Reseña: Little Devils

Introducción

A todos nos gustan las chanzas y los desafíos. En este juego los participantes intentarán cargar a sus rivales con puntos negativos mediante unos pequeños diablillos presentes en las cartas. Desgraciadamente, será difícil escapar indemne en todas las rondas, por lo que también acumularemos puntos negativos.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Little Devils, un juego diseñado por Michael Feldkötter (Via Appia o Montego Bay). El juego se publicó en 2012 de la mano de White Goblin Games en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán, italiano y holandés). Stronghold Games también lanzaría una edición exclusivamente en inglés. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen, quien ya ha demostrado su buen hacer en juegos como Helios, Glass Road o Terra Mystica.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que habrá que tirar de importación para hacerse con una copia. Afortunadamente, es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es 14,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de White Goblin Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una lata metálica de dos piezas (tapa abatible sobre fondo), de dimensiones 14,3×10,2×3,8 cm. (caja metálica similar a la de Sushi Go!), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 54 Cartas (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Little Devils es un juego de bazas en el que los jugadores intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos, representados por unos pequeños diablillos en las cartas. A la hora de formar la baza, el primer jugador define el punto de partida y el segundo el orden (ascendente o descendente), obligando a los demás jugadores a colocar cartas que se encuentren por encima o por debajo de la inicial.


Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego serán las Cartas. Se trata de un mazo de 54 cartas numeradas (del 1 al 54), cuya única diferencia, además del valor, es un determinado número de diablillos que aparecen debajo del valor de la carta de las esquinas superior izquierda e inferior derecha. Hay cartas sin diablillos (con los números en rojo), con 1, 2, 3 y 5 diablillos (con los números en amarillo).

Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

Estas cartas se utilizarán para formar Bazas. La peculiaridad de estas bazas es que el primer jugador en colocar carta no optará a llevársela, simplemente establecerá el punto de partida. Esta carta establecerá dos intervalos, uno inferior (desde el 1 hasta el valor jugado) y otro superior (desde el valor jugado hasta el último valor en juego). El segundo jugador definirá en cuál de estos intervalos estará obligados a jugar los demás participantes (siempre que puedan).

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se prepara el mazo en función del número de jugadores. Se toman las cartas cuyo valor esté comprendido entre 1 y el número de jugadores multiplicado por 9. Así, para 3 jugadores se coge hasta el 27, para 4 hasta el 36, para cinco hasta el 45 y para 6 hasta el 54. Las cartas no utilizadas se dejan en la caja.
  2. Se baraja el mazo y se reparte entre todos los jugadores, recibiendo cada uno una mano de 9 cartas.
  3. Por último, se decide quién será el jugador inicial (normalmente el jugador a la izquierda del repartidor).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Little Devils consta de un número indeterminado de manos hasta que algún jugador alcanza la puntuación límite. Cada mano consta de 9 rondas.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá colocar una carta de su mano en el centro de la mesa. Para ello se procede de la siguiente manera:

  1. El jugador inicial debe jugar una carta de su elección siempre que no tenga 5 diablitos, esto es, podrá jugar cualquier carta con 0, 1, 2 o 3 diablitos.
  2. El segundo jugador colocará una carta de su mano de forma que establecerá la progresión a cumplir por el resto de jugadores:
    • Si juega un valor superior a la primera carta, los demás jugadores deberán jugar una carta de valor también superior a la primera carta (no necesariamente al resto de cartas).
    • Si juega un valor inferior a la primera carta, los demás jugadores deberán jugar una carta de valor también inferior a la primera carta (no necesariamente al resto de cartas).
  3. El resto de jugadores deberán jugar una carta siguiendo la norma establecida por el segundo jugador.
    • Si un jugador no tiene cartas en la mano que cumplan la condición establecida, entonces podrá jugar una carta del «intervalo prohibido», esto es, una carta de valor inferior a la inicial si la condición es que fuese superior o viceversa.
  4. Una vez que todos los jugadores han puesto una carta en la baza, se dilucida quién será el que la obtenga:
    • Si ningún jugador ha roto la condición establecida, esto es, todos los jugadores han colocado cartas en el mismo intervalo (todas por encima o todas por debajo de la carta inicial), el ganador de la baza será aquél que haya colocado la carta de valor más alejado de la inicial.
    • Si la condición se ha roto, esto es, se han jugado cartas en ambos intervalos (por encima y por debajo de la carta inicial), el ganador de la baza será el que haya jugado la carta de valor más alejado de la inicial en el intervalo prohibido (el contrario al que la carta del segundo jugador pertenece), independientemente de los valores jugados en el intervalo «válido».

Tras esto, comienza una mano siendo el jugador inicial aquel que ganase la baza.

La ronda finaliza cuando los jugadores se han quedado sin cartas en la mano. Si no se ha alcanzado el objetivo de finalización, se baraja el mazo y comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que al menos un jugador ha sobrepasado los 100 puntos. El jugador con menos puntos será el vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un pequeño filler desconocido, sepultado en el ranking de la BGG, de un autor con pocos títulos, pero que tiene sus cosillas reconocibles. Y con un ilustrador famosete a los pinceles. De esos juegos que son una moneda al aire a ver que sale ¿Habrá tocado cara? ¿O habrá tocado cruz? Vamos a verlo.

Empezaré por un dato importante que tal vez muchos de vosotros desconozcáis: en general, los juegos de bazas no me entusiasman. Hay excepciones que, por su genialidad, están en mi top, como puede ser Tichu (aquí su tochorreseña), pero lo normal es que no me atraigan.

Detalle Baza
Detalle Baza

Así pues, cada vez que llega a mi colección un nuevo juego de bazas suelo comenzar la lectura del reglamento con las expectativas por los suelos. Lo peor es que no suele haber sorpresa. Afortunadamente, de vez en cuando aparece algún título que sorprende de alguna forma. Y este es el caso de Little Devils.

Nos encontramos con uno de esos fillers que, con muy pocas normas y conceptos, nos ofrece una experiencia agradable que puede ser disfrutada por todo tipo de jugadores, desde los novatos hasta aquellos a los que les gusta profundizar en las posibilidades que este ofrece.

El punto original del juego es la forma en la que el primer jugador decide en qué punto del rango de cartas se parte, generando dos intervalos posibles de juego «legal», correspondiendo al segundo jugador elegir uno de estos. Los demás deberán maniobrar de forma que, o bien no ganen la baza o, si lo hacen, que al menos no vaya cargada de diablillos.

Esta decisión dependerá de lo que cada jugador posea en su mano y de la situación de la partida. Al comienzo es prácticamente imposible que un jugador se vea obligado a romper la norma del intervalo «oficial». Alguna carta a ambos lados se suele tener. Pero, como he dicho, a medida que nuestra mano se vaya agotando, las opciones se reducen.

La posición en el orden de turno define el papel que vamos a tener en la ronda. El jugador inicial simplemente parte el intervalo y se quita de en medio, ya que él no tiene opción de llevarse la baza. Es un pequeño premio al castigo sufrido en la mano anterior. El segundo jugador también tiene bastantes opciones de no acumular puntos negativos, ya que va a definir el intervalo legal. Cuanto más cercano esté el valor de su carta a la inicial, más improbable será que al menos otro jugador no tenga una carta más alejada que le fuerce a ganar la baza.

Al igual que ocurre en ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), el problema es que muchas veces no bastará con buenas intenciones y estrategias calculadas, de forma que estaremos vendidos a lo que tengamos en mano. A veces compensará llevarse una baza no muy sangrante para poder deshacernos de cartas que pueden pesarnos en rondas posteriores.

Me gusta también el tema de la norma de no poder salir con las cartas más dolorosas (5 diablitos) y tener que buscar el momento de soltarlas. La cara de fastidio del que gana la baza es magnífica, comparable a cuando hemos forzado a que un jugador coma una fila en ¡Toma 6!

Con todo, Little Devils es un juego de bazas que puede deparar muy buenos momentos, pero tiene un problema importante que afecta al ritmo de la partida: es muy sencillo equivocarse a la hora de jugar. La obligatoriedad de cumplir el intervalo dominante puede ser rota sin querer al asumir que un jugador va a llevarse la baza juegue la carta que juegue, ya sea por encima o por debajo. Entonces hay que estar preguntando cuando se ve un movimiento sospechoso. No estoy diciendo que la gente haga trampas, pero es una situación que ocurre. Para intentar evitarlo, es fundamental colocar las cartas formando un círculo, de manera que siempre esté claro cuál fue la primera y la segunda carta jugada.

También tiene una influencia del azar importante en cuanto al reparto de cartas. Una mala mano, con muchas cartas cercanas a los valores extremos (por arriba o por abajo) es sinónimo de llevarse muchas bazas. Y peor aún, de ocasiones para que nuestros rivales aprovechen y suelten dolorosas cartas de cinco diablitos. Cuando recibes malas cartas, no te queda otra que intentar sobrevivir como buenamente puedas.

Además, el margen de maniobra se reduce tras cada ronda, como ocurre en el gran clásico de Kramer, pero el poder contar cartas le quita incertidumbre y puedes sospechar que va a pasar en cada ronda. Pero, en general, es un filler mucho más apañado que otros que ocupan posiciones de privilegio en el ranking de la BGG.

La rejugabilidad es la típica de este tipo de fillers de normas sencillas. Unas cuantas partidas en las que se va asimilando los momentos decisivos y la forma de actuar a lo largo de las manos. La clave está en que los jugadores se enganchen y quieran engarzar varias partidas seguidas.

La escalabilidad es aceptable, funcionando bastante bien de cuatro jugadores en adelante. A tres se me queda algo cojo, ya que los dos primeros jugadores actúan prácticamente a ciegas, quedando siempre en el tejado del tercero en el orden de turno decidir, si tiene cartas adecuadas, qué ocurre, y se vuelve algo mecánico.

La edición es relativamente aceptable. Las cartas tienen un gramaje algo ligero, con poco cuerpo. Al menos la respuesta elástica es adecuada y tienen gofrado con acabado en lino de ese que me gusta a mí. De todos modos, recomiendo el enfundado porque las cartas se manosean bastantes y no conviene que se marquen. Todo contenido en una pequeña lata metálica algo sobredimensionada para ser únicamente un mazo de 54 cartas. El reglamento está adecuadamente redactado, aunque es cierto que remarcaría ciertos conceptos para que no queden dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

De las ilustraciones se encarga uno de los ilustradores más en forma de los últimos tiempos (junto a Klemens Franz). Hablo, nada más y nada menos, que de Dennis Lohausen. De igual forma, un estilo absolutamente reconocible. En general, el nivel de trabajo es superior al que suele ser habitual en este tipo de juegos. Solo hay que acordarse de ¡Toma 6!, ¡No Gracias! o Abluxxen. En este caso se aprecia un mimo mayor. Nada del otro mundo, pero no parece que pudiese haberlo hecho cualquiera con un programa de dibujo vectorial. El único problema es que a mi Lohausen no me entusiasma, y cada vez que ilustra a un personaje antropomórfico, su mirada es fría y desalmada, aunque en esta ocasión encaja perfectamente al ilustrar un demonio.

Y vamos cerrando. Little Devils es un juego de bazas apañado. Tiene una idea inicial interesante y un desarrollo que resulta agradable. El concepto de que el primer jugador divide el rango de cartas en dos intervalos en los que hay que manejarse para evitar ganar la baza. El problema es que es fácil despistarse y que alguien juegue de forma errónea. Además, va perdiendo control a medida que avanza la ronda y no termina de enganchar como alguno de los grandes fillers. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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