Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2016 (19/12 – 25/12)

Última semana del año, aunque la siguiente es mayoritariamente aun del 2016. Comienzo de vacaciones, aunque este hecho no se verá reflejado, ya que el desplazamiento a Sevilla no fue hasta el mismo domingo. Pero eso ya será cosa de la siguiente entrada de esta sección. Centrémonos en lo jugado durante los últimos siete días.

Empezamos el lunes con un Taluva (aquí su tochorreseña) a la hora de comer en el trabajo. Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. En la mesa: Víctor, Jorge, Marta y un servidor. Partida un tanto extraña en la que yo estaba algo espeso a la hora de explicar el juego y no les terminó de encajar a mis rivales. Tal vez fui muy directo y no indiqué suficientemente los puntos claves a la hora de enfocar el juego para que tuvieran claro cómo actuar. Son pocos turnos y si no entiendes cómo funciona la historia, pues pasa lo que pasa. Como es de suponer, la partida me la llevé yo, ya que en ningún momento se afanaron en evitar mi progreso. Logré meter todos los templos y me faltó por meter la segunda torre para haber cerrado de forma directa. Tuve que esperar al recuento final, siendo Jorge el que más cerca se quedó de poder plantarme cara. Un grandísimo juego abstracto, con una gran producción en la última edición. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Lo más destacable es que, siendo abstracto, tiene una importante carga estratégica, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y, con ello, elevando la dependencia del orden de turno.

No tuve e día explicando (Taluva)

El martes a la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique iba con blancas y yo con negras. De nuevo, partida en la que no tuve oposición. Enrique empezó fuerte, cercándome y no dándome espacio a contraatacar, por lo que me vi obligado a introducir al bicho-bola en fase defensiva. Para tener aún más alternativas, introduje al mosquito adyacente al anterior, de forma que tenía un importante radio de actuación. Por si no fuese suficiente, Enrique firmó su sentencia de muerte al crear un bucle que me permitía aprovechar el tándem mosquito-bicho bola para extraer a mi Reina del centro del huracán y centrarme en cerrar la partida y anotarme una nueva victoria. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Se busca rival (Hive)

A la hora de la comida saqué Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Y digo emocionante porque hubo un giro inesperado en la última ronda. En la mesa: Víctor, Jorge, Marta y el que os escribe. Partida intensa en la que Víctor y Jorge volvían a jugar tras mucho tiempo (no lo recordaban), por lo que hubo que hacer un pequeño refresco de reglas. Aun así, se manejaron decentemente, especialmente Víctor. Marta que es quien lo tenía más fresco fue, por contra, la que peor jugó. Yo tuve el punto de suerte necesario para lograr un desarrollo equilibrado y, en el momento clave, pegar el acelerón final a base de nobles y cartas poderosas. Cuando vi que era imposible que Víctor pudiese darme alcance, forcé el final de la partida. Resultado: yo 15 puntos, Víctor 14, Marta 8 y Jorge 4. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para). Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!

Tranquilidad absoluta (Splendor)

El miércoles a la hora de la comida tocó Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). En la mesa: Víctor, Marta, Jorge, Sandra y el menda lerenda. Horrenda partida en la que no logré llevarme ninguna de las manos, por lo que nunca tuve opciones reales de victoria, aunque me mantuve en un segundo nivel a la espera de una reacción que nunca llegó. Especialmente sangrante fue una ronda en la que no calculé adecuadamente y me pillaron con el carrito del helado (demasiadas cartas en mano y un cierre inesperado). Resultado: Sandra vencedora con 35 puntos, Jorge con 30, Víctor y yo con 23 y Marta con 13. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de fillers. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda.

Me faltó una marcha (Abluxxen)

El jueves por la noche se vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partidillas antes de despedir el año lúdico en Asturias. Empezamos con un grandioso Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga en el que nos convertimos en CEO de una nueva cadena de comida rápida en los años 50. Nuestro objetivo será ser el jugador con más dinero generando demanda en los distintos barrios de la ciudad mediante campañas de marketing. La mecánica principal será una gestión de cartas que representan a los distintos empleados que iremos contratando, cada uno ofreciendo sus habilidades: managers, cocineros, repartidores, publicistas, etc. Partida de iniciación para Pablo y Marta en la que, como es normal, cometieron errores de principiante. Ya les advertí que el destino de la partida estaba decidido de antemano, ya que al comienzo vas dando palos de ciego hasta que asimilas todos los conceptos y tienes una imagen clara de la partida y sabes leer el tablero. De hecho, para darle algo de interés, generé cierta demanda en barrios que no me afectaban para que tuviesen algún aliciente para luchar al menos por la segunda posición. Mi estrategia básica fue lanzarme de cabeza a por el gurú en primeras rondas para tener un desarrollo casi exponencial una vez que mi capacidad de entrenamiento se disparó. A esto le unimos que la colocación inicial de mis rivales, sin ser mala, no planteaba riesgos para mi negocio, por lo que viví especialmente tranquilo durante toda la partida. Resultado: 290K el que os escribe, 123K Pablo y 96K Marta. Como digo, guarismos decentes para una primera partida. Un auténtico pelotazo que, a pesar de ser mecánicamente sencillo, tiene una profundidad increíble y un nivel de interacción fuera de lo normal. Sobre todo, gracias a las ramificaciones que se desarrollan gracias a los empleados. Y el conflicto en el tablero es constante. Lo recomendable es ir comprendiendo el asunto junto a un grupo de jugadores de nivel similar. Si no, hay que ser conscientes de que esas primeras partidas son un trámite a realizar si se desea disfrutar de otras más interesantes en un futuro cercano. Para esto está genial la implementación online.

Subiendo el nivel (Food Chain Magnate)

Antes de irse, dio tiempo a echar un par de rondas de Strike. Un juego diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores deben lanzar unos dados (representan a gladiadores) a un recipiente con forma de cuenco (la arena). El objetivo es ser el último jugador con dados. En tu turno, debes lanzar al menos un dado a la arena. De los que queden en el interior, el jugador recupera aquellos cuyos valores estén repetidos, momento en el que finaliza el turno. Si al comienzo del turno no hubiese dados en la arena, el jugador está obligado a lanzarlos todos. Además, los dados tienen una cara con una X que representa su muerte, retirándose de la partida. Absoluto despiporre y un acierto total su adquisición. Momentos épicos con tiradas increíbles. Sandra y yo fuimos quienes nos anotamos cada una de las rondas, mientras que Pablo y Marta se conformaron con plantar cara. Me encanta la mezcla de juego de habilidad, azar loco y push your luck que encontramos dentro de esta pequeña caja. Además, si alguien tiene curiosidad, basta con hacerse con un bol de proporciones generosas y un buen grupo de dados. Es de esos juegos que viendo jugar no te explicas como se lo están pasando tan bien los que se encuentran inmersos en la partida. Pero cuando eres uno de ellos… la cosa cambia. Probablemente el mejor party que he probado desde Crazy Coconuts.

¡Otra! ¡Otra! (Strike)

El viernes tocó el estreno de la semana. Nada más y nada menos que Railes, de Martin Wallace. Un juego económico en el que los jugadores deben construir conexiones ferroviarias entre diversas ciudades para transportar mercancías entre estas y obtener beneficios. La gracia se encuentra en un doble marcador (ingresos y puntos de victoria), de forma que, al comienzo de la ronda, un jugador decide cuantas posiciones retrasar el primero de estos marcadores para obtener liquidez con la que poder desarrollarse y obtener cierta rentabilidad. Esta aparece a la hora de transportar las mercancías. La ganancia será mayor cuantos más tramos propios deba atravesar la mercancía para alcanzar su destino. Aquí aparece el concepto de locomotoras, que será la capacidad de movimiento de las mercancías. Esta capacidad habrá que irla aumentando durante la partida y pagando un mantenimiento acorde a su potencia. A la hora de entregar una mercancía, el jugador decide cómo recibe los beneficios, ya sea en forma de ingresos o en puntos de victoria. Por último, el orden de turno se decide mediante una subasta con la que se pueden elegir unos roles que proporcionan ciertos beneficios. Como éramos dos, aproveche para también estrenar uno de los mapas de la primera expansión, el de Bélgica, diseñado especialmente para 2 jugadores, en el que hay 2 ciudades que tienen una generación de mercancías constante durante la partida, aunque en ellas no se puede entregar nada. Además, todo el mapa es carísimo, repleto de montañas y ríos. A pesar de que yo ya tenía cierta experiencia gracias a la aplicación para dispositivos móviles, Sandra le pilló muy rápido el hilo y, desde los primeros turnos, ya se puso en cabeza y me fue imposible darle caza. Planifiqué fatal mis movimientos, teniendo que retroceder varias veces el marcador de ingresos al tener que afrontar pagos por mantenimiento superiores al efectivo del que disponía en dicho momento. Cuando quise reaccionar no tuve margen material para conseguir la remontada. Resultado: Sandra 27 puntos por mis 15. Una de las reimplementaciones de Age of Steam que Martin Wallace ha lanzado (junto a Railways of the World). Un juego que implementa una de mis mecánicas odiadas, el pick-up and deliver, pero la cual se diluye muchísimo en el aspecto económico. Muy tenso y dinámico. Yo no he tenido el gusto de jugar a Age of Steam, del que dicen que es más despiadado con los jugadores, no perdonando errores, mientras que Railes es algo más relajado en este sentido. A ver si tengo la oportunidad de cartarlo y puedo comparar, aunque con este he quedado más que satisfecho.

Derrota sin paliativos (Raíles)

El sábado por la mañana quedé en MTN Comics con Juanjo y Víctor para echar un par de partidas prenavideñas. Empezamos con un delicioso Hansa Teutonica. Un juego diseñado por Andreas Steding en el que los jugadores representan a comerciantes en de la Liga Hanseática. El objetivo es desarrollarse a lo largo de los distintos enclaves importantes de la liga, construyendo puestos comerciales y aumentando las prestaciones de cada turno. Una mecánica principal de puntos de acción mediante los cuales se introducirán recursos al tablero ocupando las distintas rutas para, posteriormente, reclamarlas y obtener un beneficio. Al final de la partida, aparte de los puntos obtenidos durante la misma, se premia el control de las ciudades, así como la mayor red de ciudades conectadas de cada jugador. Partida interesantísima, sobre todo por la pugna que tuve con Juanjo. Era la primera vez de Víctor, por lo que estuvo algo perdido en los turnos iniciales hasta que comprendió el mecanismo básico del juego. El problema para él es que ya era tarde para reengancharse. Aun así, hizo un papel digno. Volviendo a nuestro duelo particular, tuve varias pifias durante la partida, sobre todo cuando Juanjo alcanzó los cuatro puntos de acción, dejándole libre algunas rutas de privilegio, lo que le permitió elevar su desarrollo en un mismo turno. Decidí acelerar el ritmo de la partida colocando puestos comerciales. De hecho, fui quien forzó el final de la partida al lograr conectar la ruta que cruza transversalmente el tablero. La pena fue que me quedé a un punto de la victoria. Resultado: Juanjo 48 puntos, yo 47 y Víctor 29. Cuando alguien me pregunta qué significa eso de «muevecubos sin alma», no puedo evitar pensar en este juego. Es la definición perfecta de un eurogame con un tema absolutamente pegado, pero que proporciona una hora y media de tensión y entretenimiento como pocos. De hecho, hay quien llega a compararlo con Ticket to Ride en cuanto a complejidad mecánica, aunque la profundidad está a años luz. Pero lo dicho, si el tema os importa lo mas mínimo, seguramente este juego os produciría una reacción alérgica. A mí me encanta y no lo juego tanto como me gustaría.

¡Maldita sea! (Hansa Teutonica)

Después partidaza a Russian Railroads (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, en el que nos meteremos en la piel de empresarios soviéticos en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en Siberia. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación, más propia de juegos económicos, con unos ingresos crecientes y acumulativos en cada ronda. El eje básico de la partida es la expansión de diversos trayectos ferroviarios con distintos niveles tecnológicos y la activación de las casillas que los representan mediante locomotoras de potencias cada vez más elevadas. La activación de dichas casillas proporcionará puntos según el ultimo tipo de vía construido sobre ella. Además, el juego ofrece ciertos combos que provocan importantes vuelcos en la situación de la partida. Para añadirle algo de salsa al asunto, aprovechamos para estrenar la expansión publicada este año en Essen, American Railroads, que cambia los mapas de los jugadores además de meter un par de conceptos, como el track de valor bursátil de las empresas (que proporciona un beneficio inmediato, así como puntos al final de la partida según el ranking). Partida muy interesante en la que se notó mi experiencia con el juego original, aunque en los primeros turnos estuve algo perdido. Menos mal que reaccioné a tiempo y pude enfocarme. Mal mis rivales al no aprovechar ninguno de los trayectos del Transcontinental, que tiene la peculiaridad histórica de haber comenzado a desarrollarse desde ambos extremos de la línea. Al completar cada trayecto se activa un bonus que puede potenciarse mediante la aguja de oro, proporcionando 50 puntos si dicha aguja está en juego y se han completado ambos trayectos. Así que a ello fui, sin descuidar ingenieros y el valor bursátil. Juanjo por su parte se dedicó a seguir una estrategia clásica de Russian Railroads, centrándose en el trayecto principal, obteniendo multiplicadores y avanzando lo máximo posible los diversos marcadores ferroviarios. Al comienzo parecía que se despuntaba, pero en el momento que logré completar el transcontinental la cosa cambió de forma radical, permitiéndome hacerme con la victoria en una ronda final de ensueño. es más, Víctor, que, al igual que en la partida anterior, comenzó algo perdido, logró centrarse y rascar muchos puntos en esa última ronda final evitando quedar en última posición. Resultado: yo 305 puntos, Víctor 277 y Juanjo 271. Un grandioso juego de colocación de trabajadores con ciertos conceptos económicos que hay que apreciar para comprender lo que ocurre en la partida. Cada acción debe ser sopesada en términos de rentabilidad, algo no muy común en esta categoría. Esto provoca, además, una tensión por encima de lo habitual en este tipo de juegos, siendo una constante los lloros y lamentos por no haber llegado a tiempo a ciertas acciones. Absolutamente imprescindible si os gustan los juegos de colocación de trabajadores. Además, con un par de expansiones también muy recomendables, como este American Railroads. Me han gustado los trayectos, el doble track de industria y el ranking bursátil. Merece la pena y alarga la vida de un juego ya bastante rejugable de por sí.

Gran expansión para un gran juegaco (Russian Railroads + American Railroads)

El domingo, día de Navidad, tocaba coger el coche y encajarse en Sevilla para disfrutar de unas merecidas vacaciones. Nada más llegar, un par de partidillas con mi hermano y su novia, además de una incorporación inesperada de última hora. Comenzamos con otro estreno, Kabuki. Uno de los minijuegos de IELLO, en este caso diseñado por Hope S. Hwang. El juego representa una obra de teatro japonés en el que los actores están cambiando de mascara de forma constante. Los jugadores van robando estas mascaras (representadas con cartas circulares) y las van apilando sobre los diversos personajes de la obra. En el momento que un jugador crea que el jugador en turno ha colocado una máscara que ya existía en la pila, detiene el juego para realizar una comprobación. En caso afirmativo, el jugador en turno le entrega a ese jugador una de sus vidas. En caso contrario, el jugador acusador debe perder una vida. La ronda dura hasta que se agote el mazo o un jugador se quede sin vidas, y la partida consta de tres rondas. Tras el chasco de Tem-Purr-A, tengo que admitir que tenía pocas expectativas con este título. Pero, mira tú por donde, ha caído de pie. La partida se mantuvo igualada entre mi hermano y yo hasta que en una última ronda desastrosa perdí toda opción de victoria. Resultado: Rubén 16, yo 11, Sandra 10 e Irene 6. Un memory muy simple, apto para jugar con los más pequeños, pero que elimina el factor de «exploración». Podríamos decir que coge el alma del Simon (el juego electrónico), de forma que cada pila va acumulando cartas y los jugadores intentan memorizar la secuencia para no repetir y verse expuestos a posibles pérdidas de puntos. La gracia del juego está en lo tremendamente parecidas que son las máscaras, difiriendo en color (hay seis colores) y en la expresión de la misma (por cada color hay varias). Geniales los momentos en los que alguien acusa con seguridad y luego llega la sorpresa. Además, tiene ese puntito estratégico de ir controlando las vidas de los demás de cara a la puntuación final.

Así sí, IELLO (Kabuki)

Después, una nueva tanda de rondas a Strike. Logré convencer a mi madre para que se sumase a la fiesta. Lo hizo no muy convencida, pero… ¡vaya como se enganchó! Un absoluto éxito. No había visto a mi madre disfrutar con un juego de mesa como lo ha hecho con este Strike. Nada más que por eso ya se encuentra en mi Olimpo particular de los juegos de mesa. 13 rondas que jugamos, de las cuales 5 las ganó Irene, 3 mi madre y 2 Rubén y un servidor. Sandra se quedó en blanco.

Mamá destroyer (Strike)

Y con esto finalizamos el año. Una semana más que decente, con grandes juegos como FCM, Russian Railroads, Steam o Hansa Teutonica, y alguna sorpresa agradable como el Kabuki. Ahora a darlo todo en las dos primeras semanas del año con mucho tiempo libre y muchas ganas de jugar.

6 comentarios

    1. Es su precio recomendado. Hay que tener claro que es un chorriparty equiparable a títulos como el Crazy Coconuts o el Flying Kiwis. Juegos de «habilidad» con un componente de caos y de azar elevado pero que enganchan y entretienen. Siempre puedes probarlo de forma casera con un bol y unos cuantos dados,y ya sopesar si merece la pena.

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