Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2016 (03/10 – 09/10)

Gran semana, con muchas partidas y visita al Festival Internacional de Córdoba, donde nos reencontramos con muchos compañeros que hacía tiempo que no veíamos. No os entretengo más.

No fue hasta el martes cuando llegó la primera partida, a la hora de la comida en el trabajo. El elegido fue Basari: El Juego de Cartas (aquí su tochorreseña). Un juego de Reinhard Staupe de mayorías y juego simultaneo con una curiosa mecánica de negociación en el que los jugadores intentarán acumular puntos mediante tres posibles vías: trabajadores, puntuaciones directas o tener la mayor cantidad de gemas de uno o varios de los colores. Se juega a tres fases, al término de cada cual se realiza una evaluación, de forma que los que puntúen por gemas perderán parte de estas. Partida fallida en la que se estrenaba Marta y repetía Víctor. La primera ronda no terminó de arrancar y Marta no le veía la gracia a la historia. Mientras, más o menos íbamos progresando, aunque yo escogí fatal, anotando muy pocos puntos. Víctor fue quien mejor supo maniobrar, para llevarse las mayorías en el momento oportuno e ir rapiñando puntos durante las rondas. Resultado: Víctor con 73, Marta 64, yo 57 y Sandra 46. Filler aceptable que puede deparar muy buenos momentos. Acción simultánea y mucho juego psicológico en una pequeña caja con muchas gemas. Su fallo más importante es que escala de forma horrenda (solo es recomendable a 4, y eso en un filler es pecado mortal) y que en ciertas situaciones los jugadores pueden verse dirigidos hacia ciertas acciones. Un diseño cumplidor. Dicen que sus antecesores son mejores.

Mal negociador
Mal negociador

Por la noche Sandra y yo nos echamos una partida a Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no lo sacábamos a mesa. Un juego diseñado por Vlaada Chvatil en el que tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas. Partida completamente controlada por el que os habla. Gracias a los artefactos y a una buena selección de mascotas me llevé casi todas las exhibiciones e hice ventas importantes. Además, Sandra se pegó un tiro en el pie en la última ronda enviando unos cuantos diablillos al hospital en la penúltima ronda, no pudiéndolos recuperar debido a que un dummy ocupaba el espacio. Esto explica la abultada derrota. Resultado: yo 74 por 32 de Sandra. Un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades. Algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión.

¡Mis mascotas me adoran!
¡Mis mascotas me adoran!

El miércoles a la hora del café tocaba partida de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con blancas y Enrique con negras. Partida sin mucha historia en la que mi rival cometió un fallo mortal en los primeros movimientos, ya que introdujo una pieza adyacente a su reina teniendo yo una hormiga para fijar la posición de ambas. Desde ese momento, todo fue coser y cantar, yendo siempre dos movimientos por delante. De hecho, hubo un momento en el que se vio obligado a liberar mi abeja reina para poder evitar la derrota, algo que, como ya supondréis, no fue capaz de conseguir (solo alargó un poco la agonía). Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos.

Con la gorra
Con la gorra

Al mediodía una nueva partida a Crónicas. Un juego de bazas de Senji Kanai en el que los jugadores recibirán una mano de cartas de cuatro palos distintos, con un valor concreto y una habilidad especial cada una. En el centro de la mesa se colocará una carta que determinará el objetivo a intentar cumplir al final de la ronda, esto es, cuando un jugador se quede sin cartas (puede haber varios ganadores). En su turno, los jugadores asistirán a la carta colocada por el jugador inicial viéndose obligados a jugar una carta del mismo palo. En el caso de no tener en la mano, entonces se jugará bocabajo cualquier carta de los otros palos (un comodín no). La baza la ganará el jugador que haya puesto en juego la carta más alta de forma visible. Las cartas ganadas pasaran a formar parte de sus aliados, sobre los que, normalmente, hace referencia la condición de la crónica. Así hasta que un jugador logra hacerse con 3 puntos. En la mesa éramos Sandra, Borja y el que os escribe. Partida tremendamente rápida que solo duró dos rondas, ya que en la segunda apareció la coronación del rey, revelándose tres objetivos, consiguiendo Borja puntuar por 2 de ellos y habiéndose llevado 1 punto en la primera. Es increíble lo habitual que es esta carta en nuestras partidas (habiendo cartas de crónicas que ni hemos visto). Sandra y yo acumulamos puntos también, pero no fue suficiente. Resultado: Borja 3, yo 2 y Sandra 1. Un gran juego de bazas con muchas alternativas y partidas relativamente distintas. Mucho juego en un mazo tan pequeño. Me gustaría comprobar qué tal funciona con un numero alto de jugadores y una mano tan reducida.

Me pillaron con las defensas bajas
Me pillaron con las defensas bajas

El jueves me llevé al trabajo Piko Piko el Gusanito (aquí su tochorreseña). Un filler de dados de Reiner Knizia en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. En la mesa: Víctor, Borja, Sandra y el que os escribe. Partida con muchas alternativas, en las que más o menos nos manteníamos igualados en fichadas adquiridas, hasta que Borja logré destacarse, llegando a tener una pila de 4 o 5 placas. Desgraciadamente para él, entró en barrena y, turno tras turno, no hacía más que perder premios acumulados. También es cierto que alguna le robamos los demás. Aun así, la ventaja acumulada le sirvió para llevarse la victoria empatado con un servidor. Resultado: Borja y yo con 4, Sandra con 2 y Víctor con 1. Un filler de dados que reimplementa el mecanismo de Yahtzee de reserva de dados y le aplica un giro de tuerca mediante una reserva de fichas que proporcionan puntos de victoria. Divertido y emocionante gracias a esa pizca de “forzar la suerte” que aparece en bastantes momentos. Un juego muy recomendable para toda la familia. Como pega, que a muchos jugadores puede alargarse demasiado y que si un jugador no tiene el día puede resultar frustrante.

Para como fue la partida... no acabé mal
Para como fue la partida… no acabé mal

El viernes tocaba coger el coche para llegar a mi querida Sevilla para, tras una noche descansando en casa de mis padres, salir temprano el sábado con destino a La Ciudad Califal, donde cada año se celebra el Festival Internacional de Juegos de Mesa. Muchos reencuentros y muy buenos momentos con compañeros del mundillo (que es de lo que realmente se disfruta en este evento). Pero, contra todo pronóstico, echamos más partidas de las esperadas y tuve la oportunidad de probar algunas cosas a las que les tenía ganas.

La primera de ellas fue al Terraforming Mars, un diseño de Jacob Fryxelius. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: «fabricando» océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. En la mesa: Yol (la dueña del juego), ManHollow, Clint, Sandra y el que os escribe. Interesante partida a uno de los juegos que más está sonando últimamente y que ha llegado a tiendas antes de ser presentado en la Feria de Essen, que tiene lugar esta semana. La partida fue emocionante en el sentido de que, hasta el final, no estaba claro quien optaba a la victoria, aunque Yol logró destacarse en el marcador cuando el final se acercaba. Yo me dediqué a plantar bosques como si no hubiese mañana, alcanzando el hito de jardinero y obteniendo el premio de señor de las tierras, al ser el que más presencia tenía en losetas (y con diferencia). Sin embargo, no fue suficiente para alcanzar la victoria, quedándome a 2 puntos de la gloria. Resultado: Yol 61, yo 59, Sandra 49, ManHollow 48 y Clint 43. Juego de desarrollo de cartas con algunas ideas interesantes, aunque tiene detalles que no me han entusiasmado. Gustará a los que disfruten de este tipo de juegos, véase Deus, Race for the Galaxy, etc. Me recuerda bastante al primero al tener ambos un tablero en el que los jugadores van reflejando su progreso. Sin embargo, este Terraforming Mars me ha parecido menos combero, algo dirigido, mas azaroso y con mucha menos interacción. Además, la edición deja bastante que desear, sobre todo teniendo en cuenta el elevadísimo coste que tiene actualmente. De mi wishlist se cae de momento. Si lo encuentro a un precio razonable, puede que me lo piense.

Ni frío ni calor
Ni frío ni calor

Después de comer llegó el gran momento del festival en cuanto a partidas se refiere. Por fin estrenábamos Tin Goose. Un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. No obstante, la partida fue algo accidentada, pues era la primera vez que nos enfrentábamos al diseño y nos dejamos alguna cosa importante en el tintero. En la mesa estábamos Yol, Clint, Ferris, Sandra y el que os escribe. La clave de esta partida estuvo en los trayectos internacionales y en los destinos principales, que Sandra supo aprovechar más que bien para llegar en una posición cómoda al final de la misma. Yo tuve un momento crítico cuando tuve que hacer frente a un accidente y tuve que pedir un préstamo de los «malos» (te dan la mitad del dinero del que luego te piden, cuando los prestamos «normales» no tienen intereses). Pude rehacerme, pero no fue suficiente para arrebatarle la victoria a Sandra. Resultado: Sandra 255K, yo 248K, Clint 216K, Ferris 213K y Yol 165K. Lo que hicimos mal fue no incrementar el nivel de ingresos cuando la carta jugada coincidía con una ciudad en la que el jugador ya tenía una ruta establecida. Esta regla cambia de forma importante el juego y explica el por qué nuestro progreso en el track no fue el esperado (nos quedamos a mitad del track). Y, aun así, el juego nos encantó. Elegante, tensó y despiadado. Jugar una carta de evento en el momento adecuado puede destrozarle la partida a un rival (o varios). Lo único malo es la paupérrima edición, con un tablero horrendo en cuanto a acabados, con unos elementos de madera que parecen de pellet (esta madera mala que se utiliza como combustible en algunas calderas) y unas cartas normalitas tirando a malas. Menos mal que el juego es bueno. Deseando repetir.

Juegaco (y jugándolo mal)
Juegaco (y jugándolo mal)

Para cerrar el día, otro estreno para nosotros, Celestia. Un juego de Aaron Weissblum en el que los jugadores viajan en un barco que es capitaneado por uno de los jugadores (cambia en cada turno). El capitán deberá lanzar una serie de dados según la progresión del barco y obtendrá una serie de elementos que deberá pagar con cartas de su mano. El resto de jugadores decidirán si permanecen en el barco o se bajan y consolidan el avance (obteniendo una carta con puntos de victoria variables según el alcance). Así hasta que todos los jugadores se bajen o el barco se «hunda» en las nubes. Así, los jugadores acumulan puntos durante las rondas hasta que alguno indica que quiere evaluar los puntos, ganando aquel que más tenga (mínimo 50). En la mesa Alejandro y Eduardo (los «chicos» de Jugando con los Abuelos), ManHollow, Julius L. Fairfax, Clint con Ferris, Sandra y quien os tochorreseña todas las semanas. Partida muy divertida por el trolleo y el griterío cada vez que alguien quería tirarse del barco. Hubo momentos increíbles en los que algunos capitanes no pudieron pagar lo requerido por los dados a pesar de que era realmente difícil que no tuviesen lo necesario en la mano. Más de una ronda nos hundimos. Fueron Alejandro y Eduardo quienes mejor supieron manejarse, desencadenando el final de partida y, como es obvio, proclamándose vencedores. Resultado: Alejandro y Eduardo con 54 puntos, Sandra con 48, yo con 42, Clint y Ferris con 33, ManHollow con 26 y Julius con 21. Un nuevo push your luck que resultó bastante agradable, sobre todo si se juega con guasa para echar unas risas. No concibo jugar a este diseño con cara de concentración ajustando probabilidades. Además, la edición está muy cuidada. Si os gustan este tipo de juegos me parece una opción más que correcta.

¡Mariquita el último!
¡Mariquita el último!

El domingo nos dio tiempo a echar alguna partidilla más. Volvimos a poder disfrutar del prototipo de German (Mr. Smiley de El Doble Uno), Kingdom Defenders, ahora ya confirmada su edición de la mano de Ediciones Primigenio (en breves tendremos una nueva campaña de micromecenazgo en la que soltar la pasta). Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán hacer acopio se recursos para poder hacer frente a las aventuras y a el asedio de las hordas enemigas, esto último deberán hacerlo colaborando. La partida puede finalizar antes de tiempo si las hordas consiguen penetrar a través de los muros dos veces. El no aportar a la defensa supondrá severas penalizaciones, mientras que hacerlo ahora puede interesar bastante. En la mesa: Ferris, ManHollow, Clint y yo. Partida tremendamente emocionante en la que nos mantuvimos muy parejos en el marcador hasta que ManHollow, gracias a un par de buenos movimientos con el final de la partida cerca logró destacarse. Sin embargo, gracias a mi destino de caballero cumplido (tener 7 monedas o más) y la buena cantidad de misiones y premios obtenidos, logré recortar la ventaja. El momento épico fue en la contabilización de las heridas. Todos mis rivales tenían alguna, mientras que yo estaba completamente sano. Esto me proporcionaba 1 punto de victoria mientras que los demás perdían unos cuantos, alzándome con la victoria en el último momento. Resultado: yo 69, ManHollow 68, Clint 66 y Ferris con 53. Diseño muy interesante que recuerda en ciertos aspectos a Lords of Waterdeep (recursos para llevar a cabo aventuras y misiones), a Troyes o Archipelago en el tema de tener un elemento negativo que los jugadores deben afrontar de forma conjunta para no sufrir consecuencias o a Caylus en la planificación de acciones. Se le ven detalles muy interesantes, como el ajustar cuando salir de aventuras, que impide volver a la ciudad. A ver si empieza a ganar visibilidad. El tema de las hordas ha sufrido alguna modificación que «obliga» a los jugadores a aportar tropas, ya que los premios que se obtienen no son nada desdeñables. Tiene muy buena pinta, sobre todo tras algunas ilustraciones casi finales que he tenido la oportunidad de ojear. Estad atentos que promete.

¡RE-MON-TA-DA!
¡RE-MON-TA-DA!

Antes de entrar a la sala de prensa donde iba a comenzar el directo de Días de Juego Especial Festival de Córdoba (donde tuve una pequeña intervención), Sandra y yo echamos una ronda de Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. A Sandra le tocaron en mano casi todos los 3 de la baraja, lo que le permitió ir aumentando su paleta a la vez que mantenía la mano. Mientras, yo intentaba sabotearle con un par de 1 que me tocaron, pero claro, al usar ella de nuevo un 3 recuperaba el 3 que yo le había descartado. Como ya suponéis, hubo un momento en el que me quedé sin mano y no tuve opción de ponerme en posición de ventaja, llevándose la ronda (y la partida) la señorita. Un filler peculiar, que cuesta asimilar y cada vez que lo explico me miran con cara de sorprendidos. Pero una vez que te haces a él te enganchas. Cada turno es un pequeño puzle que tienes que resolver para no perecer, al más puro estilo Juego de Tronos: o ganas o mueres. El modo básico está bien para aprender, pero cuando el juego brilla de verdad es en su modo avanzado con los eventos de las cartas. Una pequeña joya, aunque puede no ser plato de buen gusto para muchos paladares.

Partidita rápida antes del directo
Partidita rápida antes del directo

Tras despedirnos de los últimos rezagados, cogimos el coche de vuelta a Sevilla, donde mi hermano Rubén y su novia Irene nos esperaban en casa para echar unas cuantas partidillas. Empezamos con Rondo, un juego de Reiner Knizia en el que iremos colocando unas fichas de colores sobre un tablero de dos círculos concéntricos de casillas con números de esos mismos colores. Cada jugador dispone de un atril con espacio para 5 fichas máximo. En tu turno podrás robar 2 fichas o colocar tantas fichas como desees siempre y cuando se haga en casillas vacías consecutivas en una misma dirección. También se podrán apilar fichas de un mismo color para una única casilla. Cada casilla cubierta con una ficha de su color proporciona tantos puntos como su valor multiplicado por el número de fichas colocadas. Así hasta que se cubran ciertas casillas del tablero o no se pueda robar más fichas. Partida entretenida en la que mi hermano se hizo con la victoria en su último turno gracias a que le coincidían las dos fichas que le quedaban en su reserva con un par de espacios con los que conseguía adelantarme. Irene estuvo un poco perdida y no optimizó correctamente sus piezas. Sandra tuvo una partida extraña, comenzando muy fuerte, pero desinflándose a medida que los turnos discurrían. Dice que no le tocó más que una ficha roja en toda la partida, y que eso le lastró. Resultado: Rubén 76, yo 75, Sandra 70 e Irene 63. Uno de esos juegos que es tremendamente atractivo desplegado en mesa. Parece un tablero de trivial sobre el que colocamos fichas de baquelita con motivos muy llamativos. Mecánicamente puede recordar mucho a genial en cuanto a la gestión de fichas, aunque este Rondo es aún más táctico y azaroso. A mi me resulta, de momento, algo sosete.

Insulsete
Insulsete

A continuación, otro estreno: Deep Sea Adventure, que me trajo mi hermana directamente desde Japón. Un diseño de Jun Sasaki y Goro Sasaki en el que los jugadores representan a buzos que descienden a las profundidades marinas en busca de tesoros. Mediante un avance con dados, los jugadores descenderán por una hilera de marcadores que representan los diversos tesoros. Al parar sobre uno de estos, el jugador decidirá si lo toma o lo deja, teniendo en cuenta que cada tesoro con el que cargue lastrará su avance y aumentará el consumo de oxígeno. La gracia está en que el oxígeno es común para todos los jugadores, y si no consiguen volver al submarino a tiempo, perderán todo lo conseguido, que se hundirá en el fondo marino. Echamos un par de partidas. La primera fue un desastre total, ya que ninguno consiguió sacar un tesoro de las profundidades. También es cierto que jugamos mal y si contábamos las casillas en las que se encontraba algún rival. En la segunda jugamos correctamente, pero, aun así, nos ahogamos más de la cuenta. Yo fui quien más fortuna tuvo, logrando rascar un gran premio en la tercera ronda que me proporcionaba la victoria por muy poco sobre Sandra. Resultado: yo 34, Sandra 32, Irene 1 y Rubén 0. Un nuevo push your luck, este con una estética y un acabado minimalista (el juego viene en una cajita pequeña que cabe en el bolsillo de la camisa. Me recordó en cierta medida al Celestia en tener un track que determina la dificultad y los premios a obtener y un componente «colaborativo» al depender todos de la misma bombona de oxígeno. Tengo que llevármelo al trabajo para ver que tal funciona.

Aprendices de buzo
Aprendices de buzo

Seguimos con los estrenos, aunque este tiene algunos años ya: Intrigas de Palacio. Un juego de Michael Rieneck en el que los jugadores tendrán que ir bajando a su zona de juego una serie de personajes (sin poder repetir) que les permitirán anotar puntos al final de la ronda. Cada personaje, a su vez, posee una habilidad especial que se lleva a cabo. La ronda finaliza cuando un jugador consigue bajar todas sus cartas o, por el contrario, se ve obligado a jugar, pero ya tiene copias de las cartas que tiene en mano. El orden de turno es peculiar, ya que le tocará al jugador cuyo color coincida con el de la última carta jugada. Se repite el proceso hasta que algún jugador alcance los 8 puntos (o más). Partida un tanto confusa en las primeras rondas, aunque, a medida que caían los turnos, íbamos teniendo las cosas claras. Desgraciadamente para Sandra y para mí, Rubén logró aprovechar estos momentos de incertidumbre para anotarse 3 puntos al lograr bajar todos los personajes de su mano. Intentamos frenar su avance, pero ya fue imposible arrebatarle la victoria. Al menos no quedé último. Resultado: Rubén 9, Sandra 5, yo 4 e Irene 1. Juego que parece esconder mucho más de lo que aparenta. Me recuerda, en este sentido, a Crónicas (aunque este Palastgeflüster es mucho anterior). Eso sí, como te toque una mano mala, puedes ir olvidándote de poder hacer nada. Otro candidato a aparecer a menudo en las partidas del trabajo.

A verlas venir
A verlas venir

Y para cerrar la sesión, el día y la semana, una partida a Fantasma Blitz. Un juego diseñado por Jacques Zeimet en el que se van revelando cartas que representan a dos objetos y dos colores. Los jugadores deberán intentar ser los más rápidos atrapando aquel objeto que esté fielmente representado (forma y color coincidentes) o, por el contrario, no esté representado en ningún aspecto (forma y color). El que lo consiga obtendrá la carta (equivalente a un punto). Si alguien toma un objeto de forma errónea, tendrá que perder uno de estos puntos acumulados (si tuviese). Partida en la que estuve intratable, aunque comencé algo torpón. Pero en el momento que calenté el brazo, me lanzaba como un tigre a por los objetos. Los demás hacían lo que podían por intentar seguirme el ritmo, pero fue misión imposible. Resultado: yo 21, Sandra 13, Rubén 12 e Irene 2. Me gusta por esos momentos en los que todos se quedan bloqueados, como si el tiempo se congelase, evaluando qué figura es loa que hay que tomar. No deja de ser el mismo concepto que ya hemos visto en infinidad de juegos, aunque es muy interesante el tema de tener los patrones de identificación enfrentados, esto es, que algo esté completo o que no esté en ninguna de sus formas. No es tan sencillo evaluar. Tal vez el éxito de este título (en comparación con otros) radique en su extremada sencillez y en una buena producción de los elementos. Aunque hay que tener cuidado con el fantasma, que es un tarugo de proporciones importantes. Un mal golpe y puede salir disparado cual proyectil y ocasionar algún destrozo.

Billy "El Rápido"
Billy «El Rápido»

Y con esto y un bizcocho… Muchas partidas, muchos amigos y muchos recuerdos. Deseando que llegue el año que viene. Afortunadamente a muchos los veré antes.

8 comentarios

  1. Te compro casi todo lo dicho menos lo de que Terraforming Mars parezca azaroso. Durante la partida robas 4 cartas cada ronda. Hay mínimo unas 14 rondas en la partida. En el setup robas 10, por no hablar de las cartas que puedes conseguir por colocarte en el mapa… En total, por partida mínimo robas unas 70 cartas aprox de las cuales te quedas con las que quieras. Ademas en las cuatro partidas no he visto ninguna carta descompensada. Prueba de ello, las puntuaciones tan ajustadas en todas las partidas. Siendo un juego de combos y cartas, veo una pasada ajustar y compensar tanto, teniendo más de 200 cartas diferentes. ¿¿se puede hablar de azar?? Yo no lo creo, precisamente esto es lo MEJOR que le veo al juego. Conseguir un juego equilibrado y compensado a pesar de hacer uso de más de 200 cartas DIFERENTES y robarlas al azar 😉

    1. Pues me parece azaroso en el sentido de que esas cartas que robas están prefijadas. Es decir, si te vienen mal dadas, tu única opción es no quedartelas. Y muchas cartas no pueden ser jugadas en muchos turnos, ya sea porque las condiciones aun están lejos de cumplirse o porque el máximo exigido ya se ha sobrepasado. Dos turnos consecutivos en este plan, sobre todo al comienzo, y te encuentras con turnos en los que haces un proyecto estándar y pasas. Esto no me gustó. Y apenas tienes opción de robar más cartas. Solo esos espacios que si los tapas robas 1 o 2. Pero me resultan escasos. Como lo planteas yo le veo una rejugabilidad brutal, y puede ser lo mejor del juego, pero a uno-dos turnos vistas puede pasar esto. Si encima los demás si tienen algo de suerte…

  2. Pero eso te puede pasar una vez en la partida y seguramente tendrás cartas de rondas anteriores que si puedas activar, o como tu dices, otras cosas que hacer como proyectos standard. Es una azar mínimo. En cualquier euro siempre hay algo de azar o suele haberlo, lo que no veo para nada es que haya que etiquetarlo como azaroso porque no lo es. Si lo fuera, durando lo que dura (partidas de 2 horas o más), sería un truño de dimensiones épicas.

  3. El Deus no lo he probado, pero el RftG es azaroso. Porque puedes en algunos casos ganar o perder por las cartas, pero ahí, ,como hemos hablado otras veces, te juegas otra partida y listo. Terraforming NO lo es, allways in my opinion :-p

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