Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2016 (24/10 – 30/10)

Última semana de octubre y empiezan a caer partidas a los juegos recién llegado de Essen. No os entretengo más, que seguro que el hype os corroe por dentro.

Empezamos con una partida a Crónicas (aquí su tochorreseña) a la hora de la comida en el trabajo. Un peculiar juego de bazas diseñado por Seiji Kanai en el que un tipo de carta (crónicas) establecerán una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición. En la mesa: Marta, Jorge, Sandra y el que os escribe. Partida bastante entretenida y en la que, salvo en la primera ronda, tuve bastante tino a la hora de poner mis cartas en juego. En esa primera ronda comencé con el pie izquierdo, ya que tenía cartas completamente contrarias al objetivo de la carta de crónica. Menos mal que tuve algo más de fortuna en sucesivas rondas. Además, esta ha sido la primera partida en la que no hemos revelado la crónica de Coronación del Rey, por lo que la partida duró sus cuatro ronditas. Resultado: yo 3, Sandra 2, Marta 1 y Jorge en blanco. Un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada, que luego no es tal. Pero tantos personajes distintos suelen abrumar. No tengáis miedo, que merece la pena.

Victoria con solvencia (Crónicas)
Victoria con solvencia (Crónicas)

Por la noche Sandra y yo nos echamos un Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un juego de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Partida muy cómoda en la que a Sandra se le atravesó su tablero y siempre fue a remolque, especialmente en el track de Emperador. Yo me centré en pegar un buen acelerón en este track para estar tranquilo y poder servir el máximo número de clientes. Tuve algo de suerte con un cliente que pude pillar al final que me permitió hacer un 2×1 a la hora de cumplir los objetivos. La partida estuvo marcada por los pocos dados para abrir habitaciones que salieron (pocos 3 y pocos 6), por lo que íbamos siempre con el agua al cuello. Aun así, conseguí una elevada puntuación para haber satisfecho a pocos clientes en comparación con otras partidas. Y Sandra tuvo la mala suerte de ser la segunda jugadora cuando salía alguno de estos dados con cuentagotas. Resultado: 154 a 96.  un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos, pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.

Establecimiento Prestigioso - Grand Austria Hotel
Establecimiento Prestigioso (Grand Austria Hotel)

El martes a la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Volvimos a jugar con el Bicho Bola. Yo iba con negras y Enrique con blancas. Partida controladísima por quien os escribe, sobre todo por una apertura extraña que le bloqueó bastante a Enrique desde un comienzo. Pero, cuando yo lo tenía todo para cerrar, Enrique metió al bicho bola y lo acercó a mi reina, que andaba bastante libre, pero con un desplazamiento de este poderoso bicho, me podría ver en serios apuros. Esto me llevó a cometer un fallo mortal, desplazando una hormiga que abría un espacio por el que un escarabajo de Enrique se colaba y casi cerraba la partida, pudiendo haber movido otra hormiga que estaba bloqueando a una pieza que ya no suponía peligro a corto plazo. Esta vez tocó derrota. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. Y con el bicho bola el juego adquiere una nueva dimensión.

Cómo tirar una partida ganada (Hive)
Cómo tirar una partida ganada (Hive)

A la hora de la comida saqué el genial Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. En la mesa: Víctor, Jorge, Marta, Sandra y yo. Partida a 5 que disfrutamos ampliamente, con mucho juego psicológico y sorpresas inesperadas que dan al trasto con rondas completas. Cada vez está más claro que la clave en este juego está en lograr conseguir el máximo de puntos cuando te toca una mano mala, ya que el potencial de puntos es mucho mayor. En esta partida había una mano perfecta para defender, pero con poco nivel de ataque (la primera que me tocó), y no conseguí puntuar bien, porque me comí una carta de inundación alta cuando ya no tenía cartas elevadas. La partida se la llevó Marta que, comenzando con la peor mano, logró anotar muchos puntos en esa primera ronda. Resultado: Marta 18, Víctor 15, Sandra 12, yo 9 y Jorge 7. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.

Me quedé cerca (Turn the Tide)
Me quedé cerca (Turn the Tide)

El miércoles, partida a Carcassonne (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no salía a mesa. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimento, las dos primeras expansiones, Posadas & Catedrales más Constructores & Comerciantes. En la mesa: Marta, Jorge, Víctor, Sandra y yo. Nueva victoria para el señor Fernández, que siguió su típica estrategia de rapiñar todo lo que pueda y pelear por los granjeros en sitios claves. Los demás nos enfrascamos en luchas infructuosas que nos hacían perder el tiempo y puntuar poco. Resultado: Víctor 91, yo 64, Marta 59, Jorge 51 y Sandra 36. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Posadas & Catedrales se me antoja como indispensable. Nunca juego sin ella, ya que le da un puntito más de profundidad. Y la de Constructores & Comerciantes le añade vías alternativas de puntuación y de repetir turnos. Muy recomendable también.

Si no rapiñas no hay victoria (Carcassonne)
Si no rapiñas no hay victoria (Carcassonne)

Por la noche tocó el primer estreno de un título lanzado en la Feria de Essen. Nada más y nada menos que Cottage Garden, de Uwe Rosenberg. Un juego que toma el sistema de puzles de Patchwork en el que los jugadores tendrán que ir completando una serie de terrenos para puntuar en dos tracks en función de dos elementos: tiestos y cubreplantas. Tendremos una matriz donde se encontrarán las piezas y los jugadores irán tomándolas según un dado (el jardinero) que se va desplazando por el borde, de forma que solo se podrá coger una pieza de la fila o columna en la que se encuentre. En función de los avances de los cubos de puntuación, se irán obteniendo ciertas bonificaciones. El objetivo será completar el máximo de terrenos posibles antes de que la ronda final llegue a su término. Partida entretenida en la que creía ir algo mejor que Sandra, sobre todo porque la señorita tuvo una mala racha en la que solo aparecían piezas grandes y ella necesitaba algunas pequeñas, por lo que estuvo durante unos cuantos turnos optando por la acción alternativa de tomar un tiesto. Pero cuando llegó la puntuación final, yo aún tenía terrenos por completar, por lo que me vi obligado a perder algunos puntos. Resultado: Sandra 74 por 67 míos. Empezaré diciendo que la partida me pareció bastante entretenida. El sistema de puzles de Patchwork ya me pareció un acierto en su día y que resulta muy entretenido. Sin embargo, en este diseño Uwe se deja por el camino el sistema de pagos con botones para pasar a un sistema de puntuación. Se atisban ciertas sutilezas que quiero explorar con más partidas, pero he de admitir que, de primeras, no me ha parecido mejor que el juego de los costureros. Seguiremos informando.

Me ha dejado dudando (Cottage Garden)
Me ha dejado dudando (Cottage Garden)

El jueves me llevé al trabajo Deep Sea Adventure. Un diseño de Jun Sasaki y Goro Sasaki en el que los jugadores representan a buzos que descienden a las profundidades marinas en busca de tesoros. Mediante un avance con dados, los jugadores descenderán por una hilera de marcadores que representan los diversos tesoros. Al parar sobre uno de estos, el jugador decidirá si lo toma o lo deja, teniendo en cuenta que cada tesoro con el que cargue lastrará su avance y aumentará el consumo de oxígeno. La gracia está en que el oxígeno es común para todos los jugadores, y si no consiguen volver al submarino a tiempo, perderán todo lo conseguido, que se hundirá en el fondo marino. En la mesa: Jorge, Víctor, Sandra y yo. Jorge le vio las orejas al lobo pronto, y fue el primero en tirar para atrás a partir de la segunda ronda, ya que en la primera morimos todos. Aun así, nos pasó lo de partidas anteriores, y no ajustamos bien y acabamos ahogándonos la mayoría de las veces. Yo logré sacar tesoros únicamente en la última ronda. Pero la ventaja que consiguió Jorge en la segunda fue irrecuperable. Resultado: Jorge 33, yo 16, Víctor 1 y Sandra 0. Un nuevo push your luck, este con una estética y un acabado minimalista (el juego viene en una cajita pequeña que cabe en el bolsillo de la camisa. Me recordó en cierta medida al Celestia en tener un track que determina la dificultad y los premios a obtener y un componente “colaborativo” al depender todos de la misma bombona de oxígeno. Tengo que admitir que se me va desinflando con las partidas. Da la sensación de que vas a remolque de lo que hagan los demás jugadores y que el azar es demasiado importante para los pocos turnos que acabas teniendo en cada ronda. Como curiosidad en tu ludoteca y para sacar en un rato muerto puede estar bien, pero no lo recomendaría, sobre todo por el coste que tiene.

Se me está desinflando (Deep Sea Adventure)
Se me está desinflando (Deep Sea Adventure)

Por la noche segundo estreno de juegos procedentes de Essen, Dale of Merchants (aunque la novedad en Essen realmente fue la segunda parte, que también me ha llegado). Un deckbuilding diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores irán adquiriendo cartas de diferentes mazos con el objetivo de formar una fila de 8 cartas de valores crecientes, teniendo en cuenta que en tu turno solo puedes hacer una acción: jugar carta, comprar carta, ampliar esta fila o descartar cartas. Partida intensa en la que Sandra parecía destacarse al logra hacerse con cartas de mucho valor, mientras que yo tuve un punto de mala suerte y no logré arrancar mi mazo. Sin embargo, sí que me hice con unas cuantas cartas de ataque que me permitieron ponerle algunos palos en la rueda a mi rival. De hecho, estuve a punto de hacerme con la victoria, ya que en mi siguiente turno tenia cartas suficientes como para bajar mi último nivel de la fila. Pero la señorita se me adelantó, proclamándose vencedora. Aparentemente no tiene grandes novedades respecto a otros juegos de construcción de mazos, pero tiene ciertas sutilezas que le aportan ese plus que lo convierten en uno de los mejores deckbuilding que he probado en los últimos tiempos. Me quedo con la rejugabilidad, ya que hay una serie de mazos, pero solo entran en juego unos pocos. También me parece interesante el sistema de ciclado del mazo, ya que aquí no descartas toda tu mano, sino que mantienes las que no juegues, de forma que puedas ir preparándote para poder combar y no depender tanto del mazo. Preveo mucha salida a mesa.

¡A un turno de la victoria! (Dale of Merchants)
¡A un turno de la victoria! (Dale of Merchants)

El viernes a la hora del café me llevé para jugar con Enrique el precioso Linja. Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si un peón accede a una sección vacía con su segundo movimiento, el jugador repite turno (con sus 2 movimientos correspondientes). Y si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. La partida acaba cuando todos los peones de un color han sobrepasado a los del otro, anotándose unos puntos en función de la posición de cada peón. Partida que parecía tener controlada, pero, cuando quise darme cuenta, me quedé atrancado con una fila central repleta de peones pero que me daban poquísimos puntos. Sin embargo, Enrique, que se vio siempre con el agua al cuello, logró progresar mejor que el que os escribe. Resultado: Enrique 34 por 29 míos. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Me quedé encallado en el centro (Linja)
Me quedé encallado en el centro (Linja)

Por la noche tocó el tercer estreno de Essen. Nada más y nada menos que Cry Havoc. Un juego diseñado por Grant Rodiek, Michał Oracz y Michał Walczak en el que los jugadores controlarán una facción que intentarán controlar unas regiones sobre un mapa para obtener puntos en función de unos cristales. A lo largo de 5 rondas con 3, los jugadores introducirán tropas en el tablero, se desplazarán, construirán estructuras y obtendrán nuevas cartas. Estas cartas son las que permiten ejecutar las acciones mediante una serie de puntos de acción que proporcionan en función del tipo de acción (mediante un sistema de iconos). Lo más novedoso es el sistema de combate, mediante el cual los jugadores colocarán las miniaturas involucradas en la batalla en un tablero de 3 zonas que se evalúan secuencialmente. Cada zona proporciona un beneficio distinto: tomar el control de la región, tomar prisioneros o matar unidades (las 2 por mayorías y la segunda por unidad colocada). Todo esto sin olvidar a los Trogs, especie autóctona del planeta, contra la que tendrán que luchar todos los jugadores (en partidas de 4 jugadores estarán controlados por un jugador). Sandra jugaba con las maquinas, especializados en la construcción de estructuras bastante destructoras, y yo jugaba con los Pilgrims, expertos en extracción de cristales y su aprovechamiento. Sandra comenzó algo dormida la partida, y no nos pegamos entre nosotros en las dos primeras rondas y si contra los Trogs. Digo que comenzó dormida porque yo activé en casi todas las rondas la puntuación, anotando un extra por las regiones controladas. Pero con cada combate, Sandra iba capturando y matando mis unidades, de forma que llegué a la última ronda cortísimo de unidades. Es más, tuve que desplegar y mover para bloquear a sus unidades para poder mantener el control sobre las pocas regiones que aun tenia. Pero no fue suficiente para mantener la ventaja que había conseguido, pegándome la señorita una pasada que me arrancó las pegatinas. Resultado: Sandra 41 por mis 35. A estas puntuaciones habría que sumarle 8 puntos cada uno, ya que no anotamos los puntos por obtener el control (ambos tomamos 4 regiones mediante combate en toda la partida). Tenía bastante miedo tras las primeras críticas en aquí en España por parte de varios medios que considero afines en cuanto a gustos. Sin embargo, me he encontrado con un interesante juego de mayorías y conflicto, con bastante interacción, incluso siendo solo 2 jugadores y con un sistema de combate muy interesante. Es cierto que el reglamento es un hándicap, ya que parece bien explicado, pero cuando te pones a jugar te percatas de que hay muchos detalles que se deja en el tintero. Dudas que te surgen cuando estas en mesa. Ya hay un FAQ oficial de obligatoria lectura. Verá más mesa para poder ofrecer un veredicto definitivo. No me ha parecido un superjuego, pero mantiene las opciones de sustituir a Blood Rage en mi ludoteca, que se me ha acabado quedando corto sin las expansiones.

Los Pilgrims son unos pringados (Cry Havoc)
Los Pilgrims son unos pringados (Cry Havoc)

El sábado se vinieron a casa José Luis, Silvia y Lara para celebrar el cumple de Sandra (es esta semana). Comenzamos con el último estreno de la semana, aunque en esta ocasión no es una novedad de Essen: TurfMaster. Un juego de carreras de caballos diseñado por Albrecht Nolte en el que los jugadores se sentarán a los lomos de veloces jamelgos intentando cruzar la línea de meta en primer lugar. Para ello los jugadores contarán con un mazo de 32 cartas para toda la partida (las mismas para todos los jugadores). En cada carrera cada jugador tendrá una mano de 10 de esas cartas. Cada carta implica un numero de avances, teniendo en cuenta que los caballos que estén en las primeras posiciones sufrirán un hándicap que les impedirá hacer uso de las cartas de mayor valor, salvo que utilicen alguno de los jokers. Cada puesto en la carrera proporciona una serie de puntos, siendo el vencedor de toda la competición quien más puntos el conjunto consiga. Para probar los dos modos de juego, jugamos la primera carrera con vallas y las dos siguientes sin ellas. La primera carrera fue muy trabajada debido a que nos salieron valores bajísimos con los dados y apenas progresábamos. De hecho, todos nos vimos obligados a solicitar el bonus de cartas para lograr atravesar la meta. La primera victoria parcial fue para José Luis. En la segunda carrera yo encaré la última recta en ventaja, deseándomelas muy felices, pero Silvia se guardaba un joker en la manga que le permitía adelantarme por una casilla, llevándose la segunda victoria parcial. En la tercera yo tenía cartas relativamente bajas, por lo que me mantuve en una segunda línea de forma constante hasta que lancé mi último joker, pero mi caballo ya estaba exhausto y tuve que conformarme con un cuarto puesto. Resultado: Silvia 100 puntos, José Luis 90, Lara y yo con 60 y Sandra con 20. La verdad es que nos dejó un gran sabor de boca. Mecánica sencillísima pero más sesudo de lo que uno podría esperarse. Y la variante con vallas es infernal. Vas siempre ahogado (nunca mejor dicho) y tienes la sensación que con las cartas que tienes va a ser imposible llegar a la meta. Esto nos llevó a preguntarnos qué ocurría en caso de agotar la mano y no haber alcanzado la meta. Consultando en internet, se realizarían rondas de dados (aplicando el hándicap) hasta que la carrera finalizase. Salvo este detalle que me dejó algo contrariado, el juego nos encantó. Me encantaría jugarlo con 8 participantes.

¡Corre como el viento, Perdigón! (TurfMaster)
¡Corre como el viento, Perdigón! (TurfMaster)

Después de la cena, una partida a Dixit (aquí su tochorreseña) con las cartas de la tercera expansión, Journey.  (aquí su tochorreseña), un juego diseñado por Jean-Louis Roubira que reseñamos la semana pasada en el que los jugadores alternan el rol de cuentacuentos u oyente. El cuentacuentos dirá algo descriptivo de la carta que juegue, mientras que los oyentes jugaran una carta que se adecue lo máximo posible a lo dicho por el cuentacuentos. El objetivo de este es lograr que al menos un oyente acierte su carta y otro falle. Como es habitual en nosotros, jugamos en modo temático con películas y series de televisión. Lo más interesante de la partida fue la espectacular remontada de José, que a falta de unas pocas cartas estaba más de 10 puntos retrasado respecto a la cabeza. Sin embargo, en un par de rondas casi perfectas en las que, sin ser el narrador, fue el único que acertó la carta y el resto votamos a la suya. Impresionante. Resultado: José Luis 28, Sandra y yo 27, Silvia 26 y Lara 19. Gran juego que depara muy buenos momentos si los jugadores están predispuestos a ello, aunque es cierto que no es apto para todo tipo de jugadores, y más de uno puede aburrirse soberanamente. Pero si los participantes son los adecuados, la experiencia es maravillosa, aunque a veces es frustrante porque el cuerpo te pide hacer lo contrario de lo que el juego te exige. El único problema importante es que se queda corto muy rápido y hay que empezar a comprar expansiones.

¡Nadie daba un duro por José! (Dixit)
¡Nadie daba un duro por José! (Dixit)

Seguimos con el mismo tipo de juego y nos echamos un par de partidas a Código Secreto (aquí su tochorreseña). Un juego de ingenio diseñado por Vlaada Chvátil en el que los jugadores se dividen en equipo, nombrando a un líder por cada agrupación. Los líderes deberán intentar ayudar a su equipo a descubrir las palabras claves que una tarjeta les marca como propias antes de que lo haga el equipo contrario. En la mesa, 25 cartas con 25 palabras. Para ello el líder deberá dar una pista compuesta por una única palabra/concepto y un número, indicando cuantas de las palabras mostradas en la mesa guardan relación con dicho concepto. Habrá que tener cuidado, pues los jugadores podrán descubrir palabras del equipo rival o, incluso, perder automáticamente si revelan al asesino. Yo jugaba con José Luis, mientras que las chicas formaban el otro equipo. En la primera partida Sandra y yo éramos los líderes. La verdad es que no estuve muy inspirado (me dejaría todo mi ingenio en la partida anterior). De hecho, bordeé peligrosamente la ilegalidad, ya que di una pista que mi compañero no supo interpretar porque no sabía a qué me refería (dije TurfMaster:2 y no se quedó con el nombre del primer juego de la sesión). Cuando falló al apuntar una palabra, simplemente dije que TurfMaster era el juego que jugamos al comienzo, porque me parecía increíble que no supiese a qué me estaba refiriendo. Y esto supuso unos breves momentos de tensión. Yo considero que no estaba dando más información de la que ya había proporcionado, pero el equipo rival no estaba de acuerdo. Mientras, las chicas se dedicaban a ir de 1 en 1 al ver que nosotros no dábamos pie con bola. La primera partida se la anotaron ellas. En la segunda, los líderes eran José Luis y Silvia. De nuevo parecía que íbamos a ir por el mismo camino. Sin embargo, parece que algo hizo clic entre nosotros y logramos remontar de forma espectacular para alcanzar unas tablas que evitaron el ridículo. No es el típico party en el que los jugadores hacen el tonto o simplemente se divierten. Aquí hay que tirar de ingenio para alcanzar la victoria. Hay más tensión que risas. Muy recomendable. Es cierto que tal vez está siendo elevado a los altares por ser de quien es, pero es innegable que está funcionando muy bien. Yo ya sabéis que lo prefiero a 4 para jugar por parejas. Cuando hay más de una cabeza pensante al otro lado del líder, hay jugadores que pueden autoaislarse y aburrirse.

Un party que no es un party (Código Secreto)
Un party que no es un party (Código Secreto)

Para cerrar la sesión y la semana (el domingo fue de perruneo), una partida a Powerboats. Un juego de Corné van Moorsel que simula una carrera de lanchas. Los jugadores se desplazan sobre un tablero hexagonado mediante unos dados de 3 valores. En su turno, un jugador puede añadir y/o eliminar un dado de su reserva, que determina la velocidad de avance. Además, se puede relanzar uno de estos dados (junto al que se tome si así fuese). Se desarrollan 3 carreras, cada una con el doble de puntos en juego que la anterior. En cada carrera hay que rodear 3 boyas antes de volver a cruzar la línea de meta. Y hay que tener cuidado con las islas para no chocar y quedar fuera de combate. Solo echamos una carrera porque nos salió un circuito algo enrevesado y nos vimos obligados a rectificar un par de veces. De nuevo, me pasó lo de siempre. Me pongo en muy buena posición tras la primera bolla, pero no tardo en cometer una pifia que me obliga a ir contracorriente, dando chance a mis rivales para tomar la delantera, no quedándome más remedio que saludar y ver como cruzan la línea de meta por delante mía. Sandra fue quien cruzó en primer lugar, seguida de José Luis, yo tercero y Silvia 4. La pobre Lara se quedó dando vueltas. Curioso juego de carreras. Es cierto que el factor azar es importante, pero más lo es la planificación y la gestión del riesgo (al fin y al cabo, los dados son de 3 caras). Me encantaría jugar una partida completa con 6 jugadores. Tal vez lo que menos me entusiasma es que los jugadores tengan la posibilidad de no alterar su velocidad y simplemente ir girando. Pero bueno, el juego funciona genial con un numero alto de participantes. Tal vez lo que menos me gustan son esos turnos de «inactividad» de los jugadores, en los que mantienen una velocidad reducida para poder virar fácilmente, aunque esto reduce el entreturno.

¡No ganaré en la vida! (Powerboats)
¡No ganaré en la vida! (Powerboats)

Bueno, primera tanda con juegos de Essen. La verdad es que no me puedo quejar. Esta semana siguen llegando juegos, así que espero que el chorreo de estrenos no pare.

6 comentarios

  1. buenass
    Yo he jugado ya dos partidas al Cottage Garden, una a 2 y otra a 4 y tengo que decir que a mi me ha gustado. El sistema de puntuación me parece que aporta decisiones interesantes, el juego te permite programar un puteo de forma ágil, es fácil de explicar y de jugar, bonito y con buenos componentes a un precio de filler de cartas casi. No es que sustituya al patchwork, creo que aporta cosas distintas manteniendo una mecánica principal… es como decir que si tengo un juego de colocación de trabajadores no necesito ningún otro!
    Por otro lado… para cuando tu opinión del Great Western Trail… la espero con ganacas!
    Gracias por compartir tu vicio e ilustrárnoslo. Un saludo

    1. Respecto al Cottage Garden, ya te digo, las sensaciones han sido agradables porque el sistema de juego me gusta. Pero aun no tengo claro que las decisiones sean realmente interesantes. Necesito mas partidas 😛

      El GWT me llega esta semana, junto al Banquete de Odin, The Oracle of Delphi y muchos otros. No doy abasto! Saludetes y gracias por comentar.

  2. el GWT para mi es un juegazo, ya lo he jugado unas cuantas veces y nos gusta muchísimo, junto al Terraforming Mars para mí de lo mejor de Essen…

  3. Vaya, pues me alegro de leer una buena critica del cry havoc. Me encantan los juegos de control de zonas, el plastiquete y el señor Michał Oracz como diseñador de juegos, aunque a dia de hoy mi mayor miedo es saber si no va a ser demasiado similar a sacar a mesa un Blood Rage que ya tengo.

    Deseoso estoy de que te llegue el GWT para leer tus opiniones al que puede que sea el juego que mas ganas tengo de pillar en lo que queda del 2016.

    Mira a ver si esta semana consigues probar el key to London y nos comentas que tal es en comparacion con el keyflower, creo que tengo ya bastante claro que el keyflower es mas completo pero quiero saber si simplemente es un lavado de cara estetico o realmente han implementado un buen sistema para un keyflower con partidas mas rapidas y ampliando las formas de puntuar.

    Buenas cronicas por cierto!.

    1. Bueno, de momento es una primera impresión. Tiene su punto de azar a la hora de resolver las losetas al robar cartas, pero es bastante euro. A mi Blood Rage me cansó rapido porque se hace muy monotono el sistema de juego y, especialmente, el sistema de combate. Aquí hay un poco de faroleo en funcion de las cartas que tengas. Verá mas mesa y no es un desastre como se ha podido llegar a pensar tras unas primeras reacciones.

      Respecto al Key to London, yo no me lo he pillado ni nadie de mi entorno lo tiene. Yo con mi Keyflower estoy muy contento, y tener una version mas light tematizada no me motivaba especialmente.

      Saludetes!

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