Reseña: Mondrian, The Dice Game

Introducción

Pieter Cornelis Mondriaan, conocido como Piet Mondrian, fue un pintor vanguardista neerlandés. Evolucionó desde el naturalismo y el simbolismo hasta la abstracción, de la cual es el principal representante. En Mondrian podrás pintar como él, porque como te diría tu cuñado, cualquiera puede hacerlo. Demuestra que tu cuñado se equivoca y que no es tan fácil.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Mondrian: The Dice Game, el nuevo diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos, autores de Aloha Pioha y de los futuros Ray Master y Marble Empire. De las ilustraciones se encarga uno los ilustradores patrios con más solera, Pedro Soto, quien cuenta en su curriculum con títulos como Banjooli Xeet, Gardens o MIL.

El juego se publicó en 2016 de la mano de Tranjis Games (los responsables de Virus!) en una edición multilenguaje (español, inglés y alemán). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 40 minutos. El precio de compra recomendado es de 24,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Tranjis Games cedida amablemente por la propia editorial.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,5×15,7×5,8 cm. (caja rectangular mediana similar a los juegos de Gigamic como Gloobz o Wazabi), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 48 Cartas (78×78 mm.)
  • 4 Paletas (de cartón)
  • 4 Pinceles (de cartón)
  • 20 Dados (5 de cada color: amarillo, negro, rojo y azul) (de baquelita)
  • Bolsa para Dados (de terciopelo)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mondrian: The Dice Game es un juego de habilidad en el que los jugadores deberán capturar unos segmentos de cuadro realizando lanzamientos de dados (con técnicas variadas). Al final de la partida, los jugadores compondrán un lienzo con los segmentos obtenidos para obtener puntos por dos vías: el valor de los propios segmentos y unas mayorías por cuadros de colores.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas. Estas representan segmentos del que será cuadro final de los jugadores. En la esquina inferior izquierda muestran un valor comprendido entre el 1 y el 7, que equivaldrá a puntos de victoria. En el resto de la carta, una serie de cuadros y rectángulos, algunos de colores (entre amarillo, azul, rojo y negro), que serán tenidos en cuenta a la hora de evaluar unas mayorías sobre estos colores.

Tipos de Carta
Tipos de Carta

Al comienzo de la partida estas cartas se distribuirán formando una matriz de dimensiones dependientes del número de jugadores. Estos deberán intentar capturar estas cartas realizando lanzamientos de dados, de forma que el valor del dado ubicado sobre la carta debe ser igual o superior al indicado en la misma.

Dados
Dados

Estos dados se colocarán en una paleta de reserva que establece cinco técnicas de lanzamiento: con la mano izquierda, con la mano derecha, golpeando con el dedo, lanzando con los ojos cerrados o dejándolo caer.

Paleta
Paleta

Para dos de las técnicas se debe medir una distancia hacia la zona de cartas. Para esto se utilizan el pincel que cada jugador tendrá a su disposición.

Pinceles
Pinceles

Por último, los jugadores comienzan con unas cartas iniciales, sin colores, con valores 1, 2 y 3. A parte de estos puntos, los jugadores podrán utilizar cartas ganadas para permutarlas por alguna de las que se encuentren sobre la mesa si el valor del dado no es suficiente para alcanzar la cifra que la carta muestre.

Cuadros Iniciales
Cuadros Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las 36 cartas de segmento y se forma una matriz dependiente del número de jugadores:
    • 2 Jugadores: 5×5.
    • 3 Jugadores: 6×5.
    • 4 Jugadores: 6×6.
  2. Las cartas no utilizadas se devuelven a la caja.
  3. Cada jugador recibe un set de pintor, compuesto por una paleta, un pincel, 5 dados de un color y 3 cartas iniciales. Si hay menos de 4 jugadores en la partida, el resto de componentes se deja en la caja.
  4. Por último, se elige jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo. Según el reglamento, será el jugador que haya hecho un dibujo más recientemente (aunque se puede elegir de forma aleatoria).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Mondrian: The Dice Game consta de 4 rondas. Cada ronda se divide, a su vez, en 3 fases.

Fase I: Programación de Lanzamientos

Los jugadores, de forma simultánea, escogerán las técnicas de lanzamientos para los dados que correspondan a la ronda. El número de dados que se lanza en cada ronda es igual al número de la ronda más 1. Así, en la primera ronda se lanzan 2 dados, en la segunda 3, etc.

Para ello, los jugadores colocarán los dados correspondientes sobre los símbolos de técnica adecuados en su paleta personal.

Una vez todos los jugadores han programado sus lanzamientos, se pasa a la siguiente fase.

Fase II: Lanzamientos de Dados

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos para lanzar sus dados hasta que todos los lanzamientos han sido ejecutados.

En su turno, un jugador tomará uno de los dados de su paleta y ejecutan la técnica de lanzamiento para intentar que el dado permanezca sobre el lienzo. Se deben tener en cuenta. Se deben tener en cuenta los siguientes puntos:

  • Si el dado queda posicionado sobre alguna carta, aunque sólo sea parcialmente, el turno del jugador finalizará.
  • Si el dado, tras el lanzamiento, no queda encima de ninguna carta, el jugador tendrá derecho a reintentar el lanzamiento. Si vuelve a fallar, perderá dicho dado.
  • Si el dado del jugador golpea otros dados, estos permanecerán en la posición que ocupen tras la colisión.
  • Si algún dado, a causa de una colisión, queda situado fuera de las cartas, el dado será eliminado de la ronda.

La fase termina una vez todos los dados configurados en las paletas de los jugadores han sido lanzados según la técnica elegida.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fase III: Evaluación

Por orden de turno, los jugadores evalúan los dados de su color que permanecen sobre una o varias cartas. Se pueden dar los siguientes casos:

  • Si un dado se encuentra solo sobre una carta y su valor es igual o superior al valor de la carta, el jugador reclamará la carta, que la colocará en su pila.
  • Si un dado se encuentra sobre varias cartas y su valor es igual o superior al de todas esas cartas, el jugador decide cuál se lleva.
  • Si un dado se encuentra sobre una carta pero su valor es inferior al de la carta, el jugador puede intercambiar la carta por una de su mano cuyo valor, sumado al del dado, iguale o supere a la de la carta sobre la que el dado se encuentra.
  • Si el jugador posee varios dados sobre una carta, los valores de estos se suman como si fuese un único dado a la hora de evaluar dicha carta.
  • Si varios jugadores poseen dados sobre una misma carta, tendrá opción a llevársela aquel que tenga un valor total superior. En caso de empate, se decide por orden de turno.

Una vez todos los jugadores han evaluado y retirado sus dados de la zona central (y no estamos en la cuarta ronda), el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.

Ficha de Jugador Inicial (doble cara)
Ficha de Jugador Inicial (doble cara)

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Tras esto, se procede a generar el lienzo final. Para ello, el jugador con menor cantidad de carta determina el tamaño máximo del lienzo (si es un valor impar, se resta una unidad). Con esto, los jugadores formarán un cuadro en secreto con las cartas de su mano (si un jugador ha capturado más carta, deberá decidir cuales no incluye en el lienzo final). Una vez que todos los jugadores han formado el cuadro, se revelan todas las cartas y cada jugador suma los siguientes puntos:

  • El valor de cada carta colocada en el lienzo.
  • 8 puntos si es el jugador con más cuadros azules.
  • 10 puntos si es el jugador con más cuadros amarillos.
  • 12 puntos si es el jugador con más cuadros rojos.
  • 14 puntos si es el jugador con más cuadros negros.

En caso de empate en alguna de las mayorías anteriores, los puntos quedarán desiertos (no se reparten).

El jugador con más puntos se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador con más cuadros blancos será el vencedor. Si el empate persiste, se comparte la victoria.

Detalle Cuadro
Detalle Cuadro

Opinión Personal

No es casualidad que la semana en la que esta reseña es publicada coincida con la de otro juego cuya premisa principal es exactamente la misma, esto es, lanzar dados no para obtener resultado (o no al menos), sino para intentar que permanezcan en ciertas ubicaciones sobre la mesa. Ese otro juego es Dungeon Fighter (aquí tenéis la tochorreseña por si os la perdisteis). Dos diseños que toman un mismo concepto para ofrecernos dos productos bastante diferenciados. Vamos a ver que aporta el juego de los chicos de Llama Dice gracias a la copia que nos han cedido amablemente los chicos de Tranjis Games.

Mondrian: The Dice Game es un filler en el que los jugadores representan a pintores de estilo vanguardista, al igual que el famoso artista de los Países Bajos, Piet Mondrian. El objetivo de la partida será «pintar» el lienzo más valioso de entre todos los participantes.

Todas las Cartas
Todas las Cartas

Para ello se dispone de una zona central donde se encontrarán los distintos tipos de segmentos con los que podremos rellenar nuestro cuadro al final de la partida. Para conseguir estos segmentos, los jugadores contarán con un grupo de dados que lanzaran sobre esta zona central utilizando diversas técnicas (flicking, dejándolos caer, lanzándolos con su mano «buena» o su mano «mala» o con los ojos cerrados). El objetivo será conseguir que estos dados permanezcan sobre al menos una de estas cartas para poder capturarlas. Y ya está.

O bueno, no, no está. Porque conseguir estas tarjetas no será una tarea en solitario, sino que los dados de los jugadores chocarán entre sí, alterando sus valores y su posición. En más de una ocasión, incluso, habrá varios dados por cartas, estableciéndose una pequeña competición por ver como se reparte el asunto.

La primera ronda comenzará únicamente con 2 dados, aumentando en uno en cada una de las siguientes, disponiendo del quinteto en la última ronda, debiendo ejecutar todas las técnicas (en rondas anteriores existe la capacidad de discriminar los estilos en los que nos encontremos menos cómodos).

Para cerrar el asunto, una pequeña competición por mayorías a ver quién consigue colocar más cuadros de los cuatro colores representados en las cartas para obtener unos valiosos puntos extras. Si disponemos de una capacidad de retentiva que pueda rivalizar con la de los elefantes, podremos elegir qué segmentos colocar en nuestro lienzo final de cara a obtener alguna de estas mayorías. Aunque lo habitual será intentar colocar la combinación optima y rezar porque ninguno de nuestros rivales nos supere en nuestros mejores colores.

Me gusta como se ha resuelto el final de la partida, ya que, independientemente de lo bien o mal que lo hayas hecho, el jugador menos afortunado (no diremos menos habilidoso) determinará el tamaño máximo del lienzo. Así que de nada sirve ser un maestro en el arte de lanzamiento de dados, que por muchas cartas que consigamos, al final nos veremos limitado por el que menos haya conseguido.

Obviamente, ya podemos entrar en el terreno de la interacción a la hora de intentar expulsar dados rivales del tablero. Aunque reduzcamos la mano de estos al final de la partida si logramos desplazar algún hexaedro de la zona central, siempre será mejor que no tengan opciones y nosotros poder elegir.

Me gusta bastante la configuración de las cartas y la relación puntos directos-peso en las mayorías. Cuantos más cuadros posea una carta, menos puntos aporta de forma automática. Si os fijáis, todas resultan un valor de 7 al sumar el número de cuadros con el número de puntos de la carta, aunque es algo engañoso, pues el número de cuadros de colores no será nunca superior a 4.

De todos modos, si tenemos opción a escoger porque tenemos una puntería sobrehumana, lo ideal es ir controlando el tope de cartas que va a marcarnos alguien para intentar equilibrar cartas de alto valor directo con cartas que puedan asegurarnos alguna mayoría. En este aspecto también me gustaría comentar que, cuantos más puntos proporcione un color, más cuadros hay en juego. Así, por ejemplo, para la mayoría de color azul, entre todas las cartas hay únicamente 11 cuadros. Pero claro, únicamente una carta proporciona 2 cuadros de dicho color. Los 9 cuadros restantes están desperdigados. Todo lo contrario ocurre con el color negro o rojo, donde el número de cuadros en juego supera la veintena, existiendo cartas que aportan hasta 3 cuadro de uno de esos colores. Los amantes del control seguramente harán una evaluación previa de la zona central para saber cuál es el mínimo de cuadros para asegurarse una mayoría, e ir ponderando en función de las cartas que vayan tomando sus rivales.

Pero bueno, todo esto está muy bien para los amantes de los números y el control. Pero aquí se viene a tirar dados y a llorar por la mala suerte. Con algunos estilos podremos controlar algo más y atacar directamente a los jugadores, mientras que con otros nos limitaremos a rezar para conseguir algún premio.

Por si no fuese suficiente con lograr que el dado permanezca sobre la zona central, el valor de este tendrá que ser igual o superior al de la carta para obtenerla. Afortunadamente, se permite hacer una permuta con alguna de las cartas de la mano (bendita cartas iniciales) para así disminuir el requisito de valor. Otro detalle bastante interesante, porque, una vez nos deshagamos de esas cartas iniciales, surgirán ocasiones en las que veremos interesantes deshacernos de alguna carta con cuadros de colores por una de mayor valor para asegurar puntos, sobre todo si no vemos nada claro que podamos optar a las mayorías de los cuadros que aparecen en la carta que soltamos.

Sin embargo, hay algún detallito que no termina de encajarme. Más concretamente, el tema de la libre elección de estilos de lanzamiento. Como ya he comentado, hay estilos que implican un cierto control (dejar caer, lanzar con la mano hábil) y otros que son aleatorios y si el dado permanece sobre alguna carta podríamos llamar al Vaticano para que lo apunte en nuestra lista de milagros de cara a una futura canonización. El problema es que, si un jugador aplica la «lógica», lo normal es que siempre siga el mismo patrón de programación. En mi caso: comienzo con mano hábil y dejar caer, en la siguiente ronda añado mano contraria, en la penúltima flicking y, por último, lanzamiento con los ojos cerrados (claramente el más complicado de ejecutar de forma efectiva). ¿Alguien en su sano juicio programaría lanzar con los ojos cerrados en la primera ronda? Si tiene intención de optar a la victoria y no es un jugador aleatorio, la respuesta es no. Me habría gustado algún tipo de incentivo a las técnicas no utilizadas en una ronda, en plan, el dado aumenta de valor en un punto o se obtienen puntos extra si se consigue un lanzamiento exitoso. Con este atractivo se pondría en duda al jugador a la hora de programar y ya no sería un patrón casi fijo.

Detalle Dados
Detalle Dados

Volviendo al párrafo inicial, Mondrian utiliza el mismo eje central que Dungeon Fighter para desarrollarse. Ambos podemos considerarlos como unos fillers de habilidad en los que hacer un rato el mono y rezar porque los dados caigan donde más nos convenga. La diferencia radica en que el juego de la pareja española es consciente de sus limitaciones y no intenta ir más allá. Es un buen filler para echar un buen rato. Veinte minutejos y a otra cosa. Sin embargo, Dungeon Fighter intentar abarcar más, fallando en el intento, ya que tenemos un despliegue relativamente espectacular, una alta rejugabilidad y una ambientación conseguida para, como digo, encontrarnos con, prácticamente, un filler de grandes dimensiones y precio en consecuencia.

La rejugabilidad es la típica de este tipo de títulos, esto es, un rato entretenido pero que no dejará un poso importante en nuestro recuerdo. Si se saca a mesa con demasiada asiduidad, lo normal es que el juego acabe olvidado en la balda tras haberle cogido algo de manía. Como todo filler sin mucha profundidad, debe consumirse con moderación.

La escalabilidad podría ser otro de sus puntos flojos. Es un juego ideado para cuatro competidores, ya que lo que se busca es el jolgorio y el choque da dados. Si solo somos dos en la mesa, hay demasiado espacio para apenas molestarse. ¡Queremos rebotes y carambolas! Así que yo recomendaría sacarlo con el máximo de jugadores. A menos perderemos diversión, a pesar de que mecánicamente siga funcionando igual.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un nuevo juego editado completamente en territorio nacional, repitiendo materiales de otros títulos con los que no estábamos del todo satisfechos. Se vuelve a utilizar este cartón demasiado elástico que a la hora de destroquelar supone un auténtico reto para no estropear algún componente. Afortunadamente, en este caso hay poco que destroquelar y es de grandes dimensiones, por lo que los componentes apenas sufren. Los dados son estándar (de baquelita), nada que objetar. Por último, las cartas, que si bien tienen un tacto muy agradable, su grosor deja bastante que desear. Siendo un juego en el que no solo se van a mezclar sino que también van a ser golpeadas una y otra ver por dados, yo recomendaría el enfundado, aunque siendo un filler de estas características tampoco es algo imprescindible. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Respecto a las ilustraciones, el señor Soto nos sorprende con un cambio de registro adecuado al tema del juego que encaja a la perfección con este. Exceptuando el pincel y las paletas, los demás componentes muestran ilustraciones angulosas y sin degradados (tan solo 2 o 3 tonos oscurecidos para las sombras). Poligonalmente muy sugerente, algo fundamental para destacar en un mercado tan competitivo como el de los fillers, donde salen títulos a porrillo.

Detalle Paleta
Detalle Paleta

Y vamos cerrando ya. Mondrian: The Dice Game es un buen filler de habilidad en el que los jugadores intentarán conformar un cuadro abstracto con una serie de cartas que obtendrán lanzando sobre ellas unos dados mediante diversas técnicas. Entretenido (sobre todo si se juega con el máximo de jugadores) cumple sobradamente con su objetivo. La única pega que le pongo es la planificación de los lanzamientos, ya que repetiremos partida tras partidas el mismo patrón si nos atenemos al nivel de dificultad. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios

  1. El juego tiene buena pinta y en mi grupo habitual puede encajar perfecto. Dicho esto, por lo que había leído hasta ahora también me chirriaba el sistema para lanzar los dados. Más que chirriar, me parecía poco atractivo, poco divertido. Si lo compro aplicaré unas «reglas de la casa». Por ejemplo, en la primera ronda eliges dos, pero en la segunda deberás utilizar obligatoriamente las tres restantes. Y en la cuarta te descartas de lanzar con tu mano buena, tienes que elegir las otras cuatro. O algo así. Le daría más caos, que es, creo, lo que se busca y la chispa de este juego.

    1. Coincido! Algún aliciente para verte obligado a tirar de las formas menos seguras. Un saludo y gracias por comentar!

    2. A 2 si que se queda un poco descafeinado, como mejor a 4 jugadores

      Yo también pienso que a la hora de planificar debería tener algo más, ya que si no optaremos por los mismos siempre.
      Por ejemplo bloquear algún tipo para la siguiente ronda, dar algún beneficio si utilizas las más complicadas, …
      ..

  2. Un buen juego recabando buenas reseñas. Así debería ser todo 🙂

    Un detalle que me ha causado curiosidad es el orden en el que dices tirar los dados: yo lo hago al revés, precisamente para tener más control al final, cuando es más importante conseguir un cuadro en concreto o echar a un jugador. Concretamente, el lanzamiento con toba es el que suelo usar como remate del tomate, para intentar echar a alguien de un cuadro concreto >:)

    1. Ojo que yo me refiero a la planificación y no al orden de resolución. Obviamente, a la hora de resolver los dados, siempre intento quitarme de en medio los lanzamientos mas random y me dejo para el final siempre el de dejar, que puedo impactar casi con seguridad sobre quien quiera xD

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