Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2015 (26/10 – 01/11)

Buena semana de partidas, con mucha cantidad, aunque pocos juegos con enjundia. Pero bueno, no nos podemos quejar. Al menos hay unos cuantos estrenos. ¡Vamos al lío!

Empezamos el lunes repitiendo a un estreno de la semana anterior que nos gustó especialmente, Arboretum. Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Esta vez no me iba a dejar sorprender por la señorita como me ocurrió en el estreno. Desde el comienzo estuve pendiente de los colores a puntuar y guardándome cartas altas. La partida se decidió gracias a que pude quitarle a Sandra el privilegio a puntuar su mejor camino. Resultado: 17 a 9. Un filler muy original, sobre todo gracias al concepto de mantener cartas en la mano para ganarse el derecho a puntuar un determinado color. Esto provoca que cada turno sea un suplicio, porque prácticamente todas las cartas son interesantes. Tengo ganas de probarlo a cuatro jugadores a ver qué tal funciona, ya que, según tengo entendido, es como mejor se desarrolla.

Esta vez no me dejé sorprender
Esta vez no me dejé sorprender

El miércoles para el trabajo me llevé un par de fillers rápidos. Primero una partidita a Raj (aquí su tochorreseña), gran de Alex Randolph. Un juego de acción simultánea, memoria y cierto puteo que recuerda en mucho a ¡Toma 6!, pero con partidas mucho más directas y reducidas en tiempo. Cada jugador dispone de quince cartas numeradas (del 1 al 15) y 15 cartas de puntuación que van del -5 al 10. En cada carta se revela una de estas cartas de puntuación. Todos los jugadores eligen una carta de su mano y la revelan simultáneamente. Si la carta es positiva, se la lleva el que puso el valor más alto, y si la carta es negativa, se la lleva el que puso el valor más bajo. Pero, si dos o más jugadores ponen un mismo número, no son tenidos en cuenta para esta evaluación. Así hasta que se han jugado las 15 cartas. En la mesa: Borja, Raquel, Víctor, Sandra y el que os escribe. Con novatos en la mesa, decidí forzar la máquina por cartas intermedias para asegurármelas y dejar que los demás se peleasen por cartas altas. De esta forma logré evitar cartas negativas. La jugada me salió bien y me llevé la victoria. Resultado: yo 11, Sandra 9, Raquel y Víctor 8, y Borja 4. Un filler con encanto, rápido de jugar y que, como he dicho, recuerda al ¡Toma 6! (aquí su tochorresña) por aquello de la acción simultánea, aunque, en este caso, el componente de memory tiene más peso al poder saber, gracias a una poderosa capacidad de retención, que cartas tienen aun en la mano nuestros rivales e intentar jugar en consecuencia.

No convenció al personal
No convenció al personal

Después tres partidillas a uno de los fillers que más triunfan en el trabajo, ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. La primera y la tercera se las llevó Borja, mientras que yo logré quedarme con la segunda. Un grandísimo filler del que pronto tendréis tochorreseña. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendado.

¿Y lo que engancha este juego?
¿Y lo que engancha este juego?

Por la noche le saqué Columba a Sandra, uno de esas joyitas en el fango que nuestra querida Ficha Negra (The Black Meeple) se encarga de encontrar. Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Partida en la que la señorita pagó la novatada, perdiendo en mi último movimiento con el cual le corté su región más extensa y me hice con la sección liberada. Si no hubiese hecho este movimiento con el halcón habría ganado la señorita, así que no jugó mal. Resultado: 54 a 33. Un muy buen abstracto con un gran nivel de producción (a excepción de las losetas, que son de cartulina). Si se consigue a buen precio, es una magnífica adquisición para la ludoteca. Me falta probar el modo a cuatro jugadores y la expansión con los personajes.

La señorita pagó la novatada
La señorita pagó la novatada

Para el jueves me llevé al trabajo Batalla de Ovejas (aquí su tochorreseña). Un juego abstracto diseñado por Francesco Rotta en el que, en primer lugar, los jugadores formará el pasto que servirá de terreno de juego colocando unas losetas con cuatro casillas hexagonales. Posteriormente, colocarán su pila de ovejas en una casilla de la periferia. La mecánica es sencilla: en su turno, un jugador deberá dividir su pila y desplazar las fichas que desee mover en línea recta (según la dirección que elija) hasta la última casilla vacía, ya sea porque está al final del tablero o porque en la siguiente casilla hay alguna ficha. Así hasta que ningún jugador pueda mover. En la mesa: Víctor, Raquel, Sandra y yo. Echamos tres partidas, en las que siempre ocurrió lo mismo: un jugador quedó encerrado pronto, y el resto se repartía el terreno hasta prácticamente desplegar todas sus fichas. Cada una de las tres partidas la ganó un jugador distinto, siendo Sandra quien se quedó sin saborear las mieles de la victoria. A destacar un par de fallos míos en los que tenía todo para ganar, pero por las prisas calculé mal las separaciones y me encerré a mí mismo. Gran juego abstracto que se inspira claramente en otro clásico como es ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña) para darle una vuelta de tuerca. De entrada, no hay setup infernal, sino que este es incluso parte de la partida. Y, por otro, el tener que decidir en cada turno la división de la pile le añade un puntito más, sin llegar a complicarse demasiado para que los más peques también puedan disfrutar del juego. Además con una producción magnífica. Muy recomendable.

Reparto de puntos
Reparto de puntos

El sábado comenzaba el carrusel de celebraciones del cumpleaños de la señorita. Antes de la fiesta, con Lara en casa, estrenamos Traders of Osaka. Un juego Susumu Kawasaki (en ediciones anteriores fue publicado como Traders of Carthago). Un juego con un puntito de especulación de mercancías a medida que unos barcos van avanzando desde el puerto de origen (Osaka) hasta el puerto de fin (Edo). En su turno, un jugador puede comprar todas las cartas del suministro como mercancía, tomar una para usar su valor monetario (con estas cartas comprará las mercancías) o reservar una carta que solo podrá tomar el. Además hay un anticipo del mercado futuro. Partida entretenida en la que los primeros turnos fueron un poco aleatorios en cuanto a nuestras decisiones. Pero, a medida que íbamos sufriendo ataques de los piratas o éramos testigo de ventas en las que no rascábamos nada, empezamos a cogerle el puntito. La partida me la adjudiqué yo, pese a un comienzo más que dubitativo, gracias a un par de ventas en las que obtuve 4 puntos en cada uno. Resultado: yo 20 puntos, Sandra 17 y Lara 11. Buenas sensaciones a pesar de recordar a muchos juegos. No tenemos que olvidar que realmente es un juego de 2006, aunque la reedición con cambio de localización le sienta genial al juego. Quiero probar que tal va a dos. Lo malo es que no parece destacar mucho sobre títulos similares. Pero no está mal.

Experto Mercader
Experto Mercader

Ya por la noche llegaron Juan, María y Ciro. Tras el picoteo y la tarta, empezamos a echar partiditas. Empezamos con El Espía (que se perdió) (aquí su tochorreseña), un juego de Alexandr Ushan en el que los jugadores reciben una carta que contendrá una localización (la misma para todos), excepto uno de los participantes, que recibirá la carta del espía. El objetivo de este último será averiguar la localización en la que se encuentran los demás jugadores, mientras que estos tendrán que intentar encontrar al espía despistado. Para ello cada jugador realizará una pregunta a un jugador, que deberá responder en función del rol que represente, de forma que si conoce la localización de suficiente información como para que sus compañeros sepan que no es el espía, pero sin excederse, ya que el espía estará atento para ir descartando posibles ubicaciones. Este a su vez deberá estar vivo para no ser descubierto en un renuncio. Se juegan varias rondas de forma que, en función del resultado de la misma, los jugadores irán recibiendo una serie de puntos. De forma que solo un jugador será el vencedor. Echamos solo una ronda porque al personal no terminó de triunfarle. Nos tocó jugar en el barco pirata, y la espía era la cumpleañera, que logró aguantar casi hasta el final, pero una pregunta clave por parte de Juan provocó un pequeño patinazo en su respuesta. Yo le acusé y todos estuvimos de acuerdo, por lo que me llevé un puntito más y me anote una victoria pírrica. Es cierto que alguna risa echamos, pero como dije en la reseña, es un juego que requiere cierta teatralidad y confort en la partida.

No terminó de enganchar
No terminó de enganchar

A continuación una partida rápida a Blitz! (también conocido como Anomia). Un juego de Andrew Innes que toma como base el archiconocido Jungle Speed de ir revelando cartas y establecer duelos entre los jugadores en función de la coincidencia de símbolos, pero, en vez de establecer duelos de rapidez de manos intentando atrapar algún objeto, nos plantea duelos de agilidad mental, ya que cada carta, además de los símbolos y colores, muestran un concepto. Los jugadores que se enfrenten tendrán que nombrar un objeto que case con el concepto. El más rápido obtendrá la carta. Al final, el jugador con más cartas ganadas será el vencedor. Además, también se forzarán los duelos mediante un dado que conectará dos símbolos distintos como si fueran el mismo. Un juego que se le da especialmente bien a la protagonista de la sesión. Y esta vez no iba a ser una excepción. Duelo tras duelo, lo único que hacía era acumular su pila de puntos. Los demás nos peleamos por las migajas. Resultado: Sandra 17 puntos, yo 9, Juan 8, Lara 4 y María y Ciro 2. Es un Jungle Speed para los que no tienen ganas de darse manotazos. El cambiar la rapidez física por la mental es un pequeño soplo de aire fresco en este tipo de juegos (o al menos yo no tengo ninguno en este sentido). Y es muy divertido ver como los jugadores se bloquean ante conceptos cotidianos y que no deberían suponer ningún problema.

Hoy estuve algo lento
Hoy estuve algo lento

Seguimos con un par de partidas a Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña). Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. En ambas partidas me excedí en mis apuestas en pos de intentar luchar por la victoria, eligiendo mal las opciones. Muchas risas con algunos patinazos a la hora de colocar las tablillas, en especial una en la que se nos preguntaba «¿Cuantos litros de agua bebe un elefante al día? y yo, ni corto ni perezoso, marco 20.000 litros. Cuidado con dejar a un elefante suelto cerca de un pantano, que nos quedamos sin reservas. Las dos partidas se las llevó Juan, que poco a poco fue aumentando su montón de fichas, sin tener prácticamente oposición. Si un juego es el party game más laureado de todos los tiempos por algo será. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. Muy recomendable.

Me la jugué demasiadas veces
Me la jugué demasiadas veces

Después una partidita a Dixit (aquí su tochorreseña), un juego diseñado por Jean-Louis Roubira que reseñamos la semana pasada en el que los jugadores alternan el rol de cuentacuentos u oyente. El cuentacuentos dirá algo descriptivo de la carta que juegue, mientras que los oyentes jugaran una carta que se adecue lo máximo posible a lo dicho por el cuentacuentos. El objetivo de este es lograr que al menos un oyente acierte su carta y otro falle. Decidimos jugar de forma temática, utilizando Películas y Series. María se enchufó rápido a la mecánica y logró abrir hueco con el resto, y solo Sandra consiguió acercarse, aunque finalmente fue la malagueña quien se apuntó la victoria. Resultado: María 24, Sandra 23, Ciro y Juan 17, Lara 16 y yo 14. Un gran juego que depara grandes momentos si los jugadores están predispuestos a ello, aunque es cierto que no es apto para todos, y más de uno puede aburrirse soberanamente. Pero si los participantes son los adecuados, la experiencia es maravillosa.

Imaginación apagada
Imaginación apagada

Para cerrar la celebración, partidita al gran Coconuts (aquí su tochorreseña), un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Echamos dos partidas, incorporando la expansión para poder jugar todos. Y ambas partidas me las llevé yo gracias a una puntería superior a la de mis rivales, consiguiendo sendas pirámides. Es sorprendente como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo.

Francotirador cocotero
Francotirador cocotero

El domingo quedamos con José Luis y Silvia para una buena sesión de Eurogames medios y algún que otro filler. Empezamos con Fresco, un juego al que le tenía muchas ganas desde hacía tiempo y por fin llegó el momento. Diseñado por Wolfgang PanningMarco RuskowskiMarcel Süßelbeck en el que tomamos el papel de pintores contratados por el Obispo de la ciudad para restaurar el fresco de la catedral. Un juego con mecánica principal de puntos de acción en el que tendremos que adquirir pinturas, mezclarlas en el taller para, finalmente, restaurar la imagen segmento a segmento. La partida la tiré por la borda en dos rondas en las que calculé de forma horrenda mis opciones y coloqué mis trabajadores en acciones que finalmente no pude llevar a cabo. Esto me retraso lo suficiente como para dejar de optar a la victoria. De todos modos, la ventaja con la que Silvia se proclamó vencedora me hace pensar que, aunque no hubiese errado en esas rondas, no podría haber hecho mucho para que el ganador hubiese sido un servidor. Resultado: Silvia 112, Sandra 94, yo 87 y José Luis 85. La verdad es que el juego nos gustó mucho. La mecánica de la hora para despertarse (orden de turno) es lo más destacable, que afecta directamente al estado de animo de nuestra cuadrilla y al coste de adquisición de las pinturas. Hay que afinar las mezclas porque no las podremos utilizar hasta la siguiente ronda. Como digo, muy buen sabor de boca y deseando repetir añadiendo más módulos (tengo todas las expansiones, aunque me las agencié por separado, es decir, que no es la Big Box).

El mejor estreno de la semana
El mejor estreno de la semana

Después partidita a Lords of Waterdeep. Un juego diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson que busca fusionar los Eurogames de toda la vida con Dragones y Mazmorras. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, cada jugador representa a un Lord de la ciudad de Waterdeep y deberá ir cumpliendo una serie de misiones para las cuales tendrá que reclutar aventureros. Hay cuatro tipos (representados con cubitos), y cada vez que posee el grupo de aventureros necesarios para completar la misión, la resuelve. Así a lo largo de 8 rondas. En la ciudad, una serie de acciones básicas que se encuentran disponibles, más una serie de edificios que los jugadores irán construyendo. A mí me tocó el señor que puntuaba por edificios con mi sello, el cual, para mí, es el peor de todos, ya que te obliga a construir para anotar puntos al final, perdiendo el beneficio de los puntos de las aventuras completadas. Cierto es que se tiene libertad a la hora de elegir las misiones, pero no termina de motivarme. Así que tuve que combinar la construcción y la consecución de misiones para intentar no perder comba. De todos modos, se vio que José Luis tenía todas las papeletas para pegar un acelerón final, como así fue. Resultado: José Luis vencedor con 127 puntos, Sandra segunda con 115, yo tercero con 111 y ultima Silvia con 96. Es un juego muy agradable y que destaca por el uso del tema, aunque no deja de ser un Eurogame de libro. También es remarcable su rejugabilidad, ya que las partidas dependerán de muchos factores distintos: orden de los edificios, lord que cada jugador reciba y las aventuras que vayan apareciendo. Tengo ganas de conseguir la expansión para conseguir algo más de profundidad, pero como juego medio está bastante apañado.

Me faltó alguna aventura más
Me faltó alguna aventura más

Como primer filler de la tarde sacamos Red7, de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además jugamos con las reglas avanzadas, donde las cartas impares desencadenan efectos y se roba una carta del mazo cada vez que se cambia la condición de victoria con una carta cuyo valor es superior al número de cartas jugadas. Partida absolutamente dominada por Sandra, que en dos rondas sobrepasó los 30 puntos requeridos para obtener la victoria. Los demás nos quedamos con el marcador a 0. Un filler especial, que cuesta asimilar y cogerle cariño pero que, una vez que te haces a él, engancha mucho. Pero, como digo, es especial, y a muchos puede no gustar.

Paliza de la señorita
Paliza de la señorita

Después José Luis nos sacó un Print&Play de The Bottle Imp, un juego de bazas diseñado por Günter Cornett. Se comienza la partida con una mano de cartas, teniendo que elegir una para meter en la botella maldita y otras dos para entregar a los vecinos (al más puro estilo Tichu). Tras esto, en cada ronda el jugador con la botella debe marcar el color al que se juega. El resto de jugadores estarán obligados (si es posible) a jugar mismo color (de los tres posibles). La baza se la lleva aquel jugador que juegue una carta inferior y más cercana al valor de la botella. Pero cuidado, el jugador que posea la botella al final de la ronda no anotará los puntos de las bazas obtenidas, sino que restará los puntos de la baza maldita. Partida muy entretenida en la que comencé bien pero, en las rondas finales, por miedo a llevarme la botella, jugué demasiado conservador, no llevándome ninguna baza y quedándome clavado en la misma puntuación, viendo como me adelantaban en el último momento. Resultado: José Luis vencedor con 87, Silvia segunda con 81, yo tercero con 65 y Sandra ultima con 22. Como digo, juego bastante entretenido. Toma elementos de Tichu (el intercambio de cartas sobre todo) (aquí su tochorreseña), pero los adapta a un juego individual y con mucha tensión.

Dos rondas sin anotar...
Dos rondas sin anotar…

Para cerrar la sesión, partida a Helvetia. Un juego del gran Matthias Cramer en el que tendremos que gestionar y desarrollar una pequeña aldea suiza. Para prosperar, tendremos que entablar relaciones matrimoniales con habitantes de aldeas vecinas y poder acceder a recursos de los que no disponemos en nuestro emplazamiento (salvo que construyamos el edificio adecuado). Puntos de acción, gestión de recursos y una fortísima interacción indirecta con un puntito de mayorías y otro de set collection. Esta vez no iba a cometer el error de la partida anterior intentando rapiñar en exceso del resto de aldeas y no desarrollando la mía. En esta ocasión me centré en obtener edificios de puntuación, forzando el cierre de la partida comerciando con todos los bienes en los que aún no había logrado colocar un cubo. Desgraciadamente Sandra hizo lo mismo y entre José Luis y ella me arrebataron dos losetas extra que me daban la victoria. Resultado: Sandra vencedora con 23 puntos, yo segundo con 22, José Luis tercero con 20 y Silvia ultima con 15. Un juego bastante original en su concepción pero que tiene algunos elementos a tener en cuenta de cara a sacarlo a mesa, ya que puede ser que a algunos jugadores no les motive. Por un lado se requiere estar muy pendiente de todas las aldeas, y estas no son lo que se dicen visualmente representativas. Por otro, conceptualmente puede resultar muy abstracto. A mí me parece un diseño muy interesante, pero no termina de engancharles a los jugadores a los que se lo pongo en la mesa.

Me quedé sin la victoria en el último suspiro
Me quedé sin la victoria en el último suspiro

Y con esto finaliza la semana. Como hemos dicho al comienzo, semana completa, aunque cortita de juegos duretes. A ver qué tal se desarrolla la semana que ahora comienza, con viajecito a la capital.

2 comentarios

  1. En su día me había fijado en Helvetia con vistas incluso a comprármelo, pero después de jugarlo… tengo que decir que me decepcionó bastante. No me gustó ni su mecánica de producir los recursos, ni la de recuperar a los trabajadores ni por supuesto, la de tener que andar emparejando meeples toda la partida para «meterse» en el tablero de otro jugador. Me dejó muy frio. Aunque entiendo que esto es una cuestión de gustos.
    Todo lo contrario opino del Fresco y sobre todo de Lords of Waterdeep. Muy buenos los dos.

    1. Correcto. Y mira que conceptualmente Helvetia lo tiene todo para ser un Euro de peso medio muy apañao. Yo creo que el problema está en que es dificil meterse en la partida al tener que estar tan pendiente de los tableros del resto de jugadores.

      El Fresco, como su nombre indica, muy fresco. Y el Lords es un gran euro medio con mucha rejugabilidad.

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