Reseña: Los Aprendices

Introducción

Ahora sois aprendices y os queda un largo camino por delante. Un camino de conocimiento que estará lleno de trampas, de amenazas que no imagináis todavía y que os pondrá a prueba. Esforzaos. Aprended a dominar los elementos. Memorizad cada fórmula, cada combinación posible o imposible. Plantad cara a vuestros miedos. Confiad, también, en la suerte porque es prudente reconocer que no todo está en nuestras manos. Sólo así os convertiréis en alquimistas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Los Aprendices, un juego diseñado por Alberto Corazón Arambarri (hasta ahora su único título publicado). El juego fue publicado en 2015 por Zacatrus en una edición en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Carlos Cara, quien ha colaborado en diversos títulos de la serie Incredible Expeditions.

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30-60 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Zacatrus, la cual nos la ha enviado amablemente la propia editorial que Zacatrus.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×27×5 cm. (caja rectangular mediana similar a La Posada Sangrienta), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 28 Dados (de baquelita):
    • 8 Dados Verdes
    • 8 Dados Morados
    • 8 Dados Amarillos
    • 4 Dados Negros
  • 6 Tableros de Trabajo a doble cara (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 24 Discos de Madera (6 de cada color: verde, amarillo, morado y azul) (de madera)
  • 5 Discos Pequeños de Puntuación (1 de cada color: rojo, verde, amarillo, morado y azul) (de madera)
  • 32 Cartas (45×68 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Los Aprendices es un juego de dados en el que los jugadores intentarán ser el primero en alcanzar una determinada puntuación. Los puntos se consiguen progresando en unos tracks que requieren determinados valores en los dados. Los jugadores gastarán puntos para obtener nuevos dados y así poder progresar mas rápidamente, aunque deberán enfrentarse a diversas desgracias que impedirán un progreso fluido.


Conceptos Básicos

Los Dados son el elemento estrella del juego. Existen cuatro tipos de dados que contienen cuatro posibles valores, siendo el reparto de estos valores la diferencia entre cada color. Los valores que contienen son: pergamino, gema, poción y cuervo.

Dados
Dados

En función del color, cada dado mostrará 3 caras iguales y otras 3 distintas. Así, los dados amarillos muestran 3 pergaminos, los dados verdes muestran 3 pociones, los dados morados muestran 3 gemas y los dados negros muestran 3 cuervos. Estos últimos representan desgracias varias con las que los jugadores deberán lidiar antes de proseguir con su estudio. Es decir, al contrario que los otros tres elementos, no son un recurso.

Discos
Discos

Los jugadores comenzarán con una determinada cantidad de dados, pero podrán ir adquiriendo nuevos dados a cambio de puntos. Esto se refleja en el tablero de puntuación, que representa una enorme escalera, de forma que cada escalón muestra una determinada cantidad de puntos (de 0 a 42). Adicionalmente, aparecen 7 círculos con cantidades comprendidas del 10 al 5. Estos valores representarán el coste de adquisición en puntos de victoria de nuevos dados.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Para conseguir puntos los jugadores deberán progresar en una serie de tableros que representan las investigaciones de los aprendices. Cada tablero muestra un track de 6 posiciones en la parte superior, mostrando cada una determinada cantidad de puntos a sumar al alcanzar dicho nivel. Para progresar al siguiente nivel el jugador deberá pagar con valores de sus dados. El coste de progreso de cada tablero está indicado en la esquina inferior izquierda. Por último, en la parte central encontramos una serie de habilidades que los jugadores podrán utilizar en función de la clasificación en cada tablero.

Mesas de Estudio (Aprendiz)
Mesas de Estudio (Aprendiz)

Para mostrar la disponibilidad de una determinada habilidad por parte de un jugador se dispone de un mazo de cartas, cada una con una de estas habilidades. En la esquina inferior derecha se muestra el modo de juego al que pertenece la habilidad (aprendiz o avanzado).

Cartas de Aprendiz
Cartas de Aprendiz

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se elige el modo de juego: Aprendiz o Iniciado.
  2. Se colocan los tableros de estudio por la cara correspondiente.
  3. Se toman las cartas correspondientes al modo de juego (el resto se dejan en la caja).
  4. Cada jugador elige un color y recibe los discos correspondientes
  5. Se coloca el tablero de puntuación junto a los tableros de estudio. En el primer escalón (sin valor) se colocan los discos pequeños, y en la posición de valor 10 se coloca el disco rojo de valor de adquisición de nuevos dados.
  6. Cada jugador recibe cuatro dados, uno de cada color.
  7. Por último, se determina quién será el jugador inicial. A partir de este y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tomará un cuarto dado de libre elección.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada (falta el dado negro de cada jugador)

Desarrollo de la Partida

Una partida de Los Aprendices consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada ronda consta de los siguientes pasos:

  1. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores lanzarán todos sus dados, que colocaran visibles sobre la mesa.
  2. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno que consiste en lo siguiente:
    • Eliminar los cuervos que aun tenga activos. Cada juego debe ser neutralizado con una gema (puede ser un dado u obtenida mediante una habilidad). También es posible pedir ayuda a otro jugador. Cada cuervo resuelto otorga un punto de victoria al jugador que lo resolvió (independientemente de qué jugador esté en posesión del turno). Cada cuervo que no haya sido resuelto afectará negativamente a este. Para ello se lanza el dado con el cuervo (o si es un cuervo por carta se lanza un dado de la reserva):
      • Si sale un recurso, el jugador pierde todos los recursos de ese tipo.
      • Si vuelve a salir un cuervo, el jugador pierde 5 puntos (o todos los que tuviese si no llegaba a esta cantidad).
      • Si algún jugador hubiese obtenido en la tirada 3 o más cuervos y, al llegar su turno aun los tuviese (es posible que los rivales le hayan resuelto cuervos antes de este momento), tendrá derecho a un relance, apartando un cuervo de un dado de color distinto al negro (si volviese a obtener 3 o más cuervos, tendrá que gestionar los dados tal cual hayan resultado).
    • Progresar en las Mesas de Trabajo. Tras haber resuelto los cuervos, con los valores restantes tras resolver los cuervos, los jugadores podrán acceder y progresar en las diversas mesas. El primer paso será colocar un disco del color del jugador en el primer círculo de la mesa, mientras que los posteriores en esa misma consistirán en avanzar dicho disco. En función del número de jugadores la posición máxima que podrá alcanzar cada disco variará (para dos jugadores solo se puede llegar hasta la antepenúltima posición, a tres a la penúltima y a cuatro se puede llegar hasta la última). Cada mesa proporciona una serie de habilidades a los jugadores que más hayan progresado en ella. La primera habilidad (la situada más arriba) es para el jugador que vaya en cabeza, la segunda para el segundo, etc. Si dos jugadores comparten una misma posición, el que se encuentre arriba en la pila de discos se considerará que va por delante. Estas habilidades están disponibles para ser usadas desde el mismo instante en el que se obtienen. De forma paralela, cada posición indica una serie de puntos que se anotan inmediatamente esta es alcanzada.
      • Cada habilidad podrá ser utilizada una única vez por el jugador que la posee en cada ronda (aunque si es posible que un jugador utilice una habilidad y, dentro de la misma ronda pero en el turno de un jugador posterior, este se la robe y pueda volver a utilizarla). Para indicar el uso de las habilidades por parte de un jugador se girará la carta 90º.
    • Adquirir nuevos dados. En cualquier momento del turno de un jugador, este podrá adquirir nuevos dados pagando el coste con puntos de victoria. Cada dado que se obtenga devaluará el precio (se desplazará una posición hacia abajo el disco rojo), de forma que el siguiente jugador tendrá que pagar menos puntos para adquirir un nuevo dado, aunque nunca costarán menos de 5 puntos. Estos nuevos dados no podrán utilizarse hasta la próxima tirada (es decir, no se lanzan inmediatamente).
  3. Una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno, el jugador inicial pasa a ser el de la izquierda del actual y se comienza una nueva ronda salvo que se cumpla la condición de finalización.
Mesas de Estudio (Iniciado)
Mesas de Estudio (Iniciado)

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que algún jugador ha alcanzado o sobrepasado los 42 puntos (se juegan todos los turnos). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate la partida se alargará una ronda más. Si el empate vuelve a repetirse, los jugadores comparten la victoria.

En partidas a dos jugadores puede darse el caso de que ningún jugador alcance los 42 puntos y no sea posible progresar más en los tableros. En este caso se ampliaría el alcance en cada tablero hasta la penúltima posición.

Mesas de Estudio (Aprendiz)
Mesas de Estudio (Aprendiz)

Opinión Personal

Hoy toca analizar el primer juego publicado por Zacatrus que no se trata de una licencia. Un juego de dados que busca hacerse un hueco en las ludotecas de nuestro país. ¿Habrá acertado con el diseño elegido? Vamos a verlo.

Los Aprendices pretende ser un juego sencillo y asequible con el que pasar un buen rato tirando dados y sin muchas más pretensiones. De hecho, la mecánica, a pesar de venir explicada en un extensísimo manual (del que hablaremos más adelante), queda resumida en un par de párrafos al comienzo de la explicación. Básicamente consiste en, lanzar dados, resolver unos valores negativos y utilizar los restantes, junto a ciertas habilidades, para progresar en unos tracks. El objetivo no será otro que ser el primero en alcanzar una cifra concreta de puntos.

Dicho así, no parece algo muy distinto a otros juegos de dados con objetivos poco ambiciosos, como pueden ser Ciudad Machi Koro (aquí su tochorreseña) o CV (aquí su tochorreseña). Esto es, tira los dados y haz lo que puedas con ellos. Los tres títulos comparten como característica una toma de decisiones muy liviana. La intención de estos diseños es, a priori, que los jugadores se diviertan tirando unos dadetes, se regocijen cuando a algún contrario la suerte le dé la espalda o maldigan pleno pulmón cuando sean los menos afortunados a la hora de hacer rodar los hexaedros de baquelita.

Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

El principal problema de Los Aprendices es que se sale de este guion y sí que intenta ser algo más, fallando estrepitosamente, de forma que partidas que deberían ser sencillas y fluidas, pasan a ser todo lo contrario, esto es, farragosas y confusas. Vamos a desgranarlo un poco más.

El leitmotiv de Los Aprendices es progresar en las distintas mesas de estudio para acumular puntos e intentar ser los primeros en alcanzar la mágica cifra de 42. Según el famoso libro y radionovela de ciencia-ficción La Guía del Autoestopista Galáctico, este número es el que da sentido a la vida, así que supondremos que la elección de esta cifra se debe a un pequeño guiño a esta obra. Para obtener estos puntos los jugadores deberán progresar en unos track, donde cada paso constará una serie de recursos que tendremos que haber obtenido en nuestra tirada. Hay tres tipos de mesa que se colocan formando una especie de pirámide según la dificultad para progresar.

Las mesas de nivel inferior serán bastante asequibles, por lo que raro será el turno en el que no logremos progresar en una de estas. Las mesas superiores serán otro cantar. Aquí es donde entra la primera decisión importante del juego y una pizca de competición: adquirir nuevos dados. Estos tendrán un coste en puntos, por lo que nos veremos obligados a progresar en unas cuantas mesas para acumular suficientes puntos que nos permitan aumentar la cantidad de valores que obtengamos en las tiradas. Dependiendo del número de jugadores, habrá que darse más o menos prisa, ya que el número de dados disponibles es limitado.

Para potenciar el valor de nuestros dados, los jugadores irán obteniendo una serie de habilidades en función de la clasificación en cada una de las mesas. Estas proporcionan entre una y tres habilidades a los jugadores colocados en las primeras posiciones. Estas habilidades permiten, mayormente, ampliar la capacidad de los dados, permitiendo transformar un determinado valor en otros dos, aunque hay efectos diversos que, aparentemente, permiten seguir diferentes estrategias.

Detalle de Mesas
Detalle de Mesas

Y aquí encontramos una de las principales fuentes de desesperación (si no la que más). Me refiero al trasiego de cartas para determinar qué habilidades posee cada jugador. Cada vez que alguien avance un disco en un track se debe comprobar si afecta al reparto de habilidades en esa mesa. En caso afirmativo, toca reordenar las cartas que indican la posesión de habilidades en ese tablero. Teniendo en cuenta que, gracias a estas cartas, es posible que un jugador avance en dos o tres tableros, se forma un maremágnum de manos sobre la mesa que enfanga completamente la experiencia de juego.

Además el uso de estas habilidades es confuso. No en su aplicación directa, porque es tan sencillo como ejecutarlas y girarlas para indicar que la hemos utilizado, sino porque como estamos constantemente intercambiando cartas, no es sencillo tener claro cuales tenemos aún por activar. Por ejemplo, no será raro el caso en el que, no estando primero en una mesa utilicemos una habilidad de ese tablero para conseguir un determinado efecto que nos permitirá progresar en él, alcanzando una posición superior. Acto seguido tendremos que entregar esa carta al jugador que acabamos de adelantar (el podrá usarla en su próximo turno), y nosotros recibiremos una habilidad distinta que, a su vez, podremos utilizar en este turno, independientemente de si ya fue usada en la ronda actual por el jugador que acabamos de sobrepasar. Un caos, y no del que me gusta a mí en los juegos de mayoría. Un caos organizativo.

Pero bueno, una vez asimilado el sistema y hablando en voz alta, se puede sobrellevar este sistema poco práctico con algo más de agilidad (en las primeras partidas será provocará parones constantes).

Desgraciadamente aquí no acaban los problemas. El siguiente escollo al que tendremos que sobreponernos es a la excesiva duración de las partidas. De nuevo volvemos al objetivo de este tipo de juegos: echar un rato divertido tirando dados, eso que también comprendió Rüdiger Dorn con ese entretenido filler que es Las Vegas (aquí su tochorreseña). Aquí pasaremos rondas y rondas intentando alcanzar la maldita cifra sin mucho más que hacer que rezar porque los astros se alineen, pues nuestra capacidad de decisión se limita a comprar o no comprar dados (si quedan) y a jugar con los efectos de las cartas que tengamos u obtengamos en el turno.

Se ha quedo añadir un pequeño sistema que afecte negativamente a los jugadores en su progreso mediante los cuervos. Me viene a la mente el tema de las cartas de actividad de Troyes (aquí su tochorreseña), esto es, un elemento que simula una desgracia a la que los jugadores deben hacer frente, ya sea perdiendo valores disponibles para este turno o puntos de victoria. Si ya el desarrollo no era fluido, con esta mecánica se progresa aún más despacio.

Y todo para al final volver al punto de partida, es decir, que el juego consiste, básicamente, en tirar los dados disponibles y hacer lo que se pueda durante el turno, sin tener alternativas reales a la hora de plantear una estrategia. Tedio y sopor, lo peor que puede transmitir un juego de mesa.

Otro aspecto en el que falla Los Aprendices es en su escalabilidad. A 2 jugadores hay poca tensión (las carreras de dos competidores no tienen suficiente interés), aunque la permuta de cartas es más llevadera. A 4 jugadores apenas hay dados disponibles para adquirir y el constante intercambio de cartas provocará tendencias suicidas. Probablemente el número de jugadores con el que el titulo puede dejarse jugar es a 3 jugadores. Mal vamos si un filler de dados solo puede llegar a funcionar con una única configuración.

Detalle de Puntos
Detalle de Puntos

La rejugabilidad es otro rasgo engañoso. Podría pensarse que gracias a los dos modos y a las numerosas habilidades cada partida puede ser diferente de la anterior. Pero como he dicho, cada turno es exactamente igual que todos en cuanto a sensaciones y decisiones, esto es, tirar tus dados y hacer lo que puedas. Eres esclavo de tu suerte y por mucho que desees progresar en una determinada mesa para hacerte con esa habilidad que te permita ejecutar un combo magnifico, si no te salen los valores poco podrás hacer.

Al ser el primer título cien por cien de la joven editorial-tienda se entiende el nivel de producción alcanzado, aunque, como casi siempre, hay algunas sombras que deslucen el acabado total. Empecemos por lo bueno, es decir, los dados. Unos enormes cubos de baquelita de colores intensos y grabados con símbolos enormes. La única pega que se les puede poner es que son demasiado puntiagudos, como si fueran dados de Las Vegas. Como ya me contó mi querido Nano (Funattic Channel), estos dados están diseñados para ser lanzados con potencias y en una mesa con paredes para que choquen. Pero nosotros estamos acostumbrados a hacer tiradas más o menos contenidas, de forma que este tipo de dados apenas ruedan, por muy bonitos que resulten. Los tableros son de buen cartón, grueso y resistente. El problema en este sentido es que, al menos mi copia, presenta algunos pequeños fallos de impresión, de forma que la tinta venia levantada en pequeños pegotes. He preguntado a otros compañeros y parece algo puntual. Los elementos de madera son estándar, aunque, para mi gusto, los discos de puntuación son demasiado pequeños, al igual que los escalones del propio tablero. Es muy fácil desplazar sin querer alguno de estos discos. Desgraciadamente, hay un elemento aun peor, las cartas. A pesar de ser de tamaño estándar, estas no dejan de ser prácticamente una cartulina, con respuesta elástica casi nula. Si las doblamos un poco mantienen la curva aplicada y apenas recuperan su forma original. El enfundado es necesario para proporcionar algo de cuerpo, aunque las cartas nunca se barajan y apenas están en mano. Todo viene recogido en un buen inserto que acota el aire contenido en la caja. Otra falta: no se dispone de ningún elemento para indicar quien es el jugador inicial de cada ronda (jugador inicial que va rotando). Nosotros usamos una carta bocabajo de las que pertenecen al otro modo de juego, pero se echa en falta aunque sea una pequeña loseta o disco de otro color. Por último, una crítica al manual. Muchas veces se quiere dotar a los juegos de una ambientación que permita a los jugadores transportarse a otro mundo. Y en este juego se intenta con creces, disponiendo de un manual de 15 páginas para un diseño que se explica en unos pocos párrafos. En este caso el tocho no es mío. Lo peor es que tanta historia impide desplazarse adecuadamente por el libreto, por lo que es harto complicado resolver esas pequeñas dudas que surgen en las primeras partidas.

Detalle de dados
Detalle de dados

Las ilustraciones no son especialmente evocadoras. Para mi gusto tiene todo un tono demasiado triste, siendo los dados el único elemento que llama realmente la atención. Si me tengo que quedar con algún elemento, sería el tablero. A pesar de ser un track de puntuación poco práctico, es cierto que la estampa de la escalera circular no está nada mal.

Y vamos cerrando ya. Los Aprendices es un juego de dados que no cumple con su cometido. De este tipo de juegos se esperan partidas entretenidas y sin complicaciones, ocurriendo todo lo contrario. Tedio y sopor. Además no escala adecuadamente, siendo a tres el número que parece menos malo. Solo salvaría el estupendo acabado de los dados. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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11 comentarios

  1. Ufff, quizas de las reseñas mas duras que te he leido. No he podido jugarlo aun pero si es tal como explicas puede k uno de sus mayores «fallos» sea la duracion, a veces estirar de mas un juego le puede hacer mucho daño. A ver si se me pone a tiro y le doy partidas.
    Saludacooo tochoman!

    1. No tanto la duración, sino la sensación de enfollonamiento. Yo creo que jugando con ritmo se puede cumplir lo que pone la caja (45 min.). Pero, aun así, sigue siendo excesivo para lo que el juego ofrece. Si quiero tirar dados me echo un Age of War o un Las Vegas.

  2. Por sacar algo de provecho… ¿donde dices que comentó lo de los dados Funattic Channel?

    Me he visto la mayoría de sus videos y no recuerdo eso 😀

    1. En la intimidad (creo que no tiene ningún vídeo donde lo comente). Pero cada vez que veo unos dados cuadrados ya no puedo evitar acordarme de nuestro querido mago lúdico 😛

      Y bueno, espero que la reseña haya servido de algo. Como siempre, solo ofrezco mis impresiones de la manera mas «aseptica» posible. Creo que no le falto el respeto a nadie.

      Un saludete crack!

  3. Auch, esta es de las tochorreseñas que duelen. No pasa nada, somos mayorcitos y entendemos que nuestro niño bonito no puede gustar a todo el mundo. Lo que sí sentimos es que tu copia tenga algún defecto, hasta donde sabemos es algo puntual. Muchas gracias por dedicarle tu tiempo, Iván. Un abrazo.

    1. Muchas gracias a vosotros. Independientemente de las opiniones, estáis siguiendo una línea de trabajo magnífica. Un saludo y seguid así!

    2. Yo lo he comprado hace poco y nos ha gustado mucho, no es un juegazo pero nos entretiene mucho y para que no haya tanto trasiego de cartas hemos hecho una regla casera y es que la carta la mantiene uno hasta que es «sobrepasado» es decir le adelanta no solo se pone encima y el resto de cartas se reparte de forma contraria es decir que el primero es el que está más abajo no más arriba. No es mucho el cambio pero nos ha parecido una buena experiencia porque mantienes un poco más la habilidad y te da para planificar luego el usarla si saco un tal o un cual en los dados. para mi es un » BIEN»

    3. A mi me parece un mal diseño. Sin apenas decisiones y con un sistema farragoso que hace necesarias esas home rules. Hay un monton de juegos que apuntan al mismo target que funcionan infinitamente mejor. Como siempre, todo es cuestión de gustos, así que me alegro que a vosotros os funcione!!!

      Saludos y gracias por pasarte!

  4. Ayer tuve la oportunidad de estrenarlo en unas jornadas lúdicas y dejó buenas sensaciones. Es un juego simpático, fácil de entender, se juega rápido (no tuvimos sensación de que fuera un «enfollonamiento») y te echas unas risas si al contrario le salen cuervos para montar una pajarería. Los dados son una pasada. Un juego curioso y simpaticón para echar una partida distendida si tenemos poco tiempo o esperamos a que lleguen el resto del grupo a la partida.

    1. No te negaré que la producción de los dados es excelente. Pero a mi no me pareció ni divertido ni entretenido. A 2 jugadores es posible que no sea tan farrogoso el trasiego de las cartas, pero a 4…

      Hay un montón de juegos de dados mucho mas divertidos y con mas decisiones (aunque sean ligeras) a tomar. En este faltan las 2 cosas, diversión y decisiones. Lanzas, haces lo que puedes y le toca al siguiente.

      Pero bueno, para gustos colores. Si a vosotros os ha funcionado mejor que mejor. Pero yo no puedo recomendarlo por las malas experiencias que me ha proporcionado.

      Saludetes y muchas gracias por comentar!!

  5. Pues yo coincido prácticamente en todo con iMisut. Me parece que las decisiones son algo testimonial y que aunque sea un juego competitivo y no cooperativo, se presta mucho a que el resto de los jugadores te vayan indicando lo que hacer con los dados (sobre todo en lo referente a la eliminación de los cuervos con el mercadeo de dados).

    El cambio de cartas es algo engorroso (yo también lo jugué a 4) y el track de puntuación demasiado pequeño.

    Y es una pena porque hasta que lo jugué en las jornadas de ¡Queremos jugar! estaba entre los juegos a los que les tenía ganas.

    No obstante, creo que con alguna regla casera se podría mejorar bastante la experiencia de juego.

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