Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2016 (18/01 – 24/01)

Semana algo más relajada que las anteriores (no se puede mantener un alto ritmo de forma constante). Solo una sesión y un par de estrenos menores. ¡Vamos allá!

El lunes me llevé al trabajo ¡Aventureros al Tren! El Juego de Cartas (aquí su tochorreseña), que hacía tiempo que no salía a mesa. La versión de cartas del clásico de  Alan R. Moon en el que los jugadores intentan completar unos tickets de destino que requieren cartas de determinados colores. Estas se consiguen jugándolas en la mesa (tres distintas o dos o más de un mismo color de los 8 disponibles), esperando que no nos las levanten nuestros rivales para poder consolidarlas. La cosa es que estas cartas consolidadas no se podrán consultar durante la partida, por lo que tendremos que tirar de memoria para optar a la victoria. En la mesa éramos cinco: Marta, Borja, Víctor, Sandra y el que os escribe. Ya sé que el juego admite solo hasta cuatro jugadores, pero no me disgusta cómo se comporta aumentando en uno el número de participantes. Desgraciadamente, estuve más pendiente de corregir y tutorar al personal que de mi partida, y al segundo turno ya no recordaba que había logrado acumular. Demasiado hice con no quedar último. La batalla por la victoria estuvo entre Víctor y Sandra, que fueron los que lograron completar más tickets de destino, siendo la señorita la que se proclamase vencedora. Resultado: Sandra 85 puntos, Víctor 74, yo 43, Marta 42 y Borja 28. Es cierto que cuando una editorial da con un título exitoso es habitual intentar convertirlo en franquicia, publicando versiones distintas, con las cartas o dados como alternativas habituales. Se puede hacer mal, y se puede hacer bien. En este caso considero que se consigue un título bastante apañado, consiguiendo captar el alma de Ticket to Ride añadiéndole un factor de memory que lo diferencia lo suficiente del juego padre. Además con un aspecto grafico nivel Days of Wonders.

Estuve mas pendiente de los jugadores que de mis jugadas
Estuve mas pendiente de los jugadores que de mis jugadas

El martes me volví a llevar al trabajo Se Vende. Un juego diseñado por Stefan Dorra en el que los jugadores primero pujarán por una serie de cartas de propiedad que, posteriormente, utilizarán para una puja por cheques que, junto a las monedas restantes de la fase anterior, equivaldrán a los puntos de victoria. En la mesa: Borja, Marta, Sandra y yo. Echamos un par de partidas. En la primera estuve horrendo a la hora de ofrecer mis pujas, quedándome una mano de propiedades desastrosa que me impidió luchar por la victoria. En la segunda estuve algo más acertado, aunque no fue suficiente para proclamarme vencedor. La primera partida se la llevó Borja con solo 1.000$ dólares de diferencia respecto a Sandra, mientras que en la segunda fue Sandra la que venció repitiendo el mismo tanteador. Resultado de la primera partida: Borja 66K, Sandra 65K, Marta 55K y yo 44K. En la segunda Sandra 65K, yo 62K, Marta 59K y Borja 41K. Filler simpático y con chicha. Son dos juegos en uno. Una primera en la que intentamos forzar a los jugadores a pujar para quedarse sin monedas (al más puro estilo Félix, El Gato Encerrado) y poder acceder a cartas interesantes a bajo coste, y una segunda en la que Raj (del gran Alex Randolph) nos viene a la mente con una selección simultanea de cartas para obtener cheques. Muy entretenido.

Esta vez no estuve fino en las pujas
Esta vez no estuve fino en las pujas

Por la noche Sandra y yo nos echamos un 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña). Una reimplementación para dos jugadores del clásico de Antoine Bauza, esta vez con la ayuda del gran Bruno Cathala. Ahora el draft es común sobre la mesa con una estructura de cartas solapadas y existen dos condiciones de victoria automática durante la partida (militar o científica). También es destacable el tema de las maravillas, que ahora se construyen directamente y proporcionan beneficios adicionales como dobles turnos o ataques al rival. Esta vez no iba a dejar que Sandra se hiciese con el monopolio de los recursos. Este pequeño objetivo logré llevarlo a cabo, pero cometí un par de fallos que me impidieron luchar por la victoria que, de nuevo, cayó del lado de la señorita de forma clara. Resultado: 75 a 63. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Aunque considero que la euforia respecto al diseño es desmedida. Un buen juego, pero sin tirar cohetes.

Estoy negado
Estoy negado

El miércoles me llevé al trabajo uno de los favoritos del personal: The Island (aquí su tochorreseña). Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Víctor, Raquel, Borja, Sandra y el que os escribe. Muchísima inquina en la partida, fue una autentica carnicería. Cada jugador pudo salvar a duras uno o dos meeples. La victoria fue para Borja, que logró culebrear y mantenerse calladito durante la partida, de forma que no fue tan atacado como lo fuimos el resto. Resultado: Borja 8 puntos, Sandra 6, Víctor y yo con 3 y Raquel con 2. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas le añade un puntito más de caos y maldad.

¡Vendetta, Vendetta!
¡Vendetta, Vendetta!

El jueves me llevé al trabajo Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña). Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. En la mesa: Borja, Marta, Víctor, Raquel, Sandra y un servidor. Echamos un par de partidas con preguntas alocadas y respuestas inverosímiles. En la primera Marta consiguió hacerse la victoria gracias a buenas apuestas en momentos clave. La segunda se la llevó Borja, que fue de forma progresiva acumulando fichas casi en todas las preguntas y sin malgastar en apuestas arriesgadas. Si un juego es el party game más laureado de todos los tiempos por algo será. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. El mejor juego de preguntas y respuestas que se puede adquirir. Muy recomendable.

Curiosa Perspectiva
Curiosa Perspectiva

Por la noche Sandra y yo estrenamos New York: 1901. Un juego diseñado por
Chénier La Salle en el que los jugadores toman posiciones sobre un tablero con las famosas calles de La Gran Manzana mediante un sistema similar al de Ticket to Ride, con un suministro común en el que los jugadores toman cartas que le permiten reservar espacios en los distintos distritos. Estos espacios les permitirán ir levantando edificios que proporcionarán puntos, así como dominio de las calles de cara a una puntuación final con mayorías sobre calles concretas. Partida que no pasa de entretenida debido a que, como ocurre con Ticket to Ride, a dos jugadores hay demasiado espacio como para que haya una lucha significativa. Sandra interpretó mal las normas (pensando que la mayoría de las calles se llevaban por puntuación de edificios en vez de por cantidad de los mismos). Aun así, la victoria habría sido mía en el caso de que la norma se aplicase de esa forma. Resultado: yo 73 a 64 de ella. Como digo, me ha parecido un familiar apañado que no termina de escalar bien. Quiero probarlo a cuatro jugadores a ver qué tal funciona, pero, de momento, me quedo con el de Alan R. Moon (aunque este es más asequible).

A dos queda demasiado cojo
A dos queda demasiado cojo

El sábado se vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partidillas. Comenzamos con Small World (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Philippe Keyaerts en el que los jugadores toman razas alocadas con las que entrarán en el tablero e irán conquistando territorios que proporcionarán al final de la ronda monedas (puntos de victoria). El número de unidades por raza es limitado, de forma que llegará un momento en el que el jugador deberá abandonar la raza y tomar una nueva. La partida se decidió en los primeros compases, donde Pablo aprovechó el poder de sus Hechiceros para replegarse y volver a entrar en las mismas regiones para conseguir el doble de monedas. Yo logré ir recortando con buenas posiciones durante unas cuantas rondas, pero no fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: Pablo 98 puntos, yo 93, Sandra 70 y Marta 69. Un juego con un alto grado de interacción y con una mecánica (entrar en declive) muy llamativa. Podríamos decir que es una especie de Risk sin azar, con gran componente táctica y mucha interacción. Y con un aspecto alucinante. No debe faltar en ninguna ludoteca.

Mis esqueletos lo dieron todo
Mis esqueletos lo dieron todo

Después sacamos a mesa una de las novedades de este Essen estrenada la semana pasada: Automania.  Un juego diseñado por Kenneth Minde y Kristian Amundsen Østby en el que los jugadores toman el control de fabricantes de automóviles. Con una mecánica de colocación de trabajadores similar a La Era de Carbón (con una componente de puntos de acción), los jugadores fabrican coches y adquieren losetas que potencian sus cadenas de montaje. Los coches se exportan a los distintos mercados que, a su vez, proporcionan puntos y dinero. Este último será necesario para ensamblar nuevos modelos y contratar personal. Una partida tensa como pocas recuerdo. Cada ronda era un dolor, con constante pisadas de jugadas. Si no se escuchaba un par de «Noooooooooo» por ronda no se escuchaba ninguno. Sandra se quedó rezagada sin apenas hacer coches, lo que pagó caro en el marcador final. La victoria fue para mí gracias a los pedidos que pude completar durante la partida, aunque fue por un pelo. Resultado: yo 58, Marta 56, Pablo 55 y Sandra 38. Se confirman las buenísimas sensaciones de la primera partida. Es más, mejoran. A dos jugadores es mucho más relajado, pero a cuatros es una competición constante. Elegante y con decisiones duras y constantes. De lo mejor de esta hornada. Muy recomendable.

¡Tensión absoluta!
¡Tensión absoluta!

Para cerrar la sesión, una partida a Genial, del gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza el sistema de puntuación del Tigris & Éufrates, de forma que se utiliza el menor valor de todos los que cada jugador posee. Partida igualada hasta que se desveló el color clave de la partida, que en este caso fue el azul. Cuando quise reaccionar ya no tenía opción de avanzar mi marcador, quedando descartado de la lucha por la victoria a falta de unos cuantos turnos. De todos modos, la partida estuvo dominada de cabo a rabo por Pablo, que avanzó prácticamente todos sus marcadores de forma equilibrada, aunque Marta le mantuvo el pulso hasta casi el final. Resultado: Pablo 11 puntos (11 en el segundo marcador), Marta 11 (13 en el segundo marcador), Sandra 9 y yo 6.  Un juego muy entretenido y, probablemente, de los mejores abstractos familiares que hay. Y, a pesar de carecer de tema, en la mesa queda muy vistoso. Es cierto que puede resultar demasiado táctico, pero es igualmente entretenido. Muy recomendable.

Vi tarde que el azul iba a ser el determinante
Vi tarde que el azul iba a ser el determinante

El domingo Sandra y yo echamos un par de partida. En primer lugar, Mombasa. Un juego diseñado por Alexander Pfister en el que los jugadores invierten en diversas compañías africanas en busca de los mayores beneficios posibles. Estas se expandirán desde los cuatro puntos cardinales, extrayendo recursos y proporcionando beneficios a los jugadores que las ayuden a progresar. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán beneficios a aquellos jugadores que hayan ido progresando en los diversos tracks. Lo más destacado es un curioso sistema de programación mediante cartas, las cuales quedan bloqueadas para rondas posteriores, pudiendo recuperarlas de columna en columna, mientras que son jugadas a lo largo de filas. Todo esto aderezado con una pizca de colocación de trabajadores. Partida tensa, aunque Sandra supo optimizar mejor sus turnos. Potenció la compañía de Saint-Louis y no pude engancharme. Yo me centré en Mombasa, pero Sandra se encargó de evitar que compensase su ganancia. Aderezó su tanteador con puntos procedentes de los diamantes, mientras que yo me centré en los libros, pero no fue suficiente para siquiera acercarme. Repaso de campeonato: Sandra 167 por 114 míos. Se confirman las grandes sensaciones de la primera partida. Juego complejo y con esa pizca de originalidad que se le exige a esos juegos que se declaran pelotazos en cada feria de Essen. A dos jugadores también funciona muy bien. Deseando repetir.

Severo correctivo
Severo correctivo

Para cerrar la semana, otro estreno: Oh My Goods!, también de Alexander Pfister. Un juego de cartas en el que los jugadores construyen edificios que le permiten producir recursos que se utilizaran para estas construcciones. En su turno podrán activar un edificio en base a una serie de recursos que aparecen en un mercado común (una pizca de azar). Partida interesante y entretenida, en la que Sandra cometió el gran fallo de construir un edificio caro nada más comenzar, limitando su margen de maniobra. Yo mientras me centré en intentar conseguir, en primer lugar, asistentes para poder activar más edificios en un mismo turno, siendo esta la clave de mi victoria. Resultado: 24 a 21. No esperaba gran cosa y me ha satisfecho. Un juego de desarrollo de cartas que recuerda notablemente a Ora et Labora, esto es, un juego de cadenas de producción de recursos y edificios, aunque sin la duración insufrible del juego de Rosenberg.

Un mini Ora et Labora
Un mini Ora et Labora

Como veis, no ha estado mal. Un par de estrenos, juegos que hacía tiempo que no sacaba y momentos muy interesante, aunque menos partidas que las semanas anteriores. A ver qué tal se desarrolla la quinta semana del año.

6 comentarios

  1. Prueba ese New York 1901 con más jugadores. Como casi todos los juegos de mayorías, a dos no tiene mucha chispa, pero con 3-4 a mí me ha gustado mucho.

    1. Coincido con Betote. A dos está entretenido, pero a 4 o incluso a 3 gana mucho más.
      Por cierto, me gustan las fotos saturadas de color que pones ahora. Has cambiado de cámara o algo así?

  2. +1 a lo que ha dicho Betote. NY1901 a 2 no tiene sentido. Y tpco es que el juego sea la reostia, pero sí un ligero muy apañao.

    Si te ha gustado el Smallworld intenta jugarlo metiéndole (gradualmente) expansiones. Las nuevas razas son un puntazo. Aunque ya el básico tiene combinaciones ultrapoderosas.
    Ah, y el SW Underground es ya sublime xD

    Saludos!

    1. El Small World me gusta mucho. Lo que pasa es lo de siempre, que ya tengo tantos juegos que cuesta repetir. Pero a un nuevo grupo que ando aleccionando les ha molado, así que lo sacaré mas a menudo 😛

    1. Me ha parecido un diseño majo. Le echo en falta algo de interacción, pero a mi me ha entretenido. Por poner un ejemplo, me ha motivado mucho mas que La Posada Sangrienta y cuesta la mitad 😛

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