Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2016 (22/08 – 28/08)

Última semana completa con jornada intensiva. Esta que comienza aún tiene algunos días con horario de verano, pero el jueves ya vuelve la horrenda jornada partida. Volveremos a las partidas en el comedor, aunque las partidas de tarde se complicarán. La rutina. Pero eso lo veréis en las próximas crónicas. Vamos a ver como se desarrolló la semana pasada.

El lunes volvimos a sacar a mesa Batalla por el Olimpo, el nuevo diseño de Matthias Cramer. Un juego de cartas para dos jugadores en el que estos competirán por hacerse con el control del Olimpo. Un juego confrontacional al más puro estilo Magic: The Gathering, con bajada de cartas (aunque solo podrán tenerse bajadas seis a la vez), puntos de vida, ataques y efectos varios. El coste de bajar las cartas es variable y se asume descartando otras cartas de la mano. El detalle importante, que, si los personajes bajados no son confrontados, atacan al jugador, recibiendo diversos beneficios: robar cartas, robar unos marcadores que sirven como pago para bajar nuevas cartas o puntos de victoria sobre un track creciente en ambos sentidos, de forma que si un jugador alcanza el tope gana automáticamente la partida, aunque también puede conseguirlo si, al comienzo de su turno tiene todos los huecos para personajes ocupados. Tras el correctivo de la semana, esta vez metí la directa desde el primer momento y todo lo que bajaba lo hacía en el Olimpo, con la idea de pillar despistada a Sandra y finiquitar la partida por la vía rápida. Sin embargo, perdí el ímpetu inicial (me quedé a 2 puntos de la victoria). Entonces llegó el cambio de tendencia. Sandra bajó a Hércules en el Olimpo, el cual reparte estopa a base de bien. Antes de atacar inflige 2 puntos de ataque a cualquier enemigo, y ya no pude levantarme. Turno tras turno iba anotando puntos hasta que se hizo con la victoria. Segunda partida que confirma las buenas primeras sensaciones. Un juego rápido, sencillo, pero con enjundia y suficientes decisiones como para ser un título más que interesante dentro de su categoría, en la que últimamente solo aparecen juegos que funcionan más como entretenimiento que otra cosa.

Me salió mal la jugada
Me salió mal la jugada

Como la partida anterior fue visto y no visto, la señorita me propuso volver a sacar un Hive (aquí su tochorreseña) tras su victoria la semana anterior. Un juego de John Yianni y uno de los mejores abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Probablemente una de las partidas más intensas que hemos disputado. Esta vez no confié y fui posicionándome para finiquitar la partida por la vía rápida. Sandra de nuevo intentó bloquearme la reina con un escarabajo para meter piezas directamente, aunque esta vez sí pude meter otro mío para defender. En el otro lado de la colmena yo iba metiendo piezas y cerrando huecos hasta que llegó lo inevitable. Las aguas vuelven a su cauce.  Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Vuelta a la normalidad
Vuelta a la normalidad

El miércoles sacamos a mesa Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis. Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego. Partida dominada por Sandra desde el comienzo. Robó más objetivos y siempre llevó la iniciativa. Yo me distraje demasiado con los Chibis porque siempre me habían dado buenos resultados. Pero no son tan potentes como cualquier carta de objetivo, y, cuando quise reaccionar, ya fue tarde. La señorita cerró la partida y se hizo con la victoria. Resultado: 51 a 42. Un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Bastante recomendable.

A destiempo
A destiempo

Como teníamos tiempo, decidimos echar una partida rápida a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Jackson que es la pura esencia del Push Your Luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida emocionante en la que llegamos igualados hasta el último momento. Los dos con 2 columnas bloqueadas, solo faltaba ver quién era el que se llevaba el gato al agua. Yo estaba a un pasito de cerrar el 12, pero fue Sandra quien logró hacerlo de forma épica. La suerte no es mi aliada. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Hados esquivos
Hados esquivos

El jueves fuimos a casa de Borja y Alba, que por fin se han mudado a Gijón (muchas futuras sesiones). Empezamos con un grande como es Keyflower (aquí su tochorreseña). Un juego de la serie Key de Sebastian Bleasdale y Richard Breese en el que se dan la mano diversas mecánicas para ofrecer una experiencia de juego relativamente fresca: colocación de trabajadores, gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción y subastas. Todo mezclado, pero no agitado, como diría el agente 007. Los jugadores jugarán a lo largo de las cuatro estaciones intentando ampliar sus aldeas pujando por una serie de losetas que salen a subasta para, posteriormente, poder ir utilizando sus beneficios (aunque se pueden utilizar las que aún no pertenecen a nadie o las de otros jugadores). La gracia es que las pujas se realizan con los propios trabajadores, dependiendo del color de estos (hay cuatro distintos). Partida interesante en la que siempre tuve la sensación de ir a remolque. Acostumbrado a las partidas a 2, en una configuración con más jugadores el orden de turno el orden a la hora de escoger barcos es importante, ya que la diferencia entre el primero y el ultimo en número de meeples es considerable. Esto provocó que no pudiese optar a las losetas que más me interesaban, ya que casi siempre me sobrepujaban. Pero bueno, al menos pude optimizar la loseta que me premiaba por cada unidad de piedra sobre ella. Eso y los puntos de los edificios mejorados fue todo mi bagaje. Donde de verdad estuvo la lucha fue entre Sandra y Alba, ambas con una cantidad de edificios mejorados impresionantes. Además, en el invierno, Alba me sobrepujó en el último momento para arrebatarme la única loseta de puntuación que me interesaba. Pero al final la victoria fue para Sandra por un único punto obtenido en la última acción al recibir una unidad de oro. El que se quedó muy descolgado fue Borja, que ni obtuvo edificios con valor propio ni optimizó las losetas de puntuación. Resultado: Sandra 71, Alba 70, yo 49 y Borja 29. Un grandioso juego que logra aunar una cantidad increíble de mecánicas (colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, colocación de losetas, colección de elementos, puntos de acción, etc.) de forma magistral y con una escalabilidad asombrosa. Si se le puede poner alguna pega es su insulso tema. Por todo lo demás, un soberbio título.

Yendo último siempre pasa lo que pasa
Yendo último siempre pasa lo que pasa

Después sacamos Pergamon. Un diseño de Stefan Dorra y Ralf zur Linde en el que nos convertiremos en arqueólogos en busca de piezas que exponer en un museo. En cada ronda, los mecenas proporcionarán una determinada cantidad de dinero que los jugadores se repartirán en función de un track en el que cada casilla indica cuantas monedas se reciben y hasta que galería de las cinco disponibles se puede excavar (cuanto más profundo, mayor coste). Las piezas vienen en forma de losetas-puzle que debemos ir conectando para formar colecciones que exponer en el museo para obtener puntos de victoria. Partida muy interesante en la que el timing fue la clave para el vencedor. Ese no fue otro que el que os está escribiendo. Logré exponer una de las mejores colecciones de la partida, que se mantuvo en el museo durante tres rondas de evaluación. Además, salvo en una de estas, yo me llevé los puntos extras por el objeto de turno más antiguo. Aun así, vi peligrar mi victoria porque Alba, con mucho cash acumulado, se colocó en primera posición para tomar la fila de la excavación que más me convenía. Resultado: yo 23, Alba 20, Sandra y Borja con 16 ambos dos. Tras una primera partida a dos jugadores con el dummy, esta segunda a cuatro ha confirmado las sospechas. Un familiar más que decentes, con esa fase de posicionamiento para recibir la financiación y obtener acceso a las galerías de la excavación altamente interesante. Ya sabéis que los juegos en los que hay que ajustar cuando actuar y cuando esperar me encantan, y este es uno de esos, aunque con un tono ligero, apto para todos los públicos.

¡Debería estar en un museo!
¡Debería estar en un museo!

Después unos manotazos jugando a Fantasma Blitz. Un juego diseñado por Jacques Zeimet en el que se van revelando cartas que representan a dos objetos y dos colores. Los jugadores deberán intentar ser los más rápidos atrapando aquel objeto que esté fielmente representado (forma y color coincidentes) o, por el contrario, no esté representado en ningún aspecto (forma y color). El que lo consiga obtendrá la carta (equivalente a un punto). Si alguien toma un objeto de forma errónea, tendrá que perder uno de estos puntos acumulados (si tuviese). Partida muy entretenida en la que Sandra y yo partíamos con ventaja por unas cuantas partidas a juegos de este tipo. Y eso se notó en el marcador. A destacar la racha que enganché ganando cartas en las que se mostraba el sofá rojo (fueron 4 o 5 seguidas). Mi cerebro hacia clic de forma instantánea. Resultado: yo 20, Sandra 15, Borja 7 y Alba 5. Me gustó por esos momentos en los que todos se quedan bloqueados, como si el tiempo se congelase, evaluando qué figura es loa que hay que tomar. No deja de ser el mismo concepto que ya hemos visto en infinidad de juegos, aunque es muy interesante el tema de tener los patrones de identificación enfrentados, esto es, que algo esté completo o que no esté en ninguna de sus formas. No es tan sencillo evaluar. Tal vez el éxito de este título (en comparación con otros) radique en su extremada sencillez y en una buena producción de los elementos. Aunque hay que tener cuidado con el fantasma, que es un tarugo de proporciones importantes. Un mal golpe y puede salir disparado cual proyectil y ocasionar algún destrozo.

Me llaman "El Relampago"
Me llaman «El Relampago»

Para cerrar la sesión, un estreno. Basari: El Juego de Cartas. Un juego de Reinhard Staupe en el que tendremos que obtener puntos mediante varias vías en un bazar. Los jugadores recibirán en cada ronda una carta que muestra un número de trabajadores, un valor de puntos de victoria y una determinada cantidad de gemas. De forma simultánea, cada jugador elegirá una carta de acción de las posibles (robar nueva carta, anotar puntos o tomar gemas). Si solo un jugador ha elegido la acción, la lleva a cabo. Si dos jugadores han elegido la misma acción, deberán negociar intercambiando gemas (subiendo la oferta o aceptando). Y si tres o más jugadores han elegido la misma acción, esta se pierde. Así hasta que un jugador tenga en su zona de juego un determinado número de trabajadores, ronda tras la cual se evalúan las mayorías de las gemas por colores. Interesante partida con momentos tensos y mucha carga deductiva y psicológica. Sin duda la clave estuvo en la suerte de Sandra, que cada vez que recibía una nueva carta venia hasta arriba de trabajadores, lo que le permitió anotarse los puntos extra en la evaluación casi en todas las rondas. Esto, único a un par de mayorías y anotaciones intermedias le dieron la victoria. Yo por mi parte, cada vez que recibía una carta venía con 1 o 2 trabajadores. Y encima, me vi envuelto en la guerra entre Borja y Alba por las gemas, anotando realmente pocos puntos. Resultado: Sandra 70, Alba 52, Borja 48 y yo 47. Muy buen filler de caja pequeña. De esos en los que piensas cuando alguien dice «por lo que vale, está bien para lo que es». Pues yo por 10 € quiero diseños como este. En cada ronda tendremos que evaluar qué les interesa más a los rivales para intentar suponer qué van a escoger. Esto, unido a nuestros intereses, determinarán que carta vamos a sacar. Y la fase de negociación también muy interesante, ya que es donde se van a jugar las mayorías. Momento para calentarle la oreja a los que están negociando.

Pésimo negociador
Pésimo negociador

El viernes, tras la decepción de no ver ganar al Glorioso en el Villamarín, decidimos sacar Pelican Bay (aquí su tochorreseña), para disfrutar de una partida relajada. Un juego diseñado por Jacques Zeimet al que un horrendo reglamento en su primera edición le hizo mucho mal. Yo me he pillado la segunda y la cosa mejora muchísimo. Se trata de un título de colocación de losetas en el que iremos ampliando zonas y puntuándolas, a la vez que vamos bloqueando posibles posiciones que interesen a nuestros rivales para evitar que anoten de forma importante. Además, si cerramos áreas, repetiremos turno, adquiriendo unos pelícanos que otorgan puntos extra al final de la partida. Pero estos son limitados, así que una vez que todos estén en juego, los jugadores se los irán robando unos a otros. Partida muy igualada en la que los pelicanos fueron la clave de la partida. Es cierto que las tres grandes zonas que se generaron fueron mejor aprovechadas por Sandra, lo que le permitió mantenerse igualada en puntuación, aunque yo disfrute de muchos más turnos adicionales gracias al cierre de pequeñas zonas. Tenía miedo de una remontada final en los últimos turnos como ya me ocurrió en alguna partida, pero esta vez no fue así. Resultado: yo 165 por los 144 de Sandra. Uno de esos juegos que realmente no ofrece nada novedoso, pero, que, en conjunto, funcionan bastante bien. Con un aspecto espectacular y una edición de lujo, hará las delicias de los amantes de los juegos de colocación de losetas. Sus cualidades más remarcables son el uso de las losetas hexagonales, los discos solares para bloquear al rival y una producción de un altísimo nivel. Eso sí, cuidado con el Análisis-Parálisis que genera, que una partida a dos jugadores puede irse perfectamente a la hora de duración. Pero es un juego para tomárselo con calma y olvidarse de los problemas mundanos. Disfrutar de lograr encajar cada loseta es suficiente satisfacción.

¡Pelicanos venid a mi!
¡Pelicanos venid a mi!

El sábado, antes de irnos a dar una vueltecita, otro estreno: Quantum. Un juego diseñado por Eric Zimmerman en el que controlaremos una civilización intergaláctica intentando establecer el dominio en un nuevo sistema. Las naves se representan con dados y, en función de su valor, cada nave dispone de una habilidad especial. Cuanto menor sea el valor, menos capacidad de movimiento, pero mayor potencia de fuego, y viceversa. El objetivo es colocar una serie de cubos en las losetas, pero para ello es necesario colocar en órbita sobre el planeta naves que sumen exactamente el valor del planeta. El ganador será el primero en lograr colocar todos sus cubos. Arrollé a Sandra que, desde el primer turno, estuvo algo perdida. Yo logré hacerme con una carta que me permitía introducir una nueva nave y, posteriormente, otra que me otorgaba un punto de acción adicional si era el jugador con más naves en el tablero, como así fue durante toda la partida. Sandra tendría que haber sido más beligerante, ya que podría haber colocado más de un cubo por dominación, además de frenar mi avance. Pero solo lo hizo una única vez. Victoria para el que os escribe. Muy interesante diseño. Es cierto que puede resultar un tanto abstracto para los que se acerquen esperando un juego temático, pero a mí me ha parecido muy curioso y entretenido. Tengo ganas de probarlo a mas jugadores a ver si la interacción aumenta, a pesar de que con más participantes el sistema se expande (aunque el valor de los planetas también lo hace, dificultando la colocación de los cubos).

¡El sistema es mío!
¡El sistema es mío!

El domingo volvimos a sacar a mesa Star Wars: Rebellion. Un diseño de Corey Konieczka en el que cada jugador tomará el control de uno de los bandos: Imperio o Rebelión, desarrollando los sucesos (o no) acontecidos en las películas de la magnífica saga galáctica. Un tablero enorme con un montón de planetas entre los que se oculta la base rebelde de la Alianza. El jugador que controle al Imperio deberá encontrar y destruir dicha base, mientras que el jugador que controle a los rebeldes intentará aguantar en la partida mientras obtiene suficiente reputación como para poder derrocar al régimen de Palpatine. La mecánica básica será el uso de unas cartas de acción que ejecutaremos mediante personajes que se adecuarán a la misma. Y cada vez que unidades de ambos bandos se encuentren en un mismo sistema, habrá un combate (espacial y/o terrestre). Tanto para los combates como para las misiones se realizarán tiradas de dados que dependerán en gran medida de las unidades y personajes involucrados. Esta vez yo iba con el Imperio y Sandra con la Alianza Rebelde. Como ya le advertí en la última partida, cuando yo controlase al Imperio iba a cubrir la galaxia a velocidad de crucero. Y en el primer movimiento… ¡bingo! Sandra había puesto la base secreta en Naboo y fue el primer sistema en el que planté tropas. Por suerte para ella, se trataba únicamente de una avanzadilla y pudo aguantar el envite y mover la base rebelde. La partida duró 5 rondas más (6 en total) el tiempo que necesité para cubrir con tropas todos los sistemas, encontrando de nuevo la base rebelde en Dathomir, pero ahí ya no pudo hacer nada ante mi potencia de fuego. Como sucesos destacables, durante esas cinco rondas. Leia sería capturada y convertida al lado oscuro, ayudando a la destrucción de su antigua Alianza Rebelde. Luke Skywalker fue capturado y liberado por Obi-Wan justo antes de que el Imperio intentase congelarlo en carbonita con la ayuda de Boba Fett. Y el Imperio comenzó la construcción de la segunda Estrella de la Muerte, mientras que la primera esta armada y lista para destruir algún sistema, aunque finalmente no fue necesario. Gran diseño. Es cierto que no deja de ser un Mr. Jack ultravitaminado con un montón de conceptos perfectamente implementados. El sistema de incorporación de personajes está muy bien pensado de cara a no entorpecer el flujo de la partida, especialmente en las primeras, ya que es complicado planificar sin apenas conocer las cartas y lo que va a venir. Es cierto que el combate es algo simple (tiradas enfrentadas con algún que otro modificador), pero funciona bien, sobre todo porque no entorpece el ritmo de partida. Si eres fan de la saga y te gusta los juegos de deducción, este juego debe estar en tu ludoteca.

Dominando toda la Galaxia
Dominando toda la Galaxia

Para cerrar la semana, partida al No Time for Heroes de Rodrigo González, que está a punto de salir a la venta de la mano de Holocubierta. Un juego de gestión de la mano de cartas en el que encarnamos a un personaje fantástico arquetípico (guerrero, arquero, mago o pícaro) que, junto al resto de compañeros, se enfrentará a una horda de orcos. Pero, a diferencia de la mayoría de juegos de este tipo, cada personaje mira solo por sí mismo, anotando puntos por cada orco que mate, sin importar la vida de sus rivales. Una mecánica curiosa son los puntos de vida, que iremos perdiendo a medida que necesitemos barajar el mazo de cartas porque se haya agotado. Este lo hará mediante el robo habitual o mediante el daño de los orcos. Al final de la partida, los héroes que se mantengan compararán sus trofeos. Primera partida al juego en su versión final (en su día analizamos el prototipo). Sandra jugaba con la maga, mientras que yo jugaba con el arquero. Partida relativamente cómoda, en la que, entre los dos, logramos acabar con la horda. La clave de la partida estuvo en varias cartas que le permitían a Sandra obtener unos valiosos puntos de victoria que compensarían los pocos puntos obtenidos mediante orcos, ya que yo acabé con los que más gloria proporcionaban. También fue la que más rendimiento le sacó al jefe final, atacándolo con golpes débiles, pero dejándolo lo suficientemente herido como para que no le causase un daño grave. Resultado: Sandra 33 y yo 31. Partida entretenida en la que pudimos apreciar los leves retoques en los mazos que han balanceado el juego. Me ha gustado especialmente el detalle de los escenarios, que es la única novedad real respecto al juego en su versión en prototipo. Tenemos que probar el resto de mazos y probarlo a mas jugadores a ver cómo ha evolucionado. A los jugadores que disfruten con los temáticos, aquí tenéis un juego de cartas que intenta capturar en cierto modo el alma de estos juegos de mazmorreo.

¡Por poquito!
¡Por poquito!

Y hasta aquí. Semana bastante completa, con estrenos, reencuentros y sesión. A ver como se presenta esta nueva semana, en la que espero montar un par de secioncillas.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *