ProtoTesting: The Lord of the P.I.G.S.

Introducción

Las predicciones de los gurús económicos y los tertulianos más pesimistas de la tele se han cumplido. ¡La crisis económica global ha llegado a Meridia! Y sus consecuencias han sido tan graves que la mayoría de las fortunas del país han emigrado a sus paraísos fiscales preferidos. La sociedad se descompone sin un líder que la guíe… Y aquí es donde entras tú. ¿Conseguirás reactivar la economía del país y mejorar la calidad de vida de la población? ¿O utilizarás tu privilegiada posición para hacer crecer tu fortuna e influencia?

The Lord of the P.I.G.S.
The Lord of the P.I.G.S.

Así se nos presenta este The Lord of the P.I.G.S., un juego diseñado por Jordi Rodríguez y Álvaro Lerma que recientemente fue lanzado vía KickStarter, consiguiendo la financiación suficiente para producir el título. Actualmente se encuentran en dicho proceso productivo, pero no se quieren quedar ahí y en breves lanzarán una nueva campaña de financiación para publicar la edición española del juego. Y por ese motivo me han hecho llegar una copia del prototipo, que procedemos a analizar.

The Lord of the P.I.G.S. es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 16 años y una duración aproximada de unos 30 minutos.

2. Mecánica

The Lord of the P.I.G.S. es un juego de simulación económico-política que se desarrolla en la ficticia república de Meridia. Los jugadores toman el papel de uno de los líderes de la economía de Meridia. Un filler de cartas con gestión de la mano y algo de negociación.

Contenido
Contenido

2.1. Conceptos Básicos

Como buen juego de Cartas, estas son el principal elemento que manejaremos. Estas contienen los siguientes elementos:

  • Número de Votos necesarios para su aprobación.
  • Uso Alternativo. Permite aplicar diversos efectos.
  • Modificación de los niveles de los jugadores y estabilidad social. Cuando una carta propuesta sea aprobada, modificará los niveles de los jugadores, añadiendo o substrayendo niveles.
  • Descripción: una breve descripción y puesta en contexto de la carta.

 

Cartas de Acción
Cartas de Acción

En el juego cada jugador representará a uno de los Actores Políticos importantes de toda economía: presidencia, industria, energía y banca. Cada uno dispondrá de un mazo idéntico en cuanto a modificaciones de niveles. La única diferencia será una habilidad especial que solo podrá ser usada una vez a lo largo de la partida. Cada uno de estos actores dispondrá de un pequeño marcador que irá de 0 a 10, en relación con el beneficio de cada uno de esos poderes. Cuanto más cerca se encuentre del 10, significará que más se ha lucrado de la sociedad, y cuanto más se acerque a 0, indicará el nivel de compromiso con el pueblo.

Reverso de las cartas
Reverso de las cartas

Hablando de la sociedad, esta también se encuentra presente en el juego mediante un marcador de Estabilidad Social. Refleja el estado de satisfacción de los ciudadanos con los poderes que les gobiernan. Si en algún momento este nivel llega a cero, puede llegar a ocurrir una revuelta social.

Finalmente, existe un mazo de cartas de eventos que aplicarán modificaciones sobre las reglas básicas únicamente para la ronda en curso. Dichos eventos son un reflejo de los acontecimientos que tienen lugar en el día a día de una sociedad.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Y con esto tenemos suficiente.

2.2. Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige un rol y recibe el mazo correspondiente, barajándolo y colocándolo bocabajo en la mesa.
  2. Coloca la carta de puntuación y coloca el marcador en el nivel 0.
  3. Cada jugador baraja su mazo y roba tres cartas para formar su mano inicial
  4. Se coloca la carta de Estabilidad Social en el centro de la mesa, colocando el marcador en el nivel 5.
  5. Por último, se baraja el mazo de eventos y se coloca bocabajo encima de la mesa.

Y con esto ya estamos listos.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

2.3. Desarrollo de la Partida

Cada ronda consta de las siguientes fases:

  1. Mantenimiento (en la primera ronda no se lleva a cabo):
    1. Se establece el nuevo jugador inicial, que pasa a ser el que se encuentra situado a la izquierda del que lo fue en la ronda anterior.
    2. Eventos. Se descarta el evento de la ronda anterior y se revela uno nuevo del mazo, leyendo en voz alta el efecto del mismo, que pasará a estar activo durante toda la ronda.
    3. Robar Cartas. Los jugadores robarán una única carta de sus respectivos mazos.
  2. Votación (en la primera ronda no se lleva a cabo): en orden de turno, comenzando por el jugador inicial, cada jugador podrá, si quiere, utilizar una de sus cartas como un voto sobre cualquiera Acción Propuesta de cualquier jugador de las que se encuentran en la mesa.
  3. Activación (en la primera ronda no se lleva a cabo):
    1. Las Acciones Propuestas que hayan alcanzado el número de votos requeridos. Si se activa más de una Acción Propuesta, lo harán en orden de turno comenzando por el jugador inicial.
    2. Una Acción Aprobada modificará los marcadores de todos los jugadores, así como el de Estabilidad social se verán modificados.
    3. Tras la activación, todo jugador que tuviese depositado al menos un voto en la Acción activada que no fuese el que la propuso, podrá robar una carta de su mazo.
    4. La Acción Aprobada y los votos se colocan en las respectivas pilas de descartes de cada jugador.
    5. Por último, se verifica si se cumple la condición de finalización de partida:
      • Nivel de Estabilidad Social igual a 0 y un único jugador es el que menos puntuación posee en este momento.
      • Un único jugador tiene 10 puntos en este momento.
  4. Proposición. En orden de turno, cada jugador puede proponer una carta de Acción de su mano. Las acciones permanecerán en la mesa hasta que sean aprobadas. Y un jugador nunca podrá tener más de 2 acciones propuestas sobre la mesa.

Tras estos pasos, se volvería a comenzar una nueva ronda. En cualquier momento, cualquier jugador puede jugar cartas aplicando el Efecto Alternativo de estas, colocándola en la mesa bocarriba. Acto seguido, comienza una ronda de Usos Alternativos hasta que ningún jugador quiera jugar más cartas de este modo. Tras esto, se resuelven los efectos comenzando por la última carta jugada hasta llegar a la primera.

Adicionalmente, un jugador, durante su turno, podrá utilizar una única vez durante la partida su habilidad de personaje.

2.4. Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Nivel de Estabilidad Social igual a 0 y un único jugador es el que menos puntuación posee en este momento, quien se convertirá en el ganador.
  • Un único jugador tiene 10 puntos en este momento, que se convertirá en el ganador.
Marcadores
Marcadores

2.5. Variantes

  • Tanteo Básico: se juegan tres partidas seguidas. Cada una de estas partidas otorga una serie de puntos a los jugadores que se acumulan entre partidas. Al final de la tercera partida, el jugador con más puntos será el ganador. La puntuación es como sigue:
    • Si la partida finalizó sin revuelta social, el ganador obtiene 3 puntos y el jugador (o jugadores) con la segunda mejor puntuación obtienen 1 punto.
    • Si la partida finalizó con revuelta social, el ganador obtiene 2 puntos y el resto no obtiene nada.
  • Tanteo Competitivo. Funciona igual que el Tanteo Básico, con modificando los puntos que obtiene cada jugador:
    • Si la partida finalizó sin revuelta social, cada jugador obtiene su nivel final en puntos. Adicionalmente, el ganador obtiene 3 puntos extra.
    • Si la partida finalizó con revuelta social, el ganador obtiene 2 puntos y el resto no obtiene nada.
  • Hoguera de Pactos. Con esta variante los jugadores tienen prohibido votar sus propias propuestas. Sin embargo, queda a elección de los jugadores decidir si los Usos Alternativos pueden ser usados sobre acciones propias o no.

 

Partida en juego
Partida en juego

3. Opinión Personal

Bueno, aquí volvemos con un nuevo prototipo. Aunque más bien podríamos llamar una primera versión con retoques, porque el juego ya tiene una primera edición en inglés. The Lord of the P.I.G.S. utiliza un tema de candente actualidad para intentar ofrecernos un filler que, además de divertir, nos enseñe cómo funciona el mundo.

Es inevitable pensar en un juego que no hace mucho pobló las estanterías de las tiendas especializadas. Me refiero a Que viene la Troika. Un juego que, aparentemente, partía de una misma premisa: aprovechar la coyuntura económica que nos ha tocado vivir para ofrecer un filler en tono de sátira en el que los jugadores intentan enriquecerse a costa de la sociedad.

Afortunadamente, este The Lord of the P.I.G.S. no es una copia de este otro juego que, en su día, llamó la atención por encontrarnos en el punto álgido de la crisis. De hecho, el título que nos ocupa tiene una mayor pretensión al intentar llevar a la mecánica del juego los tejemanejes impúdicos de los poderes de un país. En este sentido el juego ofrece un sistema realmente adecuado a dicho fin, ya que los jugadores deberán decidir cómo actuar para enriquecerse lo más rápidamente posible antes de que la sociedad tome las armas o servir decentemente al pueblo para que este tenga un nivel de bienestar óptimo.

Partida en juego
Partida en juego

Yo tuve oportunidad de jugar a la primera versión, en la que los jugadores no obtenían más beneficios que los propios de una carta a la hora de votar, por lo que en entornos competitivos, se daba mucho el caso de que un jugador solo votaba sus propias propuestas, destruyendo completamente la experiencia de juego. Existía la alternativa de jugar con la variante de Hoguera de Pactos, pero la sensación de parche estaba ahí.

Al final te limitabas a ir calculando las repercusiones de que se activase una u otra carta e intentar medrar con disimulo. Pero no dejaba de ser un pequeño puzle numérico con algo de caos. No era divertido.

Afortunadamente, para esta nueva edición se han aplicado ciertas modificaciones que incitan la interacción. El primer elemento que chocaba es el flujo de cartas. Los jugadores solo recibían una carta al comienzo de cada ronda. Así, como algún jugador votase, propusiese y utilizase un par de usos alternativos, se quedaba sin mano. La solución elegida mata dos pájaros de un tiro. Ahora, al activarse una carta con votos de jugadores que no sean el que la propuso, recibirán una carta adicional, acelerando el flujo del mazo e incentivando el voto a los rivales. De esta forma, la gestión de la mano se convierte en algo aceptable, de forma que tienes un abanico de posibilidades algo más interesante.

Uno de los puntos flojos del diseño es su escalabilidad. A dos, directamente, no funciona. A tres tiene un ligero pase. Pero como realmente se puede llegar a disfrutar es con cuatro jugadores. Así que si no vais a ser este número, descartad The Lord of the P.I.G.S. como opción para sacar a mesa. Posee una rejugabilidad acorde con este tipo de juegos, por lo que no se debería abusar de él si no queremos que se lleve demasiado tiempo en la estantería.

Comentar también que las cartas han sufrido un rediseño importante, no tanto a nivel conceptual sino visual. Ahora está mucho más claro cómo afectan las cartas a la hora de activarse y no son dependientes de la orientación de la misma al utilizar unas barras de niveles coloreadas (verde suma, rojo resta). Las cartas de evento ahora se presentan como si fuesen portadas de periódicos, estando este nuevo diseño a años luz del anterior.

Nueva versión de las Cartas
Nueva versión de las Cartas

Y vamos terminando. The Lord of the P.I.G.S. es uno de estos típicos juegos para sacar con los colegas y echar un rato, aunque es cierto que infinidad de opciones que, a mi gusto, son más efectivas. Pero si tenemos en cuenta el valor educativo del mismo, puede tener su nicho. Para mí, lo más destacable es la implementación de la relación de los poderes políticos y económicos, que me parece muy acertado. A no mucho tardar publicarán la campaña en Verkami. Desde aquí queremos mandar todo el ánimo para que el proyecto alcance la financiación mínima. De vosotros dependerá.

4 comentarios

  1. Una lástima que a dos no funcione. Es en lo que primero me suelo fijar en los juegos porque en mi caso, a ese rango, las veces que ven mesa se reducen drásticamente. Mucha suerte en l campaña!!

  2. Gracias Sr. Misut.
    Resulta que el Verkami salió, jejeje. Entre otros, gracias a ti 🙂
    Y los PIGS ya están en tiendas… y con unas reglas para dos jugadores en proceso… que posiblemente saquemos para la campaña de Navidad.
    Conectaos a nuestras redes sociales, Twitter (Lord_PIGS) y Facebook (2Tomatos) para estar al tanto de las últimas noticias, las tiendas en las que encontrarás el juego,… o ponte directamente en contacto con nosotros para que te lo enviemos, sin coste alguno, a tu casa. Así de fácil.

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