Reseña: Viceroy

Introducción

En Viceroy los jugadores luchan por el control el mundo fantástico de Laar. Para ello reclutarán una variedad de aliados, desde un vagabundo a un príncipe y promulgarán diversas leyes. Mientras el juego progresa, cada jugador construye su propia pirámide de poder mediante el desarrollo de fuerzas militares y mágicas de su estado aumentando su propia autoridad, y ganando las gemas que necesitan para continuar expandiendo su nación. ¿Quién se convertirá en el nuevo gobernante de Laar?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Viceroy, un juego diseñado por Yuri Zhuravlev, quien hasta la fecha solo tiene otro título más publicado, Costa Ruana. El juego se lanzó al mercado en 2014 por Hobby World, agotándose rápidamente esa primera tirada. Viendo potencial, Mayday adquirió los derechos y lanzó una campaña de Kickstarter para una nueva edición en inglés. Como supondréis, la campaña fue todo un éxito. De las ilustraciones se encargan varios artistas: Dmitry Burmak (Frostgrave o Black Ops), Sergey Dulin (El Espía (que se perdió) o Hollywood), Pavel Guzenko (BioShock Infinite: The Siege of Columbia), Anna Ignatieva (Rune Age) y Ilya Komarov (MammuZMafia: Vendetta).

En nuestro país aún no se encuentra editado, aunque Zacatrus! anunció hace algunos meses que publicaría una versión en perfecto castellano. Es cierto que solo unas pocas cartas tienen texto, pero nunca está de más no tener que tener una hoja de ayuda para aquellos que no se defiendan con la lengua de Shakespeare. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30-45 minutos. El precio de compra recomendado 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición de Mayday en inglés.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,4×25,4×6,4 cm. (caja cuadrada mediana similar a Pelican Bay), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 93 Cartas (70×70 mm.):
    • 64 Cartas de Personajes
    • 25 Cartas de Leyes
    • 4 Cartas de Subasta
  • 64 Gemas (16 en cada color: azul, rojo, verde y amarillo)
  • 33 Fichas a Magia/Ciencia
  • 17 Fichas a Ataque/Defensa
  • 54 Fichas de Puntos de Poder en diferentes valores:
    • 8 Fichas de Valor 2
    • 8 Fichas de Valor 3
    • 8 Fichas de Valor 10
    • 8 Fichas de Valor 12
    • 4 Fichas de Valor 4
    • 4 Fichas de Valor 5
    • 4 Fichas de Valor 7
    • 4 Fichas de Valor 8
    • 4 Fichas de Valor 15
    • 2 Fichas de Valor 6
  • 24 Fichas Bonus Mágicos (20 Fichas de doble cara con valores +2/+3, 4 fichas de doble cara con valores +5)
  • 12 Fichas Bonus para Círculos
  • 8 Fichas de Valor +2 (2 en cada color: azul, amarillo, rojo y verde)
  • 4 Ficha de Valor +4  (1 en cada color: azul, amarillo, rojo y verde)
  • 4 Pantallas de Jugador
  • Bloc de Puntuación (50 Hojas)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Viceroy es un juego de cartas con una pequeña mecánica de subastas en el que los jugadores bajarán cartas a su zona de juego para formar una pirámide de cartas que conformarán círculos de colores. Las cartas proporcionan diversos beneficios en función del nivel en el que sean colocados, aunque su coste también se verá incrementado. Los jugadores tendrán que optimizar su desarrollo para acumular puntos de victoria según diferentes parámetros.


Conceptos Básicos

Comencemos por el recurso a gestionar durante la partida y uno de los ejes de la misma, las Gemas. Los jugadores acumularán y gastarán gemas de cuatro colores (azul, rojo, verde y amarillo) para obtener y poner en juego cartas. Estas gemas están limitadas en reserva (hay 4 de cada color por jugador en la reserva al comienzo de la partida), por lo que si en un momento dado no quedase de algún tipo, los jugadores no podrán conseguirlas.

Gemas
Gemas

Continuemos con el segundo elemento clave del juego, las Cartas. Existen dos tipos, cartas de personajes y cartas de leyes. Ambas tienen en común la existencia de los sectores del círculo en las esquinas superiores y en la zona central de la banda inferior. De esta forma, los jugadores irán bajando cartas de forma que tendrán que conformar estos círculos (sean del mismo color o no), generando una estructura escalonada (pirámide) de forma que la carta superior debe apoyarse sobre dos inferiores. Aunque, como hemos dicho, no es necesario conformar un circulo de un único color, hacerlo está recompensado, tanto en el desarrollo de la partida, con gemas, como al final de la misma, con puntos. Estas cartas también mostrarán un determinado número en la esquina inferior izquierda, que se utilizará para determinar el orden de turno durante una de las fases de la ronda. La mayor parte de los turnos de los jugadores serán resueltos de forma simultánea. Sin embargo, existen momentos en el que el orden de turno es importante, yendo primero quien tenga la carta con este valor más bajo.

Cartas
Cartas

Las cartas de personajes muestran, además, una ilustración central representativa junto a cuatro niveles de recompensa. Cada nivel muestra una gema de un color concreto a la izquierda y una recompensa a la derecha. El coste de construcción será acumulativo, de forma que, dependiendo del nivel, se deberán pagar más o menos gemas. Sin embargo, las recompensas no lo serán, recibiendo únicamente la del nivel correspondiente (salvo que se construyan en el quinto).

Cartas de Personajes
Cartas de Personajes

Las cartas de leyes, por contra, no tienen coste de construcción, pudiéndose ubicar en cualquier nivel de la pirámide. Estas cartas proporcionan un efecto determinado que, normalmente, se modula según alguna condición.

Cartas de Leyes
Cartas de Leyes

Estas cartas se irán obteniendo mediante dos vías: como recompensas al jugar otras cartas o mediante un sistema de subastas al comienzo de cada ronda. Se trata de una subasta ciega en la que cada carta está asignada a un tipo de gema concreta. Si el jugador es el único que muestra esa gema, se podrá quedar con la carta (descartando la gema). Sin embargo, si uno o más jugadores muestran una gema del mismo color, tendrán que volver a pujar, perdiendo esa primera gema ya utilizada. En esta subasta también cabe la posibilidad de obtener gemas en vez de una carta. Para asociar las cartas a un tipo de gema se utilizan unas cartas de subastas que muestran una V y una W en su interior. Las cartas en este pequeño suministro podrán llegar a permanecer dos turnos. En el primero entrarán por el lado plano de la W, y en el segundo estarán en el lado de la V.

Cartas de Subasta
Cartas de Subasta

Los jugadores irán recibiendo una serie de marcadores que proporcionan diversos efectos y puntos de victoria al final de la partida. Vamos a desgranarlos poco a poco.

Los marcadores de puntos de poder simple y llanamente proporcionarán una determinada cantidad de puntos de victoria (impresa en el marcador) al final de la partida.

Puntos de Poder
Puntos de Poder

Las espadas y escudos establecen un sistema de conflictos entre los jugadores al final de la partida. Un determinado jugador sufrirá el ataque conjunto de todas las espadas de los demás jugadores, pudiendo defenderse mediante escudos. Por cada escudo que el jugador posea anula una espada de ese montante total.

Escudos y Espadas
Escudos y Espadas

Los papiros deben obtenerse de forma conjunta con las fichas de puntuación de papiro, de forma que, al final de la partida, se obtendrán puntos según la multiplicación de los valores de uno con la cantidad de los otros.

Papiros
Papiros

Los marcadores de rueda dentada proporcionan una ganancia mayor de gemas en determinado momento de la partida. Adicionalmente, proporcionarán puntos de victoria al formar un conjunto junto a marcadores de papiro y de escudo.

Ruedas Dentadas
Ruedas Dentadas

Las cartas también proporcionarán gemas, existiendo una modalidad especial llamada gema infinita. Esta funciona como un descuento a la hora de bajar nuevas cartas, de forma que si un jugador posee una gema infinita de un determinado color, al bajar una nueva carta que requiera una gema de dicho tipo, no tendrá que descartarla. Eso sí, una gema infinita solo aplica su descuento una única vez por carta, esto es, que si una carta requiere varias unidades de un mismo tipo, la gema infinita solo reducirá la cantidad a pagar en una unidad.

Por último, tenemos unos marcadores de bonificación que aumentarán la ganancia de puntos por gemas completas formadas por cartas y gemas infinitas en nuestra pirámide.

Marcadores de Bonificación
Marcadores de Bonificación

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las cuatro cartas de subasta en el centro de la mesa, formando una fila.
  2. Se disponen los marcadores de defensa/ataque, puntos de victoria, bonificaciones y papiros/ruedas en montones separados.
  3. Se forma la reserva general de gemas añadiendo 4 gemas de cada tipo por jugador en la partida. Las gemas sobrantes se devuelven a la caja.
  4. Cada jugador toma una pantalla y 2 gemas de cada color (8 en total). Tras esto, de forma aleatoria, deberá devolver 2 de estas gemas a la reserva general, quedándose únicamente con 6.
  5. Se baraja el mazo de cartas de personaje y se entrega a cada jugador 4 de ellas. Los jugadores deberán elegir una de estas cuatro como carta inicial de su pirámide (obteniendo el beneficio pero sin necesidad de tener que pagar el coste de construcción). De las 3 cartas restantes deberá mantener una en su mano y devolver las otras al mazo.
  6. El mazo de personajes restante se divide en dos mazos: uno grande (48 cartas) y otro pequeño (con el resto).
  7. Se baraja el mazo de cartas de leyes y se entregan 3 a cada jugador.
  8. Por último, se colocan el mazo de cartas de leyes y el mazo pequeño a un lado de las cartas de subasta, y el mazo grande al otro lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Viceroy consta de, en principio, 12 rondas. Cada una de estas rondas se compone de dos fases.

Fase I: Subasta

En esta fase los jugadores intentarán ganar una carta del suministro o, en su defecto, aumentar su reserva personal de gemas. Cada fase de subasta puede constar de hasta 3 subastas hasta que todos los jugadores hayan adquirido una carta o hayan pasado.

La fase comienza revelando las cuatro primeras cartas del mazo grande de personajes y colocándolas junto a las cartas de subastas por el lado plano.

En cada una de estas subastas, los jugadores tomarán una gema de su reserva personal y la mantendrán oculta en su puño (si quieren obtener una de las cartas asociadas a ese color) o no tendrán el puño vacío (si desean pasar). Se pueden dar los siguientes casos:

  • Si la gema mostrada por el jugador es la única de ese color entre las mostradas por los jugadores, el jugador tomará la carta que considere oportuno de las que están asociadas a ese color y devuelve a la reserva la gema mostrada.
  • Si varios jugadores muestran la misma gema y hay dos cartas asociadas a ese color, los jugadores pueden ponerse de acuerdo en tomar cada uno una. Ambos devuelven a la reserva las gemas mostradas y toman la carta correspondiente.
  • Si varios jugadores muestran la misma gema y solo hay una carta o hay dos pero ambos quieren la misma, los jugadores devuelven a la reserva la gema mostrada pero no toman ninguna carta.
  • Si el jugador no mostró ninguna gema, se entiende que pasa, tomando inmediatamente 3 gemas de la reserva más una gema adicional por cada marcador de rueda dentada que posea en su pirámide (una vez que todos los jugadores que han mostrado gemas las devuelvan a la reserva).

Se pueden llegar a realizar hasta 3 subastas. Si tras una tercera subasta hay jugadores que aún no han pasado ni han conseguido cartas, pasan automáticamente, tomando las gemas correspondientes de la reserva.

En caso de que varios jugadores pasen en la misma subasta, los jugadores tomarán gemas de la reserva de forma ordenada según la carta con el valor más bajo de su pirámide (el que posea la carta más baja será el primero).

Una vez todos los jugadores han pasado y/o tomado cartas, la fase finaliza. Las cartas que se encontrasen de una ronda previa (en la zona de la punta de flecha de las cartas de subasta) se descartan, y las que entraron nuevas en esta ronda pasan a la zona de la punta de las cartas de subasta.

Pantallas
Pantallas

Fase II: Desarrollo

Durante esta fase los jugadores podrán ampliar su pirámide de cartas, bajando cartas de su mano. Al igual que la anterior, esta fase puede constar de hasta tres turnos de construcción, que se desarrollan de la siguiente forma:

  1. Cada jugador decide lo que va a hacer en su turno:
    • Construir/Descartar una carta, seleccionándola de su mano y colocándola bocabajo en la mesa.
    • Pasar, no pudiendo volver a disfrutar de más turnos de construcción en esta ronda.
  2. Una vez que todos los jugadores han elegido una carta o pasan, se revelan simultáneamente.
  3. Los jugadores proceden de forma ordenada según el número de la carta (de menor a mayor)
  4. Si el jugador ha decidido construirla, devolverá a la reserva las gemas correspondientes según el nivel en el que sitúe la carta si se trata de una carta de personaje. Este coste de construcción es acumulativo, de forma que si un jugador construye la carta en el primer nivel solo devolverá la gema correspondiente a este, pero si la construye en el cuarto deberá pagar las cuatro gemas. Si la construyese en el quinto nivel, además, deberá pagar una quinta gema de uno de los dos colores de las esquinas superiores.
  5. Si el jugador ha decidido descartarla, colocará está en la pila de descarte y tomará 2 gemas de la reserva.

En función de la carta colocada es posible que el jugador deba tomar algún elemento:

  • Si un jugador, al colocar la carta, conforma un círculo de un único color, tomará una gema de la reserva (si quedan).
  • Si el jugador gana algún marcador de bonificación, escudo, espada, papiro, rueda dentada o puntos de poder, lo tomará del suministro y lo colocará sobre la carta.
  • Si el jugador obtiene nuevas cartas, estas las robará del mazo pequeño de personajes o del mazo de cartas de leyes.
  • Si el jugador gana una gema infinita, tomará una gema del suministro y la colocará sobre la carta. Si no quedasen gemas del color correspondiente, la tomará de su reserva personal. Si tampoco tiene, tomará una gema de las sobrantes que se dejó en la caja.
  • Si el jugador coloca una carta en el quinto nivel obtendrá las recompensas correspondientes a los tres primeros niveles

Tras esto, se vuelve a proceder de igual forma, hasta que se completen los tres turnos de desarrollo o todos los jugadores hayan pasado, momento en el que finaliza la fase

Si el mazo de personajes no se ha agotado, se procede con una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida termina tras la ronda en la que el mazo grande de personajes se agotó. Antes de proceder con la puntuación, los jugadores pueden utilizar las gemas sobrantes tras su pantalla para rellenar círculos, de forma que una gema permite cambiar el color de un cuarto de círculo. Tras esto, se procede a evaluar las siguientes categorías:

  • Puntos por Círculos de un Único Color: por cada círculo completo el jugador obtiene tantos puntos como el nivel en el que se encuentre la carta superior que lo compone.
  • Puntos por Gemas Infinitas: por cada gema infinita que el jugador posea obtiene tantos puntos como el nivel en el que se encuentre.
  • Puntos por Marcadores de Bonificación: el jugador obtiene el valor de estos marcadores multiplicado por el número de círculos completos y gemas infinitas del color coincidente.
  • Puntos por Fichas de Poder: el jugador anota los puntos de poder indicados en las fichas de forma directa.
  • Puntos por Magia: cada símbolo de papiro proporciona tantos puntos como la suma de los valores de las fichas de bonificación de papiro. Los marcadores de papiro sin marcadores de bonificación no proporcionan puntos de forma directa.
  • Puntos por Colecciones: cada conjunto de escudo-papiro-rueda dentada proporciona 12 puntos.
  • Puntos por Ataque: cada jugador evalúa cuanto ataque sufre. Suma el número de símbolos de espadas de sus rivales y resta el número de escudos que el jugador posea. El jugador pierde esta cantidad multiplicada por 4 en puntos de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

  • Juego en Solitario: se juega con un oponente virtual que actúa solo en la fase de subasta. EL jugador, al apostar por una determinada carta, revelará una gema de la caja de forma aleatoria. Si coincide con la del jugador, este descartará su gema y procederá de nuevo. Si no coinciden, el jugador podrá tomar su carta de forma normal, y la carta elegida por el jugador virtual es descartada.  El resto de la partida sigue las mismas normas. El jugador competirá contra su propia puntuación de partidas anteriores.
  • Oponentes Virtuales: en partidas de 2 o 3 jugadores se pueden incluir oponentes virtuales de la misma forma que en el juego en solitario, teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
    • Si dos oponentes virtuales coinciden en un mismo color (sin coincidir con un jugador real), y para ese color solo hay una carta, esta permanece en su sitio y los jugadores virtuales participarán en la próxima subasta si la hubiese.
    • Si dos oponentes virtuales coindicen en un mismo color (sin coincidir con un jugador real) y hay dos cartas, ambas son descartadas.
    • Si un jugador virtual coincide con un jugador real en un color y hay dos cartas, el jugador elige: o toma la carta del lado en punta (la que ya estaba la ronda anterior) y se descarta la otra, o no descarta la gema y participa en la próxima subasta (si la hubiese), sin descartarse cartas.
    • Al menos un jugador real tiene que participar en la subasta. Si todos los jugadores reales han pasado o han tomado una carta, se finaliza la fase.

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que destacó en su correspondiente feria de Essen al agotar su corta tirada. Se está convirtiendo en un movimiento habitual esto de llevar pocas copias a la feria y poner el cartel de «todo vendido» para que, en una tirada posterior, la gente acuda como las moscas a la miel llevándose desagradables sorpresas. Vamos a ver si este es el caso.

Viceroy nos plantea un desarrollo que ya hemos visto en muchos juegos, esto es, un sistema previo de adquisición de elementos, cartas en este caso, para colocarlo posteriormente en una estructura bajo ciertas condiciones y con un coste determinado. A bote pronto, nos vienen a la cabeza títulos como The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña) o Glen More. Al final de la partida estas estructuras serán evaluadas, proporcionando puntos de victoria según diversos baremos.

Detalle de Subasta
Detalle de Subasta

En este caso, como sistema de adquisición tenemos una especie de subasta ciega en la que, como mínimo, estarán disponible cuatro cartas asociadas cada una a un color de gema de los cuatro posibles (aunque existe la posibilidad de que para un color haya dos cartas en vez de una sola). La gema utilizada como puja se va a perder siempre, se consiga la carta o no, ya que en caso de que varios jugadores vayan a por el mismo color, salvo que se pongan de acuerdo si hay dos cartas, ninguno consigue nada. Si el jugador está afortunado, la carta pasa a la mano del jugador.

Posteriormente, los jugadores podrán ir colocando las cartas de su mano en su pirámide de poder para ir desencadenando diversos efectos como el robo de nuevas cartas, obtención de gemas, descuentos o una variedad importante de marcadores. En esta fase cada jugador está se olvida del resto de los competidores y se centra en optimizar sus cartas para pagar la menor cantidad de gemas posibles.

Como supondréis, las gemas son la clave de la partida. Un recurso valioso con cuatro aspectos que habrá que gestionar adecuadamente para no quedarse bloqueado y poder progresar ronda a ronda. Un mal paso en la subasta o una colocación poco óptima puede generar importantes bloqueos en el desarrollo. Es en estos momentos de desesperación cuando levantamos la mirada y vemos como nuestros rivales colocan nuevas plantas.

Alguno se preguntará como en un juego de cartas de este tipo uno puede bloquearse. Pues muy sencillo, porque Viceroy es un título un tanto engañoso. Uno podría pensar que al ser un juego de cartas las opciones serán amplias a la hora de ir desarrollando la pirámide. Nada más lejos de la realidad. Los jugadores comienzan con 4 cartas en mano pero que habrá que gestionar sabiamente, ya que en cada ronda los jugadores solo tendrán opción de recibir una única nueva carta. Es decir, de base, si no tiene demasiados conflictos, un jugador obtendrá 12 cartas más las iniciales. Son pocas cartas, por lo que hay que hilar muy fino para optimizar la construcción de la pirámide, no malgastar cartas de leyes (que son de colocación gratuita y poderosa), y no arriesgar demasiado en las subastas salvo que la carta sea importante.

Detalle de Reserva
Detalle de Reserva

Es por esto que el progreso durante la partida es relativamente contenido. Llegará un momento en el que no nos queden cartas en la mano, por lo que solo podremos construir la que consigamos en la fase de subasta. Poco margen de maniobra teniendo en cuenta las numerosas vías de puntuación: círculos completos, gemas infinitas, papiros, bonificaciones, espadas o escudos… Decisiones constantes turno tras turno.

A la hora de elegir cartas hay un efecto que destaca por encima del resto, las gemas infinitas. Un juego en el que gestionamos un recurso escaso, obtener un descuento a la hora de colocar cartas en la mesa es algo muy poderoso. De hecho, que un jugador logre hacerse con un par sobre otro jugador puede generar una bola de nieve importante, ya que este jugador acumulará gemas al tener que gastar menos al jugar, por lo que su margen de maniobra aumentará en la fase de subasta. Que te toque una gema infinita en alguna carta inicial es un punto de inicio poderoso, aunque no definitivo.

La rejugabilidad es muy elevada debido a la enorme cantidad de cartas y de efectos diversos. Será muy difícil lograr seguir una estrategia similar de una partida a otra. Es cierto que los jugadores optarán por ciertas opciones en la subasta, pero la influencia del azar en el suministro y el momento en el que se puedan jugar provocará que las partidas sean diferentes.

Un mal endémico de este tipo de estos títulos es la escalabilidad. Al tener un desarrollo prácticamente individual, cuantos más jugadores haya en la partida provocará un entreturno mayor y un proceder más cansino. En este aspecto Viceroy opta por un desarrollo simultáneo en casi todas sus fases (salvo momentos puntuales). En este sentido un diez para Viceroy. El problema aparece en el sistema de subastas. O mejor dicho, apuestas. En partidas a dos jugadores me gusta cómo funciona el sistema, ya que hay un momento de tensión interesante por si ambos quieren coger la misma carta. Si esto ocurre, ambos pierden. Sin embargo, a 3-4 jugadores, como esto ocurra solo entre dos jugadores, se produce una diferencia de coste entre los que pueden tomar cartas sin oposición y los que se ven enfrascado en una pugna por una carta concreta. No es algo necesariamente malo, pero una mala tanda puede dejarte bastante tocado. Y esto choca con ese desarrollo multisolitario de forma importante.

También cambia de forma importante una de las vías de puntuación y la única que aporta otro elemento interactivo: las espadas y los escudos. A dos jugadores se genera un poco tira y afloja que no resulta tan interesante. Sin embargo, a varios jugadores, la acumulación de espadas entre todos los jugadores puede suponer un sablazo importante en la puntuación final, por lo que no hay que descuidar los escudos.

Detalle de Gemas
Detalle de Gemas

Con todo, Viceroy logra ofrecer un título más que decente en el que tendremos que tomar decisiones de forma constante para desarrollar la mejor pirámide de poder que podamos. Eso sí, si buscas interacción este no es tu juego. Si aborreciste en su día The Castles of Burgundy, mejor dejarlo pasar.

Respecto a la edición, en líneas generales bastante aceptable. Los elementos claves son los marcadores de cartón y las cartas. El cartón utilizado es de un grosor y un tacto similar al utilizado por Fantasy Flight Game en sus juegos, con un gofrado linado un poco más marcado de lo habitual y con un acabado mate que no suele agradarme, pero bueno, no está mal. Las cartas son cuadradas de tamaño estándar (como las del Alta Tensión). El enfundado no solo no es obligatorio sino que puede resultar contraproducente, ya que, salvo que utilicemos fundas que se ajusten a la perfección, la colocación en pirámide no terminará de quedar bien. Obviamente habría sido más interesante el uso de losetas, pero esto habría encarecido de manera importante el juego. Aunque la mayor decepción se la lleva la caja. Un cartón muy fino y una tapa demasiada ajustada que hace complicado abrir el juego. Por último, un reglamento estructurado de aquella manera. Es cierto que son pocas normas y más o menos se deja leer, pero lo normal es que tengamos que darle un par de lecturas antes de tener todo claro. Hay pequeños conceptos que deberían estar destacados y aparecen entre fotografías y pasan desapercibidos.

Detalle de Pirámide
Detalle de Pirámide

Otro elemento muy cuidado del título es el aspecto visual. Cada carta es una absoluta maravilla. La aportación de la cuadrilla de ilustradores es sencilla espectacular. Cada estampa merece detenerse a admirarla antes de continuar jugando. Colores saturados que son muy de mi agrado que, unido al formato de las cartas, generan estructuras muy atractivas.

Y vamos cerrando. Viceroy es un juego de desarrollo en el que los jugadores obtendrán y jugarán una serie de cartas formando una pirámide que proporcionarán puntos mediante diversas vías. Un juego bastante interesante, con decisiones constantes e, incluso, momentos de agobio. Su peor defecto es la escalabilidad. A dos jugadores la subasta pierde fuerza, y a muchos esta puede desequilibrar bastante el desarrollo de los jugadores. Aun así, muy entretenido. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios

  1. Yo este lo he jugado a 2 y a 3, y a 3 me gustó más por lo que dices de la subasta.
    Me parece un buen juego, a ver si lo vuelvo a sacar pronto a mesa

    Un saludo

    1. A mi es que me ha pasado eso, que a 4 algunos jugadores se enzarzan varias subastas y se le encarece el desarrollo. Y cada gema vale lo suyo. Aún así, muy entretenido.

    2. Buenas Iván, en tu reseña pones que hay 25 cartas de leyes pero en el manual pone que hay 24 (#65 a #88); ¿podrías completar tu reseña con una foto de la carta €89?

    3. Cuando hice la reseña yo tenía la edición de Kickstarter, que es posible que tuviese alguna carta promo. Ya no tengo el juego, así que no puedo conseguir una foto de dicha carta.

      Saludos!

  2. Me tiré de cabeza a por el juego cuando salió el Kickstarter y aún no lo he probado. Con la reseña, ya se vuelve imprescindible hacerlo…

    ¡Gran trabajo!

    1. A mi me apetece echar más un Viceroy a 2 que un 7 Wonders Duel. Dura lo mismo y tienes muchas más decisiones. Lo malo es que el tema de las espadas y la subasta pierde.

      Saludetes!

  3. Hola Iván.
    Tengo entendido que unos de los mejores juegos para jugar a 2 es 7 Wonders Duel, que de hecho tenemos en casa y nos gusta bastante.
    Pondrías a Virrey por delante después de haber pasado todo este tiempo, aún teniendo en cuenta lo que comentas que pierde a 2?
    Gracias.

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