Reseña: Lords of Waterdeep

Introducción

Waterdeep, Ciudad del Esplendor, la joya más resplandeciente de los Reinos Olvidados, es un nido de intrigas políticas y sospechosos tratos. En Lords of Waterdeep los jugadores son poderosos señores que quieren conseguir el control de esta gran ciudad. Sus tesoros y recursos son tentadores y lo que no puede ser adquirido a través del engaño y la negociación ¡debe ser tomado por la fuerza!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Lords of Waterdeep, un juego diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson, ambos desarrolladores de varios títulos de tablero del universo de Dungeons & Dragons, al que el juego que hoy nos ocupa también pertenece. Fue publicado en 2012 por Wizards of the Coast en una edición en inglés, cosechando varias nominaciones y galardones entre los que destaca el Origins Awards Best Board Game de 2013. De las ilustraciones se encargan numerosos artistas: de la portada Ralph Horsley, de los componentes que no son cartas Mike Schley, y de las cartas Eric BelisleSteven BelledinZoltan BorosNoah BradleyEric Deschamps, Wayne England, Tony Foti, Todd Harris, Tyler Jacobson, Ron Lemen, Howard Lyon, Warren Mahy, Patrick McEvoy, Jim Nelson, William O’Connor, Adam Paquette, Lucio Parrillo, Dave Rapoza, Richard Sardinha, Andrew Silver, Anne Stokes, Gábor Szikszai, Matias Tapia, Kevin Walker, Tyler Walpole, Eva Widermann, Eric Williams, Matt Wilson, Sam Wood, Ben WoottenJames Zhang.

El juego no ha sido publicado en nuestro idioma y es relativamente dependiente del idioma, ya que, tanto las cartas como las losetas de edificio contienen texto. La gran mayoría de estos componentes son visibles para todos los jugadores, a excepción de las cartas de intriga, por lo que con una persona que domine la lengua de Shakespeare y una pequeña hoja de ayuda para las cartas de intriga no haría falta tradumaquetar nada. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. Su precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera y única edición en ingles de Wizards of the Coast.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo, aunque la tapa no cubre completamente al fondo), de dimensiones 35,5×28×7,5 cm. (caja rectangular algo más corta que la de Eclipse), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 100 Cubos de Aventureros (de madera):
    • 25 Cubos Blancos de Clérigo
    • 25 Cubos Naranjas de Guerreros
    • 25 Cubos Negros de Pícaros
    • 25 Cubos Morados de Magos
  • 5 Discos Marcadores (1 de cada color: rojo, azul, verde, negro y amarillo) (de madera)
  • 25 Agentes (5 de cada color: rojo, azul, verde, negro y amarillo) (de madera)
  • Embajador (de madera)
  • Teniente (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 121 Cartas (63.5×88 mm.):
    • 11 Cartas de Lord
    • 50 Cartas de Intriga
    • 60 Cartas de Aventura
  • 24 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 45 Marcadores de Control (9 de cada color: rojo, azul, verde, negro y amarillo) (de cartón)
  • 60 Piezas de Oro (de cartón):
    • 50 Piezas de Valor 1
    • 10 Piezas de Valor 5
  • 36 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 5 Marcadores de 100 Puntos (1 de cada color: rojo, azul, verde, negro y amarillo) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Lords of Waterdeep es un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador representa a un señor de esta oscura ciudad. Estos deberán reunir grupos de aventureros de diversos tipos para lograr completar ciertas misiones. Adicionalmente, también deberán participar en el desarrollo de la ciudad, habilitando nuevas opciones. Por último, cada señor proporcionará una bonificación final en función de ciertos objetivos.


Conceptos Básicos

Empezamos con el Tablero principal:

  • En el marco muestra el tipico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
  • En la zona superior se aprecian 6 espacios para cartas. Dos en las esquinas superiores para el mazo y la pila de descarte de cartas de Aventura, y cuatro intermedios para el suministro de cartas de aventuras disponibles actualmente.
  • En las bandas laterales encontramos espacios para colocar losetas de edificios que los jugadores irán construyendo durante la partida.
  • En la esquina inferior izquierda encontramos dos espacios habilitados para colocar el mazo y la pila de descarte de cartas de Intriga.
  • En la esquina inferior derecha encontramos un espacio para situar la pila de edificios por construir.
  • En la zona inferior encontramos el track de progreso de la partida, con 8 espacios hexagonales numerados.
  • Justo encima tenemos tres espacios habilitados para los edificios disponibles para construir.
  • Y debajo del track de progreso encontramos un espacio destinado a contener a un agente adicional de los jugadores que entrará en juego a mitad de partida.
  • Por último, en el centro del tablero encontramos una representación de la ciudad de Waterdeep, con diversas acciones disponibles para ser ejecutadas desde el comienzo de la partida.
Tablero
Tablero

Durante la partida los jugadores irán construyendo edificios ampliando los espacios de acción disponibles. Describámoslas un poco:

  • En la esquina superior izquierda se muestra el coste de construcción en monedas.
  • En la banda superior se muestra el nombre del edificio.
  • En la zona central se muestra un espacio de acción (para colocar agentes), y el efecto desencadenado al activar el edificio. Indicad que existen edificios que acumulan elementos ronda tras ronda mientras no sean activados. Se diferencian por tener un fondo oscuro, en contraposición de los edificios que no tienen este comportamiento (fondo claro).
  • En la banda inferior se muestra el beneficio que recibe el propietario del edificio en caso de activación por un jugador distinto de él.
  • Por último, en la esquina inferior derecha encontramos una pequeña muesca en la que se encajará el marcador de propiedad del jugador que construyó el edificio.
Losetas de Edificio
Losetas de Edificio

El elemento principal de actuación de los jugadores serán sus agentes (trabajadores). Estos agentes serán colocados en las diversas acciones disponibles en el tablero (fijas y edificios), recibiendo un beneficio instantáneo (con alguna que otra excepción). Como es habitual con esta mecánica, una vez que un espacio de acción es ocupado por un agente este queda bloqueado y ningún otro jugador (inclusive el que ya ocupa el espacio) podrá recibir ese beneficio concreto.

Agentes y Marcadores de Propiedad
Agentes y Marcadores de Propiedad

Como buen Eurogame, el objetivo de los jugadores será acumular Puntos de Victoria. Estos se obtienen principalmente de dos formas: Completando Aventuras y Construyendo Edificios (estos van acumulando puntos ronda tras ronda mientras se mantengan en el suministro). Adicionalmente, el personaje asignado otorgará una bonificación final en función de ciertas condiciones.

Gemas de Puntos de Victoria
Gemas de Puntos de Victoria

Así, las Cartas de Aventura representan esas misiones que los jugadores intentarán completar. Para cumplir una aventura el jugador deberá entregar una serie de elementos, recibiendo un beneficio que, mayormente, proporciona puntos de victoria. Un jugador puede acumular tantas cartas de aventura como desee, y, al final de la partida, no penalizará el no completarlas. Estas cartas apaisadas contienen los siguientes elementos:

  • La mitad izquierda muestra una ilustración representativa, con una banda superior en la que se muestra el tipo de misión. El tipo de misión está muy relacionado con los requisitos necesarios para completarla.
  • Algunas aventuras proporcionan efectos permanentes durante la partida una vez son completadas.
  • En la mitad derecha se muestra, en primer lugar, el título de la aventura.
  • A continuación, una banda con los requisitos para completar con éxito la aventura.
  • En la siguiente banda, se muestran los beneficios que se obtendrán al completar la aventura.
  • Por último, un texto de ambientación para darle sabor a la partida.
Cartas de Aventura
Cartas de Aventura

Como hemos dicho, para completar estas misiones se necesitarán reunir ciertos elementos. Así encontramos los dos tipos de recursos que se utilizarán durante la partida: los aventureros y el dinero.

Los aventureros se representan mediante cubos de colores. Tenemos cuatro tipos de aventureros: guerreros (naranja), pícaros (negro), magos (morado) y clérigos (blanco). Los jugadores podrán reclutar tantos aventureros como deseen (no hay límite). Al final de la partida se obtendrán puntos por los aventureros que permanezcan en el tablero de cada jugador.

Aventureros
Aventureros

El dinero servirá para pagar el coste de construcción de los edificios y, opcionalmente, será necesario para completar ciertas aventuras. Tendremos dos tipos de monedas: las cuadradas de valor 1 y las de forma de luna de valor 5. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por las monedas remanentes en el tablero de cada jugador.

Monedas
Monedas

Las cartas de intriga serán acciones opcionales que los jugadores podrán ejecutar mediante una acción concreta del tablero. La ventaja es que, posteriormente, podrán recolocar a estos agentes en acciones disponibles al final de la ronda, de forma que se puede interpretar como un turno doble. Estas cartas son un elemento de interacción directa sobre el resto de jugadores, entorpeciendo su avance y beneficiando el nuestro. Existen tres tipos de cartas:

  • Ataque: son cartas que penalizan a los rivales, proporcionando, además, un beneficio al jugador que la pone en juego.
  • De Utilizada: son cartas que proporcionan beneficios al jugador que las pone en juego.
  • Aventura Obligatoria: son cartas de aventura que el jugador que la pone en juego asigna a otro jugador. Estas deben completarse antes que cualquier otra, siendo, además, deficitarias en puntos respecto a los recursos que demandan.
Cartas de Intriga
Cartas de Intriga

También tenemos las cartas de Lord, que muestran una determinada condición de final de partida, normalmente tipos de misiones completadas. Por cada elemento coincidente se obtendrán puntos de victoria tras la última ronda.

Cartas de Lord
Cartas de Lord

Por último tenemos el tablero de jugador, que consiste en una cartulina alargada que posee las siguientes partes diferenciadas:

  • En la parte superior se encuentra el pool de Agentes, donde se colocarán los agentes que aún no han sido utilizados durante la ronda.
  • En la zona central tenemos la taberna, que servirá de reserva personal donde ubicar a los aventureros y monedas que consigamos durante la partida.
  • Justo debajo tenemos un espacio habilitado para apilar bocabajo las aventuras completadas.
  • En el margen izquierdo tenemos una banda indicando que a ese lado se colocarán las aventuras por completar.
  • En el margen derecho tenemos una banda indicando que a ese lado se colocarán las aventuras completadas que proporcionan efectos permanentes.
  • En el margen inferior se colocará la carta de Lord que cada jugador posea.
Tableros de Jugador
Tableros de Jugador

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de aventuras y se coloca en el espacio habilitado en el tablero. Tras esto, se revelan las cuatro primeras colocándolas en el suministro de aventuras del tablero.
  3. Se baraja el mazo de cartas de intriga y se coloca en el espacio habilitado en el tablero.
  4. Se mezclan las losetas de edificios, formando una pila que se coloca bocabajo en el espacio habilitado en el tablero. Tras esto, se revelan las tres primeras losetas y se colocan en el suministro de edificios del tablero.
  5. Se rellena el marcador de progreso de la partida con 8 pilas de 3 fichas de puntos de victoria.
  6. Se elige al jugador inicial y se le entrega la pieza indicativa de esta condición (según el reglamento, el jugador que más recientemente haya estado en otra ciudad).
  7. Se coloca la caja de forma accesible para poder tomar los diferentes aventureros del suministro.
  8. Cada jugador elige un color y recibe:
    • Tablero Personal
    • Agentes en función del número de jugadores:
      • 2 Jugadores: 4 Agentes
      • 3 Jugadores: 3 Agentes
      • 4 y 5 Jugadores: 2 Agentes
      • Independientemente del número de jugadores, se colocará un agente adicional de cada color en la zona reservada para agentes extra del tablero principal.
    • Se baraja el mazo de cartas de Lord y se entrega un en secreto a cada jugador.
    • 2 Cartas de Intriga del mazo de cartas de intriga
    • 2 Cartas de Aventura del mazo de cartas de aventura
    • Un disco marcador de puntos que colocará en la casilla de valor 0 del marcador de puntuación.
    • Una ficha indicadora de más de 100 Puntos de Victoria.
    • Monedas en función del orden de turno: el primer jugador recibe 4 monedas. A partir de él, el siguiente jugador recibe una moneda más que el jugador de su derecha.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Lords of Waterdeep consta de 8 rondas. Cada una de estas rondas se divide en dos fases, una de mantenimiento y otra de acción.

Fase I: Mantenimiento

Se realizan los siguientes pasos:

  1. Se devuelven a cada jugador sus agentes desplegados en el tablero. Si se trata de la quinta ronda, se entrega el agente adicional que se encuentra en el espacio adecuado del tablero.
  2. En los edificios que acumulen elementos (fondo gris) se deposita una nueva unidad del bien correspondiente.
Jugador Inicial, Embajador y Teniente
Jugador Inicial, Embajador y Teniente

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá colocar un agente de su reserva en alguno de los espacios de acción disponibles, recibiendo el beneficio del espacio de forma inmediata.

Inicialmente solo están disponibles los espacios de acción del tablero principal, pero, a medida que la partida progrese, se irán construyendo edificios que habilitarán nuevos espacios de acción. No debemos olvidar que, si ejecutamos una acción de una loseta de edificio y este no es de nuestra propiedad, el dueño recibe el beneficio indicado en la misma.

La mayoría de las acciones proporcionan recursos: aventureros de diversos tipos, monedas, cartas de aventura y cartas de intriga. Pero existen ciertas acciones con un comportamiento algo más complejo:

  • Constructor: permite al jugador construir uno de los edificios disponibles en la reserva. Una vez construido el edificio, el espacio de acción que contiene queda habilitado desde ese mismo turno (el siguiente jugador podría utilizarlo). Se procede de la siguiente manera:
    1. El jugador deberá pagar el coste del edificio elegido en monedas a la reserva.
    2. Anotará tantos puntos de victoria como fichas de gema tuviese encima la loseta. Tras esto se devuelven.
    3. Colocará la loseta en uno de los espacios libres del tablero principal junto a un indicador de propiedad de su color.
    4. Finalmente se revela una nueva loseta de edificio que se colocará en el suministro rellenando el hueco generado.
  • Posada: mediante esta acción el jugador puede tomar nuevas cartas de aventura. Esta nueva carta se colocará bocarriba a la izquierda del tablero de jugador, donde se acumulan las aventuras por completar. Se disponen de tres espacios de acción con efectos distintos:
    • El primero permite tomar una carta de aventura del suministro y 2 monedas.
    • El segundo permite tomar una carta de aventura del suministro y una carta de intriga del mazo.
    • El tercero permite limpiar el suministro (se descartan las 4 cartas de aventura), revelándose 4 nuevas cartas para, posteriormente, poder elegir una de ellas.
  • Puerto: dispone de tres espacios de acción numerados (un mismo jugador puede colocar varios agentes en esta acción). Cada uno permite al jugador poner en juego una carta de intriga, aplicando su efecto y descartándola en el espacio correspondiente del tablero. Adicionalmente, una vez todos los jugadores hayan pasado, los jugadores que hayan colocado agentes en alguno de los tres espacios de acción tendrán la opción de reubicar a su agente en una acción que aun esté disponible, permitiendo jugar una especie de doble turno para ese agente.

Una vez que todos los jugadores han colocado a todos sus agentes se deben reubicar a los agentes que se encuentren en el Puerto. Se sigue el orden de colocación: primero reubica el jugador cuyo agente ocupa el espacio número 1, a continuación el jugador cuyo agente ocupa el espacio número 2 y, por último, el jugador cuyo agente ocupe el espacio número 3.

Adicionalmente, tras colocar un agente, un jugador tendrá la posibilidad de completar una aventura en cada turno del que disfrute. Solo una por turno, por lo que en una ronda podrá completar tantas aventuras como agentes coloque. El jugador que complete una aventura leerá en voz alta los requisitos, los pagará y recibirá los beneficios. Por último, colocará la carta bocabajo en su pila de aventuras completadas o la colocará en la zona derecha de su tablero si proporciona algún efecto permanente.

La ronda finaliza una vez que todos los jugadores han reubicado a los agentes del puerto.

Detalle de la Zona del Jugador
Detalle de la Zona del Jugador

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda. Cada jugador anota los siguientes puntos de victoria:

  • 1 Punto de Victoria por cada 2 monedas que le resten al final de la partida.
  • 1 Punto de Victoria por cada aventurero en su taberna.
  • Los Puntos de Victoria que su carta de Lord proporcione.

El ganador será el jugador con más cantidad de puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador con más monedas.

Marcadores de 100 Puntos
Marcadores de 100 Puntos

Opinión Personal

Bueno, hoy toca reseñar uno de esos juegos que se encuentra enclavado en puestos de privilegio del ranking de la BGG (en el momento de escribir esta reseña en el puesto 29). Lo curioso es que cuando uno no sabe nada del juego y simplemente se fija en la portada, seguramente pensará que dentro de esa caja con forma de libro y el logotipo de Dungeons & Dragons habrá cualquier cosa distinta de un Eurogame. Veamos cuan engañosas son algunas impresiones.

Lo primero que hay que decir de Lords of Waterdeep es que, a pesar de presentársenos con un envoltorio de juego temático, nos encontramos ante un Eurogame de libro: mecánicas, cubitos, duración ajustada, puntos de victoria, interacción la justita, azar muy controlado y un tema que bien podría haber sido cualquier otro.

Detalle del Puerto
Detalle del Puerto

Esto da pie a volver a poner el foco en uno de los aspectos que más se le suele criticar a los Eurogame. Me refiero al tema, ambientación, alma o como queráis llamarlo. Pues bien, para mí los Eurogames son como las matemáticas en tanto en cuanto son una abstracción del mundo real. Existir como tal no existen, pero nos sirve para darle forma a algo inicialmente intangible. Son modelos de un sistema con el que queremos interactuar. Con las matemáticas para progresar y entender el mundo que nos rodea y los Eurogames para convertir ese mismo mundo en un juego. Y aquí voy a parar porque si no acaba hablando de teoría de juegos y demás historias cuando vosotros lo que queréis es el despiece que me ha llevado a evaluar con ese sello que la mayoría ya habréis visto antes de leeros este tocho. ¡Muy mal! Primero leer, y luego el premio. Voy a tener que introducir algún sistema de validación que compruebe que lleváis un rato entre párrafos antes de mostrar el sello para controlar a los impacientes de scroll ligero.

Ese gran párrafo que acabo de soltar simplemente quiere decir que los Eurogames al final son una representación de un sistema, a veces real, a veces imaginario, en el que se nos establecen unas variables y unas mecánicas para actuar sobre ellas e intentar alcanzar un cierto objetivo. Cualquier juego perteneciente a este grupo puede ser despojado del tema y seguiría funcionando perfectamente.

Pero es innegable que hay muchos jugadores que nos les basta con disfrutar de la resolución de estos problemas, como con la ciencia exacta, por lo que no queda más remedio que disfrazar este entorno con un envoltorio apto para una digestión más agradable. Muchas veces los autores dan con la tecla y la conexión entre esta ambientación y las mecánicas es prácticamente perfecta, generando diseños que permiten olvidarse de las mecánicas y llegar a sentir que no estamos calculando movimientos. Pero lo más habitual es que aplique de chapa y pintura sea algo accesorio a lo que los muchos autores no le prestan demasiada atención. Feld o Knizia son dos claros exponentes de esta política de diseño. El tema para el que lo quiera.

En contraposición, tenemos una gran comunidad de jugadores que lo que busca es una experiencia y no resolver problemas. Amantes de los juegos temáticos y de rol, suelen ver como los sarpullidos aparecen sobre su dermis cuando se acercan a uno de estos juegos. Así pues, supongo que los señores de Wizard of the Coast localizaron un nicho de mercado por explotar.

Así llegamos a este Lords of Waterdeep, donde se ha puesto un especial mimo en intentar que el juego parezca lo menos posible un Eurogame. Un reglamento ordenado de forma que se van introduciendo los conceptos con su correspondiente explicación ambientada y una buena cantidad de párrafos ubicando los elementos referentes al mundo de Dungeons & Dragons, como son las localizaciones de la ciudad, los lores o las misiones.

Y hay que admitir que su objetivo lo han conseguido, pues si escarbamos, Lords of Waterdeep no nos va a ofrecer nada mucho más novedoso de lo ya visto en juegos que utilizan la mecánica de colocación de trabajadores como eje principal y la gestión de recursos como gran complemento. El juego que hoy nos ocupa compite directamente con títulos como Stone Age (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña).

Sensaciones muy familiares. Un conjunto de trabajadores dispuestos a conseguirnos recursos para completar una serie de misiones (pedidos) que nos proporcionarán principalmente puntos de victoria.

Detalle del Suministro de Cartas de Aventura
Detalle del Suministro de Cartas de Aventura

¿Virtudes? Las mismas que las de los juegos anteriormente citados. Esto es, reglas sencillas, duración ajustada y un ritmo adecuado. Entonces, si tenemos alguno de los títulos anteriores en nuestra ludoteca y no sois unos enfermos del hobby (como el que os escribe), ¿merece la pena hacerse con él? Personalmente opino que no porque no ofrece nada que le haga destacar de forma especial.

Sin embargo, si no tenéis un juego que pueda servir como introducción a la colocación de trabajadores y la gestión de recursos y estáis pensando en adquirir uno, la elección debe ser este Lords of Waterdeep. Y el motivo principal es su rejugabilidad.

Stone Age y La Era del Carbón son juegos más procedimentales en el sentido de que aparecen una serie de objetivos con unos recursos requeridos (chozas y cartas en Stone Ages, encargos en La Era del Carbón). La sensación de monotonía puede aparecer relativamente pronto pues las variaciones entre partidas no son lo suficientemente importantes como para que nuestra forma de jugar varíe.

Sin embargo en el juego ambientado en la Ciudad del Splendor esto no es así. En primer lugar porque se nos asigna una carta de Lord al comienzo de la partida que nos fuerza a intentar acumular elementos de un determinado tipo (normalmente misiones aunque hay alguna excepción). Y cada tipo de misión está enfocado a ciertos tipos de aventureros (recursos).

Hasta aquí no habría mucha diferencia con los títulos anteriores de no ser por la construcción de edificios. Este es uno de los dos grandes puntos diferenciadores. Los espacios de acción por defecto siempre serán los mismos, pero los edificios que construiremos no. En cada partida el abanico de acciones disponibles será bastante distinto, de forma que tendremos que adaptarnos constantemente a la situación en el tablero, el orden de turno y los requisitos de nuestras misiones. Y para que esto ocurra la construcción está incentivada con puntos, de forma que, cuando hayan pasado suficientes rondas, construir un edificio será un negocio rentabilísimo, aunque la acción no nos sea para nada interesante.

El otro gran elemento son las cartas de intriga, que cumplen un doble propósito. En primer lugar, marcar diferencias en un juego magníficamente balanceado. Y es que es harto complicado que los jugadores adquieran una ventaja sustancial durante el desarrollo de la partida, estrategias erráticas aparte. Por ello, el contar con una especie de doble acción en un turno es vital para destacarse ligeramente o no quedarse rezagado.

Además, le añade un plus de interacción del que la mayoría de juegos de colocación de trabajadores carecen. La posibilidad de arrebatar recursos o asignar misiones de obligado cumplimiento y nefasta rentabilidad es algo muy interesante y uno de los motivos por los que destaca entre los títulos anteriores. Sin este aspecto, probablemente Lords of Waterdeep sería considerado como un juego más.

Otro aspecto muy del gusto de este humilde tochorreseñador es la duración ajustada del juego, lo que provoca una sensación de agobio importante (especialmente en partidas con cuatro o cinco competidores). Tendremos la sensación de que hay que hacer muchas cosas y tenemos muy pocas acciones en cada turno. Me viene a la cabeza una de las obras maestras de Uwe Rosenberg, Le Havre (aquí su tochorreseña), en el que solo disponemos de una acción por turno y con ello tenemos que levantar una gran empresa portuaria con efectos muy atómicos. Aquí ocurre lo mismo. Estaremos constantemente pensando que los beneficios obtenidos con cada acción son muy escasos para los objetivos que nos establecemos. Un puntito de agobio muy rico.

Obviamente, el riesgo de parones debido al análisis-parálisis de algún jugador excesivamente calculador siempre estará ahí, aunque es cierto que rara vez un jugador tendrá claro la acción a ejecutar, ya que todas parecen demasiado poco. De nuevo, tirar de las cartas de Intriga y construir edificios será fundamental para tener ese pequeño empujón extra que nos falta. Obviar estos elementos y centrarnos únicamente en la colocación de nuestros agentes es sinónimo de derrota.

Inserto
Inserto

Como buen juego de colocación de trabajadores, Lords of Waterdeep escala magníficamente, aunque hay que ser consciente de que, a más jugadores, menos acciones y, por tanto, menos capacidad de desarrollo. De nuevo vuelve a salir Le Havre a la palestra, aunque no nos encontramos en un caso tan exagerado como en el juego del gran diseñador alemán, donde las partidas a cuatro o cinco jugadores son un auténtico martirio chino en cuanto a desarrollo, teniendo rondas en las que hay que simplemente luchar para poder pagar a nuestros empleados. En el juego que hoy nos ocupa, sabiéndose moderar abarcando misiones, todo solucionado.

Como he comentado, la rejugabilidad es uno de los fuertes del título. El orden aleatorio de edificios (tanto en aparición como en su construcción), cartas de aventura y cartas de intriga permiten partidas en las que habrá que adaptarse estratégica y tácticamente. En resumen, es difícil que resulte monótono, fallo achacable a los títulos que hemos estado utilizando en comparación.

Hablemos de la edición, otro de los puntos fuertes. El nivel de producción es sencillamente sublime. Los elementos de cartón de un grosor considerable, los elementos de madera son personalizados en su mayoría (y los que son estándar tienen un tamaño superior a la media). Los elementos de cartón (monedas) tienen un corte original y lejos de las típicas formas geométricas. Las cartas poseen un tamaño estándar y no sufren mucho trote, por lo que el enfundado no es estrictamente necesario (aunque siempre recomendable). Por poner una pega, los tableros de jugador, que son de cartulina, material que debería estar vetado a la hora de producir juegos de mesa. Pero bueno, son una mera ayuda para ordenar nuestros componentes, por lo que tampoco voy a transigir. Mención aparte merece el inserto, uno de los mejores que podemos encontrarnos en este mundillo, con espacios habilitados para todos los componentes y que, a diferencia de la mayoría, estos no se desparraman por la caja gracias a que el tablero queda encajado en él, sirviendo de tapa interna. La queja mayor la tengo con el reglamento. Debido a ese afán de querer tematizar todo, nos encontramos con uno de los libretos que peor organizados están. Para leérselo de una sentada no está mal, pero luego para resolver una duda concreta es un dolor. De hecho, no existe un apartado de preparación, sino que, a medida que se explica cada concepto, se aprovecha y se especifica cómo debe colocarse al comienzo de la partida. Horripilante.

Las ilustraciones, como no podía ser de otra forma, es otro punto importante del juego. Muchos artistas involucrados en conferirle un aspecto atractivo. Personalmente me quedo con el tablero, que logra combinar esa ambientación con la funcionalidad. Pero, a pesar de todo este esfuerzo, una vez que comencemos a jugar será complicado alcanzar un grado de inmersión profunda en la que nos refiramos a los recursos como guerreros o clérigos (estaremos pidiendo cubitos morados y naranjas). Aun así, la treta está muy bien pensada, y se les cuela a los jugadores temáticos o roleros un eurogame puro con poco azar e interacción cuasi-indirecta sin que sientan que simplemente están moviendo cubitos (que es lo que acaban haciendo). Pero seguro que a los amantes de Dungeons & Dragons les gustará acercarse a elementos conocidos desde otro punto de vista.

Por si el juego quedase corto, existe una expansión (Lord of Waterdeep: Scoundrels of Skullport) que amplía el juego, tanto en número de jugadores (permitiendo a un sexto competidor) como en mecánicas y elementos.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

Y vamos cerrando ya. Lords of Waterdeep es un muy buen juego, sencillo de explicar y con una ambientación interesante. Permite partidas ajustadas en tiempo y que proporcionan muy buenas sensaciones. A pesar de su gran rejugabilidad, es posible que a jugadores con gran bagaje les pueda saber a poco, pero como juego de introducción a la gestión de recursos y colocación de trabajadores es ideal, gracias a esa lograda ambientación (a pesar de que sea difícil hablar de guerreros y magos en vez de cubitos de colores). Por todo esto le doy un…

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24 comentarios

  1. Buena reseña! Yo pensaba que este juego era mucho más complicado que Stone Age. Así que siendo fan asequible y tenienso el aspecto que tiene, lo veo fundamental para evangelizar a ameritrasher y pasarlos al lado oscuro de los euros :-p
    Yo estuve a punto de comprarlo en la base naval de rota porque lo tenían allí, pero cuando vi el precio ( creo recordar unos sesenta y tanto euros, me pegué tal susto que lo solté en la estantería y nunca más me volví a interesar por el. De todos modos he visto que en España está más barato, así que a ver si algún día cae. Saludos!

    1. El mayor problema es el idioma, pero teniendo casi todo a la vista… No problem. Tiene 2 o 3 cositas más, pero el desarrollo principal entre los juegos es muy similar (al menos como yo lo veo)

    2. A mi es un juego que me encanta, aunque desde que conoci la expansion tengo que jugar con ella (la corrupcion le da un punto genial)

      Yo por amazon lo consegui por 30 euros y la expansion por otros 30.

  2. Chulísima la reseña, como siempre. Pero jamás en la vida pondría al mismo nivel éste que el Stone Age. Es más un Caylus por la exigencia que tiene y el tener que cumplir las cartas de intriga de la mejor manera posible. Este juego es mucho más exigente y complejo que un Stone Age o un La Era del Carbón 😉

    Pero tampoco es el súmmum de la complejidad, claro.

    1. Ya indico que tiene algo más, pero esos detalles no me parecen una carga ni conceptual ni estratégica mucho mayor que en el juego de las minas (por ejemplo)

  3. Buena reseña y buen juego. Es un juego que a pesar de ser del universo Dungeons & Dragons no requiere conocer dicho universo para disfrutar de él. La expansión es muy chula, añade puntos de corrupción que suman puntos negativos al final de la partida, un par de espacios de acción más, nuevos lords y una cantidad de cartas nuevas muy interesantes. Tengo amigos que dicen que desde que tienen la expansión no quieren jugar el básico solo. 😀

    Un saludo!

  4. Buenas,

    Como siempre excelente Tochoreseña 🙂

    Coincido plenamente con israperrillo, es un juego que se alimenta del Caylus y para mi es mucho más exigente/complejo que un Stone Age o un La Era del Carbón.

    Y coincido con Hexanauta, desde que tenemos la expansión no queremos volver a jugar sin ellas, les da un toque mucho más divertido y interesante sobre todo la corrupción.

    Saludos,

    1. De Caylus solo toma lo de los edificios y el beneficio para el dueño.

      De verdad este detalle y las cartas de intriga le hacen ser un juego mucho más complejo que La Era del Carbón? A mi me parecen los 3 juegos asequibles, sin muchos conceptos. LoW tiene más profundidad, pero en cuanto a mecánicas y desarrollo me parecen muy similares.

      Saludetes!

  5. Fíjate lo que me voy a atrever a decir. Sí por alguna extraña razón, me viera en la horrible obligación de deshacerme de TODOS los juegos de mi colección y quedarme solamente con uno. Por su rejugabilidad, duración, sencillez, calidad de componentes y por lo bien que me lo paso jugandolo… elegiría Lords of Waterdeep. ¡Ala! ya lo he dicho (que a gusto me he quedao)

  6. Para mi es un Caylus para grandes grupos, un 7 Wonders de la colocación de trabajadores. Un juego de los que todo el mundo aprende a jugar, y si el grupo es grande (4-5) se jugará mucho y se terminará quemando. Para mi, lo más curioso es que funcione a tantos jugadores. Por lo demás, lo considero un juego puente hacia cosas más complejas. Otro paso más para que la mecánica de colocación de trabajadores cale en el grupo, pero como juego se queda un poco en tierra de nadie. No ofrece nada nuevo ni diferente, y lo que hace no lo hace especialmente bien. En ese aspecto es un poco como Stone Age. Te ofrecen una partida, posiblemente no te niegues, pero dudo que veas alicientes para pedir que salga a mesa.

    1. Como he dicho repetidas veces, que haya edificios con propiedad no me parece suficiente para sacar a comparar a Caylus, cuando esté segundo tiene colocación en 2 fases (planificación y ejecución), por lo que mecánicamente son bastante distintos. El desarrollo de una partida es mucho más directo: pillas objetivo, recoges recursos, cumples objetivo y a por otro. Funciona con 4-5 jugadores tan bien como cualquier colocación trabajadores que no exija una planificación profunda (como con los que comparo). Y para los que llevamos mucho tiempo en el mundillo se nos queda corto pronto porque, efectivamente, no aporta nada que no se haya visto. Pero eso no quita a que esté muy bien pensado y a mi, actualmente, en la horita que dura me llena más que Stone Age o La Era del Carbón, buenos juegos pero con mucha menos vida.

      El que un juego vea mesa no depende solo de los jugadores :p

  7. Como a tí, siempre me ha parecido exagerado comparar LoW con Caylus. Mecánica similar pero poco más en cuanto a profundidad. Eso sí, en mi estantería estaban los dos y sólo queda éste, puesto que es mucho más fácil de sacar a la mesa. Me encanta, y para no quedarme con la sensación de mover cubitos de colores, los sustituí por unos meeples personalizados con forma de pícaro, guerrero, clérigo y mago que ayudan a una experiencia infinitamente más temática.

    1. Hombre, Caylus son palabras mayores. Pero es lo que dices, la clave de Caylus es la colocación en dos fases (planificación y resolución ordenada). Este no tiene esa característica. La gente ve edificios activables y ya piensa en Caylus :p

      Saludos!

  8. No se si veras esta pregunta porque la última entrada es de hace casi tres años. Busco un juego lo mas parecido posible al Lords of Waterdeep pero que esté en español. ¿Cual me recomiendas? Gracias. Soy un gran seguidor de tus reseñas.

    1. Mmmm. Lo más cercano que se me ocurre es Arquitectos del Reino del Oeste. No tiene el glamour de D&D, pero podríamos decir que tienen pesos y sensaciones similares.

  9. Estoy pensando en comprar este juego pero me pasa que tengo dudas. Porque el Stone Age me gusta mucho, tanto que le he echado muchas partidas y me ha cansado. Prefiero jugar un terraforming, la villa o un agrícola. Me encanta su facilidad pero me cansa ya después de tanto tiempo jugándolo. No quiero que me pase con el LOW. No me importa que sea sencillo, porque como digo disfruto mucho del Stone Age, pero no quiero quemarlo rápido. Como decís que tiene más chica que el Stone Age y la Era del Carbón, quizás haga que no me canse pronto de él. También si me canso, lo puedo espaciar en el tiempo jugando a otros. Pero a lo que voy es: ¿Por su 1-Precio 2- Rejugabilidad 3-Complejidad, merece la pena hoy en día sabiendo que me canso pronto de los euros medios? AH! otra cosa que es importante decir, para que me conozcáis un poquito más. El saqueadores del mar del norte no me ha gustado mucho que digamos, pero el arquitectos del reino del oeste sí, pero lo veo como incompleto. No es que no sea redondo, que sí, pero acaba muy rápido. No es como el agrícola, que vale que no te da tiempo a todo, pero te da la sensación de haber estado tiempo jugando. Pero en el arquitectos, me da la sensación que no me da tiempo a todo, pero no sólo eso, sino que además que el final de la partida es muy rápida. Es muy a contrareloj, el ayuntamiento se llena muy rápido. NO quiero que me pase esto en lords of waterdeep, yo acepto que no me dé tiempo a tiempo, pero que no se precipite tan rápido el final. Me gusta pasar rato jugando al mismo juego y que no dure solo 1 hora (estoy acostumbrado al agra aunque se pasa de duración a mi gusto, al alquimistas, al terraforming…) y por eso no quiero que se acabe muy rápido. El Stone Age acaba rápido pero siento haberlo jugado de principio a fin, el arquitectos acaba muy rápido quiero disfrutarlo más tiempo en la partida. Sabiendo todo esto, ¿en qué me puede gustar el LoW y en qué me puede decepcionar? Muchas gracias por vuestro tiempo y por vuestra posible respuesta. Saludos.

    1. Complejo comentario. De entrada, el Arquitectos o el Saqueadores tienen una duración de partida que depende de los jugadores, mientras que Stone Age o este LotW tiene un número de rondas fijas. Además aquí, salvo ocasiones puntuales, los jugadores tienen el mismo número de trabajadores. El gran punto a favor de Waterdeep es su variabilidad, pero si es cierto que es de esos juegos que te gustaría que durase 3-4 rondas más (a mi no me sobrarian). De todos modos, me cuesta ubicarlo según tus preferencias y no sabría decirte con seguridad. Tienes la opción de probarlo en dispositivos móviles a ver si te cuadra.

  10. Hola, estaba pensando en adquirirlo, para desengrasar un poco y por ser en Aguas Profundad, y me surgio una duda. ¿Se puede jugar bien solo dos personas? Muchas gracias por la reseña.

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