Reseña: London After Midnight

Introducción

¡Héroes y monstruos combaten a muerte en las calles del Londres victoriano! Cada jugador coge una carta de facción secreta, que dirá si está del lado de los «Héroes» o de los «Monstruos». Durante la partida, un jugador puede, o bien jugar una carta desde su mano, o bien robar una nueva carta. Cada carta proporciona puntos negros (si estás del lado de los monstruos) o blancos (si estás del lado de los héroes). Además, cada una de estas cartas representa a un personaje con una habilidad especial que puedes usar en tu beneficio. Drácula puede controlar las fuerzas de la oscuridad. Van Helsing puede destruir a los no-muertos. El monstruo de Frankenstein puede provocar el caos. Arsene Lupin puede robar una carta a otro jugador. Jekyll y Hyde se descartan mutuamente…

Portada
Portada
Así se nos presenta este London After Midnight, el primer juego de Enrique Dueñas publicado por Gen X Games en 2015 en una versión multilenguaje (español, inglés y alemán). De las ilustraciones se encargan James Castillo Murphy y Juancho Capic, siendo para ambos su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Como hemos dicho, el juego se encuentra publicado en nuestro país por Gen X Games. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. Su precio de compra recomendado es de 12,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición multilenguaje de Gen X Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartulina de una única pieza abatible, de dimensiones 11,9×9,4×2 cm., nos encontramos con los siguientes elementos

  • 36 Cartas (63,5×88,5 mm.):
  • 30 Cartas de Personaje
  • 6 Cartas de Bando
  • Reglamento

Contenido
Contenido

Mecánica

London After Midnight es un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán activando una serie de cartas, aplicando su efecto, y colocándolas en su vecindario. Estos, a su vez, pertenecen a un determinado bando (monstruos o héroes). Los personajes pertenecientes a su bando sumarán puntos, pero los del bando contrario lo restaran.


Conceptos Básicos

El elemento principal del juego son sus Cartas. Existen dos tipos:

  • Cartas de Personaje: son las cartas que gestionaremos a lo largo de la partida. Como puntos destacables:
    • En la esquina superior derecha tenemos un icono representativo del bando del personaje: estaca y mazo de color naranja para los héroes y calavera verde para los monstruos. En algunos personajes pueden aparecer hasta dos iconos, ya que representan, además del bando, los puntos que aportan o sustraen dichos personajes.
    • Debajo de la ilustración encontramos el nombre del personaje y, tras este, el efecto de la carta al ser jugada en tres idiomas (inglés, español y alemán).
  • Cartas de Bando: son las cartas que definen el bando con el que el jugador afrontará la partida. Hay tres cartas de cada bando. Adicionalmente, todas las cartas incluyen el nombre de dos personajes que podrán otorgar un punto adicional al final de la partida

Anverso y reverso de las cartas
Anverso y reverso de las cartas
Un concepto que se repite constantemente en los efectos de las cartas es el de Vecindario, que no es más que la zona de juego de cada participante. Por tanto, cada jugador tiene su propio vecindario. Cuando las cartas hacen referencia a la Mesa se refiere a todos los vecindarios, el propio y el de los demás jugadores.

Finalmente, comentar que los personajes aportarán o sustraerán puntos en función del bando al que pertenezca el jugador.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una carta de Bando que mantendrá en secreto hasta el final de la partida
  2. Se baraja el mazo de cartas de personajes, y se reparte una a cada jugador
  3. Adicionalmente, se descarta la primera carta del mazo de personajes restante.
  4. Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento el último en haber visto una película de terror).

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para seis jugadores
Partida preparada para seis jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a London After Midnight se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos disfrutados de forma alternadas por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, un jugador deberá optar por una de estas dos opciones de forma obligatoria:

  • Jugar una carta de su mano en su vecindario, aplicando el efecto correspondiente.
  • Tomar una carta del mazo y colocarla en su mano, teniendo en cuenta que hay un límite de mano de tres cartas (si ya se tienen tres cartas, el jugador estará obligado a jugar).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Héroes
Héroes

Fin de la Partida

La partida finaliza de forma inmediata cuando la última carta del mazo es robada. Tras esto, los jugadores revelan su carta de bando y proceden a sumar los puntos:

Cada carta de personaje correspondiente al bando del jugador aporta tantos puntos como iconos posea la carta en su esquina superior derecha.

Cada carta de personaje correspondiente al bando contrario al del jugador resta tantos puntos como iconos posea la carta en su esquina superior izquierda.

Por último, aquellos jugadores que posean en sus vecindarios alguno de los personajes indicados en su carta de bando recibe un punto adicional (solo un punto, se tenga uno o los dos personajes).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador más retrasado en el orden de turno inicial.

Monstruos
Monstruos

Variantes

Torneos Tétricos: se escoge un número de partidas a disputar, de forma que el ganador de cada partida anota un punto por victoria. El jugador con más puntos tras la última partida será el vencedor.


Opinión Personal

Desde que Love Letter se convirtiese en un éxito de ventas, los juegos de cartas con mazos reducidos han proliferado de forma importante, llegando a extremos como Win. Lose or Banana (tres cartas y puro metajuego). Hoy analizamos otro juego que encaja en este perfil, esta vez con sello patrio. ¿Tendrá algo que aportar al mundo lúdico? ¿O será una versión a la española de un producto que está de moda? Veámoslo.

Hoy voy a empezar casi por el final. Si por algo destaca de sobremanera London After Midnight es por sus impresionantes ilustraciones. Cada personaje está detallado al máximo y las expresiones encajan a la perfección. Destacable también el uso de la paleta para diferenciar claramente, y no solo por el nombre y los símbolos, la afinidad de cada personaje. Tan solo por este detalle ya merece la pena que el título que hoy nos ocupa haya sido publicado. Estupendo trabajo el de James Castillo Murphy y Juancho Capic.

El problema al que se enfrentan estos juegos tan visualmente atractivos es que la vasija puede estar vacía. Afortunadamente no es el caso. Tampoco es que el juego proponga algo novedoso o revolucionario, pero cumple su cometido como entretenimiento sin pretensiones.

Tal vez su mayor hándicap es una ligera curva de aprendizaje hasta conocer el efecto de todos los personajes. No son muchos, pero si requieren de unas cuantas partidas iniciales para ubicar cada uno y saber qué esperar.

De hecho, lo más normal es que, tras las primeras partidas, tengamos la sensación de cartas mucho más poderosas que otras, como son la Criatura (de Frankestein) o Drácula. La mayoría de personajes poseen efectos más o menos comedidos, que permiten influir sobre la partida pero sin provocar grandes vuelcos. Pero los dos personajes mencionados son una clara excepción. Cada vez que aparezcan en la mesa cambiará la situación de la partida de forma radical. Esto puede molestar a cierto tipo de jugador que valore el control por encima de todas las cosas. Pero hay que admitir que estos efectos bestiales le sientan genial al juego. La tensión va in crescendo mientras estos personajes no hayan salido y puedan dar al traste con el desarrollo de alguno (o todos) los jugadores.

Detalle de mazo y pila de descartes
Detalle de mazo y pila de descartes
Esto conecta directamente con la otra mecánica principal del juego: la información oculta. Los jugadores pertenecen a uno de los dos bandos. En las primeras partidas seremos transparentes como el agua, sobre todo por el desconocimiento de los efectos de los personajes. Pero, a medida que estos se conocen, jugaremos con el timing de la partida, esperando el momento adecuado para comenzar a bajar cartas afines que nos den opción a luchar por la victoria. Como digo, esto está directamente relacionado con la aparición de las dos cartas más bestias anteriormente comentadas.

Pero habrá que tener cuidado con no dormirse en los laureles, ya que la partida finaliza de forma instantánea al robar la última carta, de forma que podemos sufrir un gatillazo y quedarnos con esas cartas importantes en la mano, sin valor alguno.

Es un juego para disfrutar de estos bandazos e intentar farolear lo máximo posible antes de revelar nuestras afiliaciones.

Vuelvo a la comparación con juegos de su misma categoría, como pueden ser Love Letter o el magnífico Coup, en los que el atractivo radica en el metajuego que se genera alrededor de la mecánica, más que en esta misma. Y en esto London After Midnight palidece, seguramente a consecuencia de la cantidad de personajes y sus efectos, que harán que estemos más pendientes de lo que falta por salir o ha salido, que de cómo juegan los jugadores intentando dar pistas falsas. Por no hablar de la nula interacción verbal. Estos juegos de información oculta pierden bastantes si se pueden jugar casi sin abrir la boca.

Las sensaciones varían bastante en función del número de jugadores. Con esto no quiero decir que el juego no escale bien, pero a pocos jugadores, el factor memory gana peso, ya que es más sencillo llevar el control de las cartas que han salido y actuar en consecuencia (tocan más cartas por jugador). Con muchos jugadores todo es ligeramente más caótico, ya que, además de disponer de menos turnos, estamos expuestos a más efectos. En el equilibrio está la virtud, así que a cuatro jugadores es como probablemente mejor funcione, dando espacio al control y al desfase a partes iguales. Pero es disfrutable en todas sus configuraciones.

La rejugabilidad es la estándar de este tipo de juegos, con los que hay que tener cuidado para no quemarlo demasiado pronto y que se quede en el estante por un largo periodo de tiempo. Si es destacable lo anteriormente comentado, que no es un juego que se pueda disfrutar desde la primera partida, sino que se requiere un conocimiento de los personajes para poder actuar consecuentemente. Lo mismo que con Love Letter, pero con el doble de personajes y, por tanto, el doble de trabajo.

Detalle de vecindario
Detalle de vecindario
Vamos con la edición. Las cartas, eje del juego, tienen un grosor magnifico y mucho cuerpo. Sin embargo, yo recomiendo el enfundado, ya que estas van a estar moviéndose constantemente, y, al tener los bordes negros, es más fácil que se marquen. Tampoco me motiva especialmente el multilenguaje en las cartas. Es cierto que puede facilitar su venta internacional, pero entre los tres idiomas se ocupa gran parte del espacio de la carta. También llama la atención ciertas ambigüedades, pues hay cartas donde se especifica claramente que se debe hacer a la hora de jugar nuevas cartas (si aplicar o no el efecto), mientras que en otras no se dice nada, dando pie a la interpretación. También algún que otro leísmo se ha colado en el texto en español. Aunque si hay algo que destacar negativamente, es la caja. Muchos ya lo sabréis, pero no puedo con las cajas de cartulina, y menos si son abatibles. Donde esté una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), que se quite todo lo demás. Al menos el espacio es adecuado al contenido y permite guardar las cartas enfundadas sin apreturas. El reglamento es un pequeño cuaderno en el que la mecánica se explica en pocas hojas, aunque es cierto que tiene un formato poco esquemático, que puede provocar que alguno se deje algún detalle en el tintero. Lo que es inaceptable es el tema de las autorias. En la portada del juego únicamente aparece el título del mismo, sin mostrar autor o ilustradores. Según tengo entendido es para ofrecer mas visibilidad a la portada, aunque yo no esté de acuerdo.

Y vamos a ir cerrando. London After Midnight es un pequeño juego de cartas, con su toque de faroleo que funciona aceptablemente si no hay más pretensión que pasar un buen rato. Recuerda a muchos juegos de este tipo como Love Letter o Coup, aunque, debido a la cantidad de personajes incluidos, el metajuego que debería generarse con la información oculta se diluye, siendo menos divertidos que los juegos anteriormente mentados. Para compensar, un aspecto grafico soberbio que nos obligará a detenernos en cada carta para admirar los detalles. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Admito que lo primero que me llamo la atención de este juego fue su apartado gráfico, pero no se si saldrá mucho a al mesa considerando que casi siempre somos 2, mi parejo juegón tiene mejor memoria que yo y seguro me gana xD, me lo estoy pensando…..

    1. A 2 creo que tiene demasiado control como para lo que el juego demanda, que es caos y descontrol. Le pasa un poco como al ¡Toma 6!, que con pocos jugadores se vuelve mas analítico y, por tanto, mas aburrido. Pero de 4 en adelante está entretenido.

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