Reseña: Ginkgopolis

Introducción

Ginkgo Biloba, el árbol más antiguo y más fuerte en el mundo, se convirtió en el símbolo de cómo construir nuevas ciudades en armonía con la naturaleza. La humanidad casi ha agotado los recursos de los que la Tierra disponía. Es imperativo alcanzar un desarrollo en las ciudades que conserve el frágil equilibrio entre los recursos se producen y se consumen. Sin embargo, el espacio es escaso, por lo que habrá que construir en altura, con las complicaciones que esto conlleva. Un equipo de expertos diseñará este nuevo tipo de ciudad, siendo solo uno de ellos el que se convierta en el mejor planificador de Ginkgopolis.

Portada

Así se nos presenta este Ginkgopolis, un juego del gran Xavier Georges, que ya nos deleitase con otras maravillas como Carson City o Royal Palace. El juego fue publicado en su primera edición en 2012 por Pearl Games en su edición en alemán y, paralelamente, la edición en francés. De igual forma, Z-Man lanzó la edición en ingles ese mismo año. De las ilustraciones se encarga Gaël Lannurien, quien ha trabajado en la serie Cardline y en Continental Express.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 35,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición alemana de Pearl Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×7 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 60 Losetas  de Construcción (20 en cada color: azul, amarillo y rojo) (de cartón)
  • 99 Cartas (59×92 mm.):
    • 12 Cartas de Urbanización
    • 60 Cartas de construcción
    • 27 Cartas de Personaje
    • 1 Carta de Jugador Inicial
  • 125 Recursos (25 en cada uno de los colores: verde, negro, rosa, blanco y naranja) (de madera)
  • 10 Fichas de Cambio de Mano (de cartón)
  • 12 Fichas de Urbanización (de la A a la L) (de cartón)
  • 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • Fichas de Puntos de Éxito (de cartón):
    • Fichas de 1 Punto de Éxito
    • Fichas de 3 Puntos de Éxito
    • Fichas de 5 Puntos de Éxito
    • Fichas de 10 Puntos de Éxito
  • 15 Peones de Obrero (de madera)
  • Reglamento

Contenido


Mecánica

En Ginkgopolis interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías.


Conceptos Básicos

Gestionaremos tres elementos principales mediante el uso de las cartas: Losetas de Construcción, Recursos y Puntos de Éxito.

Las Losetas de Edificios son el elemento básico para la construcción de la ciudad. Estas se encuentran divididas en tres colores: rojo, amarillo y azul. Hay 20 losetas de cada color, numeradas del 1 al 20. Cada color está asociado a un tipo de elemento: Azul-Losetas (cuadrado), Amarillo-Puntos de Éxito (hoja) y  Rojo-Recursos (octógono).

Tipos de Losetas

Estas losetas se podrán colocar sobre la mesa de dos formas: o bien ampliando la superficie de la ciudad colocándola adyacente a alguna de las losetas perimetrales, o construyendo en altura, colocándola sobre alguna de las losetas que ya forman parte de la ciudad (no existe limite vertical).

Los Recursos serán necesarios para construir. La cantidad necesaria de estos irá en función de la altura a la que se coloque la loseta, de forma que hará falta un recurso por cada loseta apilada. Así, la primera loseta (sin ninguna otra debajo) requerirá únicamente un recurso, la segunda loseta ya necesitara dos y así sucesivamente. Estos recursos se podrán obtener de dos formas: utilizando cartas o mediante bonificaciones al construir.

Recursos

Los Puntos de Éxito serán una representación de la fama que iremos adquiriendo como arquitectos a lo largo de la partida. Estos se obtendrán, al igual que los recursos, utilizando cartas o mediante bonificaciones al construir, aunque cabe la posibilidad de que se pierdan puntos, ya que hay que cumplir ciertas condiciones a la hora de colocar losetas.

Puntos de Éxito

Pasemos a las Cartas, que son el verdadero motor del juego. Tenemos tres tipos:

  • Cartas de Personaje: son unas cartas iniciales que servirán de punto de partida para cada jugador. Estas otorgan una serie de elementos iniciales (Losetas, Puntos de Éxito y Recursos), así como una serie de habilidades que se activarán según la acción que decidamos realizar en cada turno. Nunca formarán parte de la mano de los jugadores.
  • Cartas de Urbanización: son 12 cartas, cada una con una letra, de la A a la L, que representan los posibles espacios urbanizables a la hora de expandir en superficie la ciudad. Alrededor de la ciudad se colocarán unos marcadores con letras que van desde la A a la L. La loseta se colocará en el espacio que ocupa el marcador correspondiente a la carta elegida. También existe la posibilidad de utilizar la carta para conseguir recursos o losetas.
  • Cartas de Construcción: se corresponden con las Losetas de Construcción. Existe una carta por cada loseta, coincidente en número y color. Estas cartas podrán ser utilizadas para activar la correspondiente loseta  Estas cartas podrán utilizarse de dos maneras: para activar el edificio correspondiente y obtener los elementos asociados (losetas, recursos o puntos de éxito) o para mejorar dicho edificio, colocando una nueva loseta sobre él. Aquí entra en juego la segunda parte de la carta, que es una bonificación similar a la que proporcionan las Cartas de Personaje. Estas bonificaciones pueden ser de dos tipos:
    • Asociadas a una acción, de forma que se aplica tras realizar la susodicha.
    • De Puntuación Final (muestran un igual), proporcionando puntos al final de la partida según una determinada condición.

Tipos de Cartas

Los Peones de Obra se utilizan para marcar las losetas que han sido colocadas sobre la mesa desde la última reconstrucción del mazo. Mientras un peón permanezca sobre una loseta, la carta correspondiente a ésta no estará en juego aún.

Peones de Obra

Las Fichas de Cambiar la Mano permiten a los jugadores descartar su mano y robar cartas para disponer de una mano completamente distinta.

Carta de Jugador Inicial y Fichas de Cambiar la Mano

El último concepto que queda por explicar es el de los Barrios. Un Barrio se forma al conectar varias losetas del mismo color de forma ortogonal (mínimo dos losetas). Al final de la partida se otorgarán puntos de éxito a los jugadores que controlen estos barrios.

Y con esto ya lo tenemos todo.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las 9 losetas iniciales de edificios (numeradas con el 1, 2 y 3 en colores rojo, amarillo y azul) y se colocan formando una matriz 3×3. También se colocan las 12 fichas de urbanización en la periferia de la ciudad, en sentido horario desde la A a la L.
  2. Se mezclan el resto de losetas y se colocan en varias pilas para robar.
    • Con 2 o 3 jugadores se eliminan 6 losetas que se dejan en la mesa.
  3. Se disponen los Puntos de Éxito y los Peones de Obra sobre la mesa.
  4. Se disponen los mazos de Construcción por colores y ordenados de menor a mayor (en la parte superior del mazo la carta de menor valor y en el fondo el de mayor valor). Se colocan bocarriba.
  5. Se forma un pequeño mazo tomando las 12 Cartas de Urbanización y las 9 Cartas de Construcción correspondientes a las losetas colocadas sobre la mesa (valores 1, 2 y 3 de cada mazo).
    • En partidas de 2 o 3 jugadores se descartan de forma directa 7 cartas a la pila de descartes.
  6. Cada jugador elige un color y recibe una pantalla, dos fichas de Cambar la Mano y una serie de recursos en función del número de jugadores (el resto se deja en la caja):
    • 25 en Partidas de 2 Jugadores.
    • 20 en Partidas de 3 Jugadores.
    • 18 en Partidas de 4 Jugadores.
    • 16 en Partidas de 5 Jugadores.
  7. Cada jugador recibe 3 cartas de personaje de forma que se produce un draft entre los jugadores hasta que todos tienen 3 cartas (eligen una y pasan el mazo al jugador de la izquierda). En función de las cartas escogida, los jugadores reciben los elementos iniciales (losetas, recursos y puntos de éxito).
  8. Se elige al jugador inicial (según el reglamento, el último jugador en haber plantado un árbol) y este recibe la Carta de Jugador Inicial
  9. Por último, se reparten 4 Cartas del Mazo a cada jugador.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores


Desarrollo de la Partida

La partida se divide en una serie de rondas hasta que se cumple la condición de finalización de la partida.

Cartas de Trabajadores

Cada ronda se divide en tres fases:

Fase I: Elegir Carta

Todos los jugadores escogen simultáneamente una carta de su mano y la colocan sobre la mesa bocabajo. En función de la acción que quieran realizar, es posible que deban colocar una loseta bocabajo sobre ella. Las tres cartas restantes se dejan sobre la mesa al lado del jugador de la izquierda. El jugador inicial colocará la carta que lo identifica como tal sobre estas tres cartas.

Los jugadores pueden utilizar al comienzo de esta fase una de sus fichas de «Cambiar la Mano», descartando sus cuatro cartas y robando cuatro nuevas. Al final de la partida, las fichas de «Cambiar la Mano» no utilizadas sumarán puntos de éxito.

 

Fase II: Resolución de Acciones

Empezando por el jugador inicial, cada jugador resuelve la acción correspondiente a la carta (con o sin loseta) escogida. Adicionalmente, cada una de las acciones puede tener asociadas una serie de bonificaciones por las cartas de personaje y de construcción que el jugador tenga sobre la mesa. Estas bonificaciones se reciben tras realizar la acción. Tras realizar la acción y recibir las posibles bonificaciones, la carta utilizada se coloca sobre la pila de descartes.

Las acciones posibles son:

  • Explotación (Carta de Urbanización o Carta de Construcción sin loseta). El jugador activará la carta recibiendo los elementos asociados a ella:
    • Si es una Carta de Urbanización, el jugador escogerá entre recibir una loseta o recibir un recurso
    • Si es una Carta de Construcción, el jugador recibirá tantos elementos asociados al tipo de loseta como plantas tenga el edificio (rojas-recursos, amarillas-puntos de éxito, azules-losetas).
  • Urbanización (Carta de Urbanización con loseta): el jugador colocará la loseta jugada en el espacio indicado ocupado por el marcador con la letra correspondiente a la Carta de Urbanización. Encima de la loseta deberá colocar un recurso que tenga disponible tras su pantalla, además de un peón de obra para indicar que la carta correspondiente a dicha loseta aún no está en el mazo. Tras esto, se activarán todos los edificios ortogonalmente adyacentes a la loseta recién colocada, tal y como si se jugase una acción de Explotación sobre dichos edificios (sin bonificación). Por último, se coloca el marcador con la letra en un nuevo espacio vacío (a elección del jugador). Si un jugador no dispusiese de un recurso tras su pantalla no podría realizar esta acción.
  • Construir en Altura (Carta de Construcción con loseta): el jugador colocará la loseta jugada sobre la loseta correspondiente a la Carta de Construcción, colocando dicha carta en su espacio de cartas jugadas según la bonificación que proporcione, junto a un peón de obra. También tendrá que colocar tantos recursos sobre la loseta como plantas tenga el edificio. Si un jugador no tiene los recursos necesarios tras su pantalla no podría realizar esta acción. Pueden darse los siguientes casos:
    • Que el edificio ya tuviese marcadores del propio jugador. En este caso el jugador solo deberá colocar un recurso adicional, manteniendo los que ya se encontraban en la loseta sobre la que se ha construido.
    • Que el edificio tuviese marcadores de otro jugador. En este caso, los marcadores pertenecientes al otro jugador le son devueltos (los coloca tras su pantalla de nuevo) y recibe un punto de éxito por cada recurso recuperado. El jugador en turno tendrá que colocar sobre la loseta tantos marcadores como plantas tenga el edificio.
    • Que la loseta colocada sea de un color distinto a aquella sobre la que se construye. En este caso, el jugador en turno deberá pagar un recurso adicional, que devolverá a la reserva.
    • Que la loseta colocada tenga un valor inferior a aquella sobre la que se construye. En este caso el jugador en turno tendrá que pagar la diferencia entre ambas losetas en puntos de éxito, que se devuelven a la reserva.

Losetas

Fase III: Preparación de la Siguiente Ronda

Cada jugador toma las cartas del jugador situado a su derecha (incluida la carta de Jugador Inicial).

Empezando por el nuevo jugador inicial, cada jugador roba una carta del mazo para volver a disponer de una mano de cuatro cartas.

Cartas de Urbanización

Cuando el mazo se agota, el jugador inicial lo reconstruye de la siguiente manera:

  1. Se anuncian las losetas con un peón de obra encima, tomando las cartas correspondientes de cada uno de los mazos. Tras esto se devuelven a la reserva los peones de obra colocados sobre las losetas
  2. Se barajan estas nuevas cartas con la pila de descartes, formando un nuevo mazo.

En partidas de 2-3 jugadores se colocan las 7 primeras cartas en la pila de descartes de forma automática.

Cartas de Edificios Rojos


Fin de la Partida

En el momento que se agoten las losetas por primera vez, la partida se interrumpe momentáneamente, los jugadores decidirán cuantas losetas vuelven a poner en juego de aquellas que tienen tras su pantalla. Los jugadores revelan simultáneamente las losetas escogidas, recibiendo un punto de éxito por cada una. Se mezclan todas y se forma una nueva pila de losetas, continuando la partida de forma habitual.

Cartas de Edificios Amarillos

La partida finaliza al término de la ronda (todos los jugadores resuelven su turno) en la que se cumpla alguna de estas dos condiciones:

  • Se agota la reserva de losetas por segunda vez
  • Un jugador ha colocado todos sus recursos en la ciudad (no le quedan recursos ni en la reserva ni tras la pantalla).

Cartas de Edificios Azules

Se procede a la puntuación final, sumando cada jugador los siguientes conceptos:

  • Número de Puntos de Éxito acumulados tras la pantalla.
  • Puntos de Éxito por Cartas de Bonificación jugadas.
  • 2 Puntos de Éxito por cada ficha de «Cambiar la Mano» no utilizada
  • Puntos por presencia en los barrios:
    • El jugador con más marcadores en un barrio (losetas de un mismo color conectadas ortogonalmente), recibe tantos puntos como recursos haya sobre las losetas de dicho barrio, independientemente del color de estos.
    • El segundo jugador con más marcadores en un barrio recibe tantos puntos como recursos propios (del color del jugador) haya sobre las losetas de dicho barrio.
    • En caso de empate a número de recursos, el jugador que recibe los puntos de la primera posición será aquel con el edificio más alto. Si el empate persiste, los puntos se los llevará el jugador que controle la loseta de mayor valor del barrio.
    • Si todos los recursos de un barrio pertenecen a un único jugador, este recibirá los puntos de la primera y de la segunda posición, es decir, dos puntos por cada recurso.

Marcadores de Urbanización


Variantes

Modo en Solitario: se juega contra un jugador virtual.

  • Preparación: idéntica a las partidas para más jugadores, con la salvedad de que el jugador comienza con 6 losetas, 6 recursos y 6 puntos de éxito y no recibe fichas de «Cambiar la Mano» ni cartas de Personaje.
  • Desarrollo:
    • Robar 3 cartas del mazo y entregar una carta bocabajo al jugador virtual.
    • El jugador elige su carta (con o sin loseta) como haría en el juego normal, y se resuelve inmediatamente.
    • Finalmente, se revela la carta del jugador virtual y se roba una loseta al azar de la pila (el jugador virtual siempre construye):
      • Si el jugador virtual urbaniza, recibe un punto de éxito por cada elemento producido por los elementos adyacentes. Después el jugador elige el espacio en el que se coloca el marcador con la letra.
      • Si el jugador virtual construye en altura, conserva la carta jugada, aunque nunca aplique las bonificaciones indicadas en estas cartas.
  • Fin: la partida finaliza al término de la ronda en la que se agotan las losetas o si alguno de los jugadores (real o virtual) agota sus recursos.

Modo en Solitario Nivel Experto: si la carta del jugador virtual es una carta de urbanización, se roba una nueva carta del mazo, aplicando la acción de esta nueva carta (urbanización o construcción en altura).


Opinión Personal

Hoy analizamos un juego de uno de los autores que más peso ha ganado en los últimos años con títulos muy bien diseñado y con esa chispa de originalidad que todos los creadores tendrían que buscar. Primero fue el Royal Palace, luego Carson City y, más tarde, Troyes (junto Dujardin y Orbain). Tres grandes juegos, especialmente los dos últimos que han encumbrado al señor Georges, siendo seguido muy de cerca por la comunidad jugona. Este Ginkgopolis es el último juego editado hasta la fecha con su nombre en la portada. ¿Mantendrá el nivel? Vamos a verlo.

Detalle de partida en juego

Ginkgopolis es un juego de contrastes. Uno de esos títulos de los que es difícil llevarse una primera impresión acertada, algo similar a lo que ocurre con Troyes. Juegos originales en su desarrollo que son difíciles de asimilar en una única partida. Y no porque sean demasiado complejos. Es más bien por ese matiz novedoso que impide una rápida adaptación a la mecánica.

Probablemente en esas primeras partidas nos quede una sensación de juego azaroso y más bien táctico, incluso con turnos con decisiones obvias. Muy en la línea de lo que puede transmitir Kingdom Builder, el gran juego de Donald X. Vaccarino. Ambos comparten el tener un tema pegado y la sensación de poco que hacer a la hora de jugar. Como supondréis por mis palabras, también tienen en común el tener mucho escondido. Son juegos de asimilación lenta, de bajo índice glucémico que dirían los nutricionistas. Hay que ser conscientes de que son juegos en los que pasaremos por diversos estadios, salvo que alguien nos pegue un empujón y nos transfiera ese conocimiento por adelantado.

Lo primero de lo que seremos conscientes es de la necesidad de mantener un cierto equilibrio entre elementos y bonificaciones. Esto va en la línea de esa sensación táctica del juego, en la que intentas adaptarte a tu turno con lo que te llega en la mano y los elementos disponibles tras tu pantalla. Pero este camino conducirá, probablemente, a la derrota. Tenemos que tener visión de futuro y planificar bien las rondas para saber cuándo jugar cartas para conseguir elementos y cuando jugarlas para urbanizar o edificar en altura. Como digo, un frágil equilibrio en el que el objetivo debe ser optimizar al máximo cada jugada. Algo que no es para nada sencillo.

Este equilibrio es especialmente importante en el flujo de losetas y de recursos. Las primeras definen el ritmo de la partida, ya que, en la mayoría de las ocasiones, supondrán el elemento desencadenante del final de la misma. Pero los segundos son fundamentales para desarrollarse, ya que sin ellos no podremos edificar. Lo ideal es ir obteniendo estos dos elementos a un ritmo similar al que se van utilizando. Pero lograr esta optimización no es baladí. Es aquí donde aparecen las cartas de bonificación. Con ellas lograremos balancear los gastos de nuestras acciones.

Pero, como ya habéis visto en la mecánica, para poder obtener estas cartas de bonificación hay que construir en altura. Si mejoramos edificios de nuestra propiedad, manteniendo el color y aumentando el valor, el coste de la acción será el mismo que si urbanizásemos. Pero si no se cumple alguna de estas condiciones, los requisitos para ejecutar la acción aumentarán considerablemente, de forma que hay que planificar cuidadosamente a la hora de apilar losetas, no vaya a ser que un esfuerzo desmedido nos deje tocados y tengamos que perder unos cuantos turnos para recuperarnos activando cartas, mientras nuestros rivales se destacan.

Además, no hay que obcecarse con estas cartas de bonificación. Su aplicación debe ser una consecuencia de una buena planificación, y no como un fin último. Así es como iremos encontrando los combos a medida que ejecutemos las distintas acciones.

Mejorar no solo es útil para obtener las cartas de bonificación, uno de los motores de nuestro desarrollo, sino que serán fundamentales de cara a la batalla por los barrios. Una mecánica de mayorías que, sorprendentemente, funciona bien a pocos jugadores. Algo que lo que no pueden presumir los títulos que la implementan. Esto es debido a la volatilidad de las regiones, ya que en cualquier momento, una mejora de una loseta clave modifica completamente la distribución de barrios y alterando el control de los mismos. Cuando llegamos a este punto, es cuando se aprecia la grandeza de este Ginkgopolis.

Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid. He dicho que a pocos jugadores funciona bien porque las mecánicas de draft y gestión de recursos son predominantes sobre la de mayorías. De hecho, es ese draft de cartas el que hace que el juego funcione fabulosamente bien a dos jugadores, ya que entra la componente de memoria, sopesando que cartas dejamos pasar y cual intentamos construir en nuestro turno, intentando planificar en función de lo que creemos que nuestro rival pueda hacer. Este factor se pierde a medida que el número de jugadores aumenta, ganando mayor peso los puntos que los barrios proporcionan. Menos control, como buen juego de mayorías. La variante en solitario no la he probado, pero puede ser un buen entrenamiento para asimilar la mecánica y no ir dando palos de ciego cuando tengamos rivales en la mesa.

Pantallas

Volviendo con el tema, es cierto que el juego es seco como él solo y que la ambientación parece más una excusa para lucimiento del ilustrador. Sin embargo, en mi opinión está bastante bien hilado una vez que comprendes el funcionamiento del juego. Ese equilibrio del que hemos hablado está directamente relacionado con el desarrollo sostenible que promueve el tema del juego. Construcción contenida, aprovechando al máximo los recursos. Sin desperdiciar nada. Todo muy ecológico. No me parece un tema mal elegido enfocado desde este punto de vista. Otra historia es que este no sea inmersivo en absoluto.

Lo que menos me gusta del juego, sin duda, es la gestión de las cartas que tienen que entrar al mazo una vez que este se agote. El tener que acordarte de colocar un peón de obra y, posteriormente, ir buscando las cartas que correspondan es un engorro supino. Y peor aún, como en algún momento a un jugador se le olvide colocar este peón, es probable que en la siguiente reconstrucción del mazo no se incorpore la carta correspondiente, dejándola inutilizada para el resto de la partida (o hasta que alguien se dé cuenta).

La rejugabilidad es bastante elevada, ya que se requieren bastantes partidas antes de dominarlo. Y, aunque lo tengamos todo asimilado, esa faceta táctica del juego y el constante toma y daca entre los jugadores por el control de los barrios hará que cada partida sea distinta.

Tras unas cuantas partidas se está totalmente enganchado. Y como la duración está muy ajustada, dan ganas incluso de repetir. Comparte con Troyes esa aura de juego distinto, aun sin innovar realmente con ningún elemento. Y, al igual que el juego de la ciudad francesa, no deja indiferente a nadie. O te encanta o reniegas de él. No hay un término medio.

La edición de Pearl Games es un auténtico lujo. A destacar especialmente el grosor del cartón utilizado para las losetas, puntos de éxito y marcadores de urbanización. Perfectamente puede ser el doble del habitual. Doblar una de esas losetas es bastante complicado. Los peones de obra son unos cilindros enormes cuyo único fin es recordarnos qué cartas tienen que entrar en la próxima reconstrucción del mazo. Los recursos son típicos prismas octogonales de madera, y las cartas son de un gramaje decente. En este caso recomiendo enfundar, ya que las cartas van a tener muchos cambios de mano. Todo viene recogido en un inserto que reduce un poco el espacio disponible dentro de la caja, de forma que queda todo bastante ajustado. Poco aire. El reglamento son pocas páginas y bastante claro, aunque algunos puntos importantes no están lo suficientemente remarcados y es fácil que se escapen en las primeras partidas.

Detalle de Ciudad en Construcción

El trabajo de Gaël Lannurien es sublime. Pocos juegos con un tema tan irrelevante como este Ginkgopolis lucen tan magníficamente. La portada es una auténtica maravilla. Las losetas y las cartas tienen todas un tono verdoso que me encanta. Y te puedes quedar embobado admirando las cinco postales panorámicas que son las pantallas de los jugadores.

Y vamos cerrando ya. Ginkgopolis es un gran juego que luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto, ya que el tema es completamente irrelevante. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie. Si se supera la curva de entrada, es un juego tremendamente interesante. Por todo esto le doy un…

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14 comentarios

  1. No lo podrías haber resumido mejor. En la primera partida te deja confundido, pero fluye tan bien y es tan táctico que termina enganchando. Y escala de maravilla. Incluso el solitario, que apenas modifica las reglas originales, es complicado de ganar, lo que confirma que estamos ante un diseño sólido. Yo creo que no se le puede pedir más. Incluso la poca o nula presencia de tema no molesta, porque el juego ofrece suficiente tensión e interacción como para que el tema pase a un segundo plano.

    1. Pero lo dicho. Es táctico cuando no lo dominas. Cuando tienes claro como jugar, es profundamente estratégico. No hay que dejarse llevar por los cantos de sirena de acciones puntuales aparentemente suculentas pero que nos alejan de nuestro objetivo. Algo muy similar a lo que ocurre con Deus, al que estoy enganchado y es un juego que tamibén merece un reconocimiento.

  2. Buenísima reseña!! Muy de acuerdo en todo menos en lo de «reglas claras». A mi me parece que están muy mal estructuradas. Por lo demás, un juego Chulisimo y bonito que hay que jugarlo mucho para sacarle partido 😉

    1. Pues a mi es el tipo de reglamento que me gusta. Una primera parte con los conceptos, el desarrollo, el fin y una hoja de instrucciones. Yo creo que no es claro por el propio juego en sí, porque la mecánica son cuatro tonterías.

    2. En efecto, no es un juego de primera partida, pero como decía ,el juego incita a echar una tras otra, entre otras cosas porque la mecánica es muy directa y hace que el juego fluya, acortando la duración de la partida. Es la magia de ese turno pseudo-simultáneo.

      En cuanto a las reglas, no son confusas pero es de esos juegos que con una hoja resumen aprendes más facilmente a jugar que con el manual, y mira que tiene ejemplos gráficos.

    3. Exacto, justo es eso. Me aclaré consultando una hoja resumen de la BGG. Las reglas me parecieron un batiburrillo sin orden. Es mas. El resumen que me hizo en 4 tweet Iván, me pareció mucho más esclarecedor que las 4 páginas del manual xD

    4. Pues a mi la hoja de referencia que me viene al final me parece meridianamente clara. Tal vez le habría remarcado algun concepto en negrita (sobre todo los referentes a costes en función de los colores de las losetas y recursos), pero por lo demás…

  3. A mi no me gustó este juego. Me dejó frio frio y me pareció sosísimo.
    Que por cierto, a mi Kingdom Builder en la 1a partida ya me enamorò. Te lo digo xq como los comparas… 😛

    1. Pero generalmente ambos juegos comparten esas sensaciones. También es cierto que a mi Kingdom Builder me parece un juego mucho mas ligero que este Ginkgopolis. Le pasa como al Troyes. No se puede juzgar con una única partida. Luego podrá gustarte o no, pero en la primera lo normal es que no te enteres de nada 😛

      Por supuesto, cada uno está en su derecho de otorgarle las partidas que crea conveniente a cada juego, pero a ti que te gustan juegos como Torres o Kingdom Builder, es un juego que encaja perfectamente en ese perfil, solo que requiere saber jugarlo. Te animo que que, si puedes, le eches un par de partidas mas y, luego, te reafirmes si es necesario 😛

      Saludos catacracker!

  4. Le tengo muchas ganas a este juego. Casi todo lo que leo/escucho de él indica que me puede gustar. Gran reseña, como siempre. ;D

    Saludos!

  5. Esperaba la reseña, gracias! Es un juego que tengo muchas ganas de probar, pero no me da buena espina xD Creo que es la primera vez que me pasa con un juego, y creo que es culpa del autor.

    Este notable es más de 7 simplón o de casi sobresaliente?

    1. ¿Culpa del autor por qué? Hasta ahora el señor Georges no ha fallado.

      Es un notable alto. Es muy adictivo una vez se sabe jugar. También es cierto que es muy abstracto, que puede echar para atrás a mas de uno. Es el juego con el tema mas pegado de todos los de este autor.

    2. Lo del autor lo decía en el sentido contrario, que aunque no me dé buena espina, quiero probarlo por el autor. Estoy orgullosísimo de mi Carson City y deseando hacerme con un Troyes :p

      No me incomodan los abstractos, así que voy a tener que probarlo. Sobre todo si es notable alto.

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