Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2015 (20/07 – 26/07)

Buena semana. Esta vez sí hemos quedado con coleguitas para echar partidas a otro número que no sea a dos, como venía siendo habitual. Sin más dilación, vamos al lío.

Empezamos el lunes con un Elysium, que la semana anterior dejó muy buen sabor de boca. Un juego de cartas diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert en el que mediante un curioso sistema de columnas (las tendremos en juegos y nos permitirán tomar cartas mientras no descartemos alguno de los colores requeridos) iremos adquiriendo una serie de cartas para nuestro dominio, aplicando su efecto, para, posteriormente, ir bajándolas a nuestro Elíseo (pagando un coste en monedas), donde iremos formando familias por valor o por color (estas familias serán nuestro mayor botín de puntos de victoria). Jugamos con las siguientes familias: Apolo, Ares, Hades, Zeus y Hermes. Partida muy igualada en la que yo cometí el error de acumular demasiados puntos de prestigio para asegurarme los puntos de Ares, perdiendo la oportunidad de desarrollo en otras áreas que Sandra si aprovechó. La victoria se la llevó gracias a las cartas de Kronos que bajó, de las cuales no había ninguna en mis leyendas. Resultado final: 62 a 61. Afianzando sensaciones y mejorando. Una vez se conoce la mecánica se disfruta más de la partida y se empieza a jugar con las cartas en las distintas zonas. Me gustó especialmente el oráculo al poner en juego a Apolo, rebajando el azar de forma considerable, ya que la mitad de las cartas que aparecerán en el Ágora en la siguiente ronda son visibles. Y Ares añade otro elemento de puntuación adicional. Diría que son familias casi obligatorias para disfrutar de una experiencia plena. A ver si sigue escalando posiciones.

Los dioses no estuvieron de mi lado
Los dioses no estuvieron de mi lado

Después, para relajar un poco la mente, un Riff Raff. Un juego de habilidad diseñado por Christoph Cantzler en el que, mediante un impresionante despliegue, nos encontraremos a bordo de un barco en alta mar, azotado por las mareas y las tormentas. Nuestro objetivo: ser el primero en cargar todos los objetos en el barco. Este tiene una serie de zonas numeradas y, mediante el uso de unas cartas, iremos colocando los objetos en ellas. La distribución del peso hará que el barco comience a pendular, llegando a provocar que los objetos se caigan. Segunda partida a este juego con un despliegue espectacular. Esta vez le pillé un poco mejor el tranquillo y colocaba con más sentido. De hecho, solo se me cayeron los bártulos una única vez, mientras que Sandra no estaba con el pulso fino. Consecuentemente, la victoria cayó de mi lado, nunca mejor dicho. Entretenido como suelen ser este tipo de juegos, y con ese puntito novedoso del movimiento pendular, que le da ese aire fresco que hace que los jugadores no tengan que estar pendientes únicamente de apilar cosas en vertical. No es sencillo evaluar las modificaciones que supone colocar cada elemento en los espacios correspondientes. Eso sí, para lo que ofrece, tal vez es algo caro.

¡Esta vez no me mareé!
¡Esta vez no me mareé!

El miércoles quedamos con José Luis y Silvia para echar unas partiditas, que hacía bastante tiempo que no nos veíamos. Comenzamos con el plato fuerte fortísimo de la jornada: Dungeon Lords, del gran Vlaada Chvátil. Un juego en el que tomaremos el papel de respectivos amos de la mazmorra, adecuándola para hacer frente de forma adecuada a la pandilla de héroes que osen adentrarse en ella. Mecánicas diversas como selección simultánea, gestión de la mano o programación de acciones componen uno de los títulos más conocidos del diseñador checo. Como era de esperar, partida un poco trabada al ser la primera. Aunque no es difícil de jugar, contiene una gran cantidad de conceptos, alguno de los cuales es fácil que se escape en la primera partida. Nosotros no interpretamos bien el tema de los hechizos y los puntos de cansancio (que por culpa del ejemplo supusimos que siempre eran dos, en vez de lo que indique la carta). También se nos olvidó pagar el salario de los monstruos cuando los contratábamos, aunque en el segundo año corregimos esto. Pero así y todo, muy divertido, tenso y exigente. De hecho llegamos al final bastante igualados, y fueron pequeños detalles los que definieron el marcador final. De hecho, José Luis y yo quedamos empatados con 15 puntos, con Silvia a 2 puntos de distancia (13) y Sandra un poco más rezagada con 7. Magnifico juego. Exigente, original, con un tema que se adapta perfectamente. El único problema es ese, la curva de aprendizaje. Para los que estamos acostumbrados a juegos complejos y exigentes en un par de partidas nos adaptamos, pero no es un juego para sacar a jugadores no habituales. La fase de revelación de las acciones programadas es una maravilla. Todos estábamos más tensos que Espinete en una tienda de velcros para ver si lográbamos colocar a nuestros esbirros en las posiciones deseadas. Entrando en comparación directa con su hermano, Dungeon Petz, si tuviese que quedarme solo con uno, este sería el elegido. Más exigente y con menos influencia del azar. Lo que no quiere decir que Dungeon Petz no me parezca otro juegazo. Lo mejor es que, en contra de lo que pudiese parecer, no se solapan. Deseando echar una segunda partida.

Exigente y con tema, como a mi me gusta
Exigente y con tema, como a mi me gusta

Después de dejar un sabroso olor a neurona frita en la habitación, montamos todo el tinglado del Pitchcar, junto con la cuarta expansión, que permite añadirle un nivel. Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas hacen las veces de coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. A la partida se incorporó Nico, para mayor tráfico y disfrute. Descubrimos que José Luis es un experto lanzachapas, que desde el primer movimiento comenzó a abrir brecha. En la primera vuelta formamos un tapón importante en la cuesta de subida, y no logramos pasar casi hasta que José Luis estuvo a punto de doblarnos. Cosa que, como era de esperar, sucedió más pronto que tarde. Nico y Sandra lograron despegarse de los dos más torpes del circuito, Silvia y el que os escribe. Afortunadamente para mí, mis pilotos rivales (José Luis estaba a otro nivel), comenzaron a errar, dándome la oportunidad de alcanzarlos. Así el cajón del podio quedo con José Luis como vencedor de la carrera, Sandra segunda, y yo tercero. Nico quedó en cuarta posición y Silvia intentando subir la rampa por tercera vez. Este juego se define muy rápido: las carreras de chapas de toda la vida con una sobreproducción espectacular. Si las chapas ya de por si funcionan, con estos circuitos de acabados alucinantes más aún. El único problema es el precio, pero si lo comparamos con el Crokinole, sale a cuenta. Además, es ideal para cuando tenemos a mucha gente en casa (más de 6) y no tenemos ganas de sacar otro filler más.

Impresionante despliegue
Impresionante despliegue

Para cerrar la sesión una oportunidad más al SCAPE de Pak Gallego. Un juego de roles ocultos en el que la mayoría de los jugadores pertenece a uno de los dos bandos de pilotos aliados (RAF y USAF), colaborando por escapar de un campo de concentración nazi excavando un túnel. Sin embargo, el jugador que posea el rol de la SS intentará evitar que el túnel se complete adecuadamente. Su principal característica, la rapidez en el desarrollo y una buena dosis de información en circulación. Éramos pares, por tanto, no había jugador nazi (había que probar también con este tipo de partidas). Pero, de nuevo, mismas sensaciones: impresión de que no hay mucho más que hacer que jugar cartas, sin espacio a intrigar con los roles. Al final, empate y todos escapados. Demasiado azar y sin posibilidad de hacer mucho más que ir jugando cartas. Además, en los primeros turnos casi todos jugamos una carta de consultar rol, por lo que a las primeras de cambio ya estaba todo el pescado vendido. Solo tenéis que leer la reseña de la semana para tener un análisis más detallado.

¿Y la diversión?
¿Y la diversión?

El jueves vinieron a casa Marta y Pablo. Empezamos con el K2, que llevaban un tiempo con ganas de probarlo. Un juego de Adam Kałuża en el que tomamos el control de dos montañistas escalando uno de los ochomiles más famosos del mundo. Gestión de la mano de cartas con puntos con selección simultánea de acciones y movimiento punto a punto contra un tablero exigente y una climatología adversa. Hay que intentar llegar lo más arriba y no morir congelado. Para que a nosotros no nos resultase monótono, aprovechamos para estrenar la expansión Broad Peak, que añade puntos adicionales por completar la ruta por ambas caras y por alcanzar las diversas cortas. Partida muy entretenida en el que se notó la experiencia. Marta y Pablo quedaron algo más rezagados aunque, aconsejados por nosotros, tuvieron la suficiente precaución como para no perder a ninguno de sus hombres. También es cierto que estábamos jugando con clima veraniego porque no sabíamos que nos íbamos a encontrar con la expansión. La clave estuvo en una tienda de campaña que logré colocar en una de las primeras casillas del tramo de los 7000-8000 y saber esperar hasta el último momento para pegar el arreón final y superar a Sandra por un solitario punto. Resultado final: yo vencedor con 28 puntos, Sandra segunda con 27, Pablo tercero con 25 y Marta ultima con 23. Gustándome bastante el juego, la expansión le añade ese puntito más que te permite decidir varios caminos a la hora de afrontar la ascensión. Y el tema de solo llevar una tienda de campaña y poder recuperarla me pareció muy acertado. Aunque lo mejor, sin duda, es la posibilidad de anotar esos puntos extras que hace que no todos los jugadores quieran ir a lo mismo. Es cierto que se pierden atascos, pero bueno, estos eran más circunstanciales que provocados. A falta de probar la otra cara de la expansión, con esta ya merece la pena.

Soy uno con la montaña
Soy uno con la montaña

Después echamos tres partiditas al ¡No Gracias! Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Se notó una evolución clara a la hora de desarrollar cada partida. En la primera íbamos un poco a lo loco y en el momento en el que una carta tenía alguna ficha más de la cuenta ya nos lanzamos a por ella. Esto provocó que la partida se la llevase Pablo gracias a no haber cogido apenas cartas. ¡Y sin tener que coger monedas! En la segunda la cosa estuvo más de cara para mí, que logré coger las cartas adecuadas y no acumular puntos sin ton ni son. Al final las monedas fueron clave, ya que me permitieron sacarle un poco de ventaja a Pablo, que era mi más inmediato perseguidor. Y en la tercera ya estuvimos bastante más pausados, poniendo bastantes monedas sobre las cartas, aunque encadenamos una racha de cartas en la que cada ronda aparecía la carta que le venía bien al jugador en turno. La decisión final de esta segunda partida quedaba en manos de Sandra. Si tomaba la carta, me daba la partida a mí. Si no, era Marta quien ganaba. Ya podéis suponer quien se quedó sin victoria. Afortunadamente pude desquitarme en la tercera. Como veis, un filler muy entretenido y adictivo. De esos en los que se crean ciertas sinergias entre partidas y los jugadores van modulando su forma de actuar en base a la experiencia. Muy recomendable.

¡Vaya vicio!
¡Vaya vicio!

El sábado la señorita y yo decidimos volver a sacar a mesa el juego mejor valorado hasta hoy del gran Martin Wallace: Brass. Un juego de gestión de la mano y construcción de rutas que nos sitúa en la Inglaterra de la Revolución Industrial. La partida se divide en dos fases, una primera en la que el ferrocarril aún no está desarrollado, y una segunda en la que el transporte fluvial entrará en desuso gracias a los avances tecnológicos. Los jugadores deberán ir levantando diversos negocios (minas de carbón, factorías textiles, puertos, astilleros o siderúrgicas) los cuales requerirán o generaran materias primas que habrá que tomar de las estructuras que los produzcan. Cada vez que un edificio es utilizado, este proporcionará un ingreso recurrente en cada turno, además de puntos de victoria al final de la partida. Y no solo estos edificios productos son clave, sino que las vías de comunicación (canales en el primer periodo y vías ferroviarias en el segundo), aportarán una buena suma de puntos en función de las ciudades que conecten. Jugamos con la variante a dos que acota el mapa bastante, de forma que los jugadores entren en conflicto. Sin embargo, en la época de los canales Sandra y yo decidimos comenzar nuestro desarrollo en puntas opuestas del mapa. Ella se olvidó de la importancia de los canales, aunque lo compensó con un astillero, lo que mantuvo la partida bastante igualada tras ese primer periodo. Sin embargo, mi nivel de ingresos era bastante mayor, lo que me permitió tener un buen margen de maniobra en la segunda época. De nuevo, yo me centré en las comunicaciones, mientras que Sandra optó por el astillero para, posteriormente, potenciar sus industrias. Finalmente la victoria quedó de mi lado, aunque por poco margen. Resultado: 242 a 232. Como siempre, entretenidísimo. Es un juego genial en cuanto a las consecuencias de cada acto. Siempre se quieren hacer muchas cosas pero, normalmente, necesitaras algo que en ese momento no tienes. Es cierto que hay unos cuantos pequeños detalles que hay que dominar, pero no me parece un juego conceptualmente exigente. El propio Dungeon Lords comentado más arriba me parece mucho más puntilloso en cuanto a detalles. La variante a dos me pareció que funciona adecuadamente bien. Es cierto que la competencia por las comunicaciones no es tan feroz como en partidas a tres y cuatro, lo que provoca que al final de la partida las puntuaciones se disparen. Pero aun así, es bastante aceptable como para que apetezca sacarlo a mesa.

¡El rey de la revolución industrial!
¡El rey de la revolución industrial!

Para cerrar la semana, un par de estrenos. En primer lugar, uno de los componentes de la trilogía de colocación de losetas del gran Reiner Knizia: Samurai. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores dispondrán de una serie de losetas que aportan puntos de influencia sobre diversos tipos de tokens que estarán ubicados en el tablero. Cada vez que un emplazamiento queda completamente rodeado en tierra, se reparten los elementos en función de la influencia para cada tipo (en caso de empate se pierde). Así hasta que no queden elementos en la mesa. Curiosa partida en la que comenzamos jugando un poco al tuntún, pero que, a medida que avanzaba la misma, íbamos comprendiendo los mecanismos del juego. Sandra comenzó muy fuerte, haciendo acopio de tokens de yelmos y campos de arroz, mientras que yo me mantuve un poco a la expectativa. Posteriormente, pasé al ataque, cuando Sandra estaba más floja de losetas. Con todo, el resultado fue empate, ya que obtuvimos el mismo reparto: Sandra 4 tokens de yelmos, 3 de arroz y 2 de budas, mientras que o tuve 4 budas, 3 yelmos y 2 de arroz. Muy buenas sensaciones, a pesar de comenzar más perdido que «el barco del arroz» (muy apropiado). A dos me da la sensación de que hay demasiado control, pero nos funcionó bastante bien. Con muchas ganas de probarlo con más jugadores. Como nota especial, tras probarlo, caímos en la cuenta de que Deus copia el sistema de rodeo de elementos para otorgárselo al que más influencia tenga (aunque en este caso con edificios). Ahora Fantasy Flight Games va a reeditarlo en una versión menos llamativa y más cara del mismo. Si os interesa, intentad haceros con una copia de la versión de Rio Grande.

Knizia for the win!
Knizia for the win!

Como cierre de semana, Im Reich der Jadegöttin. Tras este amigable título tenemos un juego del gran Klaus Teuber (autor de Los Colonos de Catán), en el que los jugadores toman el papel de arqueólogos explorando la selva en busca de tesoros y artefactos antiguos. Un juego que mezcla colocación de losetas con set colección y movimiento punto a punto a través de rutas. Los jugadores van explorando la selva y colocando arqueólogos en las losetas que consideren importantes. Cada vez que una ciudad se cierre, se reparten piezas de artefacto y monedas según los arqueólogos que se encuentren en la ciudad. Partida bastante entretenida, con un factor puzle de mayor peso del habitual en este tipo de juegos, ya que no basta solo con colocar correctamente la loseta, sino que tendremos que haber podido llegar con nuestro jeep hasta el punto de colocación. Sin embargo, como suele ocurrir en estos casos, Sandra y yo nos fuimos a partes distintas del mapa. Solo una vez fui a rapiñar en una de sus ciudades, lo que, a la postre, me daría la victoria, ya que el marcador quedó muy ajustado: 26 a 25. Como digo, entretenido. Mirado con perspectiva, Gardens, de nuestro querido Perepau, recuerda mucho a este juego (que es anterior al del sr. Llistosella), en cuanto hay una figura que define el espacio en el que se puede colocar. Sin embargo, este juego es más profundo al añadir el tema del set colección y el intentar completar los ídolos de forma adecuada para que otorguen más puntos. Tal vez a dos flojea un poco y es posible que no haya mucho roce (como nos ha ocurrido hoy), pero creo que a tres o cuatro jugadores puede estar bastante entretenido.

Colocación de losetas con chicha
Colocación de losetas con chicha

Y con esto acaba la semana. Como veis, muchas partidas, estrenos y amigos. No se puede pedir más.

10 comentarios

  1. Me alegro de que el Brass funcione a dos! Me llega esta semana «fruto» de un cambio por otro juego. El juego es feo de narices pero como todo el mundo habla tan bien de él… Habrá que probar. Y en el samurai… Cuando dices que aprovechaste la escasez de losetas de Sandra… Te refieres a losetas buenas, no?? Porque en cantidad siempre hay que tener 5.
    Saludos y a ver si en vacaciones te go semanas tan buenas como esta tuya!!

    1. De losetas buenas para las piezas que quedaban en el tablero, obviamente :P.

      Y yo no creo que Brass sea un juego feo. Las ilustraciones son acordes con la época en la que se ambienta el juego. Estamos muy mal acostumbrados a las ilustraciones actuales, muy preciosistas, pero que, a veces, no encajan con el mismo. No diré que me parece precioso, pero a mi no me disgusta en mesa. A 2 se puede jugar, pero eso, los jugadores podrían interactuar poco, mientras que a 3 o 4 hay movimiento constante. Viene bien para hacerse al juego y aprender sus entresijos, aunque lo recomendable es 3 o 4.

  2. Elysium seguirá escalando en tu corazón for sure <3 xD Al Brass le tengo ganas, lo que pasa es que tengo todavía muchos por probar en la lista de espera. Excelente post y buena semana lúdica! A ver si echamos un Castillos online esta semana.

    Un saludo!

  3. A mí el Elysium me gustó, pero tpco me flipó. Si bien es cierto que se veía q el juego es uno de esos que con más partidas, y jugándolo con jugadores que tb tengan experiencia… debe ser muchísimo mejor.

    Menudo debate abres con lo de que el Samurai nuevo es menos llamativo. Las figuras de baquelita son insuperables, pero la nueva edición no sé, yo la veo muuuy llamativa 😛
    (que conste que yo tengo y desde hace mucho mi queridísima copia de Rio Grande).

    Saludos!
    (esta semana empiezo a trapishear a ver si la que viene me dan el viernes de descanso y me puedo llegar a TDN)

    1. El Elysium al final es un juego de combos, aunque lo que me mola es que, a diferencia de la mayoría, no es un juego de gestión de la mano, sino de draft. Y las distintas combinaciones de las familias da para tanto. Tal vez lo peor que le veo es que el azar puede fastidiarte el ir a por ciertas familias para las leyendas, pero sin un peso excesivo.

      Tal vez en cuanto a tableros si sea mas llamativa la nueva edición del Samurai de FFG, pero es que el precio al que va a salir es prohibitivo!.

      Al final creo que no nos pasaremos por TDN. Entre que apenas va casta lúdica afín y que llego de Asturias el mismo viernes 7, lo veo complicado. Pero no descarto nada.

      Saludos crack!

  4. Buenos días Iván:

    Hace un tiempo que le voy siguiendo la pista al «Elysium» por tu blog. ¿Crees que es muy parecido al 7 Wonders»? Es que a mí me gusta mucho y así, de primeras, veo que comparten la mecánica del draft y la temática de las civilizaciones.

    Por otra parte, ya que veo que te has metido de lleno en la temática oriental, te animaría a que probases el «Shogun». Seguramente sea el próximo juego que me pille (aunque esperaré un poco) y quería conocer tus impresiones antes.

    Un saludo y enhorabuena por esa gran semana lúdica!! Nuestro grupo únicamente se reúne los miércoles y da envidia (de la buena) leer estas crónicas, jeje

    1. Mmmm, es distinto. 7 Wonders usa el draft como mecánica principal, siendo este secreto e individual. En Elysium el draft es sobre un pool común. No hay información secreta. Aún asú, tiene en común lo de ser un juego muy entretenido, fácil de explicar y rápido de jugar. Eso si, para mí, tiene mas chicha que 7 Wonders. El juego de Bauza puedes acabar jugandolo en automático. Este no.

      Respecto al Shogun, en la estantería lo tengo esperando su turno. A ver cuando lo saco a mesa, que también le tengo muchas ganas. Aunque estoy seguro de que no me decepcionará 😛

      Saludetes!

  5. A mi personalmente me decepcionó un poco Dungeon Lords. No es mal juego, pero me lo vendieron diciéndome que era un buen juego para dos jugadores y no estoy de acuerdo para nada. Funciona mejor con 3 o 4 jugadores.

    1. Le pasa como al Petz. Son juegos diseñados para cuatro jugadores. A menos se van metiendo parches. No creo que sea un mal juego a 2, pero es menos disfrutable. Eso sin duda.

      Saludetes!

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