Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2016 (12/09 – 18/09)

¡Espectacular semana! Con dos quedadas, partidas todos los días y unos cuantos estrenos. ¿Qué más se puede pedir? No me enrollo más.

El lunes comenzamos con una nueva partida a Mottainai. Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano. Echamos dos partidas porque en la primera casi me levanto de la mesa y me voy. Ya le había advertido a Sandra que si a mí me salía el poema en mano no iba a jugarla para intentar buscar otras vías en la partida. Pero mira tú por donde, le volvió a tocar en el reparto inicial a la señorita, y ni corta ni perezosa, la puso en juego y acabó con la partida por la vía rápida a base de Smiths y mucho Paper en su mano. Resultado: 11 a 6 para la señorita. Como mi cabreo era de proporciones épicas, me propuso echar otra partida, en la que, esta vez sí, el desarrollo fue distinto, aunque no el resultado. Esta vez la señorita se dedicó a terminar trabajos que me impedían copiarle sus acciones salvo que tuviese una copia de su tarea en mi mano, cosa que no ocurrió casi nunca. Así que, de nuevo, a remar contra corriente, hasta que la señorita volvió a cerrar con victoria para ella. Resultado: 12 a 7. Versión depurada y simplificada de Gloria a Roma. Tenemos prácticamente el mismo juego, pero con un mazo mucho más reducido. Combero y muy entretenido. Es cierto que el tema del juego ambientado en la capital italiana puede ser más atractivo, aunque el estilo minimalista de Mottainai también me gusta bastante. El azar influye notablemente en cuanto a los efectos de las cartas, y se requieren bastantes partidas para saber elegir la opción interesante en cada turno. Muy recomendable.

Dos nuevas partidas y dos nuevas derrotas
Dos nuevas partidas y dos nuevas derrotas

El martes a la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con negras y Enrique con blancas. Partida sin mucha historia en la que, de nuevo, me dediqué más a defender que a atacar, y ya sabéis lo que eso significa: falta de piezas para poder inquietar al rival mientras este se dedica a apretar el agarre poco a poco, hasta que la derrota es inevitable. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Derrota sin paliativos
Derrota sin paliativos

Después de comer saqué el primer estreno de la semana, Vampire Queen, un filler de Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de cartas en el que el objetivo será deshacernos de nuestra mano. El jugador inicial jugará un numero de cartas de un mismo valor y el resto de jugadores deben jugar un número igual de cartas, pero valor superior o pasar. El que juegue el valor superior se convierte en el siguiente jugador inicial. La gracia está en que hay unas cartas que activan una ronda especial (ronda de cazavampiros) en la que cada jugador debe jugar una única carta (no puede pasar), de forma que el jugador que ponga en la mesa la carta de mayor valor se llevará todas las jugadas, incluida la que habilita esta ronda especial y que solo puede ser jugada siendo el jugador inicial. Se juga en cinco fases, y los jugadores anotan puntos negativos en función de las cartas que les resten. En la mesa: Marta, Borja, Sandra y yo. Como no teníamos mucho tiempo, solo echamos 3 fases, aunque fue suficiente para verle potencial al juego. Las dos primeras fases estuvieron dominadas por Sandra, que supo gestionar adecuadamente su mano para ser la que se quedase sin cartas, haciéndonos anotar al resto una buena cantidad de puntos. Sin embargo, en la tercera y última fase, Sandra vio como todo le salía mal y en las rondas de cazavampiros acabó llevándose todas las cartas, anotando finalmente una cantidad de puntos tal que adelantó a Borja y a Marta. ¡Espectacular! Resultado: Marta 70, Borja 72, Sandra 75 y yo 100. La verdad es que el juego no me disgustó. Tras leer las instrucciones no terminaba de convencerme, pero es cierto que, en mesa, no ha funcionado mal. Las fases se asemejan a etapas ciclistas que se resuelven al sprint. La mayoría de los turnos son de preparación para esas rondas de cazavampiros en las que no haber jugado adecuadamente puede suponer encontrarse en una posición de desventaja importante. Hay que echarle más partidas.

¡Vaya pájara final!
¡Vaya pájara final!

Para cerrar el martes, Sandra y yo nos echamos un Patchwork (aquí su tochorreseña), del gran Uwe Rosenberg. Un título en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (estos cuentan por dos), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacio, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Probablemente la partida más igualada que hemos disputado, y que se decidió finalmente por el bonus de haber rellenado la cuadricula de 7×7 antes. Sandra supo optimizar sus botones y el orden de turno, mientras que yo en más de una ocasión tuve que actuar a contracorriente, gastando demasiados botones. Afortunadamente, esas piezas caras me surtieron de botones en cada fase de ingresos que, posteriormente, me permitieron adquirir retales clave. Resultado: -4 a -8. buen juego abstracto para dos, y que deparará un buen entretenimiento. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.

Estuvo bastante ajustado
Estuvo bastante ajustado

El miércoles a la hora de la comida echamos un Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. En la mesa: Borja, Víctor, Sandra y yo. Partida muy igualada (salvo para Borja) en la que se decidió todo en la ronda final. La primera ronda fue clave para mí, ya que no me esperaba cierto comportamiento por parte de Víctor y Borja, haciéndome perder mis mejores bazas de forma inútil y, posteriormente, perdiendo vidas, aunque afortunadamente no llegué a perder puntos. Luego llegó mi remontada, aunque no llegó a culminarse en la última ronda. Desgraciadamente me tocó manejar una de las manos menos interesantes y no tuve opción a despegarme de Sandra, quien se proclamó vencedora. Resultado: Sandra 12, yo 11, Víctor 10 y Borja 3. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.

Me quedé a las puertas
Me quedé a las puertas

El jueves en la hora de la comida echamos un Coloretto (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Schacht en el que los jugadores intentarán acumular series de cartas de camaleones que pueden ser de 7 colores. En cada ronda los jugadores elegirán una opción de dos posibles: revelar una nueva carta y asignarla a un lote o tomar un lote. Las cartas acumuladas se organizan por colores, de forma que al final de la partida los jugadores sumarán puntos por sus tres lotes más numerosos, pero perderán por el resto de lotes que posean. En la mesa: Víctor, Marta, Sandra y yo. Como se juega tan rápido, echamos 3 partidas. Marta, que era debutante, jugó mejor de lo esperado y se llevó dos victorias (la segunda empatada conmigo), mientras que la tercera fue para Sandra. Mecánica ultrasencilla, con una pizca de push your luck y otra de mala leche a la hora de hacer los repartos teniendo en cuenta lo que llevan acumulado nuestros rivales. A veces más vale una retirada a tiempo con un beneficio aparentemente inferior, pero que, a la postre, no supondrá un retroceso en el tanteador personal. No me entusiasma que muchas veces estés vendido y no tengas capacidad de decisión. Pero, aun así, resulta muy entretenido y si ha salido rana la partida, pues se echa otra, que se tarda 10 minutos.

Lo máximo a lo que llegué fue a un empate
Lo máximo a lo que llegué fue a un empate

Por la noche Sandra y yo sacamos a la mesa Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) mano a mano. Un juego de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionarán un hotel. Un draft de acciones al más puro estilo La Granja o Yspahan mediante las que los jugadores obtendrán productos, prepararán habitaciones o contratarán empleados para poder atender de la mejor forma a los clientes que se acerquen al establecimiento. Partida que se comenzó a decidir en el draft inicial. Mi primera acción fue jugar a la empleada que me abarata el coste de contratación, de forma que me dediqué a jugar muchos empleados que fueron potenciando mis turnos ronda tras ronda. Esto me permitió alcanzar dos de los objetivos principales en primera posición, además de poner en juego un par de empleados de puntuación que me otorgaron una cómoda victoria. Resultado: 155 a 132. Muy buen juego de estos italianos que implementa un nuevo draft de acciones mediante dados, aunque con un cariz más combero. En cierto modo me recuerda mucho a The Castles of Burgundy (por sensaciones), donde cada uno tiene su tablero y tiene que maximizar cada turno para lograr un desarrollo óptimo. Esto, junto al extraño sistema de orden de turno, lo hacen poco aconsejable si en la mesa hay más de dos contendientes. Por lo demás, un diseño muy agradable.

Mi cuadrilla de empleados me dieron la victoria
Mi cuadrilla de empleados me dieron la victoria

El viernes por la mañana Enrique me pidió otra partida a Hive, y como andaba picado por las dos últimas derrotas, pues no pude negarme. Esta vez iba a estar concentrado desde el primer movimiento y a forzar la máquina para que mi rival no estuviese tranquilo. Y no me fue mal. Abrí colocando un mosquito para ganar maniobrabilidad en caso de emergencia, y no me fue mal. Eso sí, no fue una partida fácil y casi todas las piezas acabaron en el interior. La clave estuvo en un movimiento de cierre que hice con una hormiga que impedía acceder al último hueco para encerrar a mi reina si no era con una pieza con la posibilidad de entrar por arriba. Y como a Enrique solo le quedaban saltamontes, me limite a esperar que se quedara sin puntos de acceso claros para comenzar mi ofensiva final. ¡Victoria!

La venganza llegó en la misma semana
La venganza llegó en la misma semana

Por la tarde noche fuimos a la FNAC a que Ana Oncina les firmase a Sandra y a Marta sus ejemplares de Croqueta y Empanadilla. Después de eso, unas cuantas partidas mientras mi Betis se dejaba dos puntos después de un partido bastante loco. Empezamos con un The Valley of the Kings (aquí su tochorreseña) mientras el horno calentaba. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. De nuevo, la segunda caja, Afterlife, para darle rodaje. Partida bastante competida entre Sandra y el que os escribe, aunque en el acelerón final la señorita se aseguró la victoria gracias a sus cartas únicas, porque en lo demás estábamos igualados. Resultado: Sandra 34, yo 27 y Marta 22. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto.

Cámara funeraria repleta de morralla
Cámara funeraria repleta de morralla

Después de cenar, el juego potente de la noche: Le Havre (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que iremos desarrollando una serie de edificios en el puerto con el único objetivo de ser el jugador que más dinero acumule, ya sea en metálico o en propiedades. El juego crece en posibilidades a medida que la partida avanza, ya que cada edificio construido puede ser utilizado por cualquier jugador para ejecutar su acción. Por supuesto, no faltará el tener que alimentar a la cuadrilla de currantes al final de cada ronda. Partida muy entretenida y que creía tener dominada, hasta que, en la puntuación final, me vi sorprendido por una Sandra que se especializó en barcos, pudiendo centrarse en acumular puntos olvidándose del problema de la alimentación. Yo me centré en construir y construir. Y me podría haber llevado la victoria si hubiese comprado un par de edificios más (tenía suficiente dinero), ya que el ayuntamiento me premiaba por ello. Pero como no lo hice… la victoria fue para Sandra. Resultado: Sandra 170, yo 165 y Marta 116. Para mí, la otra gran obra de Uwe Rosenberg y, probablemente, su diseño más elegante. Se explica relativamente rápido y la progresión del desarrollo permite a los jugadores hacerse con el sistema poco a poco, aunque en los últimos turnos el abanico de opciones es abrumador. Su mayor defecto es que no escala bien, y yo solo lo recomendaría para jugar a 2 o 3. A más jugadores es extremadamente agobiante, pero si os va la marcha…

Los barcos pudieron con los edificios
Los barcos pudieron con los edificios

Para cerrar la sesión, una nueva partida a Mondrian: The Dice Game, de Isra Cendrero y Shei Santos. Un juego de habilidad en el que los participantes lanzan dados de diversas formas sobre una matriz de cartas para intentar capturarlas. Al final de la partida los jugadores compondrán un lienzo con estas cartas para anotar puntos, tanto por las cartas, como por mayorías de cuadros de colores. Partida muy igualada en la que los tres logramos capturar exactamente el mismo número de cartas, siendo clave la mayoría de cuadros azules y negros que logró obtener Marta. Sandra y yo obtuvimos exactamente la misma puntuación, obteniendo una única mayoría. Resultado: Marta 52 y nosotros 44. Un party de habilidad que ha entrado con fuerza en el mercado español de la mano de dos autores de moda y una editorial que triunfó con su primer juego. Habrá que ver como soporta el paso del tiempo en un segmento de tanta competencia.

Segmentos de poco valor
Segmentos de poco valor

El sábado por la mañana quedé con Pablo y Marcos para una buena sesión mañanera. Empezamos con una partida a Age of Industry, del gran Martin Wallace. Una reimplementación de Brass en el que los jugadores invertirán en diferentes elementos en la época de la revolución industrial, construyendo puerto, algodoneras, minas, siderúrgicas en distintas ciudades, y establecerán conexiones entre ellas mediante barcos y vías ferroviarias. Los cambios más importantes respecto a la que es considerada obra cumbre del diseñador británico son que se elimina la dependencia de las cartas para con el mapa (sustituyendo las ciudades por símbolos y colores que los distintos mapas reutilizan). También se elimina el desarrollo en dos fases, y directamente se comienza en la era industrial. Jugamos con el mapa de Nueva Inglaterra. Partida en la que aprendí de mis errores y decidí llevar un desarrollo progresivo, pero sin forzar la máquina. Mi primer objetivo fue centrarme en las fábricas, mientras que mis competidores hicieron lo mismo, pero con los barcos. Esto me permitió acumular dinero de forma rápida gracias a que ellos me permitían el acceso a los mercados remotos. También aproveché las circunstancias en ciertas rondas en las que podía abrir una siderúrgica y reponer el mercado, obteniendo ganancias rápidas. Además de poner más fichas de industria que mis rivales, la clave estuvo en el posicionamiento con las vías, que me permitían llegar a cualquier zona del tablero. Resultado: yo 54, Marcos 37 y Pablo 30. Segunda partida y se mantienen las primeras buenas sensaciones. Echo en falta la tensión de Brass, pero lo suple con la versatilidad y la simplificación de algunos conceptos que aumentan el ritmo de la partida. Lo único que no me gustó en esta ocasión es que parecía como si el mazo fuese demasiado grande para lo que pudimos hacer sobre el tablero. Llego un momento en el que todavía quedaban unas cuantas cartas (no muchas) y en el tablero ya no se podía construir nada rentable (no quedaba hierro). En el reglamento no vi nada acerca de retirar cartas del mazo (como si ocurre en alguno de los mapas para 2 jugadores), pero me extraña esta situación. Si alguien me puede confirmar que no lo hicimos mal, le estaría muy agradecido. SOLUCIONADO: con el primer comentario ya caí en la cuenta de que se nos olvidó a todos la posibilidad de mejorar una industria ya construída. Esto explica el agotamiento del hierro y las cartas sobrantes. ¡Hay que repetir!

Victoria absoluta
Victoria absoluta

Después una partida a Torres, de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego bastante abstracto en el que tendremos que ir ampliando una serie de castillos, tanto horizontal como verticalmente, y moviendo a nuestros caballeros para elevarlos a lo más alto y anotar el máximo de puntos posibles en cada fase. Jugamos en el modo maestro (con carta de objetivo y con todas las cartas en mano). Partida tensa pero que parecía decidida desde la primera puntuación, ya que Pablo se puso en cabeza y en rondas posteriores su ventaja aumentaba sin que pudiésemos hacer gran cosa. Supo posicionarse adecuadamente para optimizar el bonus de la carta de objetivo, además de establecerse en castillos poderosos. Tal vez yo me centré demasiado en mi castillo principal que, finalmente, tampoco supuso tanta diferencia en comparación a los otros. Resultado: Pablo 286, yo 241 y Marcos 235. Un título que no se incluye dentro de la trilogía de la mascará, aunque podría estarlo perfectamente. Es más, a mi es el que más me gusta de todos estos juegos de la doble K con mecánica principal de puntos de acción. Una cantidad de puntos ajustada y unas acciones con un coste similares (punto arriba, punto abajo) que permite rectificar de forma sencilla en caso de ser necesario. Además, el resultado final del tablero es bastante llamativo. Una pena que esté complicado de conseguir, aunque no sería de extrañar que aparezca una reedición en no mucho tiempo.

Me faltó meter otro caballero
Me faltó meter otro caballero

Para cerrar la sesión, nueva partida a Scythe con la copia de Marcos. El último diseño de Jamey Stegmaier en el que los jugadores controlan facciones en un mundo distópico. En su turno, cada jugador podrá ejecutar una doble acción, que permitirán expandirse, extraer recursos, desplegar unidades o mejorar algunas características. Todo esto sobre un tablero hexagonado en el que los jugadores irán posicionándose para ir mejorando en diversos tracks. El final de la partida se alcanza en el momento que un jugador consiga 6 de los logros disponibles, momento en el que se procede a evaluar diversas características que proporcionan monedas, ya que el jugador con más dinero será el vencedor. La partida se desarrolló a la velocidad del rayo. Pablo disponía de la facción que permite puntuar repetidamente por cartas de objetivo y combates, de forma que no llegamos ni a la hora de duración. En ese tiempo yo opté por mejorar lo más rápido posible todas mis acciones para obtener un mayor beneficio. Esto me permitió desplegar todos mis trabajadores sobre el terreno (uno de mis objetivos era colocar un trabajador en cada uno de los tipos de terreno). Además, en un movimiento arriesgado, desplacé a dos de mis mechas al centro de la capital, habilitándome una acción especial que, desgraciadamente, no llegue a tener oportunidad de ejecutar porque Pablo, como he dicho, finiquitó por la vía rápida. Especialmente doloroso para Marcos fue recibir un ataque final de Pablo que le dejó encerrado, con casi todos sus trabajadores en su base y sin poder remontar. Por fortuna para mí, mi nivel de popularidad unido y mi expansión territorial me dieron la victoria. Resultado: yo 57, Pablo 49 y Marcos 20. Un buen eurogame con una producción espectacular. Tras dos partidas, destacaría su ritmo y las diferentes alternativas que proporcionan las facciones. Por contra, tal vez pueda resultar algo monótono en cuanto solo hay 4 acciones disponibles (3 en la práctica porque no se puede repetir). Pero como el ritmo de juego es trepidante y la partida se finiquita en poco más de una hora, tampoco es un inconveniente demasiado importante.

La capital me dio la victoria
La capital me dio la victoria

Por la noche Sandra y yo decidimos echar una partida a Dungeon Fighters (el único colaborativo puro que hay en mis estanterías). Un juego diseñado por el triunvirato italiano de Cranio Creations (Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino). Los jugadores forman un grupo de aventureros que deben lograr sobrevivir a los monstruos de una mazmorra. Para ello los jugadores deben lanzar de formas ridículas unos dados sobre un tablero diana que establece los daños que los monstruos van recibiendo. Además, estos dados tienen un modo crítico que, en función del personaje que cada jugador llevé se desencadenan ciertos efectos. Partida absolutamente desastrosa en la que solo fuimos capaces de derrotar a los dos primeros monstruos, y el tercero ya nos venció. La culpa la tuvo el segundo, que nos obligaba a lanzar los dados de espalda a la mesa. Fue un milagro que lográsemos derrotarlo. Pero claro, nos dejó especialmente mermados de cara al siguiente combate, y no pudimos resistir.  Como he dicho, es el único cooperativo de mi colección, y está porque, antes que cooperativo, es juego de habilidad de hacer el ridículo. Si de verdad fuese un Dungeon Crawler os aseguro que no reposaría en mis estanterías. Es un juego que no debe ser tomado en serio para poder ser disfrutado.

Somos mancos
Somos mancos

Para cerrar la semana, un par de partidas. En primer lugar, un Bruxelles 1893. Un juego diseñado por Etienne Espreman en el que los jugadores representan arquitectos que desarrollan sus proyectos en la ciudad belga. Un juego que mezcla de forma sugerente colocación de trabajadores, set collection, gestión de recursos, subastas y mayorías. El objetivo, ser el jugador con más prestigio construyendo edificios y desarrollando obras de arte. Partida aparentemente igualada en su desarrollo, pero que en la puntuación final reflejó una gran diferencia entre nosotros. El detalle principal estuvo en que yo logré subir mi nivel de arquitectura hasta el máximo, además de haber colocado los 6 edificios en el tablero. Ninguno de los dos potenciamos especialmente ninguno de los bonus, por lo que la señorita no tuvo opción de remontarme. Resultado final: yo 140 y Sandra 118. La primera partida la jugué en la BlackCueva, tras la que me compré el juego, aunque no lo he vuelto a sacar hasta hoy a mesa. A dos jugadores queda ligeramente descafeinado por no haber tanta competencia en las acciones, lo que provoca que se activen pocas acciones secundarias. Aun así, la optimización es lo suficientemente interesante como para que el juego funcione a dos. Tengo que sacarle unas cuantas partidas más para redactar una tochorreseña como se merece.

La diversificación fue la clave
La diversificación fue la clave

Por último, un estreno: Cleopatra y La Sociedad de Arquitectos. Un espectacular juego de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc en el que los jugadores representamos a arquitectos desarrollando un palacio para la última reina del Antiguo Egipto. Para ello tendremos que ir obteniendo materiales y trabajadores (representados con cartas) para poder edificar los distintos elementos (obeliscos, esfinges, columnas, mosaicos, etc.), que nos reportarán pingües beneficios (el objetivo es ser el jugador con más dinero). El problema es que, para acelerar la producción, los jugadores deberán recurrir a recursos poco honorables, que les reportarán puntos de corrupción, los cuales penalizarán al final de la partida. Partida bastante igualada que se decidió por pequeños detalles. Sandra se obcecó con los elementos que aparentemente proporcionaban mayores ingresos (obeliscos y el trono), lo que le obligó a hipotecar unos cuantos turnos. Yo me dediqué a las esfinges y a los mosaicos, donde pude colocar dos santuarios que me vinieron genial a la hora de evaluar la corrupción. Jugamos con la variante oficial, y en esta evaluación final Sandra tuvo que pagar 10 talentos de impuestos. Resultado: yo 104 por los 87 de Sandra. La verdad es que esperaba un juego menos satisfactorio, y me encontrado con una especie de Ticket to Ride con dos detallitos que lo hacen más interesante. El desarrollo de la partida es similar al juego de Alan R. Moon, en el sentido de que los jugadores deben acumular determinadas cartas en su mano para, posteriormente, construir determinados elementos con unas cartas específicas. El primer detalle interesante es el límite de mano, que podremos exceder a cambio de acumular corrupción. Este es el otro detalle interesante, ya que los jugadores irán acumulando amuletos que perjudicarán en la evaluación final. Y como se acumulan de forma oculta, la tensión se mantiene hasta el último instante. La variante oficial a dos jugadores funciona adecuadamente bien, aunque tiene pinta de que con más participantes el disfrute será mayor.

No tengo precio como arquitecto
No tengo precio como arquitecto

Y con esto finaliza una espectacular semana, repleta de partidas a juegos de todo tipo. Firmaba ya tener semanas como esta en lo que resta de año.

5 comentarios

  1. Buena semana!

    El Age of Industry lo pude probar este finde y la verdad que me gusto mucho. Jugamos en el mismo mapa, pero a 4 jugadores. No nos quedamos sin Carbón, pero como el que tenga o tengan las minas de carbón no construyan encima mejores minas, me imagino que puede llegar a pasar eso. Lo normal ( me imagino) sería que las mejorase, así se llevaría buen pellizco al rellenar el mercado
    Luego no me acuerdo bien, pero no se si cuando se acaba algún recurso en el mercado y mapa creo que podías construir encima de otro jugador, eso no estoy seguro

    El Bruxelles 1893, para mi también es mejor a mas, hace poco jugue una a 5 y me gustó mucho, estuvo muy disputada con mucho bloqueo, diferentes estrategias.

    Un saludo!

    1. Eso es coñe! Se nos olvidó que se pueden mejorar las industrias! Vaya fail «de desarrollo», aunque realmente no jugamos mal. Ahora ya me cuadra todo 😛

    2. Partida anulada, a volver a jugar otra :p

      A más jugadores sobre todo escasean más los huecos y se hace muy necesario desarrollar encima

  2. Ya leo que Torres te tiene cautivado. Para mí también es el mejor juego de la doble K, y uno de mis favoritos en general.
    Vaya ritmo que mantienes, qué lujo por tu parte, y qué envidia por la mía xD
    Saludos!

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