Reseña: Pocket Invaders

Introducción

Desde hace eones, dos antiguas civilizaciones se enfrentan a una eterna batalla. Ambos mundos usarán toda su flota y su inteligencia en una batalla que definirá el futuro de sus planetas. Pocket Invaders recrea una atmósfera retro dentro de la estrategia. Un universo donde hay que tener en cuenta el movimiento de tus naves y el azar al introducir nuevas invasoras a tu ejército.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Pocket Invaders, un juego abstracto diseñado por José D. Flores que fue financiado mediante una exitosa campaña de micromecenazgo (recaudó más del triple de lo solicitado). El juego llegó más o menos dentro de los plazos establecidos, estando también a disposición del público en tienda física desde el 2016.

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada entre 10 y 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 17,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza abatible, de dimensiones 14,5×13,5×6 cm. (caja pequeña similar a Armädora o The Boss), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 14 Dados de Naves de 6 Caras (de baquelita)
  • 2 Tableros a doble cara (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Pocket Invaders es un juego abstracto que toma los fundamentos de Shōgi para ofrecernos un diseño en el que los jugadores confrontarán dos flotas de naves representadas con dados. El objetivo es trasladar su nave nodriza hasta el planeta rival o, en su defecto, capturar a la nodriza enemiga. La peculiaridad del juego está en que, cuando una pieza es capturada, se relanza el dado y está disponible para entrar al tablero como parte de la flota del jugador que la capturó.


Conceptos Básicos

Empecemos con los Dados. Estos representan diversos tipos de naves espaciales. Algunos dados mostrarán naves distintas en sus caras, diferenciándose en su capacidad de movimiento. Esta capacidad se representa mediante una serie de pequeños puntos que pueden aparecer en las diagonales y en los puntos cardinales respecto al centro del dado (donde aparece ilustrada la nave). La presencia de un punto indica que la nave tiene la capacidad de desplazarse en esa dirección y, por tanto, la ausencia implica la imposibilidad de avanzar dicha dirección. Para fijar la orientación de la nave, los puntos superiores aparecerán tintados en verde, mientras que los restantes (laterales y traseros) aparecerán en blanco.

Tenemos tres tipos de dados. El Dado Básico contiene 5 tipos de naves, con diversos diseños y capacidad de movimiento. La única cara repetida es la del Explorador, que resulta ser la nave con peor capacidad de movimiento (solo puede avanzar hacia adelante en línea recta). Sin embargo, posee una habilidad especial, y es que puede promocionar si alcanza el final del tablero, esto es, la zona de inicio del rival.

Dados Estandar
Dados Estandar

Por otro lado tenemos el Dado Avanzado. Este solo muestra dos tipos de naves con una capacidad de movimiento más que notable (cinco direcciones), con 3 caras para cada una.

Dados Avanzados
Dados Avanzados

Por ultimo tenemos el dado de Nave Nodriza. Este dado especial muestra el mismo diseño en todas sus caras, consistente en una nave con la máxima capacidad de movimiento, esto es, libertad para desplazarse en las 8 posibles direcciones permitidas. Además, esta nave será la que permita hacerse con la victoria, ya sea trasladándola la nodriza propia a la base rival o capturando la nodriza enemiga.

Nodriza
Nodriza

La partida se desarrolla en unos Tableros cuadriculados sobre el que se desplazarán las naves según su capacidad de movimiento. Tenemos dos tableros a doble cara que únicamente difieren en dos parámetros: dimensiones y número de filas que los planetas ocupan. Para alcanzar la victoria desplazando a la nodriza propia, tendremos que acceder a una casilla que tenga ilustrado parte del planeta rival. Uno de los tableros contiene una zona más iluminada, dispuesta de esta forma para permitir partidas con tableros de dimensiones reducidas.

Tableros
Tableros

Por último, a diferencia de la mayoría de juegos en el que los jugadores pueden atacarse, en Pocket Invaders las naves rivales (dados) podrán ser capturados accediendo casillas ocupadas por estas. Tras capturar una nave, esta pasará a formar parte de nuestra reserva (previo relanzamiento) y podrá ser introducida en cualquier parte del tablero (salvo alguna excepción).

¡Y con esto tenemos suficiente!


Preparación de la Partida

  1. Se elige una de las configuraciones iniciales que el manual contiene (tablero y dados con cara y posición de los mismos).
  2. Se elige aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pocket Invaders consta de una serie de turnos alternados hasta que se cumple una de las dos condiciones de finalización.

En su turno el jugador deberá ejecutar una de estas dos posibles acciones:

  • Desplazar una nave propia. El jugador elegirá una de sus naves y la desplazará en una de las direcciones permitidas. Se deben tener en cuenta los siguientes casos:
    • Si la casilla a la que accede contiene una nave rival, esta es capturada (se relanza y pasa a la reserva del jugador).
    • No está permitido acceder a una casilla ocupada por una nave propia.
    • Si la nave que se desplaza es un Explorador y accede a una casilla del planeta rival, el Explorador será relanzado hasta que muestre una nave distinta y volverá a ser colocado en la misma casilla.
  • Introducir una nave desde la reserva. El jugador toma una de las naves de su reserva y la coloca en cualquier casilla libre del tablero, orientada correctamente. La única limitación en esta acción es que, si la nave es un Explorador, no se podrá colocar directamente en una casilla del planeta rival.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de un turno en el que se cumple alguna de estas dos condiciones:

  • La nave nodriza rival ha sido capturada.
  • La nave nodriza propia ha alcanzado una casilla perteneciente al planeta rival.

El jugador que ha conseguido cumplir una de estas dos condiciones se proclama vencedor.


Variantes

  • Espacio Vacío: es una formación inicial especial en la que únicamente la nave nodriza se encontrará sobre el tablero. El resto de naves se encontrarán en la reserva personal de cada jugador e irán entrando paulatinamente al tablero.
  • El Azar es mi Aliado: se escoge una formación inicial, pero en vez de fijar las naves según dicha formación, se lanza cada dado, colocando la nave resultante. Esta variante puede generar partidas muy desequilibradas.
  • El Arte de la Guerra: las naves capturadas no se relanzan, sino que mantienen la cara con la que fueron capturadas.
  • Refuerzos Bajo Control: los refuerzos solo pueden introducirse en el planeta propio y no en cualquier casilla del tablero.
  • Reserva de Refuerzos: los dados sobrantes a la hora de establecer una determinada configuración se reparten entre los jugadores, que los lanzarán, de forma que comenzarán la partida con una reserva inicial.
  • Supremacía del Azar: los jugadores toman tantos dados como casillas posea su planeta, se relanzan y se colocan en el tablero. Esta variante también es propensa a generar partidas descompensadas.
  • Partidas a 4 Jugadores: se incorporan 2 nuevas nodrizas, de forma que cada jugador controlará una de ellas, así como juntar los dos tableros por la cara coincidente. La partida se desarrolla en turnos alternos (jugadores y equipos), de forma que un jugador solo podrá manejar las naves que se encuentren en su tablero. Si una nave se desplaza al otro tablero pasará a estar controlada por su compañero. Gana el equipo que consiga alcanzar una condición de victoria en cada tablero.
  • Asteroides: se incluyen unos dados que muestran asteroides. Estos serán colocados en casillas vacías del tablero, anulando dicha casilla, por la que no se podrá transitar.
  • Agujero de Gusano: se incluyen dados que muestran agujeros de gusano. Al acceder a una casilla con uno de estos dados, la nave se teletransporta a la casilla en la que se encuentre el otro y permanece sobre él. En el caso de que hubiese una nave en el agujero de gusano de destino, las naves permutan su posición.
  • Naves Especiales: se incorpora unos dados con una capacidad de movimiento especial, que permite avanzar hasta dos casillas (en vez de una) en ciertas direcciones. Esta nave entra en sustitución de las rojas en las formaciones iniciales.
Expansiones
Expansiones

Opinión Personal

Me gustan las tochorreseñas en las que evalúo a un producto que ya fue examinado al microscopio en su versión prototípica (aquí tenéis el ProtoTesting de Pocket Invaders) por el que os escribe. Es momento de comprobar si las buenas (o malas) sensaciones que se percibieron en esa versión en desarrollo se han consolidado o pulido. Hoy vuelve a este portal Pocket Invaders. Vamos a ver qué tal ha quedado en su versión comercial.

Don José Domingo consiguió algo que puede parecer muy sencillo a priori, pero, en la práctica, poco consiguen. Me refiero a meter en una coctelera diversos elementos de títulos ya conocidos, darle al botón de triturar para preparar una amalgama con sabor propio pero, a su vez, reconocible.

El punto de partida de Pocket Invaders es el Shōgi, juego conocido como el «ajedrez japonés», una de las variantes conocidas del Chaturanga (del que también descienden el Ajedrez que hoy en día conocemos o el Xiangqi). La característica más reconocible de este juego es la posibilidad de capturar piezas rivales para introducirlas nuevamente en el tablero bajo nuestro control. Las piezas se desplazan por un tablero cuadriculado, cada una de ellas con un patrón de movimiento particular.

Es más que probable que alguno de vosotros haya sentido curiosidad, por lo que habrá tirado de su buscador favorito y se habrá encontrado con unas fichas planas con símbolos japoneses que resultan muy poco atractivos. Por tanto, el siguiente ingrediente a añadir a la mixtura es un lavado de cara importante. Y ¿qué mejor capa de chapa y pintura que tirar de la estética pixel? Esa que nos retrotrae a la infancia a los que vivimos, en mayor o menor medida, el auge de los sistemas de ocio electrónico. De esta forma se sustituye esos símbolos por pequeñas naves conformadas por unos cuantos pixeles de colores.

Siguiendo el manual de «cómo hacer un producto atractivo», no puede faltar esa pizca de originalidad que nos ponga las orejas tiesas. En este caso se hace uso de un elemento que últimamente ha cogido peso en los diseños más exitosos, y no es otro que el uso de dados de una forma distinta a la habitual. Así, en vez de valores, las caras de los dados muestran naves diferentes (hay distintos tipos de dados). Estos dados se lanzaran únicamente cuando sean capturados (al igual que en Shōgi), de manera que es bastante probable que la nave que tengamos a disposición desde ese momento no sea la misma que perdió nuestro rival. Con esto, además de introducir la influencia del azar, se logra aunar en una misma «pieza» varias figuras con patrones de movimiento distintos.

Detalle Perspectiva
Detalle Perspectiva

El objetivo de Pocket Invaders no es el otro que el mismo que alcanza sobradamente uno de los mejores abstractos para dos jugadores, Hive (aquí su tochorreseña), es decir, sentarnos a la mesa un rato para que nos concentremos y nos enfrentemos a un rival que, a ser posible, tenga el mismo nivel que nosotros para que haya algo de emoción. Y ya os digo que este objetivo lo cumple sobradamente.

Al igual que el juego de la colmena, el juego que hoy nos ocupa se desarrolla mediante una serie de movimientos de ataque y defensa mediante los cuales el jugador intentará hacerse con la victoria.

Victoria que los jugadores podrán alcanzar mediante dos vías, siendo este detalle el más importante de todo el diseño. Un jugador podrá proclamarse vencedor capturando a la nave nodriza rival o logran desplazar a la propia hasta el planeta rival. De esta forma, los jugadores tendrán que vigilar ambos aspectos si no quieren llevarse una sorpresa. Centrarse únicamente en uno de estos aspectos suele llevar a la derrota, ya que cuando menos lo esperemos, el rival nos habrá cogido las vueltas al no haber opuesto resistencia.

Si a esto le sumamos las reducidas dimensiones del tablero, comprobaremos que cada movimiento adquiere una importancia capital. Un paso en falso provocará, con casi toda seguridad, una amarga derrota. Y es relativamente sencillo cometer pifias.

Estos fallos ocurren porque lo que ocurre en el tablero es que se generan una serie de patrones de bloqueo que provocan que las nodrizas no puedan progresar hasta donde su controlador desearía.

Como supondréis, la imprevisibilidad viene dada gracias a la posibilidad de poder introducir piezas en cualquier parte del tablero, de forma que tener dados en la reserva es un arma muy poderosa, que eleva las posibilidades estratégicas de forma importante, teniendo que tener siempre un ojo en las naves que nuestro rival tiene disponible.

Es bastante normal que en las primeras partidas no tengamos en cuenta este factor y únicamente nos centremos en lo que hay actualmente en el tablero, por lo que las sorpresas serán constantes al no esperar la aparición de una nave en un lugar que no esperábamos.

Una vez que los jugadores alcanzan cierto nivel, lo normal es que las partidas finalicen por nodriza alcanzando el planeta rival, ya que es bastante complicado pillar desprevenido a un jugador experimentado de cara a capturar su nodriza. Bloqueos y más bloqueos hasta que encontramos un resquicio para alcanzar el planeta rival. De cara a evitar esto, es fundamental quedarse con una nave potente en la reserva para introducirla en estas brechas de seguridad.

Un aspecto que puede llegar a enervar es el tema de la captura y el relance. Y es que algunos, como el que os escribe, tienen una manita especial lanzando dados. Mi tasa de obtención de caras de Explorador (la nave menos poderosa) es elevadísima. Capturar una buena nave y que esta se convierta en un ariete sin más alternativa que avanzar hacia adelante nos resultará muy insatisfactorio. Tras probar diversas variantes, finalmente he decidido aceptar el modo original, ya que este factor de azar introducido se me antoja clave para no alterar uno de los pilares del juego, que es la duración ajustada. Si alguien pierde claramente por culpa de una mala tirada, con echar otra partida en otros cinco minutejos será suficiente.

Así, con todo, Pocket Invaders es un abstracto de aspecto agradable, bien compensado y tremendamente entretenido. Tiene la capacidad de enganchar y tenernos enganchados despuntando partida tras partida. Yo ya lo he incluido dentro de mi catalogo para llevar al trabajo. No perdono una semana sin sacarlo a mesa, así que ya lo tengo más que amortizado.

La rejugabilidad es, probablemente, el factor más destacable dentro de la mayoría de parámetros, ya que, entre las configuraciones iniciales y las expansiones, es muy fácil preparar partidas distintas moduladas a las necesidades del momento, pudiendo tirar de tableros más o menos amplios y un grupo de naves más o menos numeroso. Muchas partidas encerradas en esta pequeña caja.

Las variantes son más efectistas que efectivas. Es cierto que modulan el juego para adecuarlo a muchos tipos de jugadores, pero, en mi opinión, la forma original es la más compensada y la que mejor se adapta al objetivo del juego, que no es otro que proporcionar un entretenimiento intenso de corta duración. La mayoría de variantes incrementan el azar o alargan la partida innecesariamente, con el correspondiente aburrimiento asociado.

Detalle Partida
Detalle Partida

Si había un aspecto que nos preocupaba a los mecenas era el tema de la edición. Es cierto que soñábamos con dados personalizados, pero ya sabíamos que esto era harto complicado sin encarecer de forma importante el coste de producción. Finalmente se optó por dados planos con pegatinas plastificadas. El acabado es aceptable, aunque las pegatinas, al no quedar perfectamente ajustadas sobre el dado, se puede apreciar el borde blanco que contrasta sobre el negro de la baquelita. Yo mejoré el acabado utilizando un indeleble para tintar dichos bordes (maniático que es uno). Los tableros son de este cartón que vemos en muchos productos nacionales, con una capa plastificada que a mí no me gusta ni un pelo. Pero bueno, cumplen con su cometido y el corte es aceptable. La caja, siendo de cartón, es de una única pieza abatible. Como es amplia, este aspecto no molesta, pero yo hubiese preferido una caja de dos piezas, con su tapa y su fondo. Para mi gusto tiene demasiado fondo para el contenido. Con una caja la mitad de profunda seguiría sobrando espacio. Por último, el reglamento está aceptablemente bien organizado, aunque hay alguna imagen que mantiene esquemas del prototipo, lo que puede pillar por sorpresa a quien no conociese el juego en sus fases iniciales.

El aspecto gráfico prácticamente se ha mantenido intacto desde su versión en prototipo. No hay mucho que objetar porque el trabajo ya era bastante decente. No diré que tenga un acabado espectacular, pero resulta bastante agradable. Tal vez habría cambiado el color de algunas naves, ya que hay un par cuya tonalidad es muy similar y puede causar confusión (aunque los puntos indicadores de la capacidad de movimiento no dejan lugar a la duda).

Y vamos cerrando. Pocket Invaders es un juego abstracto que mete en una batidora diversos elementos tomados de otros títulos y consigue una mixtura muy interesante: mecánica de un abstracto clásico como es Shōgi, estética retropixel que apelará a nuestra nostalgia, partidas de duración ajustada y muy fácil de asimilar (que no de dominar). Como contras, la inclusión del azar puede no ser del agrado de los amantes de los abstractos, y que las numerosas variantes incluidas son más un relleno que un añadido realmente interesante. Por todo esto le doy un…

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