Reseña: Red7

Introducción

Las reglas de Red7 son simples: ¡al final de tu turno debes ir ganando! Ya sea porque jugaste una carta en tu Área de Juego que te haga ir ganando o porque cambiaste la regla de victoria vigente. Si no vas ganando al final de tu turno, estás eliminado. La última persona que quede en juego, gana.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Red7, un juego diseñado por Carl Chudyk (Gloria a Roma o Innovation) y Chris Cieslik (We Didn’t Playtest This EitherWin, Lose, or Banana). El juego fue publicado, como suele ser habitual para estos autores, por Asmadi Games en 2014. Del arte se encarga Alanna Cervenak, que ha trabajado en otros títulos de la editorial como Impulse o el reciente Mottainai.

El juego se encuentra editado en español por la editorial argentina Bureau De Juegos (aunque está complicado conseguir una copia en nuestro país). De todos modos, el juego es relativamente independiente del idioma, a pesar de tener algo de texto en las cartas (con una hoja de ayuda y un poco de memoria se soluciona). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de unos 30-45 minutos en su modo completo. El precio de compra recomendado es de 12,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Asmadi Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 13,4×9,6×2 cm. (caja rectangular pequeña tipo Saboteur aunque algo más alargada), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 56 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 49 Cartas de Juego (7 cartas del 1 al 7 para cada uno de los 7 colores: violeta, azul, celeste, verde, amarillo, naranja y rojo).
    • 4 Cartas de Referencia de Jugador
    • 2 Cartas de Referencia de Desarrollo del Juego
    • Carta Roja Inicial de Lienzo
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Red7 es un filler de cartas con cierta profundidad en el que cada jugador deberá, en su turno, realizar una jugada que le permita ir ganando. Para ello podrá jugar una carta en su zona de juego (paleta) o sobre la pila central (lienzo) que indica la condición de victoria. Si no puede realizar una jugada que le ponga en cabeza, ¡perderá!


Conceptos Básicos

Antes de nada, una pequeña advertencia. Red7 es un juego un poco extraño en su concepción (como suele ser habitual con estos autores). El reglamento lo explica progresivamente hasta llegar a su forma completa. En esta reseña lo haremos al revés. Explicaré el juego completo y en las variantes comentaré los modos reducidos.

Empecemos por las cartas, único componente del juego. El mazo de juego está compuesto por 49 cartas que contienen 7 colores (purpura, azul, celeste, verde, amarillo, naranja y rojo) y, a su vez, 7 valores (del 1 al 7). Cada color está ligado a una condición de victoria. Por último, las cartas impares muestran en sus esquinas unos pequeños símbolos representativos de una acción especial que desencadenas al ser jugadas de determinada forma.

Colores y Valores
Colores y Valores

Tendremos dos zonas de juego importantes. Por un lado, la pila central que indica la condición de victoria vigente, denominada Lienzo. El elemento realmente importante de las cartas situadas en esta pila es el color, ya que define dicha condición. El valor solo afectará en el momento de jugarla, dejando de importar desde ese momento en adelante. Los efectos de las cartas impares no se aplican en este caso.

Carta de Lienzo Inicial
Carta de Lienzo Inicial

Por otro lado, tenemos la zona de juego propia de cada jugador, denominada Paleta. En esta zona los jugadores irán bajando cartas con la intención de ser el que mejor cumpla la condición indicada en el Lienzo. Adicionalmente, al jugar cartas impares sobre esta zona se desencadenarán los efectos especiales de las susodichas.

Detalle de Lienzo y Mano
Detalle de Lienzo y Mano

La evaluación de la condición de victoria del Lienzo respecto a las cartas jugadas en la Paleta es lo más complejo del juego. Lo primero es indicar que solo se deben tener en cuenta las cartas señaladas por la condición de victoria. A excepción de la condición de victoria roja, todas las demás implican ser el jugador con más cartas que cumplan dicha condición. En caso de empate, se deberán evaluar los valores y los colores de dichas cartas para dilucidar si el jugador cumpliendo mejor que nadie dicha condición o no.

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca la carta inicial de Lienzo en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador recibe una carta de referencia de paleta, y las otras dos cartas de referencia se colocan a los lados del lienzo.
  3. Se baraja el mazo de cartas y se coloca una bocarriba delante de cada jugador. Esta será su paleta inicial.
  4. Adicionalmente, cada jugador recibe 7 cartas bocabajo.
  5. El jugador inicial será el de la izquierda de aquel que mejor cumpla la condición de victoria actual, esto es, carta más alta o, en caso de empate, color más elevado en la escala.

¡Ya podemos comenzar!

Ronda Preparada
Ronda Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Red7 se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que algún jugador alcanza el mínimo de puntuación de cierre. Cada ronda se prepara exactamente igual que en el punto anterior, con la diferencia principal de que las cartas que los jugadores vayan ganando ya no estarán en el mazo.

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador en su turno deberá realizar, obligatoriamente, una de las siguientes jugadas:

  • Jugar una carta en su Paleta. Si se trata de una carta impar deberá aplicar el efecto correspondiente.
  • Jugar una carta en el Lienzo. Si el valor de la carta es superior al número de cartas que el jugador posee en su Paleta robará una carta del mazo, a no ser que este esté agotado…
  • Jugar una carta en su Paleta y, posteriormente, jugar una carta en el Lienzo. Si la carta jugada en la paleta posee un valor impar, se deberá aplicar el efecto antes de jugar la carta en el Lienzo. Si la carta jugada en el lienzo posee un valor superior al número de cartas jugadas en la paleta (incluyendo la jugada en este turno), el jugador robará una carta del mazo, a no ser que este esté agotado.

Si al jugador le es imposible ir ganando al final de su turno tras elegir alguna de las opciones anteriores (incluido si no le quedan cartas en la mano), perderá, y dejará de disfrutar turnos durante la ronda.

Cartas de Referencia
Cartas de Referencia

La ronda finaliza en el momento que solo quede un jugador en juego. Este tomará todas las cartas con las que actualmente cumple la condición de victoria y las colocará debajo de su carta de referencia. A partir de este momento, el valor de cada una de estas cartas se convierte en puntos de victoria.

Tras esto, se comprueba si algún jugador ha sobrepasado la puntuación de referencia o no hay suficientes cartas para preparar la ronda. Si se diese alguno de estos casos, la partida finaliza. De otra forma, se vuelve a preparar una nueva ronda.

Los efectos de las cartas impares que deben ser resueltos antes de proseguir con cualquier otro movimiento son:

  • Valor 7: el jugador debe descartar una carta de su Paleta al Lienzo. Esta carta podrá colocarla en el lienzo (como nueva condición de victoria) o en la parte superior del mazo.
  • Valor 5: el jugador debe jugar una segunda carta sobre su Paleta. Tras esto, puede, si lo necesita, jugar una carta en el Lienzo.
  • Valor 3: el jugador roba una carta del mazo (si no está agotado).
  • Valor 1: el jugador toma una carta de la Paleta de uno de sus rivales y la coloca bocabajo en la parte superior del mazo.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Fin de la Partida

Como acabamos de decir, la partida finaliza en el momento que algún jugador sobrepasa la puntuación de referencia o no hay cartas suficientes para preparar una nueva ronda. Las puntuaciones de referencia en función del número de jugadores son:

  • 2 Jugadores: 40 Puntos
  • 3 Jugadores: 35 Puntos
  • 4 Jugadores: 30 Puntos

El jugador con más puntos será el vencedor.


Variantes

  • Modo Aprendizaje: se juega una única ronda, sin aplicar efectos para cartas impares, sin robar del mazo central y sin puntuación. Simplemente gana quien se mantenga vivo con las 7 cartas repartidas inicialmente.
  • Modo Aprendizaje Avanzado: se juega igual que el modo completo con la excepción de los efectos de las cartas impares.

Opinión Personal

Hoy toca analizar un filler nacido de la unión de dos autores que no suelen dejar indiferentes con sus diseños. ¿Merecerá la pena este Red7 o será una rocambolesca propuesta que no termine de cuajar? Vamos a verlo.

Cada vez que he explicado la mecánica a un nuevo jugador he obtenido la misma respuesta: una mezcla entre asombro y desconcierto. Y es que Red7 rompe bastante con el molde que habitualmente utilizan los fillers.

Estas sensaciones dan paso al bloqueo absoluto cuando llega tu primer turno. Miras la mesa, miras tus cartas, miras el Lienzo, miras tu carta inicial y… no sabes que hacer. Y mira que el objetivo es bien sencillo: ir ganando. Pero no estamos acostumbrados a que, en el propio desarrollo del juego, se cambie el paradigma de victoria.

Es cierto que, una vez que asimilamos el desarrollo del juego y somos capaces de interpretar los distintos patrones que podemos desplegar, todo fluye como la seda, pero es innegable que las primeras partidas se desarrollan a trompicones, con intentos y vueltas atrás constantes. Los autores son conscientes de esto mismo y es por ello que el reglamento introduce poco a poco al jugador en el sistema, troceando el juego completo en tres partes.

Detalle de Mano
Detalle de Mano

Es más, apuesto a que muchos jugadores se quedan exclusivamente en el modo de aprendizaje, jugando rondas sueltas y sin efectos. Es cierto que para asimilar la mecánica y comprender como se desarrolla una ronda está bien, pero debe ser dejado atrás lo antes posible, ya que este modo es tremendamente azaroso y los jugadores se limitan exclusivamente a resolver el pequeño puzle que cada turno supone con las piezas que tiene en la mano. Y si no les llega, adiós muy buenas. No hay opción de tomar decisiones reales que afecten al desarrollo de la partida, simplemente sobrevivir como buenamente se pueda.

Al pasar al modo avanzado (puntuación y poder robar del mazo) ya supone un cambio muy importante. De entrada, porque ya no tendremos esa sensación de aleatoriedad que suponía jugar una única ronda. Es como si una partida de Tichu (aquí su tochorreseña) se resolviese en una única mano.

Con este modo se incorpora la retentiva (memoria) a las mecánicas de gestión de la mano y de set collection, ya que ahora, tras cada ronda, una o varias cartas saldrán de circulación, por lo que las opciones para cumplir la condición de victoria se reducen. Adicionalmente, se premia el jugar cartas altas en el Lienzo (permite robar), alargando ligeramente la duración de la ronda. Aquí ya empezamos a vislumbrar un juego mucho más profundo y que no consiste únicamente en un sálvese quien pueda con mucho azar.

Llegado este momento, empezaremos a hacernos ciertas preguntas respecto a las condiciones de victoria, en especial a la que exige mayor número de cartas pares en la paleta. ¿Por qué cartas pares y no impares? La respuesta se recibe al pasar al modo completo. Al activar los eventos, las cartas impares intentaremos jugarlas en nuestra paleta y no en el lienzo. Esto provocará mayoría de cartas impares en el mismo y, por tanto, cierta dificultad para cumplir esta condición.

Con todos los elementos, Red7 se convierte en un juego con mucha consistencia y que cada turno supondrá un pequeño desafío, sobre todo con vistas a futuro. Es más, el reglamento ya nos avisa que, jugando a puntos, muchas veces será interesante rendirse directamente con tal de que el jugador actual no se lleve demasiados puntos. Esto dependerá directamente de la condición de victoria actual. Obviamente, lo menos rentable es ganar mediante condición roja (carta más alta), ya que esto solo proporcionará una carta (aunque de valor elevado). Sin embargo, ganar con una condición de bajo color (purpura o morada) implica tener muchas cartas desplegadas en la paleta, por lo que la ganancia es importante.

Alguno podría decirme que tiene pinta de ser uno de esos juegos en los que los titanes del AP (análisis-parálisis) pueden regodearse evaluando opciones. Pero, aunque es bastante profundo, una vez que te adecuas a la mecánica, evaluar tus opciones es mecánico y rápido. Muchas veces solo tendrás una salida, por lo que la disyuntiva se limitará a perder o no perder. Y cuando hay varias, hay que pensar a futuro en cómo va a quedar nuestra paleta de cara a nuevas condiciones de victoria.

Detalle Lienzo
Detalle Lienzo

En este aspecto me gustan mucho las distintas condiciones que el juego permite, ya que la mayoría de ellas son incluso contrarias, como por ejemplo la condición celeste y la amarilla, tener más cartas de distinto color o más cartas de un mismo color respectivamente. Apostar fuertemente por una condición de victoria se puede pagar caro si no somos capaces de mantenerla cada vez que nos vuelva a tocar (tener en la mano muchas cartas de ese mismo color).

La gran virtud del juego es que engancha aun teniendo la sensación de ausencia de control. Pero bueno, al fin y al cabo se trata de un filler. Un filler que nos exige un poco más que simplemente colocar una carta en la mesa y que podríamos jugar en modo automático y/o aleatorio.

Otra buena cualidad es que escala bastante bien gracias a esa carga táctica. Al final, cuando llega tu turno, te limitas a intentar sobrevivir. Los cambios de condiciones que hayan ocurrido previamente no te afectan, sino simplemente la que te toque gestionar. Si es cierto que a menos jugadores es más probable que la condición no cambie y podamos ahorrar cartas, pero nada especialmente remarcable.

Otro detalle destacable es que, aparentemente, el juego no tiene muchos elementos interactivos. El más palpable es el efecto de la carta con valor 1. Pero, por lo demás, no tenemos opción de actuar sobre el desarrollo de los rivales. Suficiente tenemos con mantenernos vivos en cada turno.

Vamos con la edición. Cartas de un tacto y una respuesta elástica sublime. Da gusto tocarlas sin fundas (aunque yo las tenga enfundadas). De las que te gustaría ver siempre en todos los juegos. Todo recogido en una pequeña caja con dimensiones pensadas en estas fundas. El reglamento, para ser un juego relativamente complejo de asimilar, está bastante bien estructurado, con esta explicación en tres tandas que permite a los jugadores progresar adecuadamente.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Como buen filler de cartas con números, el arte es puramente accesorio. En este caso, el trabajo de Alanna se limita a tonalidades y manchas, además del logotipo. A mí me llama la atención y es preferible a los acabados de otros grandes fillers como son Abluxxen o ¡Toma 6!, con cartas casi desnudas.

Y vamos cerrando ya. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores que los típicos juegos de cartas para rellenar huecos gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada. Por todo esto le doy un…

Notable

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18 comentarios

  1. Este juego ha sido la compra estrella de mis navidades. Lo ví en una tienda, y me acordé que Betote lo tenia reseñado. Le eché un ojo, y por ese precio cayó en seguida. Tras unas cuantas partidas, pasamos al modo avanzado… y es una genialidad de jueguecito.

    Sin las normas avanzadas, el juego se queda un poco corto, yo cuando lo explico a nueva gente directamente les explico que puedes robar si juegas una carta alta en el lienzo, porque si no, es un festival del azar. Y tras pensarlo mucho, he decidido dejar fuera el sistema de puntos y jugar a «el primero que gane 3 rondas», porque hubo una victoria por carta violeta que le dio al ganador 5 puntos… con 5 cartas. Nos quedamos todos en plan «Pero si ha sido una partida superépica, y sólo te llevas 5 puntos?» La sensación fue muy agridulce, y ahora jugamos sin. Pero los poderes… impresionantes, el ir por detrás en número de cartas en la paleta y sentir el poder de tus unos en tu mano para dar la vuelta a la partida es genial.

    Te apoyo en la escalabilidad del juego, creo que funciona perfectamente a cualquier número de jugadores. Para dos, es un toma y daca constante, en el que se suele cambiar la condición de victoria con bastante facilidad. Para más, hay veces que un rival te gana en un color, y el otro en otro, y se te limita lo que puedes hacer. Ofrecen sensaciones levemente diferentes, pero diría que a cualquier número de jugadores el juego tira bien.

    Es una pena que no tengas la versión española, porque es… peculiar. Quieres fotos de las cartas en español y les echas un ojo? La carta explicativa de los poderes de las cartas impares es cuanto menos, peculiar.

    Muy buena reseña, como siempre! Espero que vicies mucho a este juego!

    1. Hombre, es una de las gracias del juego. De hecho, ahí está la posibilidad de «rendirse» cuando veas que jugar solo va a beneficiar a otros para que no ganen tantos puntos. Pero bueno, es cierto que en este modo la partida se puede alargar bastante y dejar de ser un filler 😛

  2. Hola Ivan.
    En nuestro grupo, tanto este juego como el «No gracias» y el «Coloretto» son los que solemos jugar cuando queda un ratito para finalizar una jornada, pero estos los tenemos ya un poco quemados. ¿Que juego de similares características nos podrías recomendar? Sobre todo que sea de partidas rápidas.
    Muchas gracias y enhorabuena por tener el mejor blog de juegos de mesa.

    1. En primer lugar, gracias a ti por los halagos!

      Te dejo un listado de juegos de cartas que encajan en estas peticiones (los tienes todos reseñados en el blog):
      – Abluxxen
      – Turn the Tide
      – ¡Toma 6!
      – Fuji Flush (si sois mas de 5, aunque le diese un aprobado, cumple muy bien su función).
      – Arboretum
      – Crónicas
      – Aloha PIoha
      – Coup

      Hay mas duretes, menos duretes. Échales un ojo a ver cual te encaja mas.

      Saludos!!

  3. Esperaba un sobresaliente para este juego, qué lástima, jaja. Para mí es uno de los mejores fillers que hay en el sentido de que ofrecen algo distinto y algo más que los clásicos. Muchas gracias por tus reseñas Iván!

    1. Es un 8,5. Casi sobresaliente. El único fallo que le encuentro realmente es que hay veces (son pocas) que en una partida a 4 el que juega último se puede encontrar con que no puede jugar. Y esto es frustrante. Pero es un filleraco y es de los que más juego.

  4. Particularmente creo hay una errata en el juego o un hueco q deja confusión. Incluso estoy tan métido q estoy buscando como hablar al creador. Si tienes la versión inglésa notarás q todas las reglas las hablan en plural ( más de un color,más del mismo número,más de diferentes colores,más pares) sin embargo la regla roja es la única que habla en singular » carta alta».
    El problema sucede así.
    Jugador uno tiene 7 rojo, 4 amarillo , 3 amarillo.
    Jugador dos : 7 azul,7 amarillo,7 verde.
    Regla vigente : Roja » carta alta».

    Si partimos de la cartita guía de cómo resolver el ganador y los empates veremos qué dice :
    Quién tiene la mayoría de cartas que cumplan la regla ganan.
    Si hay empate veremos quién tiene el número mas grande.
    Si aún tenemos empate veremos quién tiene el color más importante.

    Si nos guiamos con esta última tarjeta diremos que gana el jugador 2 por tener más cartas altas al contar con tres 7 mientras q el jugador uno solo cuenta con un 7.

    Pero si nos vamos con la lectura de la ley vigente que habla en singular » carta alta» , no indica q gana el primer jugador ya que aunque cuenta solo como un 7 tiene la ventaja x ser rojo por ende basta con tener este 7 para ganarle a los demás aún si son múltiples 7 de colores.
    M agradaría saber tu opinión y más aún q ocurre si ambos jugadores tienen 6 azul 4 amarillo vs 6 azul 3 rojo
    Con regla vigente de más cartas diferente color.
    O 4,3, verde junto con 2 y 4 amarillos vs 1,2,2 azules con regla vigente » más cartas del mismo color «.

    1. Yo no le encuentro confusión siempre que te atengas a la literalidad de la regla vigente. La regla vigente determina qué cartas son tenidas en cuenta. Y en el caso de las cartas rojas, la regla vigente habla de que solo es tenida en cuenta una única carta, la de mayor valor en la zona de cada jugador.

      Una vez delimitadas las cartas que son tenidas en cuenta, se procede a evaluar. En el ejemplo que pones:

      Jugador 1: carta mas alta? un 7
      Jugador 2: carta mas alta? un 7

      Entonces ya pasamos a evaluar el color de la carta (o cartas) de mayor valor del grupo de cartas delimitadas por la regla y gana el mas cercano al rojo (y aquí no hay discusión).

      Digamos que para la carta mas alta todos los jugadores cumplen la regla de multiplicidad, porque todos los jugadores tienen al menos 1 carta, por tanto están empatados en este aspecto SIEMPRE.

      Además, el ejemplo que pones a la hora de interpretar la regla de la carta mas alta choca con la regla roja, que, precisamente, pone como condición número de cartas de un mismo valor.

      En el segundo ejemplo que pones, entiendo que uno tiene el azul claro y otro el azul oscuro. Ambos tienen el mismo numero de cartas según la regla, y ambos tienen el mismo valor mas alto, así que gana aquel cuyo 6 sea de un color mas cercano al rojo, es decir, el que tenga el 6 azul claro.

      Espero haberte aclarado la duda. De todos modos, ten en cuenta que todas reglas funcionan como si fuese la regla roja cuando los jugadores tienen pocas cartas en juego. Por ejemplo, si un jugador tiene un 7 y un 3 y el segundo jugador tiene solo un 3 y lo único que hace es jugar la carta de regla de cartas por debajo de 4, ambos dos tendrían solo 1 carta que cumple la regla, y del mismo valor, así que ganaría aquel cuyo 3 esté mas cercano al rojo.

      Pero, a modo de resumen:

      1. La regla lo primero que hace es delimitar qué cartas de las que cada jugador tiene en juego son tenidas en cuenta.

      2. De entre esas cartas, se busca aquella de mayor valor para deteminar al ganador.

      3. En caso de que 2 o mas jugadores tengan en ese conjunto un mismo mayor valor, el ganador será aquel cuya carta con dicho valor sea de un color mas cercano al rojo.

  5. Buenas Iván, tengo una duda a ver si me la puedes resolver.

    Si te toca jugar y hagas lo que hagas es imposible que acabes ganando después de tu turno ¿podrias aún así jugar una carta sobre el lienzo para así cambiar la regla vigente y que tu rival sumase menos puntos gracias a ello?
    Por ejemplo, la regla vigente es más colores diferentes y yo haga lo que haga es imposible que gane. Mi rival si termina así se lleva 15 puntos por tener tres cincos diferentes pero si yo juego sobre el lienzo una carta y cambio a «más cartas menores de 4» aún así ganaría mi rival pero sólo sumaría un 1. ¿Esa jugada es legal?

    1. No. Si no puedes ponerte ganando no puedes alterar la regla en curso. Lo único que podrías hacer que a veces salva la vida es jugar un 3 en la zona de juego, lo que te permite robar una carta la cual a veces es la ideal para cambiar la regla y ponerte ganando. Pero si con la carta que robas no puedes ponerte ganando, debes claudicar sin cambiar la regla.

      Saludos!

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