Reseña: Lobo

Introducción

¿Quién pudiera ser pastor? Paseando en silencio por los verdes prados mientras saboreas una pieza de fruta libre de aditivos. Disfrutando de la naturaleza, entregado en cuerpo y alma al cuidado de tu rebaño. Por supuesto, se trata de una vida dura en la que no escasea el trabajo. Aunque seguro que, después de perder varias horas en un infernal atasco para fichar en una empresa gris con un jefe insoportable, la vida del pastor te parece mucho más atractiva de lo habitual. Pero, ¡no te precipites! Antes de enviar a tu jefe a pastar (nunca mejor dicho), ¿por qué no comprobar cómo sería tu vida siendo pastor? Sin necesidad de mudarte, madrugar ni soportar el olor de las ovejas. En Lobo cada jugador intentará ser el propietario del mayor rebaño al finalizar la partida. Para conseguirlo te verás obligado a sabotear a tus contrincantes, huir de los lobos y pedir ayuda a los cazadores. Por si esto fuera poco, los jugadores desconocen la identidad de sus adversarios.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Lobo, diseñado por el francés Philippe des Pallières, autor del famoso Los Hombres Lobo de Castronegro o Shazamm! El juego fue publicado por primera vez en 2002 por Asmodee bajo el nombre de Le Guerre des Moutons. Es uno de los juegos que más cambio de nombre ha sufrido en sus distintas ediciones. Además de Lobo en español, Wooly Bully para su versión inglesa, Meine Schafe Deine Schafe para su versión alemana, Pecore al Pascolo en italiano. Las ilustraciones corren a cargo de François Bruel, quien ya se ocupó de otros trabajos como tan conocidos como Tichu o ¡Pingüinos!

En nuestro país se encuentra editado por Morapiaf (en edición bilingüe español/portugués), aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 24 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Morapiaf.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×24×6 cm. (tamaño de caja rectangular mediana similar a La Resistencia), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 77 Losetas a doble cara (de cartón):
    • 60 Losetas de Ovejas a doble cara
    • Loseta Inicial de Plaza
    • 4 Losetas de Lobo (con ovejas de un unico color por el reverso)
    • 4 Losetas de Cazador (con ovejas de un unico color por el reverso)
    • 4 Losetas de Color Oculto
    • 4 Losetas Identificadores
  • Bolsa para las Losetas (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Lobo es un juego de colocación de losetas al más puro estilo Carcassonne, pero con ciertos añadidos como son la gestión de la mano de losetas o la información oculta respecto a qué color nos representa. Como último toque original, cada jugador decide cuando revela su color y cuando se retira de la partida, existiendo una serie de bonificaciones para los que más riesgos asuman.


Conceptos Básicos

El elemento principal (y único) de Lobo son sus Losetas a doble cara. Hay dos tipos de caras, que explicamos a continuación:

  • Cara de Pasto: en este tipo de cara aparecerán ovejas de hasta cuatro colores (amarillo, negro, rojo y azul) ubicadas en pastos que pueden estar limitados por vallas, bosque o plazas del pueblo.
  • Cara de Lobo/Cazador: son losetas completamente de bosques, con un cazador o un lobo en el centro de la misma.

Adicionalmente, cada jugador recibirá al comienzo de la partida una loseta con su Color Representativo, con un símbolo de interrogación en el reverso (para poder mantener oculta la información). Como veremos más adelante, esta loseta también podrá ponerse en juego, ya que en su anverso aparece una loseta de pasto únicamente con ovejas del color del jugador. Si esto ocurre, se disponen de unas losetas identificativas para señalar el color del jugador que ha revelado esta información.

Losetas de Color por su cara jugable
Losetas de Color por su cara jugable

Un concepto interesante es el de Gestión de la Mano de Losetas. Cada jugador comenzará la partida con un determinado número de losetas en su mano pero, a medida que vaya jugando, esta mano crecerá, dependiendo de dónde coloque las losetas. Como es habitual, esta colocación debe ser concordante con las losetas ya situadas sobre la mesa.

Losetas estandar por cara "estándar" (fila superior) y cara "especial" (fila inferior)
Losetas estandar por cara «estándar» (fila superior) y cara «especial» (fila inferior)

Respecto a las Losetas de Lobo/Cazador, comentar que sirven para anular/proteger aquellos pastos que colinden con el bosque en el que se coloquen. Uno o más lobos en un bosque anulan de cara a la puntuación final todos aquellos pastos que estén conectados directamente con dicho bosque. Los lobos podrán anularse colocando cazadores encima, aunque también podemos colocar los cazadores en un bosque antes de que aparezca un lobo, protegiendo los pastos. La norma básica será que un lobo nunca podrá colocarse en un bosque en el que solo haya cazadores. En cualquier otro caso, si podrá ser colocado.

Losetas de Cazador y Lobo
Losetas de Cazador y Lobo

Los jugadores tendrán opción de Revelar el Color que les ha tocado en suerte a lo largo de la partida . Si así lo hiciesen, disfrutarán de un turno adicional, pudiendo llegar a enlazar tres jugadas. Para recordar.

Por último, en este juego existe la posibilidad de Retirarse de la Partida, dejando de colocar losetas en lo que quede de partida. Existe una serie de bonificaciones para los jugadores que decidan retirarse, aunque correrán el riesgo de que algunos de sus pastos puedan ser anulados.

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una loseta de color oculto, que mirará en secreto y dejará con la cara con interrogación visible, ocultando el color que le ha tocado.
  2. Las losetas de color revelado se dejan a un lado
  3. Se coloca la loseta de la plaza central del pueblo en la mesa.
  4. Se meten el resto de losetas en la bolsa
  5. Cada jugador roba una mano inicial de cuatro losetas

¡Y ya estamos listos para empezar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

La partida se juega a lo largo de una serie de turnos alternados entre los jugadores. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, un jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Colocar una Loseta de la Mano. Esta deberá colocarse de forma concordante con las ya colocadas. Si no es posible, el jugador deberá pasar, perdiendo su turno.
  2. Robar Losetas de la Bolsa. Se robarán tantas losetas como losetas adyacentes tenga la loseta colocada en el paso anterior. Es decir, se robarán como mínimo una loseta y cuatro como máximo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Adicionalmente, los jugadores podrán realizar ciertas jugadas fuera de turno (aunque también pueden hacerlo en el turno propio):

  • Losetas de Lobo: un jugador podrá colocar una loseta de lobo adyacente a losetas de bosque, con la única restricción de que no puede colocarse en un bosque en el que solo haya cazadores. Las losetas de lobo anulan los pastos que estén conectados con dicho bosque.
  • Losetas de Cazador: un jugador podrá colocar una loseta de lobo adyacente a losetas de bosque. Pueden darse dos casos:
    • Que no haya lobos. En este caso, el cazador protegerá el bosque, impidiendo la aparición futura de lobos.
    • Que haya lobos. Entonces, la loseta de cazador deberá colocarse sobre una de las losetas de lobo.
  • Revelar su Color: el jugador volteará su loseta y la colocará inmediatamente sobre la mesa. Acto seguido disfrutará de un turno adicional. Por último, se toma una loseta identificativa del color revelado. La partida continúa por el jugador que estaba en posesión del turno antes de la revelación.
  • Abandonar la Partida: el jugador se retira de la partida, no pudiendo volver a disfrutar de ningún turno y, por tanto, colocar losetas. Toda su mano se descarta (se devuelve a la carta). Finalmente, en función del orden de retirada, el jugador recibe una bonificación en forma de puntos de victoria:
    • 6 Para el primer jugador en retirarse.
    • 3 Para el segundo jugador en retirarse.
    • 1 Para el tercer jugador en retirarse.
    • 0 Para el cuarto jugador en retirarse.

Puede darse el caso de que dos bosques, uno con lobos y otro con cazadores se conecten. Los cazadores se mantendrán en su sitio pero serán necesarios nuevos cazadores para anular a los lobos.

Losetas Identificativas
Losetas Identificativas

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que los jugadores se hayan retirado o cuando los que no se hayan retirado se queden sin losetas.

A continuación, se evalúa el pasto mayor de cada color no anulado por un lobo y se suman las bonificaciones por retirada de la partida (6 para el primero, 3 para el segundo, 1 para el tercero). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se consulta el segundo mayor pasto y así sucesivamente hasta encontrar un ganador.


Variantes

Existen una serie de reglas que se pueden aplicar para conseguir sensaciones distintas:

  • Jugar Lobos y Cazadores únicamente durante el turno y como la loseta que se juega (no se puede jugar otra loseta y luego las de lobos o cazadores), eliminando la posibilidad de jugarlas fuera de turno.
  • Variante para 2 jugadores: cada jugador lleva dos colores. Al final de la partida se suman los puntos de los dos rebaños mayores. El ganador será el jugador con más puntos.
  • Limite de la Mano. Para reducir la duración de la partida el Análisis-Parálisis, se limita a 3 losetas como máximo la mano de cada jugador. Al final del turno, una vez recibidas las losetas tras colocar, el jugador deberá descartar el exceso.
  • Lobos sobre Cazadores: se permite jugar lobos sobre cazadores.

Opinión Personal

Vuelve a tocar tochorreseña. En esta ocasión toca analizar un pequeño juego de colocación de losetas con un aspecto desenfadado. ¿Tendrá Lobo algo que ofrecer al público que no se haya visto ya? ¿O nos recordará en exceso a esa gran puerta de entrada al mundo de los juegos de mesa modernos como es Carcassonne? Vamos al lio.

Tenemos delante de nosotros un juego de colocación de losetas que, como es de suponer, hará que pensemos de forma inmediata en Carcassonne. Es lo que tiene los títulos que implementan esta mecánica. Van a tener que lidiar con esta comparación siempre, cuando el juego de Klaus-Jurgen Wrede es una obra maestra y todo un clásico. Un importante escollo que salvar.

Asumiendo que la mecánica va a ser prácticamente un calco, los diseñadores deben añadir elementos para distanciarse del padre todo lo posible y adquirir entidad propia para poder ser reconocidos. El señor Des Pallières lo intenta con elementos originales, así como con otros que no lo son tanto.

El concepto más destacable es el uso de información oculta para la colocación de las losetas, ya que el resto de jugadores, a priori, desconoce con que color juegan sus rivales. De igual forma, ellos desconocen con cual jugamos nosotros. Esto que tan bien puede sonar afecta directamente a la escalabilidad, como veremos más adelante. Pero de entrada, es un aporte interesante, ya que, principalmente, nos llevaremos la mayor parte de la partida intentando esconder nuestras cartas hasta poder ver una ocasión clara para atacar.

Como supondréis, al final todo se reduce a una cuestión de timing. Ese elemento que tanto me gusta en los juegos de mesa y que es difícil de implementar ya que no es una mecánica en sí, sino una consecuencia del diseño. Tenemos algunos ejemplos como son Alta Tensión o Dominion. Juegos en los que la mecánica «te obliga» a separar la forma de jugar, normalmente, en dos fases. Una primera que podríamos llamar de desarrollo y una segunda de demarraje y sprint final. Esta es una de esas ocasiones. En Lobo nos estaremos durante la primera mitad de la partida haciendo acopio de losetas, preparando el tablero de manera sutil para, llegado el momento, lanzar nuestro ataque en forma de losetas de nuestro color, revelación de identidad y abandono de la partida.

Losetas de Color Representativos por su cara oculta y Loseta Inicial de Plaza del Pueblo
Losetas de Color Representativos por su cara oculta y Loseta Inicial de Plaza del Pueblo

Este timing es, sin duda, lo mejor de este juego. Hace que esa fase de desarrollo sea muy tensa, especialmente si ningún jugador es de gatillo rápido y revela la pigmentación de sus ovejas. En el momento que esto ocurra,  el resto de jugadores se verá obligado a lanzarse tumba abierta hacia el final de la partida, especialmente en partidas de cuatro jugadores.

Pero, si tenemos que hablar de conceptos originales, sin duda el que más sorpresa puede causar es la posibilidad de abandonar la partida en un momento determinado. Este elemento no hace más que potenciar el timing del que hemos hablado, porque, al final, juegas esperando el momento de pegar ese zarpazo de tres jugadas seguidas y retirarte para dejar a todos con cara de pasmarote.

Y es que, como he dicho anteriormente, la escalabilidad es uno de los grandes problemas de este diseño. Seguramente a muchos de vosotros el concepto de identidades oculta mediante colores que manejamos todos durante la partida os recordará de forma importante al Clans del gran Leo Colovini. La gran diferencia es que, independientemente del número de jugadores, siempre hay un color que no lleva ningún jugador, lo que permite mantener la incertidumbre hasta el final. Por contra, en Lobo solo tenemos cuatro colores. Si la partida es a cuatro jugadores, en el momento que un jugador revela su color, la partida cambia radicalmente, porque es bastante sencillo suponer el color de los otros dos jugadores. Esto no tendría que ser necesariamente malo, pero desvirtúa esta mecánica, que se mantiene intacta para partidas de 2 o 3 jugadores.

Alguno dirá ¿por qué no se incluyó un quinto color para que siempre quede uno libre? Pues por las losetas cuadradas. Si os fijáis, las losetas, a pesar de tener un doble uso con cada una de sus caras, una de ellas siempre tiene un formato fijo, que no es otro que una valla en cruz que conecta las cuatro esquinas de la loseta y en cada pequeño pasto triangular tenemos ovejas de un color. Por tanto, una de las dos caras de las losetas normales (excluyo las de lobo y cazador), siempre permiten ampliar el pasto de un determinado color. Haber añadido un quinto color provocaría problemas de bloqueo ya que sería imposible tener losetas que, potencialmente, pudiesen ampliar un pasto de cualquier color. Habría que haber pasado a losetas hexagonales para conseguir esto. Y esto es un cambio demasiado sustancial. Así que es entendible que se haya quedado el diseño tal y como está. A cuatro se puede jugar, pero como más se disfruta es, claramente, a tres jugadores. A dos también tiene su gracia.

Reverso de las losetas de Lobo/Cazador
Reverso de las losetas de Lobo/Cazador

Vuelvo con las losetas. Si bien el uso doble me parece todo un acierto, el que formen parte de una mano de losetas es algo muy engorroso, ya que, en teoría, esta mano debe estar oculta al resto de jugadores. Solo hay dos maneras de mantener ocultas losetas: o con un reverso genérico para todas y mantenerlas bocabajo o con una pantallita que te permita manipularlas sin miradas furtivas de nuestros rivales. La primera opción queda descartada directamente, por lo que la segunda opción debería haberse aplicado, que unas pantallitas de cartulina no cuestan tanto.

Este es el aspecto negativo. Como positivo, el doble uso de las losetas hará que tengamos que tomar bastantes decisiones a lo largo de la partida, principalmente porque todas las losetas son únicas, a excepción de los reversos de las losetas de Lobo y Cazador, que tienen losetas con un único color de ovejas. Hay 4 de cada una de estos dos tipos de losetas, por tanteo tenemos la posibilidad de colocar hasta 3 losetas completas de un color, la de la loseta de Lobo, la de la loseta de Cazador y la loseta de color oculto del jugador. Como digo, a excepción de estas losetas, el resto son únicas, por tanto, habrá que pensar cuidadosamente que loseta elegimos, porque en el momento que empecemos a fijar lados. Las losetas normales, como he dicho anteriormente, tendrán un lado que podríamos decir estándar en el que solo encontraremos ovejas separadas por vallas. Pero la otra cara tiene una configuración pueden aparecer los bosques o partes del pueblo. Independientemente de la cara que usemos, tenemos que ser conscientes de que ésta es única.

Otra de las consecuencias negativas de las mecánicas implementadas, en este caso la mano de losetas, es el posible Análisis-Parálisis que puede provocar el disponer de tantas posibilidades a la hora de jugar, así que habrá que sopesar con qué jugadores sacar este juego, porque pueden arruinar completamente la experiencia de juego.

La rejugabilidad es la típica de este tipo de juegos, con una dependencia moderada del azar pero con más influencia por parte de los jugadores de lo que podría parecer. La mecánica de los colores ocultos también le otorga un punto más. Pero su carácter más relajado que Carcassonne, hace que sea más fácil encadenar partidas y, por tanto, quemarlo. Es un buen juego cuando queremos sacar un filler pero no queremos un juego demasiado simplón.

Tras esta perorata extensa (como es habitual), vuelvo a la comparación inicial. Este Lobo es un juego ligeramente más sencillo que Carcassonne, con diferencias suficiente como para considerar tener ambos en la colección, aunque este juego me parece algo menor, aunque tiene la ventaja de poder ser jugado con niños que ronden los 6-7 años, pues solo tienen que saber contar. Carcassonne tiene un nivel concepto superior debido a los campesinos, por lo que para los peques puede ser algo más inaccesible.

Detalle de tablero formado
Detalle de tablero formado

La edición es bastante notable, con unas losetas de grosor ligeramente superior al que estamos acostumbrados y con un toque satinado en las mismas que, si bien le aportan un toque original, es algo que puede no gustar a muchos, acostumbrados a los acabados mates y linados. Estas vienen recogidas en una caja sin inserto, donde caben las losetas perfectamente sin bailar demasiado, aunque no habría estado mal una pequeña cuna ajustada al contenido. La bolsa es de un tejido muy denso que recuerda casi a la franela (en cuanto a grosor), a años luz de las bolsas de tela fina a las que estamos acostumbrados. El reglamento es claro y viene en los idiomas donde Morapiaf distribuye, español y portugués, aunque quedan algunas pequeñas lagunas (leves) como por ejemplo qué ocurre en caso de empate, como continua la partida si algún jugador ejecuta alguna acción fuera de turno o qué ocurre si no puedes colocar loseta. La única pega, a parte del tema de las pantallas, es que las tonalidades de los pastos (que dependen del color de las ovejas) a veces varía ligeramente entre losetas.

El trabajo de François Bruel me parece muy acertado, en consonancia con el tema y las sensaciones que transmite el juego. Por un lado las ovejas, repletas de detalles (algunas incluso se hacen carantoñas a través de las vallas), que reflejan el aspecto afable del juego. Por otro, los Lobos con una cara de «típico amigo bromista» esperando a gastarte una broma pesada, haciendo referencia claramente al elemento interactivo y de fastidio entre los jugadores. La portada toma directamente la ilustración de las losetas de Lobo para encajar perfectamente con el título, aunque yo prefiero las portadas de las otras ediciones publicadas, en consonancia con las losetas. Aun así, muy buen trabajo.

Y vamos cerrando. Lobo es un buen juego de colocación de losetas, con ciertos añadidos como son la gestión de la mano de losetas, los colores ocultos y la posibilidad de abandonar la partida generán generan una gestión del timing muy interesante. Ideal para introducir esta mecánica a los más pequeños, aunque hay que tener cuidado, ya que la mecánica de información oculta puede costarles al comienzo (aunque menos que el concepto de los granjeros en Carcassonne). Además, una edición bastante cuidada, aunque a algunos el tema de las losetas satinadas puede no entusiasmarle mucho. Como puntos negativos, el posible Análisis-Parálisis con manos de losetas amplias y la escalabilidad, ya que solo me parece interesante para tres jugadores. A dos tiene un pase. Pero a cuatro pierde bastante.  Por todo esto le doy un…

Aprobado

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5 comentarios

  1. Yo lo tuve, y dps lo cambié, pero me parecía un juego d losetas apañao. Sin brillar. Y claro, tengo otros d losetas mas resultones.
    Buena reseña!

    1. Coincido. Es apañao. Con ciertos elementos interesantes, pero eso, solo lo veo para 3 jugadores. Con ese número es bastante aceptable.

      Saludos crack losetero!

  2. Lo he visto alguna vez por ahí pero no me ha llamado la atención por darme la sensación de que era demasiado infantil, pero la verdad es que el tema de la info oculta tiene buena pinta. Al que estoy deseando jugar de Morapiaf es al Katamino… Muchas muchas ganas!

    1. Hombre, es un juego ligeramente mas sencillo que Carcassonne en cuanto a su desarrollo. Solo hay que colocar las losetas de forma coherente. Pero a 3 jugadores, con un color libre, manteniendo la incertidumbre, es un juego muy apañao.

      Y lo del Katamino, no será por la retaila de tweets de esta tarde, no? xD

    2. No, no, lo vi en el MagTv el día que lo presentaron y aluciné. Me parece super bonito, diferente, ideal para jugarlo solo y distraerte un buen rato… Es el típico juego que como lo coja una tarde, me puedo tirar tres horas jugándolo. Me apetece un montón.

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