perfección. Sin embargo, es posible que sea más una experiencia que un juego, ya que el azar influye notablemente y la toma de decisiones de los jugadores puede resultar no tan relevante como cabría esperarse. Yo disfruto con el como un enano, pero puedo entender que a muchos no termine de encajarle. En lo que seguro que coincidimos todos es en que luce un magnifico aspecto y acabado. Por todo esto le doy un…

Notable

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