Reseña: Código Secreto

Introducción

Divertido y entretenido juego de espías, claves secretas, códigos desconocidos… todo un mundo nuevo de intrigas y misterios que tendrás que adivinar y sortear para ganar la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Código Secreto, una de las novedades lanzadas en Essen 2015 diseñado por el gran Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Space Alert, Galaxy Trucker, Through the Ages o Mage Knight). El juego fue publicado, como hemos dicho, en 2015 por la editorial checa Czech Games Edition (CGE), siendo publicado de forma paralela en multitud de países: Polonia por REBEL.pl, Holanda por White Goblin Games, Italia por Cranio Creations o Alemania por Heidelberger Spieleverlag. De las ilustraciones se encarga Tomáš Kučerovský, quien ya se encargara de títulos como Galaxy Trucker o Last Will.

En nuestro país ha sido editado por Devir, lo que es de agradecer, pues el juego es bastante dependiente del idioma (a pesar de ser cartas con una única palabra). Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 20 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en castellano de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,9×5,1 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia o Mundus Novus), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 8 Tarjetas de Agente Rojo (de cartón)
  • 8 Tarjetas de Agente Azul (de cartón)
  • 1 Tarjeta de Agente Doble (de cartón)
  • 7 Tarjetas de Civil (de cartón)
  • 1 Tarjeta de Asesino (de cartón)
  • 40 Cartas de Clave (67×67 mm.)
  • 200 Cartas de Nombre en Clave a doble cara (45×68 mm.)
  • Reloj de Arena (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Código Secreto es un party peculiar en el que los jugadores se dividen en dos equipos. Para cada uno de ellos se elige a un jugador que actuará como jefe. Sobre la mesa habrá 25 conceptos formando una matriz 5×5. Los líderes dispondrán de una tarjeta de coordenadas que indicará qué conceptos pertenecen a cada equipo. Estos deberán dar pistas a sus compañeros consistentes en una única palabra (algo que permita identificar uno o varios conceptos) y una cifra (el número de conceptos que el líder conecta en su mente mediante la palabra anterior). Los jugadores irán indicando uno por uno los conceptos que consideren ajustados a la pista ofrecida. ¡Pero cuidado! Uno de los conceptos supone la derrota automática (el asesino).


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Conceptos. Se tratan de cartas que muestran en cada una de sus caras una palabra que, por norma general, suele admitir varias acepciones. Cada palabra aparecerá impresa en direcciones opuestas, de forma que los jugadores, que se sentarán enfrentados, puedan leerlas sin problemas. En cada partida se pondrán en juego 25 de estas palabras formando una matriz de cinco por cinco.

Conceptos
Conceptos

Los jugadores se dividirán en dos equipos: rojo y azul. Cada uno de estos equipos deberá encontrar los agentes de su bando escondidos en la matriz de conceptos.

A su vez, para cada equipo se deberá elegir un líder. Ambos líderes conocerán la identidad que se encuentra tras cada uno de los conceptos en clave. Y lo harán a través de unas Cartas de Referencia que muestran la matriz con cada casilla sombreada en el color correspondiente.

Tarjetas de Referencia
Tarjetas de Referencia

Estos líderes se comunicarán con el resto de su equipo mediante un código en clave, consistente en una única palabra y una cifra. No podrán gesticular, hablar ni realizar cualquier gesto que pudiese ser interpretable por el resto de su equipo.

Para marcar los conceptos que vayan siendo revelados se utilizan unas tarjetas que se colocarán encima de cada concepto.

Así tendremos 8 tarjetas de color rojo y otras tantas de color azul, todas a doble cara mostrando un agente femenino y masculino.

Agentes
Agentes

Adicionalmente se tendrá una tarjeta de agente doble, ya que el equipo que disfrute del primer turno tendrá que descubrir un concepto adicional. Esta tarjeta es roja por una cara y azul por otra.

Agente Doble (ambas caras)
Agente Doble (ambas caras)

De los 25 conceptos habrá 7 que no pertenecerán a ningún equipo y acarrearán consecuencias al elegirlos (salvo perder el turno). Estas se marcarán con las tarjetas de civiles.

Civiles
Civiles

Sin embargo, habrá un concepto (el Asesino) que provocará la pérdida automática de la partida para el equipo que lo active.

Asesino
Asesino

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

Para partidas de 4 a 8 jugadores (para menos jugadores consultar las variantes):

  1. Se prepara la matriz de palabras, colocando 25 conceptos elegidos al azar en una estructura de 5 filas de 5 cartas.
  2. Los jugadores se dividen en dos equipos y eligen a un líder. Adicionalmente, elegirán el color que les represente, rojo o azul.
  3. Ambos líderes se sentarán enfrentados al resto de sus compañeros, de forma que todos los jugadores puedan leer los conceptos sin problemas.
  4. Por último, se toma una Carta de Referencia al azar y se colocará sobre la peana para fijar su orientación. El equipo cuyo color aparezca en iluminado en los cuatro lados de la tarjeta de referencia será el primero en jugar, recibiendo la tarjeta de agente doble.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Código Secreto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por ambos equipos.

En el turno de un equipo, el líder deberá decir en voz alta a su equipo una pista consistente en una palabra y una cifra. En todo momento ambos líderes estarán sentados juntos con la tarjeta de referencia visible para ambos:

  • La palabra deberá ser un concepto general que no forme parte de las palabras de la matriz (derivadas, raíces, etc.) y que sirva como conexión entre varias de las palabras de la matriz.
  • El número hace referencia al número de palabras que el líder ha logrado conectar en su mente.

Tras esto el líder deberá permanecer impertérrito mientras el resto de su equipo intenta encontrar a los agentes de su color.

Ahora el resto de integrantes del equipo intentarán descubrir los conceptos a los que su líder ha hecho referencia. Entre todos irán poniéndose de acuerdo en el concepto cuya identidad será revelada.

Una vez alcanzado el consenso, lo comunicarán a su líder indicando claramente el concepto elegido. Se pueden dar los siguientes casos:

  • Que la palabra efectivamente esconda un agente del equipo en turno. El líder tapará la carta con una tarjeta del color de su equipo.
  • Que la palabra esconda un agente del equipo contrario. El líder tapará la carta con una tarjeta del color del equipo contrario.
  • Que la palabra esconda a un civil. El líder tapará la palabra con una tarjeta de civil.
  • Que la palabra esconda al asesino. El líder tapará la palabra con la tarjeta del asesino.

El equipo podrá seguir intentando encontrar palabras siempre y cuando la palabra revelada pertenezca a su equipo y aun no hayan revelado tantas palabras como cifra hubiese indicado el líder. Si alcanzase el número de palabras indicadas, el equipo tendrá la posibilidad de intenta adivinar exactamente una palabra más. El equipo también tendrá la opción de plantarse.

El turno finaliza en el momento que los equipo pase, haya encontrado tantas palabras como indicase el líder más una o la palabra revelada no pertenezca al equipo en turno.

Matriz de Conceptos
Matriz de Conceptos

Fin de la Partida

La partida termina en el momento que uno de los equipos encuentre a todos sus agentes, proclamándose vencedor.

También finaliza en el mismo instante en el que el asesino sea revelado. En este caso el equipo que lo descubra perderá automáticamente.


Variantes

  • Modo a 2 Jugadores: ambos jugadores pertenecen al mismo equipo (el que comienza), y, al comienzo de cada ronda el líder debe cubrir uno de los conceptos que pertenecerían al equipo rival. Los jugadores ganan si encuentran a sus agentes antes de 8 turnos (momento en el que el jugador virtual encontraría a sus ocho agentes). Por supuesto, sin tocar al asesino.
  • Modo a 3 Jugadores: un jugador hace de líder para ambos equipos, mientras que los otros dos jugadores pertenecen a uno de los dos. El resto de normas se mantienen.
  • Pista Cero: los jugadores pueden utilizar la cifra 0 para indicar que ninguna de sus palabras está relacionada con la clave. En este caso no se aplica el límite de intentos.
  • Pistas Ilimitadas: en vez de dar una cifra se indica que es una pista «sin límites», de forma que los jugadores podrán intentar adivinar tantas palabras como deseen. Además, se reduce la información que puede extraer el equipo rival de la pista dada.

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de los éxitos de la última feria de Essen. Y es que, a priori, tenía todos los ingredientes necesarios para que se convirtiese en un superventas, esto es, un juego social (apto para todos), económico y con un autor de renombre y casi infalible, con el que no hace falta ni campaña de marketing para darlo a conocer. Pero no siempre todo sale a pedir de boca. Vamos a ver qué tal es este Código Secreto.

El señor Chvátil ha logrado hacerse un nombre en el panorama lúdico gracias a su versatilidad y originalidad, dos cualidades que difícilmente encontraremos en otros autores. Personalidades como Uwe Rosenberg, Stefan Feld o Reiner Knizia se caracterizan por tener un estilo definido en el que han profundizado a medida que publicaban nuevos diseños. Pero Vlaada no. Salvo alguna excepción, cada título que se ha publicado con su firma no tenía ningún nexo de unión con los anteriores.

Detalle de Matriz
Detalle de Matriz

En esta ocasión se atreve con un juego social de estos en los que hay que transmitir información entre jugadores utilizando elementos que, a su vez, dificultan la comunicación. Seguramente juegos como Time’s Up, Tabú, Interferencias o Dixit habrán venido a vuestra mente.

La principal y gran diferencia respecto a todos esos títulos es que aquí vamos a escuchar pocas risas. Desde la primera pista los jugadores entrarán en una especie de trance, buscando patrones que les permitan a unos dar pistas (los líderes) y a otros interpretarlas. Este ambiente tenso solo será interrumpido por el ingenio de algunos jugadores, capaces de ofrecer pistas inverosímiles que sí que nos hagan esbozar una sonrisa. Pero no es el objetivo primordial del juego.

Los jugadores tendrán que retorcer el lenguaje para intentar conectar conceptos y, a su vez, conectar con sus compañeros, ya que de nada sirve ofrecer pistas que en nuestra mente tengan todo el sentido del mundo pero sepamos de antemano que los demás no van a llegar a la misma conclusión.

Aquí aparece el grado de conexión entre los jugadores, algo que si comparte con los juegos anteriormente mencionados. Cuanto más se conozcan dos jugadores, más sencillo será que entre ambos logren establecer las mismas relaciones. Por eso será importante establecer equipos equilibrados en este sentido. Sentar en la mesa a jugadores que se conozcan de muchos años atrás contra individuos que hayan coincidido un par de veces en su vida puede suponer un desnivel importante.

Una de las claves del éxito está en que todos los jugadores están jugando en todo momento, sea el turno de su equipo o no. Obviamente, cuando nuestro grupo es el que está en pleno proceso de transmisión de información estaremos pendientes y con las neuronas a máximo rendimiento intentando establecer esas relaciones que permitan revelar cuantos más conceptos correctos mejor. Pero también tendremos que estar muy pendientes en el turno del equipo rival, ya que si somos capaces de interpretar correctamente a su líder, podremos extraer información muy valiosa sobre qué conceptos no pertenecen a nuestro bando.

Detalle Reloj de Arena
Detalle Reloj de Arena

Por contra, para mi tiene un defecto importante, y es que el juego, para mi gusto, pierde cuanta más gente tengamos en la mesa, siendo las partidas a cuatro jugadores como mejor me funciona. Me explico. Jugando por parejas el peso de la partida está repartido «más o menos» equitativamente. El líder es el que tiene que generar la idea, y el compañero el que debe desentrañarla. Sin embargo, a medida que aumentamos el número de jugadores, la carga del equipo de se diluye, ganando demasiada importancia la del líder. A su vez, en el grupo de los «investigadores» puede aparecer el temido efecto líder, con jugadores que tomen la voz cantante y otros que se vean cohibidos y apenas participen de la fiesta. De hecho, algún día probaré jugar a 6 y que el tercer equipo juegue con los civiles (el que empieza tiene que adivinar 9, el segundo 8 y el de los civiles 7 y no hay que añadir ni quitar nada).

Otro pequeño problema, más típico de esta clase de juegos, es que el grupo debe ser relativamente homogéneo para que las partidas sean satisfactorias. En este caso que tengan un dominio del lenguaje más o menos similar. Sentar en la mesa a niños y mayores puede suponer una diferencia de nivel importante. Los más creciditos deberán bajar el listón para poder disfrutar de la experiencia.

Otra pequeña nota negativa es el sistema de puntuación. Es cierto que el objetivo es claro, ser el primero en encontrar las palabras. Es por ello que al equipo que juegue en primer lugar se le aplica un hándicap y se vea obligado a forzar la jugada y no ir de palabra en palabra. Así se generan relevos en la cabeza que mantendrá la tensión. Es necesario jugar de forma competitiva, pues si no el diseño pierde gracia. Cada vez que alguien dé una pista con un 1 como cifra merece un abucheo. Hay compañeros que fuerzan que no se puedan dar pistas de un único concepto al comienzo de cada partida para evitar esta falta de ritmo e intensidad.

Lo malo es que, cuando los jugadores sacan a relucir su carácter competitivo, es cuando también hace acto de aparición el Análisis-Parálisis, que suele afectar principalmente a los líderes, ya que, en este caso, son los generadores de contenido. De hecho, el juego incorpora un pequeño reloj de arena para cuando el asunto se desmadre y algún jugador sea incapaz de salir de un bloqueo. Sirve más que nada como pequeña amenaza, ya que las propias normas indican que su uso no está contemplado por norma. Pero más de una vez nos encontraremos con turnos que se alargan en demasía porque un jugador intenta conectar el máximo de conceptos posibles y no es capaz de encontrar ni una relación de dos. Se le advierte y, si no arranca, se le pone y que pueda llegar a perder el turno si no reacciona.

También es necesario realizar un pequeño apunte sobre el factor azar. A veces los astros se alinean y en la tarjeta de referencia quedan marcados conceptos fácilmente relacionables para alguno de los equipos, mientras que otras ocasiones resultan conceptos complicados de conectar. También son vitales las posibles relaciones que se pueden establecer con el concepto al que corresponde el asesino. Que un grupo tenga palabras fácilmente ligables con esta es un auténtico fastidio, y habrá que hilar fino para no perder a las primeras de cambio. Afortunadamente las partidas duran poco, por lo que si ocurre alguno de estos casos, los jugadores lo tienen tan sencillo como barajar y echar otra, que son solo quince minutos.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

La rejugabilidad en cuanto a partidas distintas está asegurada: 400 conceptos con otras tantas cartas de referencia con cuatro orientaciones. Calcar una partida es estadísticamente imposible. Otra cosa es que, como party que es, podamos cansarnos pronto de él si se abusa de su salida a mesa, cosa que es relativamente sencilla porque se coge con muchas ganas.

La escalabilidad tiene trampa. Ya no solo por el factor competitivo y el efecto líder para partidas de más de 4 jugadores, sino que el diseño no tiene sentido como juego en partidas de 2 o 3. Puede estar bien como modo de entrenamiento, pero en la caja debería poner de 4 a 8 (o más). Y, repito, para mí, como más se disfruta es por parejas.

Con todo, tenemos un party original, que puede que sea el que más lejos llegue en su desarrollo en comparación con otros títulos mencionados. Una prueba de ello es que los jugadores estarán concentrados y apenas habrá risas. Si queremos escuchar carcajadas, mejor sacar un Time’s Up.

Yo soy de la opinión de que si este juego hubiese sido publicado por otro autor de menos renombre habría pasado mucho más desapercibido. No quiero restar méritos al gran Vlaada, pero, como viene siendo habitual últimamente, las opiniones andan ligeramente radicalizada, y se eleva a los altares con demasiada facilidad.

La edición de Devir tiene luces y sombras. Por un lado, las cartas son perfectas para el contenido. Tamaño estándar, buen gramaje y respuesta elástica. No hace falta enfundar ya que las cartas no están en mano y no pasa nada porque se marguen, aunque ya sabéis, yo siempre recomiendo enfundar para mantener un perfecto estado con el paso de las partidas. Las tarjetas de agente son de cartón, aunque para mi gusto es muy fino. Es cierto que podrían haber sido cartas y seguirían cumpliendo su función perfectamente, pero ya que se usa cartón, un poco más de grosor no habría estado de más. El lunar negro lo pone el reloj de arena. Es sabido que un alto número de unidades venían defectuosas (Devir los ha cambiado sin coste para el usuario). El mío funciona bien, pero se nota que no es un elemento en el que hayan prestado mucha atención. Lo que más llama la atención es que la arena se quede pegada a las paredes del reloj, como si tuviese humedad. Por último, el reglamento está magníficamente explicado y no deja lugar a dudas.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

El trabajo de Kučerovský se limita a las tarjetas de agente, civiles y asesino. El resto de elementos no requieren la mano de un artista. No es que sean una maravilla, aunque se nota una diferencia importante entre agentes y civiles. Los primeros podrían desfilar por una pasarela, mientras que los otros parecen que han sufrido algún tipo de percance, en especial los hombres.

Y vamos cerrando. Código Secreto es un party que va un paso más allá de lo que consiguen otros títulos como Time’s Up o Dixit, dejando a un lado las carcajadas por concentración y devanamiento de sesos. Para mi gusto, como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que así el peso de la partida está compensado entre ambos componentes. A más jugadores aparece el efecto líder dentro de cada grupo y puede que haya jugadores que se sientan desplazados. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Gran reseña dominguera.
    Nosotros jugamos siempre con reloj. El primer turno se dejan 3 min para q los líderes se estudien las tarjetas. A partir de ahí turnos de 1 minuto por equipo. Esto mete presión tanto al líder como al equipo y evita el AP. En partidas de 6 y 8, esta presión provoca interferencias destructivas en las respuestas, lo q da pie a momentos memorables.

    Un saludo

  2. Tienes que jugarlo con un grupo grande de amigos. Además de ser la risa. Es verdad que se necesitan unas cuantas partidas de aclimatación para que todos cojan soltura, pero luego, las discusiones de consenso entre los que tienen que señalar cartas, son apoteósicas. El fin de semana de fin de año éramos 10 y si no echamos 40 partidas no echamos ninguna xD un abrazo!

    1. No nos va lo de discutir :P. Como digo en la reseña, un día lo probaré a 6 y que un equipo juegue con los civiles, a ver que tal funciona.

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