Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2016 (20/06 – 26/06)

Semana de comienzo de vacaciones. Entre semana no cayeron demasiadas partidas, pero el domingo hubo plato fuerte con sesión de categoría. Procedamos.

La primera partida cayó el martes, donde repetimos con uno de los estrenos de la semana anterior, Vienna. Un juego diseñado por Johannes Schmidauer-König en el que los jugadores intentan ganar prestigios en la capital austriaca mediante una mecánica de colocación de dados. El tablero muestra una serie de acciones que solo se podrán ocupar colocando uno o dos dados cuyo valor coincida con el indicado en la acción. Con estas acciones se consigue dinero, cartas y puntos de victoria, además de otros elementos interactivos. En la mesa: Jorge, Borja, Sandra y yo. Si bien la primera partida se me dio bien, esta segunda fue un completo desastre. Comencé mal y acabé peor. La clave estuvo en que no me centré en los personajes y mis rivales se aseguraron casi todos al menos una mayoría que explotaron con el paso de los turnos. También se nota una barbaridad el tener un dado menos (a 3 se juega con 5, mientras que a 4 o 5 se juega con 4). Es acción de perfil bajo aportaba mucho. Al final la partida fue para Jorge que supo amoldarse muy bien a la mecánica y abrió una brecha que solo Borja pudo cerrar, llegando a igualar a su contrincante en puntos, pero perdiendo en el desempate por monedas. Resultado: Jorge vencedor con 27 puntos y más monedas, Borja segundo con 27 también, Sandra tercera con 24 y yo último con 19. Media horita en la que se desarrolla una carrera por alcanzar la puntuación de finalización optimizando los recursos. Una especie de Kingsburg simplificado que, en condiciones normales, no sería una primera elección si se tuviese tiempo, pero para traer al trabajo me parece una buena opción por su duración. A cuatro se me hizo algo más pesado que a 3, aunque el nivel de tensión y bloqueo de acciones aumentó. A ver qué tal la tercera.

Me quedé descolgado muy pronto
Me quedé descolgado muy pronto

El miércoles me llevé para el almuerzo un par de juegos. En primer lugar, Candy Chaser. Un juego diseñado por Masao Suganuma en el que los jugadores interpretan a contrabandistas de chucherías. Cada participante recibirá un tipo de golosina cuyo valor deberá intentar elevar lo máximo posible. La partida se divide en dos fases, una primera en la que los jugadores alternarán turnos lanzando un dado que permite elevar o disminuir el valor de cualquier golosina (a elección del jugador en turno). Una vez que una golosina alcance el máximo valor, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden intentar adivinar la golosina objetivo de sus competidores. Si un jugador acierta, elimina a dicho jugador. Si falla, será él el eliminado. El ganador será el jugador que no haya sido eliminado cuya golosina tenga un mayor valor. En la mesa estábamos Borja, Sandra y un servidor. Echamos un par de partidas en las que pusimos nuestras mejores caras de póker a la hora de hacer bailar los valores de las golosinas. En la primera partida a Borja y a mí se nos vieron las intenciones. Yo forcé el final de la partida y Sandra adivinó cuales eran nuestras chuches, proclamándose vencedora. En la segunda me la jugué a que mis rivales iban a destruirse entre ellos. Esta vez fue Sandra quien cerro y Borja quien se tiró a la piscina, acertando con Sandra pero fallando conmigo gracias a que mi color era el más retrasado y, por tanto, el menos probable que estuviese ocultando. Es un filler de deducción y faroleo entretenido, con una pizca de teoría de juegos que puede arreglar una mala tarde, pero que no cambiará la vida de nadie. Eso sí, con un aspecto muy cuidado, como es característico de los franceses.

Jugándomela en la segunda
Jugándomela en la segunda

Como las dos partidas se jugaron a la velocidad de la luz, nos dio tiempo a sacar otro jueguecillo. De nuevo, Turn the Tide, un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que un jugador se queda sin vidas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Tres rondas en las que de nuevo supe mantenerme a flote mejor que nadie. Y eso que a tres las cartas de inundación te caen casi sin poder evitarlo. Resultado: yo 9, Sandra 6 y Borja 3. Magnifico filler. Con solo dos partidas ya puedo decir que se va a convertir en una de mis recomendaciones fijas en cuanto a juegos piscinero. Decisiones constantes, azar el justo, tensión, reglas sencillas. De esos títulos que soportan el paso de las partidas con mucha entereza y se le siguen viendo cosas a medida que ve mesa.

Como un junco en la tormenta
Como un junco en la tormenta

El jueves a la hora del café Marta solicitó asistencia lúdica. Necesitaba que le resolviesen algunas dudas con el Star Realms (aquí su tochorreseña), así que acudí raudo y veloz a la llamada. Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Tal vez el otro elemento destacable es el uso de estaciones, que funcionan como cartas fijas que se salen del flujo estándar de un juego de construcción de mazos. Como siempre suelo hacer, me tiré de cabeza a por las cartas de Culto-Máquina para limpiar mi mazo lo antes posible. Sin embargo, Marta supo adaptarse muy bien. El punto de inflexión estuvo en unos cuantos turnos en los que en el suministro no había más que morralla. Además no lograba juntar suficientes monedas como para asestar un golpe de efecto. Poco a poco fue adquiriendo estaciones que impedían mis ataques directos, mientras que yo apenas tenía defensas. Como era de esperar, la señorita se llevó su primera victoria en vivo. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un nivel de interacción muy interesante. Además con una relación calidad/precio insuperable. Absolutamente recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.

Derrota sin paliativos
Derrota sin paliativos

A la hora de la comida, me traje Armädora. Un juego abstracto diseñado por Christwart Conrad en el que los jugadores irán formando grupos de casillas mediante una serie de empalizadas y colocando fichas con un valor oculto para intentar alcanzar la mayoría dentro de cada uno de estos grupos para llevarse las pepitas de oro que en ellos se encuentre. En la mesa: Borja, Marta, Sandra y yo. Partida interesante en la que Borja se convirtió en un sparring sin nivel mientras que Sandra, Marta y yo luchábamos por las mejores posiciones. La clave estuvo en un grupo que cerró Sandra en el que pude colocar piezas sin problemas y asegurarme la veta de pepitas más suculentas que, a la postre, me daría la partida. Resultado: yo 13, Marta y Sandra 11 y Borja 1. Una nueva y entretenida partida a este abstracto táctico de posicionamiento y cierre de áreas. Es cierto que no cambiará el mundo de nadie, pero para un rato entretenido cumple su cometido. Sigo sin jugar en el modo avanzado con las razas personalizadas. Algún día…

Ese filón de 7 fue vital
Ese filón de 7 fue vital

El viernes tocaba coger el coche camino a Sevilla. Tras un largo y cansado trayecto, soltamos las cosas, nos pegamos una ducha y, antes de dormir, me eché un par de partidas a Barragoon con mi hermano Rubén. Un juego diseñado por Frank Warneke y Robert Witteren el que los jugadores controla el unas piezas que se pueden desplazar un determinado adopción número de espacios sobre un tablero cuadriculado. La gracia está en una serie de dados, los barragoons, que forzarán determinados movimientos y aplicarán bloqueos. En la primera partida Rubén pudo comprobar cómo me las gasto en este juego y en qué consiste el mismo, ya que el tema de tener que bloquear más que comer a veces despista. Como esta primera partida nos la ventilamos en un santiamén, me pidió la revancha automática. En la segunda partida logró aguantar algo más, pero de nuevo comenzó perdiendo fichas vitales que lastraron su capacidad de maniobra. Fue cuestión de tiempo que de nuevo mordiese el polvo. Muchos me han preguntado por la duración, y tengo que decir que creo que es de estos juegos que, cuando no lo dominas, las partidas duran muy poco. A medida que se aprende a desplegar patrones, es cierto que siempre parece haber salidas a situaciones complicadas, por lo que se puede ir hasta esas dos horas que pone en la caja. Pero esto requiere partidas. Si os gustan los abstractos, es una opción más que interesante. Llevo ya cuatro partidas y cada vez me gusta más.

Cada vez me gusta más
Cada vez me gusta más

El sábado eché con mi hermano un Pequeñas Grandes Galaxias. Un juego diseñado por Scott Almes en el que cada jugador controla a un imperio galáctico que intentará llevar lo más lejos posible, conquistando planetas y aprovechando sus ventajas. Para ello tendrá que desplazar sus naves para orbitar o aterrizar en ellos. La mecánica principal es una serie de puntos de acción que se reparten mediante unos dados que determinarán las acciones de las que dispone un jugador en su turno. Se dispondrá de dos recursos (energía y cultura) que permitirán desarrollar el imperio, relanzar o copiar acciones del rival. Por último, cada jugador dispondrá de un objetivo secreto que, en caso de cumplirse, proporciona puntos extra. Partida sin mucha historia en la que mi hermano tardó en arrancar a conquistar, por lo que cuando quiso remontar se encontró con que la partida llegó a su termino. No supo aprovechar la acción de seguir a pesar de disponer de bastantes puntos de cultura. Resultado: 23 a 13. Muy entretenido. Una vez asimilado que el mecanismo fundamental para controlar el azar es el de seguir a otros jugadores a cambio de cultura, el desarrollo de los jugadores se mantiene a buen ritmo en todo momento. De hecho, quedarse sin cultura en un turno, incluso habiendo tenido una buena tirada, puede suponer un parón importante si nos ganan la carrera por algún planeta al no haber podido responder. Me gusta más que el otro título de la serie publicado en español (Pequeños Grandes Reinos). Con más decisiones y mayor margen de maniobra.

26_pequeñas_grandes_galaxias

Y el domingo el plato fuerte. Recogimos a Félix (@monhiga en Twitter) y pusimos rumbo a San Fernando para disfrutar de una buena sesión con Yol (Análisis al Cubo). Empezamos fuerte, con una partida a Food Chain Magnate. Un juego diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga en el que nos convertimos en CEO de una nueva cadena de comida rápida en los años 50. Nuestro objetivo será ser el jugador con más dinero generando demanda en los distintos barrios de la ciudad mediante campañas de marketing. Gestión de recursos, planificación, creación de rutas y muchas otras mecánicas conforman uno de los grandes éxitos de 2015. La partida comenzó muy relajada para Sandra, que, al igual que Yol y Félix, comenzaron obteniendo el logro de las campañas de marketing infinitas. Yo por mi parte me hice con la nevera y alguna cosilla más. La cosa es que Sandra colocó la campaña entre dos barrios, de forma que generaba la necesidad por duplicado, y lo estuvo aprovechando casi hasta el final de la partida. Sin embargo, Félix se puso a estudiar y colocó la radio en el centro del tablero, destrozando las demandas de los barrios más cercanos a Sandra, por lo que tuvo que intentar diversificar, aunque cuando quiso darse tiempo ya se había terminado la partida. Resultado: Félix vencedor con 270K, Sandra segunda con 225K, yo tercero con 187K y Yol ultima con 175K. Un auténtico pelotazo que, a pesar de ser mecánicamente sencillo, tiene una profundidad increíble y un nivel de interacción fuera de lo normal. Lo recomendable es ir comprendiendo el asunto junto a un grupo de jugadores de nivel similar. Alguien con experiencia arrasa en la partida.

No me dio tiempo a remontar
No me dio tiempo a remontar

Después paramos para comer y echamos un par de fillers en la mesa. Pero fillers con enjundia. En primer lugar les saqué el Red7 (aquí su tochorreseña), al que Félix le tenía bastante curiosidad. Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Echamos un par de rondas. La primera con el modo básico para que se adecuaran a la partida, siendo Yol la que se proclamó vencedora. En la segunda, ya con las reglas avanzadas y mucha más tensión en la partida, fui yo quien se llevó el gato al agua mediante la carta más alta, previa eliminación de Félix y de Sandra. Red7 es un filler peculiar, que cuesta asimilar y cada vez que lo explico me miran con cara de sorprendidos. Pero una vez que te haces a él te enganchas. Cada turno es un pequeño puzle que tienes que resolver para no perecer, al más puro estilo Juego de Tronos: o ganas o mueres.

¡Como me gusta este diseño!
¡Como me gusta este diseño!

A continuación un Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Creo que esta es la primera vez en la que de verdad siento que estoy controlando lo que ocurre en la mesa. Comencé con una colocación un poco de aquella manera, sin dar pistas realmente de los caminos que yo quería puntuar. A medida que el resto de jugadores iban definiendo sus preferencias, por lo que fui guardando cartas clave para asestarles un palo que no se iban a creer al final de la partida. Y así fue. Yo gané el derecho a puntuar casi todos mis caminos, mientras que los demás se encontraron muy limitados. Resultado: yo 21, Sandra 12, Félix 7 y Yol 3. Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable.

¡Por fin una victoria!
¡Por fin una victoria!

A continuación un Dynasties, de Matthias Cramer. En el tendremos que intentar desperdigar por las principales ciudades europeas a nuestros vástagos mediante una curiosa gestión de cartas. Cuando logremos un matrimonio, el novio de menor rango ofrecerá una dote (agrupando 3 dados con diferentes beneficios) y el novio de mayor importancia decidirá qué parte se queda él y cual su nuevo cónyuge. Cada una de estas cartas permite realizar una de tres acciones posibles, que son: enviar a un vástago (hombre o mujer), conseguir recursos, activar unos personajes, o reservar plaza para unas acciones final de ronda. Durante la partida se irán otorgando puntos por determinadas situaciones, como tener solteros interesantes o utilizar unas cartas de puntuación que iremos consiguiendo. Así durante tres rondas. Esta vez sí comenzamos con los cinco recursos de cada tipo. Tuve una partida bastante relajada en la que nadie discutió mi autoridad. La clave estuvo en que logré activar todas mis cartas de bonificación al máximo, me llevé un par de mayorías y ya llevaba una buena brecha gracias a lo ocurrido en el desarrollo de la partida. Resultado: yo 109, Sandra 79, Félix 77 y Yol 65. Se mantienen las buenas sensaciones de las primeras partidas. Es cierto que no es nada del otro mundo y reutiliza muchos conceptos ya conocidos. Pero el conjunto es bastante agradable.

La experiencia es un grado
La experiencia es un grado

Tras esto Yol nos sacó el Quadropolis, al que Sandra le tenía ganas. Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. De nuevo fui a jugármela por rascacielos, ya que nadie se decidía a por ellos. Félix por su parte desarrolló una ciudad equilibrada, sin grandes alardes en todas las puntuaciones. Yol optimizó los puertos y Sandra las viviendas. Finalmente fue Félix quien se llevó la victoria por los pelos. Resultado: Félix 82, yo 80, Sandra 68 y Yol 67. Bastante entretenido, con una mecánica que está muy de moda (este draft matricial) y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario y a medida que la ronda progresa y las opciones se reducen y juegas un poco en piloto automático. No creo que lo adquiera porque no parece tener mucho más de lo que he apreciado en esta partida, pero a nivel familiar es bastante agradable.

Me faltó una losetilla
Me faltó una losetilla

Luego echamos un Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), ya con Carlos en la mesa. Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores. Simplemente que los que la eligieron reciben un beneficio adicional. Y otro detalle importante es que las propias cartas de la mano funcionan como moneda de cambio a la hora de jugar cartas. Partida que empezó con un ritmo entrecortado por aquello de llevar ya muchas partidas encima y las neuronas no daban más de sí. Aun así, poco a poco cogimos ritmo, y la partida no se alargó demasiado. La partida estuvo entre Félix y yo, ambos con estrategia militar. Sin embargo, a mi apenas me aparecieron planetas militares, mientras que a Félix le aparecieron los dos mundos rebeldes más valiosos, lo que le dio la victoria en el último instante. Resultado: Félix 32, yo 27, Sandra 19, Carlos 17 y Yol 12. Es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. La expansión le da el punto que le falta al juego base. De hecho viene genial para introducir a nuevos jugadores, ya que los logros establecen una pequeña hoja de ruta para ir desarrollándose, y no se va tan a ciegas como con el base. Imprescindible (con la expansión) en tu colección si te gustan este tipo de juegos.

¡Malditos planetas rebeldes!
¡Malditos planetas rebeldes!

Para cerrar la sesión y la semana, otra partidita a Turn the Tide de Dorra. Muchas risas, especialmente por la horrenda partida de Yol, que la pobre ya no podía más y perdía vidas a un ritmo espectacular. De hecho, exceptuando la última ronda, fue la que se quedó sin vidas en las cuatro primeras rondas. Los que nos mantuvimos en la lucha por la victoria fuimos Sandra, Carlos y yo, llegando prácticamente empatados a la última ronda. Desgraciadamente para mí, no me salieron bien mis apuestas y malgasté mis mejores cartas sin conseguir nada positivo. Resultado: Sandra y Carlos 18, yo y Félix 14, y Yol 0. Grandioso juego.

En la última ronda me quedé sin opciones
En la última ronda me quedé sin opciones

Y con esto finaliza la semana. Muchas partidas aunque ningún estreno, algo que espero solucionar esta semana, porque me he traído muchas cositas pendientes.

7 comentarios

  1. Un día muy grande! Me quedo con el Red 7 como descubrimiento para añadir a la wishlist y Turn The tide el juego más odiado por siempre (mi Gaucho particular).

    Y cómo momento del día: El caos de la partida al Race. Yo creí que te daba algo, resolviendo dudas de los 4 a la vez… Yo hubiera pegado un grito de aúpa y juí.

    Como juegazo del día, sin duda, Food Chain Magnate… Y no te lo querías pillar pillín!!

    Que se repitan muchas como esta!

    1. No me lo quería pillar porque no sabía que era tan maravilloso y no me motivaba tanto. Pero después de jugarlo por Internet, es el ganador de todo lo sacado el año pasado.

      Mas sesiones!!!

  2. Que buena sesión el Domingo!! Que envidia!

    Que ganas tengo de estrenar el Food Chain Magnate! Veo que ocupa mucha mesa, parece recomendable buscar un soporte para las cartas.

    A mi el Red7 y el Arboretum también me gustan mucho, el Turno The tide sin embargo después de jugar al Toma6, tampoco me pareció para tanto como había leído por algún lado

    Un saludo!

    1. A mi el Turn de Tide es que, siguiendo una mecánica parecida al Toma 6, tiene mas zascas en cada turno y es mucho mas sesudo y menos caótico. A mi me ha encantado.

    2. El otro día pude probar el toma 6 con la variante Profi y me gustó más que el básico.
      A ver si le doy otra oportunidad al Turn The tide.

      Un saludo!

  3. Madre mía, hay que ver cómo te lo pasas.

    Frecuento el blog, aunque nunca había comentado. Es una de mis webs de referencia en cuanto a juegos de mesa.

    Un saludo y gracias por currarte tanto las reseñas.

    1. Pues te animo a comentar siempre que te apetezca, que lo creas o no, es la gasolina del blog. Muchas gracias por seguirme!!!

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