Reseña: Continental Express

Introducción

¡Pasajeros al tren! Como empleado de la compañía de ferrocarril «Continental Express» estás a cargo de organizar el constante baile de vagones que hay en la estación. Debes completar cada convoy de trenes a tiempo para dejar la vía libre.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Continental Express, un juego de Charles Chevallier, responsable de otros títulos como The Secret of Monte Cristo, Sultaniya o Antarctica. El juego fue publicado por Bombyx y distribuido por Asmodee en 2013, dentro de su famosa serie enlatada. De las ilustraciones se encarga Gaël Lannurien, quien ya demostrase su talento en títulos como Ginkgopolis o la saga Cardline.

En nuestro país se encuentra distribuido por Asmodee Ibérica, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 9,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en castellano distribuida por Asmodee Ibérica.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una lata metálica de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,7×12,7×4,6 (lata similar a la de Noah o ¡Tiburón!), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 82 Cartas Pequeñas (41×63,5 mm.):
    • 58 Cartas de Tren
    • 10 Cartas de Personaje
    • 2 Cartas de Evento
    • 12 Cartas de Billete
  • 30 Cartas Grandes (41×88 mm):
    • 10 Cartas de Contrato
    • 20 Cartas de Objetivo
  • 20 Marcadores de Compañía
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Continental Express es un sencillo juego de set collection en el que los jugadores irán obteniendo cartas de un suministro en forma matricial para ir completando una serie de contratos que proporcionan puntos. Adicionalmente, cada jugador contará con un objetivo secreto que aumentará esta cantidad de puntos al final de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por los tipos de cartas pequeñas. Estas se dispondrán en un suministro común del que los jugadores podrán ir tomándolas. Se trata de una matriz de tres filas y tres columnas, de forma que cada columna determina el coste de adquisición. La situada más a la izquierda no tendrá coste, la intermedia tendrá coste 1 y la de la derecha tendrá coste 2. Vamos a ver qué tipos de cartas podemos encontrarnos.

El primero Cartas de Tren, que representan los distintos tipos de vagones que los jugadores podrán tomar. De cada tipo de vagón hay un determinado número de copias. Esta cantidad está indicada en la propia carta. Existe un tipo de carta especial, las Locomotoras, que funcionan como comodín.

Cartas de Tren
Cartas de Tren

Las Cartas de Personaje permiten ejecutar una determinada acción al jugador que reclame la carta correspondiente. Esta acción debe ser aplicada de forma inmediata una vez se obtiene la carta.

Personajes
Personajes

Las Cartas de Billetes permitirán a los jugadores acceder a posiciones más avanzadas de la matriz de cartas a la hora de elegir.

Billetes
Billetes

Las Cartas de Evento, sin embargo, aplican un efecto tan pronto como sean reveladas. Tras esto, se retiran de la partida.

Eventos
Eventos

Vamos con las cartas grandes. Por un lado tenemos las Cartas de Contratos, que requieren una serie de vagones (de tipos concretos) para poder ser reclamadas. Cada carta de contrato proporciona una serie de puntos de victoria (esquina inferior derecha) y está asociada a una de las cinco compañías (esquina inferior izquierda), funcionando como una especie de participación. Se dispondrán en un suministro común de la misma forma que las cartas pequeñas, aunque estas solo se podrán reclamar devolviendo las cartas de vagones correspondientes.

Contratos
Contratos

Por otro lado tenemos las Cartas de Objetivo. Cada jugador recibirá una de estas al comienzo de la partida y proporcionará puntos extra al final de la misma según una determinada condición.

Objetivos
Objetivos

Por último, tenemos los Marcadores de Compañía que representarán acciones sobre la misma, teniendo el mismo peso que contratos satisfechos.

Marcadores de Empresa
Marcadores de Empresa

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas pequeñas y se divide en tres mazos de aproximadamente el mismo número de cartas y se colocan formando una columna.
  2. A continuación se revelan tres cartas de cada uno de estos mazos formando la matriz de suministro.
  3. También se baraja el mazo de cartas de contrato y se coloca en la misma columna que los mazos de cartas pequeñas, revelando igualmente otros tres contratos.
  4. Se baraja el mazo de cartas de objetivo y se reparten 2 a cada jugador. Todos los jugadores consultarán estas cartas y elegirán una, descartando la otra (se devuelve a la caja).
  5. Por último, se decide quién será el jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Continental Express consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que se da la condición de finalización.

En su turno, un jugador deberá ejecutar una acción obligatoria y podrá realizar una acción opcional:

  1. Tomar una carta del suministro (acción obligatoria). El jugador podrá tomar cualquier carta siempre y cuando pueda pagar su coste (los billetes utilizados se retiran de la partida): Cartas de la columna de la derecha: sin coste; Cartas de la columna central: 1 billete; Cartas de la columna de la izquierda: 2 billetes.
    • Si la carta escogida por un jugador es un vagón, locomotora o billete, lo colocará en su zona de juego.
    • Si es una carta de personaje, se deberá ejecutar la acción inmediatamente para, después, descartarlo. Los personajes disponibles son:
      • Inversor: el jugador puede tomar cualquier carta del suministro gratuitamente sin tener en cuenta su coste.
      • Carterista: el jugador roba todas las cartas de billete de otro jugador y las coloca en su zona de juego.
      • Guardagujas: el jugador puede intercambiar con otro jugador una de sus cartas pequeña por otra que el rival posea.
      • Director: el jugador toma un marcador de compañía a su elección de la reserva y lo coloca en su zona de juego.
    • Tras esto, las cartas situadas a la izquierda del espacio que ocupaba la que se acaba de tomar se desplazan hacia la derecha y se revela una nueva carta que se coloca al comienzo de la fila.
    • Si, al reponer, se revela una carta de evento, se resuelve el efecto, se descarta y se revela otra nueva. Los dos efectos posibles son:
      • Accidente de Tren: el jugador que ha revelado el evento devuelve al fondo del mazo todas las cartas de contrato y revela tres nuevas.
      • Fuego en la Estación: se descartan las nueve cartas del suministro y se revelan otras nueve (tres de cada mazo).
    • Si un mazo se agotase ya no podrá reponerse dicha fila.
  2. Reclamar un Contrato (acción opcional). El jugador podrá tomar uno (y solo uno) de los contratos disponibles a cambio de las cartas de vagón que se muestren en él. Recordemos que las cartas de Locomotora funcionan como comodín y pueden emplearse para sustituir cualquier carta de vagón. El jugador coloca de forma visible la carta de contrato en su zona de juego. Si se ha reclamado un contrato, se revela el siguiente del mazo ocupando el espacio vacío.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena tras el turno en el que un jugador ha conseguido su cuarto objetivo. El resto de jugadores dispondrán de un turno adicional antes de que la partida finalice.

Se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • Los puntos indicados en las cartas de contrato que posean.
  • Los puntos indicados en la carta de objetivo según la condición indicada.
  • Un punto por cada billete que aun posea.

El jugador con más puntos será proclamado vencedor. En caso de empate, el jugador que haya ganado más puntos mediante su carta de objetivo será el ganador.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos en lata que, de primeras, me atraían bastante por su formato y por unas primeras experiencias agradables: Noah, Timeline, The Builders… Aunque también me he encontrado casos en los que el contenido de la caja metálica es para echarle de comer aparte. Vamos a ver a qué grupo pertenece este Continental Express.

De entrada, se nos presenta como un filler sencillo que mezcla mecánicas de draft y set collection (nada novedoso) apto para jugadores sin experiencia en el mundillo. Asequible, con un aspecto atractivo. Aparentemente ideal para engatusar al colega de turno que aún no conoce las maravillas escondidas en forma de cartón y plástico de este maravilloso hobby.

Pero una cosa es que un juego sea asequible a nivel de mecánicas y otra que un parchís o una oca tenga más decisiones a tomar. Y aquí es donde Continental Express falla estrepitosamente. Un juego plano en el que nuestro turno se limitará a escoger entre tres cartas (la mayoría de las veces), intentando cumplir lo antes posible unas cartas de objetivo comunes a todos los jugadores.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Es cierto que podemos aplicar un poco de teoría de juegos al turno en curso, ya que podremos proyectar a futuro los diferentes suministros que le llegarán a los jugadores en función de nuestra elección. Pero no da para mucho, ya que, independientemente de que intentemos buscar la opción óptima de cara al beneficio de los contrarios, lo importante es puntuar nosotros. Y si cuando nos toca, las tres cartas disponibles (si no tenemos billetes) no son interesantes, turno que despediremos con la mano sin haber conseguido nada de provecho.

Cuando aparece algún personaje o billete en la columna sin coste lo normal es que el jugador en turno no se lo piense y se lance de cabeza a por ellos, a no ser que el efecto sea nulo (o casi). Por ejemplo, que haya un ladrón y ningún jugador tenga billetes, o que aparezca el inversor y las cartas en las columnas con coste sean iguales o peores que las que hay en la primera. El único personaje que realmente es interesante en cualquier circunstancia es el director, ya que los objetivos hacen referencia a acciones de empresa, aunque hasta en esto le veo fallos, ya que, al elegir una determinada empresa, estamos desvelando nuestras intenciones de cara a qué colores nos interesan (salvo en un par de objetivos).

Plano, sin gracia, sin decisiones, monótono. Al final te limitas a elegir lo que aparentemente te venga mejor en cada turno. Así hasta que alguien cierre la partida, se realice el recuento y se guarde en la lata con la esperanza de no volver a verlo en la mesa, porque no funciona ni como placebo.

Lo único que le da algo de salsa a la historia son las cartas de evento, y ¡solo hay dos en todo el mazo! Yo habría aprovechado algo más este elemento para añadir un poco de incertidumbre y que en cualquier momento pueda limpiarse alguno de los dos suministros. Al menos se ganaría un punto de tensión. Pero ni eso.

Todos los Contratos
Todos los Contratos

Un juego insulso, sin tensión, sin decisiones. Aburrimiento desde el primer turno. No lo enfrento a ningún título porque no ha pasado por mi mesa un juego publicado al menos igual de soso. Por compararlo con alguno que comparta mecánicas, podría nombrar a Sushi Go! (aquí su tochorreseña), aunque en este otro título el draft es sobre manos de cartas (al estilo 7 Wonders) y no sobre un suministro común. Y, a su lado, el juego de Phil Walker-Harding parece una obra maestra. No me explico cómo se puede llegar a editar juegos como estos por parte de editoriales con experiencia en el sector.

Encima el juego escala mal. Todo esto que os he contado sucede en partidas a cuatro jugadores, que el suministro, quieras o no, va a alterarse entre turno y turno de un mismo participante. Pero es que en partidas a dos, entre turno y turno solo habrá una diferencia de dos cartas, por lo que tendremos la sensación de estar enfrentándonos prácticamente a la misma elección una y otra vez. Al menos a dos se puede finiquitar la historia en menos tiempo.

También anda corta la cosa en cuanto a rejugabilidad. La única variación entre partidas serán los objetivos y el orden de aparición de las cartas. Este último es el realmente determinante, ya que marca el desarrollo de los turnos, mientras que el primero es irrelevante en cuanto a sensaciones, ya que lo único que variará será el color o colores de empresas en los que estaremos interesados. Pero estratégica y tácticamente no habrá diferencia alguna.

La edición tiene luces y sombras. Las cartas son de una calidad adecuada, de buen gramaje y respuesta elástica aceptable, con una textura lisa (sin gofrado) agradable (aunque yo prefiero el acabado en lino). Sin embargo, incomprensible la decisión tomada de dividir las cartas en dos tamaños, uno de ellos no estándar (las cartas grandes). Supongo que por motivos de espacio en un inserto (que podrían haberse ahorrado como ya han hecho en otros títulos). Los marcadores de mercancía son de un cartón finísimo (casi cartulina). Hay que tener especial cuidado al destroquelar para no llevarnos por delante la capa exterior. Tampoco habría costado mucho elevar el grosor de esta pequeña plancha. El reglamento podría estar mejor ordenado, pero no deja lugar a dudas.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Si algo podemos salvar del conjunto, tal vez es el arte gráfico, un caramelo envenenado. Uno ve la lata con una ilustración típica a la par que sugerente, luego las cartas con un colorido relativamente atractivo. Llegamos a pensar ¿un filler de cartas bonito y barato? ¡Seguro que tiene que ser bueno! Es de esos casos en los que te hubiese gustado un aspecto horrendo que advirtiese de lo que te vas a encontrar, y no un atrayente envoltorio que te haga caer en la trampa.

Y vamos cerrando. Continental Express es un pésimo juego en cuanto a toma de decisiones. En tu turno te limitas a escoger, habitualmente, una carta entre tres posibles para intentar cumplir unos objetivos comunes y visibles. Plano, monótono, sin apenas espacio a seguir vías alternativas. Probablemente el peor título de esta serie de juegos enlatados que he probado. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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4 comentarios

  1. Buenas!
    Yo este juego me lo compre para completar el tipico pedido y me deje seducir por el formato de lata y las ilustraciones…. Sin saber nada del juego. Si lo llego a saber invierto los 10e en fundas.

  2. Hace mucho años de esta reseña y me ha sorprendido verla ya que tengo el juego desde otros tantos y leyendo la opinión personal y los comentarios, sólo una cosa más que añadir: El mantenimiento moviendo las cartitas es también un tedio (y en su momento sabía menos cosas de juegos).

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