Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2015 (05/10 – 11/10)

Semana previa a vacaciones (nos vamos a Londres). Manteniendo el ritmo. Muchas partidas con juegos variados. No os entretengo más.

Comenzamos el lunes con un Pequeños Grandes Reinos, de Scott Almes. Un pequeño juego que intenta concentrar la esencia de los juegos 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate, es decir, eXplorar, eXpandir, eXtraer/eXplotar y eXterminar). Para ello cada jugador comenzará con una raza y una pequeña parcela de terreno dividida en regiones e intentará ser el jugador que más puntos consiga investigando, construyendo o ampliando su presencia en el mapa. Esto se conseguirá mediante un sistema de acciones que, en cada turno, el jugador actual elegirá la que se aplique ahora, pudiendo ser ejecutada por todos los demás. Fue una apuesta arriesgada porque no es un juego que se explique en un periquete, pero la cosa salió bien. En la mesa: Raquel, Víctor y el que os escribe. Víctor decidió centrarse en la construcción de la torre. Yo intenté aprovechar al máximo mi línea de investigación, mientras que Raquel opto por expandirse para tener más posibilidades. Víctor aprovechó un pequeño acelerón mío para asestarme un duro golpe y eliminarme un meeple, lo que le dio vía libre para hacerse con la victoria. Resultado: Víctor 17 puntos, Raquel 16 y yo 14. Ya lo he comentado alguna vez, como juego 4X no me convence en absoluto. No tiene ni un ápice de azar (cosa habitual en factores como la exploración y el combate) y, encima, lo de la exploración es falso, pues todos los terrenos están descubiertos. No vas a descubrir nada por mover un meeple al terreno de otro jugador. Ahora bien, como pequeño eurogame transportable, me parece un muy buen diseño. Básicamente es un Puerto Rico (aquí su tochorreseña) en 8 Minutos (que luego son 20), solucionando alguna de las carencias del juego de Seyfarth, como son la rejugabilidad y la rigidez en el desarrollo (gracias a las razas y a los distintos terrenos). Ideal para traerse al trabajo.

Me dejé ir en la torre
Me dejé ir en la torre

Por la noche Sandra y yo echamos una nueva partidita a Castles of Mad King Ludwig. Un juego diseñado por Ted Alspach en el que tendremos que ir construyendo un castillo con sus distintas estancias. Estas las obtendremos en una primera fase inicial en la que tendremos que adquirir cada habitación según el precio que haya establecido el maestro constructor (en cada ronda un jugador distinto). Posteriormente, la colocaremos sobre el castillo, de forma que iremos acumulando puntos y desencadenando bonificaciones en función de los tipos de habitaciones y sus conexiones. Al final de la partida se obtienen puntos por una serie de objetivos comunes y otros tantos por unos objetivos individuales y secretos. Como objetivos: mayor número de habitaciones de servicios, mayor área de habitaciones de servicios y mayor número de habitaciones de actividades. Salvo este último, en los otros dos quedamos empatados, por lo que la partida se resolvió durante el desarrollo de la misma, donde yo logré optimizar mis turnos, cerrando muchas habitaciones y disfrutando de unos cuantos turnos extra que me permitieron destacarme y hacerme con la victoria. Resultado final: 82 a 62. Vuelta a una partida a dos, donde, tras haberlo catado a cuatro, me queda un sabor un tanto agridulce. Por un lado, es un juego tremendamente entretenido y te lo pasas genial haciendo tu castillo y buscando tus combos. Pero por otro, la fase de constructor pierde bastante, ya que apenas hay flujo de dinero. No digo que esto sea malo (hay que mirar más por el dinero), pero la reordenación de las piezas da mucho más juego con más participantes en la mesa. Aun así, muy recomendable.

Castillo grande, ande o no ande
Castillo grande, ande o no ande

El martes toca un clásico de los almuerzos: Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). Echamos tres partidas, alternando jugadores (éramos 6 en la mesa pero ya probamos una vez a intentar este número y acaban faltando cartas y se bloquea la partida). Participantes en total: Borja, Jorge, Sandra, Raquel, Víctor y un servidor. La primera partida la gané yo, la segunda se la llevó Raquel a la chita callando, y la tercera se la llevó Borja en una de las partidas con más cartas en mano que recuerdo, llegando a 25 puntos. En su día le otorgué un sobresaliente porque lo merece. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

Instantánea de una gran victoria
Instantánea de una gran victoria

El miércoles tocaba The Island (aquí su tochorreseña) en el trabajo. Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Víctor, Jorge, Raquel, Borja, Sandra y yo. Como siempre, muchas risas y mucha inquina. Se cebaron especialmente con Víctor y conmigo, que logramos salvar a un meeple casi de milagro. El triunfador de la partida fue Jorge, que logró llevar a tierra un barco con dos de sus más valiosos meeples gracias a que Sandra, por despiste, no movió a una serpiente marina y acabar con el sufrimiento de los susodichos. Resultado: Jorge 11 puntos, Raquel 9, Borja 6, yo 5, Víctor 3 y Sandra 1. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas le añade un puntito más de caos y maldad.

Como se ceban conmigo...
Como se ceban conmigo…

Por la noche Sandra y yo echamos una partidita a Marvel Dice Masters: Avengers Vs. X-Men. Un juego diseñado por Mike Elliott y Eric M. Lang que toma los fundamentos de Quarriors! para proponer un juego de dos jugadores (uno contra uno), con una primera fase de selección de mazo (héroes que tendremos disponibles) y una segunda con el famoso dice-building y la confrontación directa. El equipo de Sandra estuvo formado por Lobezno, Gambito, The Punisher, Ironman, Deadpool, Tormenta, Venom y Loki, mientras que el mío se componía por Nick Furia, Capitán América, Pícara, Viuda Negra, Thor, Ojo de Halcón, Bestia y Ángel. La partida pintaba bastante bien para mí, que comencé comprando unos cuantos dados baratos y montando una línea de defensa interesante. Sin embargo, cuando llegó el momento de atacar peque de ingenuo, y me quede corto de defensas, momento que aprovecho Sandra para lanzarme un par de Lobeznos junto a Ironman para aniquilarme 15 puntos (lo que me quedaba de vida) con un único ataque. Cada vez me gusta más. Es lo que Quarriors! (aquí su tochorreseña) debería haber sido. Rápido y con toma de decisiones, sobre todo a la hora de elegir con qué atacar y con qué guardarnos las espaldas. Eso sí, cuidado con meterse en este mundo, que al ser un producto coleccionable nuestra cartera puede resentirse peligrosamente. Menos mal que yo ya he completado el set de Avengers Vs. X-Men (aunque he tenido que usar algún proxy porque las cartas no me importan, pero si los dados) y ya tengo un juego completo.

Se me quedó cara de tonto
Se me quedó cara de tonto

El jueves me llevé el juego familiar del año, Colt Express (aquí su tochorreseña). Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. En la mesa: Borja, Jorge, Marta, Víctor, Raquel y el que os escribe. Grandiosa partida, con muchas risas y cierto descontrol provocado por el ritmo endiablado que establecí para que nos diese tiempo a jugar en el descanso del almuerzo, cosa que, por otro lado, es casi obligatoria para poder disfrutar de este juego (AP prohibido). Con todo, yo me dediqué a pegar tiros a diestro y siniestro para intentar asegurarme el bonus de 1.000$, que en una partida a 6 pasan demasiadas cosas como para esperar hacerse con un maletín. Y gracias a esto me hice con la victoria por un pequeño margen sobre Jorge. Resultado: yo vencedor por 2.050$, Jorge con 2.000$, Raquel 1.450$, Mara y Borja 500$ y Víctor que se quedó sin blanca. Para mí el mejor familiar del año pasado, y lleva recibiendo galardones que lo atestiguan (Juego del Año en España y Spiel des Jahres en Alemania entre otros). Divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable.

Yo a mi rollo, disparar y robar
Yo a mi rollo, disparar y robar

El viernes tocaba sesión en casa de José Luis y Silvia. Comenzamos con un Edo un tanto accidentado. Se trata de un diseño de los hermanos Louis Malz y Stefan Malz. Los jugadores representan a Daimyos del Japón feudal sirviendo a su Shogun para desarrollar la provincia. Un juego de con una curiosa mecánica de programación de acciones mediante unas losetas que permiten elegir una de dos o cuatro posibles. A su vez, estas acciones requieren una serie de trabajadores en la zona del jugador y, a veces, unos samuráis en el tablero. Y en cada ronda solo podremos realizar tres acciones. Con esto, nuestro objetivo fundamental será ir construyendo casas, mercados y fortalezas en las distintas ciudades para obtener puntos de prestigio, aunque antes tendremos que haber recogido materiales para llevar a cabo dichas obras. ¡Y no hay que olvidarse de alimentar a los samuráis que tengamos en el tablero si no se quieren perder! Como he dicho, partida un tanto accidentada porque no recordaba un par de detalles sobre las reglas y como los reglamentos de Queen Games son tan buenos… En fin, logramos reponernos y apareció el otro gran escollo a salvar: decidir la cena. El ritmo de la partida se vio afectado de forma importante. Pero bueno, pudimos reponernos y avanzar. Esta se decidió gracias a que yo fui el que más tiré de mercado, pudiendo ir anotando puntos adicionales a las construcciones. Además, durante los primeros turnos fui el que más redito obtuvo de las ciudades. De esta forma logré detonar el final de la partida, aunque José Luis estuvo muy cerca de arrebatarme la victoria. Resultado: yo 15, José Luis 14, y Sandra y Silvia con 11. Edo es un muy buen juego y es de los títulos que más me ha sorprendido este año. Esperaba un familiar sencillote cuando realmente se trata de un eurogame medio tirando a duro (pero sin tirar con mucha fuerza), en el que se nos plantea una carrera por puntos con una gestión de recursos implacable y una planificación de acciones con puntos de acción diabólica. El diseño de las losetas tiene mucha maldad. Y a cuatro jugadores es magnífico, ya que las zonas de recursos están más concurridas y el comerciante pega más viajes (elevando el coste). Muy recomendable.

El comercio fue la clave
El comercio fue la clave

Mientras llegaba la cena sacamos Super Rhino. Un juego de Scott Frisco y Steven Strumpf en el que los jugadores irán levantando una torre de cartas intentando ser el primero en agotar su mano. Para ello deberá colocar las paredes según la última carta colocada y poner una carta de su mano como tejado. Alguna de estas cartas de tejado poseen efectos especiales, entre los que destaca el de mover a Rhino, que salta hasta esa última planta colocada, modificando el balance de la torre de cartas. A esta se apuntó Nico para completar el quinteto. Como siempre, risas nerviosas y tembleques inoportunos a la hora de colocar las cartas y a la estrella del juego: Super Rhino. El final de la misma se comenzó a vislumbrar en el momento que José Luis y Nico colocaron, ambos, dos cartas de tejado que requerían una única pared. ¡Y ambos orientaron la carta igual! De forma que en el momento que se colocase algo de peso la estructura colapsaría. Y eso le ocurrió a Sandra, siendo Nico quien menos cartas tenía en la mano, proclamándose vencedor. Una auténtica maravilla, ideal para peques y no tan peques. Podríamos decir que es una fusión entre UNO y Animal sobre Animal. Del primero toma las cartas y sus efectos clásicos (roba una, cambia el sentido del turno, salta al siguiente jugador, etc.) y del juego de los bichejos pues, como es obvio, apilar cosas en equilibrio. Altamente recomendable.

Una maravilla para peques y no tan peques
Una maravilla para peques y no tan peques

Después de la cena sacamos Hab & Gut. Diseñado por Carlo A. Rossi, es un juego económico de compra y venta de acciones, con un par de mecánicas curiosas. Una primera en la que el mercado fluctúa según unas manos de cartas que se colocan de forma que cada mano es compartida por dos jugadores. Además, hay que ir donando acciones a la beneficencia (vendiéndose al final de la ronda), de forma que el jugador que menos aporte queda descartado de la lucha por la victoria. La primera ronda José Luis y yo donamos poco a la beneficencia, recogiendo ganancias en la última ronda, mientras que Sandra y Silvia metieron acciones potentes, acumulando un buen dinero. Pero en la segunda ronda se confiaron un poco, mientras que José Luis y yo, con mucho miedo, metimos las cuatro cartas. El anfitrión se excedió en las donaciones, siendo al final el que menos dinero acumulado tuvo al final de la partida. Sandra se quedó corta y fue la que no optó a la victoria, siendo Silvia quien mejor ajustó para no quedar fuera de la lucha. Sin embargo, yo fui el que mejor gestionó su cartera de acciones, llevándome la partida a pesar de haber donado bastante más que Silvia. Resultado: yo 1255, Silvia 980, José Luis 835 y Sandra 0 (tenía acumulado 1225). Uno de esos juegos económicos ideal para toda la familia. Con conceptos sencillos, permite introducir al personal en temas como la gestión de acciones, uso de información privilegiada o el control del riesgo. A muchos puede no gustar por ser un juego claramente alcista (todas las mercancías van a subir irremediablemente al haber más cartas positivas que negativas), por lo que la carga táctica del mismo es importante, para intentar comprar y vender en periodos cortos y maximizar ganancias. Muy recomendable.

Ajustando al máximo
Ajustando al máximo

Para cerrar la sesión, una partidita a Cubo. Un juego abstracto con dados de Johannes Berger y Julien Gupta. Seis rondas en las que, con nueve dados (uno blanco central obligatorio) tendremos que formar una matriz de 3 por 3 dados intentando formar escaleras o líneas de números iguales (tanto filas como columnas). Si conseguimos, además, que todos los dados de una fila o columna sean del mismo color, doblan los puntos que proporcionan. No hay bloqueo, por lo que si los valores de un conjunto de dados no parecen interesantes, se deben relanzar todos. Una vez que un jugador termina, dice «Cubo», tapa su matriz y toma uno de los dados centrales y bloquea el relance por parte del resto de jugadores, que tendrán que organizar su matriz con lo que tengan en ese momento. Una vez formen la matriz, de igual forma que el primer jugador, tomarán uno de los dados centrales. Cuando solo quede un jugador, este tendrá solo 6 segundos para completar su estructura y tomar el último dado. Uno de esos juegos que mezclan agilidad mental y física a partes iguales. Comencé la partida un tanto desorientado, recibiendo pocos puntos y cometiendo muchas pifias. Pero a partir de la tercera ronda me entoné y conseguía anotar en torno a los 20 puntos por ronda, llevándome finalmente la partida. Resultado: yo 112, Sandra 98, José Luis 63 y Silvia 60. Un juego que me recuerda a Steam Park (aquí su tochorreseña) en la fase de lanzamiento de dados y, por supuesto, a Ligretto Dados (aquí su tochorreseña). Este tiene un puntito más de dificultad al tener que formar una especie de sudoku en el que maximizar los puntos. Cumple su función, aunque nunca será un juego memorable.

Y eso que empecé horrendamente mal
Y eso que empecé horrendamente mal

Y con esto termina la semana. Ahora nos vamos de vacaciones a Londres una semanita. Me he traído unos cuantos juegos para no perder las buenas costumbres, así que no os preocupéis, que la semana que viene habrá crónicas.

4 comentarios

    1. Pues a mi me parece un juego muy interesante. Requiere una capacidad de planificación para un turno concreto importante. Y encima es una carrera. Los fallos se pagan.

  1. Toda la partida del Hab & Gut preparándome para cuando todo dejara de subir y empezara el ciclo bajista. Ya podía seguir esperando… toda la vida, jeje.
    Es un buen juego de bolsa pero le falta justamente eso. La aparición repentina de algún «crash» para mantenernos en tensión a todos durante toda la partida. Y lo de la donación… ¡qué mala leche tiene esa mecánica!

    1. Hombre, la gracia del juego es el conocimiento de información privilegiada. De antemano SABES que el juego es alcista. Es muy táctico y está enfocado a la compra venta casi en la misma ronda. Si lo vamos complicando dejaría de ser tan accesible 😛

      Y la mecánica de la beneficencia es de lo mejor 😛

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