Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2016 (30/05 – 05/06)

La calma que precede a la tempestad (la semana que viene son las CLBSK). Así podríamos resumir esta semana. El ritmo de partidas en días laborables se ha mantenido, pero en el fin de semana ha caído como se esperaba, ya que nos escapábamos de aniversario a tierras gallegas (aunque algún jueguecillo logré colar en la maleta).

Empezamos el lunes con un Rattus tras la comida en el trabajo. Un juego diseñado por Henrik Berg y Åse Berg en el que los jugadores deben intentar mantener el máximo de población en los países europeos mientras la peste se lleva por delante a los ciudadanos. En su turno, un jugador debe hacer 3 cosas: introducir cubos en una región (tantos como fichas de rata haya), tomar alguno de los personajes (opcional) y aplicar el efecto de todos los que tenga. Tras esto desplazará al peón del doctor en el tablero, añadirá nuevas fichas de rata, revelándose las fichas de rata que afectarán a la población existente en función del número de cubos y los personajes que cada jugador posea en ese momento. Así hasta que un jugador logre introducir todos sus cubos o se acaben las fichas de rata. Como ya es costumbre, también traje los personajes de la expansión Pied Piper. Esta vez metimos al Flautista, al Panadero, al Obispo y al Templario. En la mesa estábamos Marta, Raquel y yo. Partida dominada por mí gracias a haber establecido dos bastiones anti-ratas con el obispo al que iba llevando población mediante el mercader. Cuando mis contrincantes quisieron reaccionar ya era demasiado tarde, y logré meter todos mis cubos en el tablero, de los cuales solo volvieron unos pocos. Resultado: yo 18, Raquel 12 y Marta 9. La verdad es que resulta bastante entretenido y como juego para traer al trabajo encaja muy bien. Si se dispone de más tiempo, como juego de mayorías no sería una primera opción, pero no desentona. Tal vez su principal problema es que se puede quemar muy rápido y resultar repetitivo. Se antoja imprescindible hacerse con alguna de las expansiones. Si cuatro va a ser un número habitual, con Pied Piper hay juego para rato, con muchas variantes posibles.

Me dejaron muy tranquilo
Me dejaron muy tranquilo

Por la noche Sandra y yo echamos un Columba rapidito. Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Tras los últimos varapalos, tenía claro lo que quería intentar en esta partida, que era algo tan sencillo como colocar un palomar en cada tipo de terreno, de forma que siempre tuviese una fuente de palomas de cada tipo a la hora de pisar con las losetas. Y la cosa no me fue mal. Sandra se quedó atrancada precisamente por no poder conseguir un determinado color. Por supuesto, yo intentaba entorpecer en la medida de lo posible. Tampoco nos dimos candela, a pesar de tener un halcón cada uno preparado para atacar despiadadamente. Resultado: 60 a 52 con victoria para el que os escribe. Un muy buen abstracto con un gran nivel de producción (a excepción de las losetas, que son de cartulina). Si se consigue a buen precio, es una magnífica adquisición para la ludoteca. Me falta probar el modo a cuatro jugadores y la expansión con los personajes. A dos funciona muy bien, mientras que a tres hay el orden de turno afecta (como habitualmente en los abstractos tácticos).

Buen posicionamiento
Buen posicionamiento

El martes a la hora del café tocaba partidita de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. Partida en la que, de nuevo, mi rival volvió a cometer un error fatal al comienzo de la partida que le lastró hasta el final. Fue cuestión de tiempo e ir metiendo piezas, que no podía bloquearme, que la victoria cayese de mi lado, como así fue. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Arransando que es gerundio
Arransando que es gerundio

Para después de la comida me volví a llevar Coloretto. Un juego diseñado por Michael Schacht en el que los jugadores intentarán acumular series de cartas de camaleones que pueden ser de 7 colores. En cada ronda los jugadores elegirán una opción de dos posibles: revelar una nueva carta y asignarla a un lote o tomar un lote. Las cartas acumuladas se organizan por colores, de forma que al final de la partida los jugadores sumarán puntos por sus tres lotes más numerosos, pero perderán por el resto de lotes que posean. En la mesa: Jorge, Víctor, Sandra y un servidor. Echamos dos partidas, esta vez con el modo avanzado en el que se penaliza excederse en las cartas, siendo lo óptimo tener solo 3 colores con 3 cartas cada uno. Todo lo contrario de lo que yo hice en la primera de estas partidas, en la que si no obtuve al menos una copia de cada tipo de camaleón no obtuve ninguna. A veces porque no tuve más remedio y otras por malas decisiones a la hora de afrontar el turno. En la segunda actué de forma más conservadora y obtuve un mejor resultado, pero sigue resistiéndoseme la victoria. Resultado de la primera partida: Víctor 27 puntos, Jorge 26, Sandra 19 y yo 12. En la segunda: Sandra 27, Jorge y yo con 23 y Víctor con 19. Mecánica ultrasencilla, con una pizca de push your luck y otra de mala leche a la hora de hacer los repartos teniendo en cuenta lo que llevan acumulado nuestros rivales. A veces más vale una retirada a tiempo con un beneficio aparentemente inferior, pero que, a la postre, no supondrá un retroceso en el tanteador personal. El modo avanzado además te obliga a sopesar muy bien que hacer, convirtiendo en interesante la opción de tomar una fila con una única carta. De nada sirve acumular tres de un color si luego empezamos a perder puntos.

Soy muy malo
Soy muy malo

El miércoles me llevé al trabajo Genial (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza el sistema de puntuación del Tigris & Éufrates, de forma que se utiliza el menor valor de todos los que cada jugador posee. En la mesa: Borja, Raquel, Sandra y yo. Partida que creía tener absolutamente controlada, con dos colores escasos para mis rivales y que yo tenía bastante avanzados. Sin embargo, me confié y Sandra logró adelantarme por la derecha creándose un pequeño grupo que supo explotar gracias a unos cuantos turnos adicionales (subió todos sus colores al máximo menos uno). Una partida casi perfecta. Resultado: Sandra 14, yo 12, Raquel 10, Borja 8. Un juego muy entretenido y, probablemente, de los mejores abstractos familiares que hay. Y, a pesar de carecer de tema, en la mesa queda muy vistoso. Es cierto que puede resultar demasiado táctico, pero es igualmente entretenido. Muy recomendable.

Me confié
Me confié

El jueves a la hora del café le traje a Enrique Hong (aquí su tochorreseña), diseñado por Néstor Romeral Andrés e ilustrado por el gran Chechu Nieto. Un abstracto asimétrico en el que un jugador, el maestro del dragón, intentará formar hongs (dragones con 2 cabezas y al menos un cuerpo), mientras que otro, el emperador, intentará evitarlo. La mecánica principal es la colocación de losetas, que muestran dos cabezas (en lados opuestos) y un cuerpo que cruza la loseta entre los otros dos lados. En el tablero habrá tres puntos que funcionarán como un obstáculo. El maestro del dragón vencerá si consigue un determinado número de hongs al final de la partida (cuando se coloquen todas las losetas) dependiente del tablero utilizado. En caso contrario, el vencedor será el Emperador. Partida de iniciación para mi rival, así que le dejé jugar con el Emperador que, a priori, me resulta más fácil de controlar. Sin embargo, hizo una partida catastrófica y me dejo cerrar numerosos hongs que me dieron la victoria incluso con margen (hice 16 de los 15 necesarios en el tablero del castillo). Decente abstracto, de reglas muy sencillas y corta duración. Lo más destacable es su importante carga táctica y su desarrollo asimétrico, a pesar de tener una mecánica común para ambos jugadores. Su mayor defecto es que se puede volver monótono con facilidad, pero dosificado adecuadamente, no es una mala elección, sobre todo si los pequeños ratos muertos (15-20 minutos) son habituales en nuestro día a día y no queremos perder la ocasión de echar una partida.

Dominio total
Dominio total

Para la hora de la comida me llevé el siempre efectivo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. En la mesa: Raquel, Víctor, Jorge, Sandra y yo. Partida tremendamente igualada hasta los últimos turismo os de la penúltima ronda, en la que Sandra y yo nos descolgados y dejamos de optar a la victoria. Entré en barrena y me llevaba fila turno tras turno hasta provocar el final y quedar último con diferencia. En la cabeza, Raquel logro maniobrar hábilmente para hacer puntuar a Víctor y llevarse la victoria por un estrecho margen. Resultado: Raquel 34, Víctor 35, Jorge 36, Sandra 69 y yo 91. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.

Me quedé sin fuelle
Me quedé sin fuelle

El sábado por la mañana, mientras nos dábamos un bañito en la piscina climatizada del hotel en el que celebrábamos Sandra y yo nuestro aniversario, aproveché para sacar un pequeño y desconocido juego para dos llamado Masterline. Un juego diseñado por Jonathan Bizet en el que los jugadores irán colocando unas cartas-loseta sobre la mesa que contendrán la mitad de un engranaje (plata o bronce) en cada lado. El objetivo es ser el primero en lograr formar una línea recta de engranajes completos del color del jugador. Algunas cartas permitirán rotar cartas adyacentes, desbaratado los planes del rival y favoreciendo nuestra posición. Ya sabéis, juego abstracto suele ser victoria para un servidor. Y esta ocasión no fue una excepción. Sandra estaba muy tranquila formando su fila horizontal, pero no se percató de que yo estaba formando una diagonal. Un par de giros que me permitieron romperle algún engranaje me dio el margen suficiente para hacerme con la victoria. No es un juego que vaya a romper los esquemas de nadie, pero ha sido una buena primera experiencia. Rápido, con muchos frentes abiertos y con aparentes posibilidades. Me gusta el tema de las rotaciones y que haya piezas con bloqueos que no pueden ser giradas. A ver qué tal evoluciona.

Curioso y entretenido
Curioso y entretenido

Por la noche, tras patearnos A Coruña y acabar exhaustos, nos echamos una partidita a Halali (también conocido como Talli Ho!). Un pequeño juego de la serie de Kosmos para 2 jugadores. Un juego diseñado por Rudi Hoffman en el 73 en el que los jugadores compiten en un bosque por ser el jugador que más puntos anote. Para ello uno controlará a los cazadores y leñadores, mientras que el otro moverá a los osos y los zorros. Un juego compuesto por un tablero cuadriculado con losetas ocultas en cada casilla. En su turno, un jugador podrá revelar una loseta o mover una loseta. Esto junto a una serie de normas de qué losetas pueden ser matadas por otra forman el juego. Yo jugué con los leñadores y cazadores, mientras que Sandra lo hizo con los zorros y osos. Partida en la que mi contrincante no tuvo demasiada suerte y tardó en aparecerle los zorros y los osos le quedaron muy juntos y rodeados de cazadores que apuntaban en la dirección adecuada. Fue un paseo militar en la que los zorros caían como moscas y también logré llevarme por delante uno de los osos. Aun así, la señorita logró llevarse por delante a un despistado cazador que no sabía ni a donde apuntar. Resultado: 76 a 23. Al día siguiente le ofrecí tomarse la revancha jugando con el bando de los humanos (lo normal es jugar de seguido en ambos bandos y sumar puntuaciones). Sin embargo, la pobre volvió a darse de bruces contra un rival inspirado. La primera mitad de la partida me la pase cazando faisanes y patos con un par de zorros que me salieron bien ubicados. Y, después, cuando aparecieron los osos, se pegaron un festín con los cazadores, quienes no tuvieron mucho tino, la verdad. Al menos esta vez, gracias a la labor de sus leñadores, la puntuación no fue tan escandalosa: 80 a 48. Un curioso juego asimétrico para dos, con una importante componente de azar en el que iremos revelando losetas que habilitarán diversos personajes (animales para un bando y humanos para otro). Más de una vez maldecirás si, al revelar un personaje, queda expuesto ante el ataque de otro. Aunque el colmo de la mala suerte es revelar cazadores y que, al girarlos, queden nefastamente orientados. Quiero echarle más partidas a ver si le voy cogiendo el truco.

Estuve sembrado
Estuve sembrado

Para cerrar la semana, una nueva partida a KUMO Hogosha. Un juego abstracto diseñado por Patrick Gere y Nico Pirard en el que cada jugador controla a un grupo de Kumotoris con los que intentará llevar la piedra central a la zona del jugador rival. Estos Kumotoris se desplazaran sobre un tablero cuadriculado y rotatorio. Los Kumotoris se representan mediante unos dados de seis caras, de forma que la cara que muestren determinará la acción que podrán llevar a cabo: movimiento doble, empujar, desplazar, saltar o bloquear. Los jugadores dispondrán de una serie de puntos de acción para distribuir entre las diversas opciones, teniendo en cuenta que rotar el tablero al menos una vez es obligatorio en cada turno. Además, los jugadores podrán capturar a Kumotoris rivales para ganar puntos de acción adicionales. Segunda partida, esta vez ya con Sandra algo más entonada (duró la partida un poco más), aunque sigue costándole asimilar la situación en cada momento. La posibilidad de rotar el tablero y que tu objetivo se acerque o se aleje es algo que puede llegar a desconcertar. Esta vez sí me lanzó algún kumotori a su jaula, aunque no tardé en recuperarlo. Hubo un momento que estuvo en disposición de comenzar a empujar la roca, pero rápidamente lo desbaraté con un kumotori en posición de agarre. Posteriormente yo le capturé un kumotori a la señorita que me otorgaba un vital punto de acción adicional con el que no tardé en hacerme con la victoria. Se mantienen las buenas sensaciones tras la primera partida. Abstracto de sencillas reglas y con una producción espectacular que alimenta el interés por un juego que, perfectamente, podrían haber sido unas fichas sobre un tablero sin alma. A pesar de tener solo seis tipos de movimiento, el tema de poder rotar el tablero le añade un punto de originalidad que altera la percepción, ya que se puede estar muy cerca de ganar y, a la vez, de perder.

¡Empuja!
¡Empuja!

Y con esto finalizan estas crónicas. Como veis, semana relajada con juegos de poca entidad (salvo alguna excepción). Id preparándoos para la semana que comienza, que la próxima entrada de esta serie promete ser antológica.

4 comentarios

  1. Siempre que veo que le echas una partida al Rattus más ganas ne dan de jugar y es casi imposible de encintrar. 🙁
    Ede Halali también me ha llamado la atención, a ver si indago un poco sobre él.

    Un saludo!

    1. Hombre, casi imposible… En Amazon lo encuentras por 35 €. Para mi gusto es caro, pero siempre se puede estar atento por si se pone a tiro. Considero vital hacerse con la primera expansión para tener más rejugabilidad.

      Saludetes!

  2. ¿Qué te parece el flautista de Pied Piper? a mi me encanta ese personaje. Mueves y además lo de llevarte contigo las ratas es un puntazo (y un marrón para otros xDD). Grande! además, a un flautista como el menda se lo ganaron poniendo al personaje al frente de la carátula xDD

    Ganas de probar Columba del uno al diez? 3 mil

    1. El flautista mola. De hecho es el primer presonaje que probé de la expansión porque a la pobre Bruja no la cogía nadie NUNCA!! xD

      Aunque de esta partida me ha encantado el Panadero. Es un rey con efectos secundarios muy cachondos. Trincarselo a alguien cuando lo tiene hasta arriba de cubitos y soltarlos en un zona con epidemia intensa da un gustirrinín que no veas 😛

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