Reseña: Luna

Introducción

Fragmentos del diario del Novicio Stephanus Campus: “…pronto llegará la hora: nuestra adorada sacerdotisa lunar, Luna, elegirá la Orden que decidirá sobre su sucesor. Para ser digna de ello a los ojos de Luna, mi Orden me envía a viajar a nuestras Islas Sagradas.” “…al atardecer de un largo día, finalmente completamos el nuevo santuario en la Isla de la Biblioteca. ¡El Maestro Constructor se aseguró que trabajamos tanto como pudimos! Sin embargo, aún no he terminado hoy: mi Orden me envía de viaje a la Isla de las Mareas, allí debo pedirle consejo al Sacerdote. Gracias a la Poción de Hierbas, llegaré en barca antes del amanecer. Además, se ha anunciado la llegada de Luna. Deseo mucho participar en su ceremonia. A no ser, claro, que nuestro Abad me encargue algún otro trabajo. ¡Hay tanto que hacer y somos tan pocos! Creo que deberíamos reunir a algunos nuevos…” “…hora de comer. ¡Me han llegado noticias de que, a petición de nuestro Abad, el Sacerdote de las Mareas me quiere enviar a prestar servicio en el Templo Lunar! ¡Qué gran honor, y qué importante para nuestra orden! Por otro lado, me perderé la ceremonia de Luna otra vez. Se acabó el tiempo y tengo que irme al Templo. Porque, sea lo que sea que nuestro Abad quiera que yo haga, siempre me subordinaré a la meta principal…”.

Portada

Así se nos presenta Luna, un diseño del Dios eurogamer, Stefan Feld, responsable de grandes títulos como The Castles of Burgundy, Bora Bora, Aquasphere o In the Year of the Dragon. El juego se publicó en 2010 de la mano de Hall Games en alemán y Z-Man Games en inglés. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz, se ocupó del aspecto de juegos como Agricola, Grand Austria Hotel u Orleans.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si estáis interesado. Es independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 100 minutos. El precio de compra recomendado es de 45 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Z-Man Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Isla del Templo compuesta por 4 piezas (de cartón)
  • 4 Losetas de Interior de Templo (de cartón)
  • 7 Losetas de Islas Sagradas (de cartón)
  • 28 Losetas de Templo (de cartón)
  • 6 Losetas de Guardián (de cartón)
  • 28 Fichas de Favor (4 copias de cada uno de los 7 favores) (de cartón)
  • 4 Marcadores de Tiempo (de cartón)
  • 4 Libros (de cartón)
  • 91 Fichas de Puntos de Victoria (valores 1, 3, 5 y 10) (de cartón)
  • 2 Sacerdotisas (de cartón con peana)
  • Maestro Constructor (de cartón con peana)
  • Apostata (de cartón con peana)
  • Guardián (de cartón con peana)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón con peana)
  • 52 Novicios (13 de cada color: azul, blanco, amarillo y rojo) (de madera)
  • 24 Santuarios (6 de cada color: azul, blanco, amarillo y rojo) (de madera)
  • 4 Discos de Miembro del Consejo (1 de cada color: azul, blanco, amarillo y rojo) (de madera)
  • 4 Hojas Resumen (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Luna es un juego de control de áreas en el que los jugadores disponen de un grupo de novicios con los que ejecutarán diversas acciones a lo largo de un archipiélago de islas sagradas que rodean a una central, donde se encuentra el templo. La mayoría de estas requieren posicionar a los novicios en islas concretas para poder ejecutar determinadas acciones. Los objetivos principales serán construir santuarios en las islas e introducir novicios en el templo que proporcionarán puntos de forma recurrente. También habrá que buscar el favor de la sacerdotisa y huir del apostata.


Conceptos Básicos

Comencemos con el tablero. Se compone de dos zonas. Por un lado, tenemos la isla central donde se encuentra el templo. En su interior se colocarán 4 losetas de 7 hexágonos para completarlo. En su exterior encontramos un pequeño camino sobre el que se colocarán las losetas de templo. Por último, en la zona superior izquierda aparece un espacio para ubicar las losetas de ronda y en el muelle de la isla se colocarán los novicios expulsados.

Isla de Templo

Por otro lado, tenemos las siete Islas Sagradas. Cada una de estas islas está asociada a un tipo de acción. Estas islas se colocarán alrededor de la isla del templo, formando un archipiélago sobre el que los jugadores estarán en constante movimiento.

Islas

Los Marcadores de Favor se utilizan para llevar a cabo la acción asociada al mismo. Estos se consiguen en las islas asociadas a dicha acción. Al final de la partida proporcionan puntos de victoria si no se han utilizado. Un jugador nunca podrá tener más de una copia de un mismo marcador.

Marcadores de Favor

Los Novicios son el elemento básico de la partida sobre el que los jugadores tienen control. Estos podrán encontrarse en diversas ubicaciones durante la partida: en la reserva del jugador, sobre una isla (novicios activos), fuera de una isla (novicios agotados), sobre las losetas de templo, en el interior del templo o en el muelle de la isla.

Novicios

Los Santuarios se edificarán sobre las islas y permitirán ejecutar sus acciones de forma menos costosa. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán una buena cantidad de puntos.

Santuarios

El Consejo será un track en el que los jugadores podrán avanzar a lo largo de la partida para obtener puntos de victoria al final de la misma. A su vez, este track sirve para deshacer empates.

Marcadores del Consejo

El Templo será el eje fundamental de la partida. Este se compone de una serie de losetas hexagonales en las que aparece uno de los símbolos de las islas y un valor comprendido entre el 1 y el 28. Los jugadores deberán conseguir que sus novicios accedan al templo para anotar puntos, tanto en esta promoción como al final de la ronda.

Piezas de Templo

Los jugadores deberán reservar y colocar losetas coincidentes con estos espacios para conseguir que sus novicios accedan al templo. Pero habrá que tener cuidado, ya que los novicios pueden ser expulsados si alguien coloca una loseta de mayor valor adyacente a su posición.

Losetas de Templo

En el juego aparecen una serie de personajes con una determinada función:

  • Sacerdotisa: proporciona puntos al final de la ronda en función del número de novicios activos que se encuentren en su misma isla.
  • Apostata: sustrae puntos de victoria al final de la ronda en función del número de novicios activos o inactivos que se encuentre en su misma isla.
  • Maestro Constructor: permite construir santuarios en la isla en la que se encuentre.
  • Guardián: determina los puntos de victoria que proporciona el colocar losetas en el templo, así como las losetas de templo que pueden ser reservadas. Además, sirve de marcador de rondas.
Personajes

Las Losetas de Guardián determinan el número de puntos de victoria que se consiguen al lograr entrar al templo con un novicio.

Losetas de Guardián

Los Libros son un marcador que se coloca como consecuencia de una de las acciones. Estos libros se colocarán en los novicios del templo, de forma que quedan protegidos de expulsiones.

Libros

La duración de una ronda en Luna depende de los propios jugadores. Entre todos deberán pasar una determinada cantidad de turnos para que esta finalice. Para contabilizar estos turnos en los que alguno de los jugadores pasa se utilizan unos marcadores de vela. El ultimo muestra un punto de victoria. Así, el jugador que finiquite la ronda recibirá una bonificación.

Marcadores de Ronda

Los jugadores buscan conseguir el máximo de Puntos de Victoria. Estos se representan mediante unos marcadores con ilustraciones de una luna en sus distintas fases (según el valor del marcador). Estos puntos se conseguirán durante la partida y en una evaluación final.

Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
  2. Cada jugador recibe 5 puntos de victoria.
  3. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria, y se le entrega el marcador correspondiente.
  4. Se forma construye la isla de templo uniendo las cuatro piezas.
  5. Se colocan las losetas del templo en el espacio central de la isla, de forma que bocarriba queden tantas como jugadores haya en la partida (el resto se colocan bocabajo).
  6. Se toman todas las losetas de templo y se dejan en la caja todas aquellas correspondientes a las que se encuentran bocabajo en el centro del templo.
  7. De las que, si se encuentran bocarriba, se reparte de forma aleatoria entre los jugadores las losetas numeradas del 1 al 4, de forma que colocan un novicio sobre dicha loseta y la ubican sobre el espacio correspondiente en el templo, con un libro debajo de ellos.
  8. El resto de losetas se colocan en el camino, ordenadas de mayor valor a menor valor (la de mayor valor se coloca en la puerta y la de menor valor al final del camino).
  9. Se colocan las losetas de guardián de menor a mayor en el camino de losetas anteriormente formado, separando las losetas tramos de tantas losetas como jugadores haya en la partida. Así, una de las losetas de valor 2 se coloca en la puerta del templo, mientras que la de valor 6 se colocará tras un numero de losetas igual al número de jugadores al comienzo del camino.
  10. La figura del guardián se coloca en la loseta de guardián de valor 6.
  11. Se apilan los 4 marcadores de ronda y se colocan en el espacio correspondiente de la isla del templo.
  12. Se colocan los discos del consejo en el primer asiento de valor 0.
  13. Se distribuyen al azar las 7 losetas de isla sagrada alrededor de la isla del templo.
  14. Se toma la figura de la Sacerdotisa (la de valor 6 en partidas de 4 jugadores o la de valor 5 en partidas de 3/2 jugadores) y se coloca en cualquiera de las 7 islas. Igualmente, se colocan al Maestro Constructor y al Apostata sobre las islas (pueden coincidir).

¡Ya estamos listos para comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Luna consta de 6 rondas. En cada una de estas rondas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutan de turnos alternados hasta que se da la condición de finalización.

Pero antes ocurre una fase preliminar en la que los jugadores se posicionan al comienzo de la partida:

  1. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus santuarios en una de las islas sagradas. Los jugadores no pueden escoger una isla que ya contenga un santuario.
  2. Tras esto, se suceden 4 rondas de colocación de parejas de novicios. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una pareja de novicios en una isla en la que no tenga presencia (santuario u otra pareja de novicios). En este caso los jugadores si pueden repetir isla respecto a otros jugadores.
  3. Por último, cada jugador obtiene dos fichas de favor, una de cada isla en la que no esté presente ninguna de sus piezas.

Tras esto, comienza la partida propiamente dicha. En cada turno, un jugador puede ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Acciones de Isla:
    • Obtener Marcador de Favor: el jugador agota dos de sus novicios (1 si dispone de un santuario) para obtener la loseta de acción de la isla correspondiente. No podrá ejecutar esta acción si ya dispone de dicha loseta.
    • Reclutar: el jugador agota 2 de sus novicios en una isla y añade un tercero de su reserva personal al conjunto. Así, los 3 novicios permanecen agotados en la isla en la que se llevó a cabo el reclutamiento.
    • Construir un Santuario: el jugador puede construir un santuario (lo coloca tomándolo de su reserva personal) agotando 2 de sus novicios sobre la isla en la que se quiere construir. Además, se deben cumplir dos condiciones:
      • Que el Maestro Constructor se encuentre sobre dicha isla.
      • Que el jugador disponga del marcador de favor de construir santuario, que deberá devolver a la isla correspondiente.
    • Reactivar Novicios: haciendo uso del marcador de favor de hierbas, el jugador puede reactivar 1 o 2 novicios en una misma isla. No está permitido ejecutar esta acción sobre la isla que permite tomar el marcador
  • Acciones de Movimiento:
    • Viajar: el jugador desplaza tantos novicios activos como desee de cualquier número de islas (no tienen por qué estar en la misma isla). Sin embargo, los novicios pasarán a estado agotado tras el viaje.
    • Marea: el jugador utiliza el marcador de favor de marea, que le permite desplazar novicios activos y agotados en cualquier ubicación (islas o muelle de la isla central) entre las islas. Todos los novicios desplazados finalizan su movimiento en estado agotado.
    • Barco: el jugador utiliza el marcador de favor de barco y puede desplazar 1 o 2 novicios activos de una isla a otra. En el caso de desplazar 2 novicios, no pueden enviarse a destinos distintos. Los novicios permanecen activos tras el viaje.
  • Acciones de Templo:
    • Promocionar: se requieren 2 novicios activos sobre una isla para esta acción (o 1 novicio y un santuario). El jugador coloca uno de los novicios sobre una de las losetas de templo disponible que se encuentre tras el guardián coincidente con el favor que la isla proporciona. El otro novicio, si no se dispone de templo, deberá agotarse.
      • Existe la posibilidad de colocar un novicio en una loseta que se encuentre en el siguiente tramo a partir de la posición del guardián gastando el marcador de favor de monedas de oro (de nuevo, coincidiendo con el tipo de favor de la isla).
    • Santificar: el jugador desplaza una loseta reservada con uno de sus novicios al espacio correspondiente del templo, anotando los puntos de victoria que marque la loseta sobre la que se encuentra el guardián. Adicionalmente, es posible expulsar novicios rivales y obtener puntos de victoria extra. Se deben cumplir las siguientes condiciones:
      • Si la loseta se encuentra por delante de la posición del guardián, será necesario gastar un marcador de favor de monedas de oro para poder desplazar la loseta.
    • Proteger: el jugador utiliza un marcador de favor de libro y coloca su marcador de libro bajo uno de sus novicios en el templo. Si la loseta ya se encontrase bajo otro novicio, este quedará desprotegido al retirársele el libro para colocarlo bajo otro novicio distinto. Un jugador solo puede tener un novicio protegido. Adicionalmente, el jugador recibe 1 punto de victoria.
    • Consejo: el jugador agota tantos novicios como quiera en una isla cualquiera y avanza en el track del consejo tantas posiciones como novicios haya agotado.
  • Acciones Adicionales:
    • Expulsar: el jugador agota novicios en la isla en la que se encuentre el apostata. Por cada novicio agotado se desplazará al apostata una isla en sentido horario.
    • Novicio Virtual: el jugador puede utilizar su loseta de acción como si fuese un novicio a la hora de ejecutar una acción (no es necesario que haya un novicio al que sustituir). Hay dos excepciones:
      • No puede utilizarse para sustituir al novicio que reserva una loseta de templo (si puede sustituir al que se debe agotar en caso de no haber templo en la isla).
      • No puede utilizarse para obtener una loseta de acción de novicio virtual.
    • Meditar (Pasar): el jugador retira y voltea uno de los marcadores de ronda. En caso de ser el último marcador, el jugador recibe 1 punto de victoria.
Detalle Zona del Jugador

La ronda finaliza cuando el ultimo marcador de ronda es volteado. El jugador que provocó el final de la ronda se convierte en el nuevo jugador inicial para la siguiente.

Una vez finalizada la ronda se procede con una fase de evaluación:

  1. Por cada novicio en el templo cada jugador recibe 1 punto de victoria
  2. El jugador con mayor cantidad de novicios activos en la isla de la sacerdotisa recibe el valor superior en puntos de victoria.
  3. El jugador con la segunda mayor cantidad de novicios activos en la isla de la sacerdotisa recibe el valor inferior en puntos de victoria.
    • Los empates se deshacen mediante el track de consejo. En caso de empate en el track de consejo, el jugador cuya ficha se encuentre más arriba en la pila estará por delante.
  4. Los jugadores con novicios en la isla donde se encuentre el Apostata pierden puntos: 1 más la cantidad de novicios que posean (activos o inactivos).
Detalle Ronda

Tras esto, se prepara la siguiente ronda (no se procede en el caso de ser la última ronda):

  • Todos los novicios agotados se vuelven a colocar sobre las islas en las que se encontrasen.
  • Se desplazan los personajes:
    • La sacerdotisa y el maestro constructor avanzan tantas islas como el número que tienen en su ficha (sacerdotisa 5 o 6 según el número de jugadores y el maestro constructor 4).
    • El guardián avanza hasta la siguiente loseta de guardián, retirando aquella sobre la que se encontraba.
    • El apostata avanza en el sentido de las agujas del reloj hasta la siguiente isla con novicios.
Jugador Inicial

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Se procede con una evaluación final:

  1. Cada santuario construido proporciona 4 puntos de victoria.
  2. Cada marcador de favor sin utilizar proporciona 1 punto de victoria.
  3. El track del consejo proporciona puntos de victoria según la posición del marcador del jugador.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Los empates se deshacen mediante el track del consejo.


Opinión Personal

¡Qué gustirrinín da tochorreseñar un juego del Dios al que todos los eurogamers profesamos devoción absoluta! ¡Oh gran Feld! ¡Nos diste el don de los mini-juegos y las ensaladas de puntos! Y, aunque lleves un par de años de capa caída, tus fieles acólitos te seguiremos adorando hasta que el último cubito de madera desaparezca del universo. Hoy toca analizar el más místico de los diseños de Feld. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.

Luna es, probablemente, uno de los diseños más abstractos de Stefan Feld, que ya nos tiene acostumbrado a mecánicas tan originales como desligadas del tema. En este caso nos encontramos con una pseudo-programación encubierta que no será trivial de asimilar. A través de este enrevesado sistema los jugadores deberán ir desplazando a su cuadrilla de novicios a lo largo de una serie de islas para poder obtener favores con los que ejecutar ciertas acciones y promocionar para poder entrar al templo. Vamos a desgranar poco a poco todo lo que nos encontramos en este peculiar juego.

Detalle Templo

Empecemos con los novicios. Son el eje fundamental de la partida para los jugadores. Son el elemento vital para poder ejecutar acciones. Pero, como aún son aprendices inexpertos, deberán ayudarse entre sí para ejecutar casi cualquier acción. Dos novicios en una misma isla permiten ejecutar diversas acciones: conseguir un favor, reclutar un nuevo novicio o promocionar al templo. Posteriormente, gracias a esos favores que hemos obtenido tendremos acceso a acciones adicionales, como construir santuarios, reactivar novicios o desplazar novicios entre las islas.

He dicho que el juego nos presenta una mecánica de programación encubierta porque lo que un jugador realiza en una ronda en concreto tiene una fuerte dependencia con lo planificado en la ronda anterior, ya que nos hemos tenido que preocupar de desplegar los novicios en las islas de forma que tengan opción de ejecutar acciones. Así, ya desde la propia preparación de la partida los jugadores ya despliegan sus novicios de cara a acumular determinados marcadores de favor.

Este es el factor clave que un jugador debe comprender para poder competir en una partida de Luna. Mientras no se entienda que los novicios son una especie de marcadores de programación, se estará dando tumbos durante las rondas. Pongo un par de ejemplos. El más sencillo es el de querer reservar una loseta de templo determinada. Para ello tendremos que disponer de 2 novicios activos en una isla. Si no los tenemos al comienzo de la ronda, salvo disponer del marcador de favor adecuado (barco o hierbas) solo podremos desplazarlos, pasando a estado agotado, de cara a que, para la siguiente ronda, estén activos en la ubicación deseada. Otro ejemplo, algo más enrevesado, es el que hay que seguir para lograr construir un santuario, siendo dos las condiciones a cumplir. Primero, que haya 2 novicios en la isla en la que se encuentre el maestro constructor, y, segundo, que dispongamos de la ficha de favor que permite ejecutar la acción de construir. Para esto, previamente, tendremos que haber conseguido la ficha de favor de igual forma, esto es, habiendo desplazado 2 novicios a la isla correspondiente y agotándolos para conseguir el favor.

Como veis, una mecánica muy abstracta, sobre todo por lo poco intuitiva que es debido a la deformación adquirida con tanto juego de colocación de trabajadores. Al comienzo de la partida tendremos la sensación de que nuestros novicios funcionan como trabajadores que enviamos a las distintas acciones. Pero, como he dicho, es más una programación encubierta, ya que para ejecutar una acción el desplazamiento, en la mayoría de los casos, ha ocurrido en la ronda anterior.

Detalle del Guardián

La cosa se complica cuando una de las dos vías principales para obtener puntos es acceder al templo. Este acceso implica hipotecar novicios en reservar losetas e intentar que permanezcan en el interior de la isla el máximo de rondas posibles (generando puntos). Si nos envalentonamos al comienzo de la partida y colocamos demasiados novicios en el templo nos quedaremos sin margen de maniobra en las islas, por lo que habrá que mantener un equilibrio entre novicios en las islas y novicios en el templo.

Esto lleva a que los jugadores recluten con relativa prontitud para no pillarse los dedos. Aun así, puede darse el caso de que algún jugador prefiera vivir con el agua al cuello, lo que nos lleva a otro de los elementos que más me gustan de este diseño: la duración de las rondas. A diferencia de la mayoría de los juegos, en esta ocasión las rondas tienen una duración variable y dependiente de los propios jugadores. De nada sirve tener un margen de maniobra enorme si otro jugador tiene pocas opciones en la ronda y comienza a pasar pronto. Este sistema de balance para que los jugadores dispongan aproximadamente del mismo número de acciones es muy interesante.

Y es interesante no solo por esto, sino por la importante componente de temporización que el templo plantea. Es aquí donde tenemos uno de los dos elementos interactivos. Los jugadores reservarán losetas y accederán al templo pisándose entre ellos para poder obtener unos puntos extra. Es posible que muchos jugadores prefieran esperar a que el jugador que pudiese pisar la loseta entre antes, pero el tiempo apremia, y cuando antes los introduzcamos en el tablero, más puntos recibiremos (tanto por la ronda como por la puntuación intermedia).

El otro elemento interactivo es la lucha por las mayorías en la isla en la que se encuentre la sacerdotisa. No son pocos los puntos que proporciona, y lograr reservar novicios para conseguir dichos puntos es algo que puede decantar la partida.

Por contra, uno de los elementos que menos me satisfacen y que se antojan como un parche externo es el track del consejo. Su única utilidad durante la partida es deshacer empates (que no ocurren tan a menudo como podría suponerse), mientras que al final de la partida proporcionan puntos en función de la posición. Ni siquiera afecta al orden de turno. Es algo parecido al track de puerto de Macao (aquí su tochorreseña), pero en este segundo caso hay cartas que permiten aprovechar la posición, así como afectar al orden de turno.

Curiosamente, este Luna es uno de los pocos diseños en los que el azar no existe. No encontramos ningún elemento aleatorio contra el que los jugadores deban luchar. Únicamente tenemos la figura del apostata que funciona de forma inversa a la sacerdotisa, restando puntos a los jugadores con presencia en su isla. Pero es algo que se puede prever y luchar contra ello sin llevarnos disgustos.

Me gusta también el sistema de puntuación con pequeños tokens, de forma que los jugadores mantienen la incertidumbre hasta el final de la partida, ya que durante la misma hay un chorreo leve de puntos que hace imposible llevar una cuenta y tener más o menos claro quién está en cabeza.

Con todo, el gran hándicap de Luna es el que ya hemos comentado, su elevado nivel de abstracción. No se asimila de forma directa y se requieren un par de partidas (o alguien que te haga ver la luz) para tener claro qué hacer en función de los objetivos que nos marquemos a corto y largo plazo. Son muchos elementos a manejar sin tener referencias visuales. Todo tiene que organizarse en nuestra cabeza.

Detalle del Consejo

Feld ya se encargó de solucionar estos problemas en uno de sus más recientes diseños, Aquasphere (aquí su tochorreseña), que toma los conceptos básicos de este Luna, ofreciéndonos de nuevo un juego con programación de acciones y mayorías, aunque todo organizado de forma mucho más intuitiva y clara, además de elevar la rejugabilidad, otro de los pequeños defectos que podemos encontrarle a Luna. Y es que el punto de partida va a ser siempre el mismo, y las vías principales de puntos son siempre las mismas y no se suele renunciar a ninguna de ellas (el consejo quizás), por lo que es fácil que las partidas se parezcan entre sí, a pesar de la bonita lucha que ocurre en el interior y en las afueras del templo.

En contra de lo que pudiese pensarse al incorporar esta componente de lucha por el posicionamiento en el templo, el juego escala magníficamente bien, ya que, en el fondo, es bastante multisolitario, y tiene más peso la planificación mediante el desplazamiento de nuestros novicios que la reserva y entrada al templo. No estoy diciendo que no sea importante, pero reservar una determinada loseta no es algo trivial y requiere ciertos movimientos previos, por lo que los rivales pueden olerse por dónde van los tiros. Pero que escale bien no quiere decir que funcione igual en todas las configuraciones. Como es obvio, Luna es más disfrutable cuantos más jugadores haya en la partida, ya que la componente de caos es más palpable y es difícil pronosticar qué va a suceder en cada ronda. Y las reacciones en cadena a la hora de entrar en el templo son sublimes.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un acabado más que notable, con losetas de cartón con cortes originales (cada isla tiene una silueta particular). El grosor de estas losetas es generoso y agradable al tacto. Los elementos de madera también tienen un acabado más que aceptable. Tal vez la única pega es el sistema de montaje de la isla central, que, al menos en mi caso, queda todo demasiado justo y da la sensación que puede deteriorarse al presionar demasiado. El reglamento es claro, aunque tiene algún concepto que queda en el aire, como el tema de los novicios virtuales.

Detalle Maestro Constructor

Respecto a las ilustraciones, nos encontramos ante una paradoja en el caso de Franz. Es probable que este Luna sea una de sus mejores portadas y, en cambio, uno de los peores trabajos en cuanto a diseño de componentes. Las islas, que simplemente son un soporte para los novicios, muestran ciertos elementos con los que se confunden los novicios y cuesta ver cuantos meeples tiene cada jugador. La elección de los colores de fondo de las losetas también es desafortunada, con tres tonos de gris que cuesta diferenciar. Únicamente las de fondo amarillo se distinguen claramente.

Y vamos cerrando. Luna es un gran diseño de Stefan Feld, con un sistema de programación muy interesante que tendrá a los jugadores planificando y haciendo cábalas desde la misma preparación de la partida. Sin gota de azar, todo depende de los jugadores, existiendo una competición constante por ocupar los espacios del templo para rascar la mayor cantidad de puntos. Tal vez su mayor defecto sea lo abstracto de la mecánica, que obliga a los jugadores a poner de su parte y echar unas cuantas partidas para poder asimilar el sistema. Pero una vez entendido todo es altamente disfrutable. Por todo esto le doy…

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10 comentarios

  1. Demasiados Felds para probar, tengo entre ceja y ceja este, Trajan y Bora Bora y todos me los pintáis tan bien entre unos y otros jejeje
    Genial reseña.
    Pd: llevo leyendo las tochoreseñas un par de años, pero en este confinamiento he escuchado un podcast en el que salías hablando (el doble de los sobresalientes) y ahora cada vez que las leo mi cabeza pone tu voz😅😅.

    1. Jajajajaj. Es el podcast que llevo a medias con muevecubos. Precisamente hoy hemos publicado el episodio en el que el nos ofrece sus sobresalientes.

  2. Hola! Gran reseña. Justamente estoy entre adquirir éste o el Aquasphere. Me gusta mas la estética del Luna pero he visto videos jugándolo y lo encuentro por momentos incomprensible y absurdo, no se si sabría como enseñarlo. A pesar de que en la BGG el Aquasphere lo pinten mas duro parece más facil de aprender y dominar o al menos mas claro como dices tu. De Feld he jugado Castillos de Borgoña, Trajano, Macao, Amerigo y Bruges (En ese orden me han gustado). Siempre juego de a dos. Alguna recomendación?
    Un saludo desde Argentina.

    1. Ve sin dudar a por AquaSphere. Para mi es, junto a Bora Bora, el mejor diseño de Feld. No te decepcionará.

    1. A mi es un juego que me gusta, pero recomendaría por encima AquaSphere, que yo lo veo como una evolución de Luna.

  3. Excelente revisión del juego. Por lo que visto y leído en otras partes este juego parece no estar muy influenciado por el azar (cosa que me llama la atención) con respecto a aquasphere crees q este último está menos influenciado? Hay otros juegos q recomiendas donde el azar este menos presente?

    1. No. En Aquasphere el azar es bastante reducido y es un azar de configuración mas que otra cosa. Es cierto que a la hora de reponer los distintos espacios puede que aparezca algo que te interese cerca de la posicion donde tienes tu investigador, pero eso, son situaciones minimas. Y Luna es tal vez demasiado abstracto respecto a Aquasphere.

      De todas formas, Feld siempre suele meter algun elemento azaroso contra el que hay que luchar.

      Me pides juegos de un corte parecido donde el azar no esté muy presente y me quiere venir a la cabeza Le Havre de Uwe Rosenberg o una de sus iteraciones, Campos de Arle. Echales un ojo a ver qué te parecen.

  4. Últimamente en algunos foros y grupos y preguntando sobre Feld, me dí cuenta que nadie me hablaba de «LUNA».
    «Castillos de Borgoña, Bora Bora, Trajano, Aquasphere…» hay algún nostálgico que habla del «año del dragón», «Roma» o algún «Bruges» es lo que más se escucha.
    Pero yo jugué a Notre Dame y a Strasbourg este pasado mes, y me han encantado. Divertidos y a tres y cuatro jugadores nos lo hemos pasado bien. Nadie me los recomendó, nadie habla de ellos. Así que he decidido comprar «Luna» con el mismo criterio y con la esperanza que me pueda seguir encantando.
    Mi pregunta hacia ti es… ¿Qué Feld de los que «nadie habla» hay que tener en la ludoteca?. (Rialto, La Isla, En nombre de la Rosa, El oráculo de Delphos, Merlín?

    1. El Nombre de la Rosa y La Isla son muy buenos juegos de Feld. Luna el problema que tiene es que es algo obtuso, mejorandolo AquaSphere que viene a tomar su filosofía. Luna no parece, pero al final acaba siendo, un juego de programación.

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