Reseña: ¡No Gracias!

Introducción

Una carta en la mesa y un buen montón de monedas sobre ésta. Estás deseando cogerlas, pero confías en que, si pasas, tus ganancias serán mayores. Sin embargo, tienes miedo de que tu contrincante se te adelante. Le miras a la cara y detectas un ligero tic en su ojo izquierdo. Sonríes para tus adentros y, con fingido desinterés, pronuncias: “¡No Gracias!”. ¿Juegas acaso una partida de póquer rodeado de inquietantes forajidos? ¡Qué va! El Salvaje Oeste es Disneylandia en comparación.

Portada
Portada

Así se nos presenta ¡No Gracias!, un pequeño filler diseñado por Thorsten Gimmler (autor de otros juegos como Aton o Odin’s Ravens). El juego fue publicado por primera vez en 2004 de la mano de Amigo, siendo reeditado una gran cantidad de veces por diversas editoriales de renombre, como Mayfair, Z-Man, Gigamic o 999 Games. Del arte se han encargado dos ilustradores. Las primeras versiones corrieron a cargo de Oliver Freudenreich (Goa, Santiago, Abluxxen), mientras que las más actuales son responsabilidad de Atelier Löwentor (Bohnanza).

En nuestro país se encuentra publicado actualmente por Morapiaf. Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. Su precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Morapiaf de 2015.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (tamaño de caja tipo ¡Toma 6! o Coloretto), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 33 Cartas numeradas del 3 al 35 (56×87 mm.)
  • 55 Fichas (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

¡No Gracias! es un sencillo juego con un concepto algo retorcido de subasta, en el que los jugadores deberán pagar para pasar en vez de para tomar el elemento a subastar, ya que el valor de las cartas equivale a puntos negativos, mientras que las monedas son puntos positivos.


Conceptos Básicos

Juego con únicamente dos elementos. En primer lugar tenemos las cartas, que componen un mazo de 35 cartas numeradas del 3 al 35 (aunque en cada partida solo entrarán en juego 24 de dichas cartas). Existen dos conceptos importantes referentes a las cartas. En primer lugar, el valor de cada carta equivale a esa misma cantidad en puntos negativos que el jugador que obtenga la carta anotará al final de la partida. Sin embargo, lograr reunir cartas consecutivas tiene premio, ya que solo contará el valor de la carta más baja de la serie.

Cartas
Cartas

El otro elemento del juego son las fichas, que harán las veces de monedas. Estas proporcionan puntos positivos al final de la partida, pero durante el desarrollo servirán como pago para evitar tener que tomar una determinada carta. Al principio de la partida todos los jugadores tendrán la misma cantidad de fichas, que, a partir de ese momento, mantendrán ocultas.

Fichas
Fichas

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se retiran 9 que se dejan en la caja. Las 24 que restan se colocan en el centro de la mesa.
  2. A cada jugador se le entregan 11 fichas. Si hay menos de 5 jugadores, el resto de fichas se devuelven a la caja.
  3. Finalmente, se elige un jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Fichas

Desarrollo de la Partida

Una partida a ¡No Gracias! se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados (comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario) hasta que el mazo de cartas se agota.

En su turno, un jugador tiene dos opciones:

  • Pasar, colocando una ficha (si tiene) sobre la carta actual.
  • Tomar la carta actual con todas las fichas que tenga encima. Si un jugador no dispone de fichas estará obligado a tomar la carta.

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que la última carta es tomada. Se procede a evaluar los puntos de cada jugador.

Se suman los puntos de la carta de menor valor de cada serie independiente que tenga el jugador en su zona. A esta cantidad se le restan las fichas que aun tenga al final de la partida.

El ganador será el jugador con menor cantidad de puntos.

Cartas Ganadas
Cartas Ganadas

Variantes

  • Variante Táctica: se descartan las cartas de valor 10, 20 y 30, además de otras 6 cartas aleatorias, y cada jugador recibe 10 fichas en vez de 11.
  • Variantes para 6/7 jugadores: cada jugador recibe 9/7 fichas respectivamente, manteniéndose el resto de normas.

Opinión Personal

Hoy toca analizar un filler que se ha ido consolidando poco a poco, reedición tras reedición, a pesar de ser de los juegos más sencillos que podemos encontrar hoy en día. ¿Qué tiene para funcionar tan bien? Vamos a verlo.

El juego parte de una premisa básica en forma de subasta invertida, en el sentido de que un jugador paga para evitar llevarse la carta de turno. Sobre el papel, todas las cartas son malas y no las queremos, aunque, obviamente, no es lo mismo que tomemos un 3 que un 30.

Detalle de Cartas Ganadas
Detalle de Cartas Ganadas

Con este sencillo mecanismo cada turno planteará al jugador una disyuntiva en la que debe decidir si toma la carta o paga con un punto para evitarla al menos durante una ronda. Pero claro, llegará un momento en que la carta tenga tantas monedas que finalmente sea incluso hasta atractiva, pues no supondrá una pérdida neta de puntos muy importante.

Si nos quedásemos aquí el juego podría estar entretenido, pero se acabaría convirtiendo en un memory de sumar y restar, intentando afinar cuantas fichas tiene cada jugador para intentar coger cada carta en el momento adecuado.

Sin embargo, la norma de las cartas consecutivas le aporta esa chispa genial que todo gran filler debe tener. En función de las cartas que los jugadores vayan acumulando, aparecerán valores que serán muy interesantes para unos y horrorosamente desastrosos para otros, apareciendo así la especulación. Si un determinado valor es «gratuito» para un jugador al tener alguna carta consecutiva, el resto de jugadores probablemente no querrá tomarla porque son puntos netos negativos que difícilmente podrá compensar (solo con fichas). Entonces, este jugador interesado en el valor puede intentar forzar la máquina, y pasar para intentar recaudar un poco y, encima, reducir su carga negativa. Pero claro, esto provoca que el resto de jugadores considere aceptable restar a su cantidad final con tal de que ese jugador interesado no consiga su objetivo.

Este peligro estará presente especialmente cuando la carta en turno conecte dos cartas, ya que no solo la carta sale «gratis», sino que encima elimina puntos negativos al conectar 2 cartas inicialmente desligadas.

De esta forma se genera una especie de push your luck controlado, ya que no será el azar quien decida si el riesgo que hemos tomado acaba en beneficio o perdida, sino que será el resto de jugadores los que tomarán esa elección. ¡Oh bendita interacción! Por mucho que intentemos meternos en la mente de nuestros competidores, más de uno tomará decisiones imprevisibles, así que al final es casi lo mismo que revelar una nueva carta o lanzar un dado (he dicho casi).

Así el juego se convierte en una sucesión de turnos en los que tendremos que evaluar el riesgo de las dos alternativas que siempre tendremos (salvo que nos hayamos quedado pelados). Esto no quiere decir que no existan turnos en los que la opción esté meridianamente clara, pero en estos casos vuelve a tocarnos una ronda después y lo único que ha cambiado es que la carta tiene unas cuantas fichas más encima, haciendo menos obvia la elección.

Donde sí entre el azar a jugar un papel es a la hora de preparar la partida, ya que nueve cartas se quedan en la caja, y los jugadores no sabrán cuales son, por lo que, por muy bien que monten su escalera, tendrán un problema si alguno de los escalones no va a aparecer en ningún momento. A medida que pasan las rondas y ves que esa carta que deseas no aparece empieza el estrés y tomas decisiones erráticas.

Lo he comentado anteriormente. El factor memory es muy importante. La capacidad para retener más o menos cuantas fichas tienen ocultas los rivales es vital para saber cuándo forzar la situación o cuando tomar la carta que está en el centro si nos es beneficiosa.

Con todo, tras jugar una partida lo más normal es quedarse con el gusanillo de querer echar otra. Y tras esta otra más. Y así hasta que te das cuenta que llevas más de una hora haciendo lo mismo, es decir, divirtiéndote sin complicaciones con un juego piscinero. Algo que parece tan sencillo está al alcance de muy pocos. De ahí que cuando alguien da con la tecla, el juego perdura y sigue saliendo a mesa a pesar de los años, como ocurre con ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) o como ocurrirá con Abluxxen (aquí su tochorreseña) (me tiro a la piscina en plan Nostradamus).

Carta en Juego
Carta en Juego

El juego escala adecuadamente dentro de su reducido rango (de tres a cinco), aunque como más se disfruta, por ese puntito de imprevisibilidad, es a cinco. A tres hay demasiado control para mi gusto, quedando una experiencia algo descafeinada. Con las variantes podemos jugar a seis o siete, aunque es un descontrol importante, y lograr engarzar cartas es toda una odisea.

Como he dicho, rejugabilidad infinita. Una idea tan simple como adictiva. Partida tras partida y no te das ni cuenta. Siempre existe la posibilidad de quemarlo, pero es bastante resisten tente al fuego.

La edición es lo suficientemente decente como para no tener la tentación de fabricárnoslo nosotros mismos, porque el juego, al fin y al cabo, son 33 cartas y 55 fichas (que puede valer cualquier cosa). Así nos encontramos con unas cartas de calidad aceptable y unas señoras fichas de plástico, de gran grosor y con unos relieves que nos incitan al restregarlas entre sí para desgracia de los isofónicos (los que tienen fobia a los sonidos repetitivos). Todo recogido en una pequeña con el tamaño justo para almacenar cartas enfundadas y fichas. Tal vez el peor elemento sea el reglamento. Es increíble que algo tan sencillo, que se explica en dos frases, venga tan desordenado. Cada vez que tengo que consultar el reglamento por algún motivo (recordar cuantas fichas era para cada uno o cuantas cartas se quitan), me tengo que acabar leyendo las 2 minipaginas de reglas. Y un pequeño detalle en mi edición. Si os fijáis en la caja, veréis que las cartas que en ella aparecen corresponden a la primera versión del juego, mientras que las cartas que tengo pertenecen a la edición más actual. No sé si ha sido un pequeño despiste, reutilización de cajas o que a mí me ha tocado una copia «raruna». No es nada especialmente grave, pero choca este descuido. He preguntado a Morapiaf a ver si es algo común de la tirada o solo me ocurre a mí.

Respecto al arte de un juego de este tipo no suele haber mucho que decir. Los ilustradores tienen la tarea de intentar ofrecer unas cartas agradables a la vista pero que no desvíen la atención del valor numérico, que al final es lo que importa. En las primeras ediciones el trabajo de Oliver Freudenreich no era nada del otro mundo, centrándose exclusivamente en la tipografía y en algún adorno trasero. Pero poco más. El de Atelier Löwentor es ligeramente más minimalista, y con algo de sorna, en la trasera nos ha colocado un pequeño lazo recordando que ese mazo está lleno de regalos no deseados. Además, para facilitar la creación de las escaleras, todas las cartas tienen un color único que permite crear un degradado al ir juntándolas si son valores consecutivos. Así que puestos a elegir, me quedo con la del señor Löwentor.

Partida en Juego
Partida en Juego

Y vamos cerrando ya, que esto ya ha durado bastante. En mi opinión, ¡No Gracias! está en el olimpo de los fillers de cartas junto a otros grandes como ¡Toma 6! o, en un futuro no muy lejano, Abluxxen. Si tuviese que hacer un ranking, me costaría decidirme entre el juego de los linces y el que hoy nos ocupa, dejando atrás ligeramente al juego de los bueyes, muy divertido pero no tan bien balanceado como estos dos (que me perdonen los dioses). Desde que entra en la ludoteca hasta que se amortiza pasa muy poco tiempo, pues cualquier rato muerto sirve para echar una ronda rápida. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

15 comentarios

  1. Para mí también está en el Olimpo de los fillers. Es de mis favoritos, y he tenido la suerte de jugarlo muchísimo. Recuerdo sesiones de verano y piscina en que le han caído 6 y 7 partidas seguidas. Oye, y que no me canso de él xD

    Saludos!

    1. Exacto, eso es lo que debe exigirsele a un filler supremo, que por muchas partidas que le eches sigas teniendo ganas de repetir!!

  2. Coincido con la valoración de sobresaliente que le has dado, es el FILLER como bien dices junto a toma 6, al que le tengo ganas es al abluxxen cuando lo tenga a tiro en un pedido o algo lo pillo seguro que todavia no lo he probado.

    El no gracias a 5 es un cachondeo extremo, siempre hay que hacer las cartitas suculentas pero sin pasarse jaj. Muy buen juego!

    Un saludo.

    1. Yo desde que lo llevé al trabajo, los compañeros me lo piden bastante. Y no podemos echar solo una. Una genialidad.

      Gracias por comentar!!

  3. Con tener el Toma 6 y un puñado de garbanzos….. guiño, guiño. 😉
    Y si tenéis el Toma 6 y queréis probar a jugar The Mind…… guiño, guiño, codazo….
    Ahora en serio, el juego mola pero me parece un abuso pagar casi 10 euros por 35 cartas y un puñado de fichas de plástico. Sobre todo cuando lo comparas con juegos como Shushi go con su mazo de cartas y su caja de metal por el mismo precio.

    1. Bueno, es que este tipo de juegos al final el coste mas que en el contenido de la caja es mas tema de distribución.

  4. Hola Iván! Mirando la tochorreseña he visto que tanto en contenido como en conceptos básicos mencionas que hay 35 cartas… No serían 33? Básicamente lo estaba mirando porque quería adaptar el toma 6… Disculpa si me equivoco, te lo comento también porque por lo poco que te conozco entiendo que eres muy perfeccionista! 🙂
    Mil gracias por tu atención, tus tochorreseñas y por el podcast.
    Un abrazo!

    1. Buenas!! Pues sí, son 33 cartas, como se puede ver en la foto del contenido. Muchas gracias por el aviso!! Ya está corregido. Y gracias también por seguirme!

  5. Que pasa si una persona se queda sin fichas? Tendría que tomar todo el mazo o solo se pasa turno después s de tomar?

    1. Si cuando le llega el turno no tiene fichas, no tiene mas remedio que coger la carta que esté bocarriba. Si justo se acaba de revelar, no tendrá fichas así que en su próximo turno tendrá que volver a coger la carta. Si tiene fichas (porque varios jugadores han pasado) ganará esas fichas y tendrá algo de margen en próximos turnos.

      Saludos!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *