Reseña: Five Tribes

Introducción

Cruzando la tierra de las 1001 noches, tu caravana llega al legendario Sultanato de Nagala. ¡El Viejo sultán acaba de morir y el control de Nagala está en juego! Los oráculos predijeron que unos desconocidos manipularían las Cinco Tribus para ganar influencia sobre la legendaria ciudad-estado ¿Se cumplirá la profecía? ¡Invoca a los antiguos Genios, mueve las Tribus al lugar adecuado en el momento oportuno y el Sultanato puede que sea tuyo!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Five Tribes, una de las últimas grandes sensaciones en el mundo lúdico. Un diseño de Bruno Cathala, autor de otros grandes títulos como Cyclades o Mr. Jack (junto a Ludovic Maublanc). Fue publicado en 2014 por Days of Wonder. De las ilustraciones se encarga Clément Masson, siendo esta su primera incursión en el sector.

El juego aún no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento y las hojas de ayuda (que se pueden encontrar traducidos en la red). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 60 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 47,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición en inglés de Days of Wonder.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 30 Losetas de Localización (de cartón)
  • 6 Marcadores de Turno (2 Rosas, 2 Turquesas, 1 Negro y 1 Naranja) (de madera)
  • 38 Camellos (11 Rosas, 11 Turquesas, 8 Negros y 8 Naranjas) (de madera)
  • 90 Meeples (20 blancos, 16 amarillos, 18 verdes, 18 azules y 18 rojos) (de madera)
  • 12 Palmeras (de madera)
  • 10 Palacios (de madera)
  • 22 Cartas de Genio
  • 54 Cartas de Recursos:
    • 2 Cartas de Marfil
    • 2 Cartas de Joyas
    • 2 Cartas de Oro
    • 4 Cartas de Papiros
    • 4 Cartas de Seda
    • 4 Cartas de Especias
    • 6 Cartas de Pescado
    • 6 Cartas de Trigo
    • 6 Cartas de Cerámica
    • 18 Cartas de Esclavo
  • 96 Monedas (de cartón)
    • 48 de valor 1
    • 48 de valor 5
  • Bloc de Puntuación
  • Tablero de Orden de Apuestas (de cartón)
  • Tablero de Orden de Turno (de cartón)
  • Bolsa de tela
  • 5 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Five Tribes es un juego que reúne diversas mecánicas en torno a una central, el mancala. Draft de cartas, habilidades especiales, set collection o control de áreas, por nombrar algunas.


Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento más numeroso: los Meeples. Estos representan a las cinco tribus de Nagala: comerciantes (verdes), constructores (azules), ancianos (blancos), visires (amarillos) y asesinos (rojos). La pertenencia a una u otra tribu tiene mucha importancia, ya que, como veremos más adelante, según el color de los meeples que tomemos realizaremos una determinada acción.

Meeples de Tribus
Meeples de Tribus

Las losetas serán las ubicaciones sobre las que se encontrarán los distintos integrantes de las tribus. Estas losetas tienen en sus esquinas tres elementos importantes:

  • En la esquina superior derecha tenemos el símbolo de puntos de victoria con una cantidad sobre un fondo azul (pueblos y lugares sagrados) o rojo (mercados y oasis).
  • En la esquina inferior izquierda tenemos una de las posibles acciones de loseta.
  • En la esquina inferior derecha tenemos un espacio habilitado para colocar un marcador del jugador que controle dicha loseta.
Tipos de Losetas
Tipos de Losetas

Los puntos que otorgan las losetas que controlemos pueden ser aumentados gracias a los Oasis y a los Palacios, que se colocan mediante ciertas acciones. Estos podrán ser colocados sobre las losetas gracias a determinadas acciones.

Fichas de Palacios y Oasis
Fichas de Palacios y Oasis

Como hemos comentado, el juego implementa una mecánica de mancala. Para los que no conozcáis este juego, un breve resumen: se disponen de una serie de ubicaciones en las que hay una serie de elementos (en este caso las losetas con los meeples dentro). El desarrollo del movimiento será tomar todos los elementos de una ubicación y repartirlos entre las demás (movimiento de siembra), activándose la última loseta en la que coloquemos que, además, tendrá que contener obligatoriamente un meeple del mismo color que el último que colocamos.

Así aparecen dos tipos de acciones que siempre podrán ejecutarse en el turno de un jugador:

  • Acción de Tribu: se activa al tomar meeples de un determinado color, independientemente de la loseta de la que se cojan.
  • Acción de Loseta: se activa al tomar meeples de una determinada loseta, independientemente del color de los meeples.
Tablero formado con las Losetas
Tablero formado con las Losetas

El recurso básico del juego son las Monedas de Oro, las cuales, a su vez, funcionan también como puntos de victoria al final de la partida. Estas monedas las utilizaremos principalmente para apostar por el orden de turno al comienzo de cada ronda, aunque también las usaremos para adquirir mercancías del mercado. En la mecánica veremos cómo podemos conseguir monedas a lo largo de la partida. La cantidad de monedas que un jugador tiene es secreta durante la partida. Para ello se colocan bocabajo, ya que en la parte trasera tienen un fondo neutro que n permite saber si la moneda es de valor 5 o 1.

Monedas
Monedas

Por otro lado tenemos el mercado, que estará compuesto por una serie de cartas de mercancías y esclavos. Las cartas de mercancía usan las mecanicas de draft y de set-collection. Servirán para ser vendidas en set de cartas distintas (a mayor número de cartas, mayor recompensa), aunque también darán puntos de victorias si no las vendemos. Existen nueve tipos de mercancías, divididas a su vez en tres grupos según la cantidad de carta:

  • 2 Cartas: marfil, joyas y oro.
  • 4 Cartas: papiros, seda y especias.
  • 6 Cartas: pecado, trigo y cerámica.
Cartas de Mercancías
Cartas de Mercancías

Por su parte, los esclavos permitirán potenciar acciones. En el mazo de cartas podremos encontrar 18 cartas de esclavo, que entrarán en el mismo mercado que las mercancías.

Cartas de Esclavos
Cartas de Esclavos

También tenemos a los Genios, que, básicamente, permitirán potenciar acciones o realizar otras nuevas, además de otorgar puntos de victoria al final de la partida (indicados en la esquina superior derecha). Los poderes que otorgan los genios son de dos tipos: Efectos permanentes (normalmente modifican la puntuación de algún elemento o el efecto de alguna acción) y Acciones con un determinado coste (solo podrán ser usados una vez durante el turno del jugador). Este efecto o acción está indicado mediante símbolos en el lado derecho de la carta.

Cartas de Genios
Cartas de Genios

Por último, hablar de los tableros de Orden de Puja y Orden de Turno. En el primero se colocarán los marcadores de los jugadores. Este orden será el que se siga para realizar la puja por una determinada posición en el tablero de Orden de Turno. Este tiene una serie de posiciones con un determinado valor (más alto cuanto antes se pueda disfrutar del turno). La casilla de valor 0 tiene tres posiciones y funciona de forma ligeramente distinta al resto.

Tableros de Orden de Puja y Orden de Turno
Tableros de Orden de Puja y Orden de Turno

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas y se colocan formando un tablero de 5 filas y 6 columnas.
  2. Se introducen en la bolsa todos los meeples y se van sacando grupos de tres que se colocarán sobre cada una de las losetas.
  3. Se baraja el mazo de cartas y se forma el mercado revelando las nueve primeras cartas.
  4. Se hace lo propio con el mazo de genios, revelando los tres primeros.
  5. Cada jugador recibe un ser de marcadores y camellos en función del número de jugadores:
    • Para 2 jugadores: cada jugador recibe 2 marcadores de orden de turno y 11 camellos.
    • Para 3-4 jugadores: cada jugador recibe 1 marcador de orden de turno y 8 camellos.
  6. Además, cada jugador recibe 50 Monedas de Oro: 8 monedas de valor 5 y 5 monedas de valor 1.
  7. Se introducen los marcadores de orden de turno en la bolsa y se van colocando en el tablero de orden de apuestas tal y como vayan saliendo.
  8. Se ponen cerca de tablero las Palmeras y los Palacios.
  9. A partir de este momento se voltean las monedas, que deberán permanecer por el lado que no indican la cantidad durante toda la partida.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Five Tribe consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple alguna de las dos condiciones de fin de partida. Cada ronda se encuentra dividida en una serie de fases.

Fase I: Puja por el Orden de Turno

Siguiendo el orden establecido en el tablero de Orden de Puja, cada jugador elegirá una posición en el tablero de orden de turno. Cada jugador paga a la reserva la cantidad de monedas indicadas en la posición que desea ocupar. Nunca se podrá pujar por una posición ocupada por otro marcador, a excepción de la posición de valor 0, la cual admite hasta tres peones, con la particularidad de que, cada vez que algún jugador coloque un marcador en dicha posición, los que se encontrasen en ella anteriormente se verán desplazados hacia arriba, disfrutando del turno más tarde.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Fase II: Acciones

Siguiendo el orden de turno establecido en el tablero correspondiente, cada jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Mover su Marcador de Turno. Lo colocará en la primera posición disponible del tablero de Orden de Puja.
  2. Mover a las Tribus. Se toman todos los meeples de una loseta y se van repartiendo formando un camino de losetas conectadas ortogonalmente, comenzando por una de las 4 losetas ortogonalmente adyacente a aquella de la que hemos tomado los meeples. Hay tres normas que se deben cumplir:
    • Regla del Último Peón del Mismo Color: el orden en el que se depositen el resto de los meeples es decisión del jugador, pero el último debe coincidir en su color con al menos uno de los meeples de la loseta en la que se deposite.
    • Regla de Ortogonalidad: la siguiente loseta en la que se deposite un meeple deberá ser siempre ortogonal a la última en la que hemos colocado otro meeple.
    • Regla de No Retroceso: no está permitido colocar un meeple en una loseta en la que hemos dejado otro en el movimiento anterior. Lo que sí estará permitido es dar un rodeo, necesitando, como mínimo, 5 meeples.
  3. Verificar Control de la Loseta. Una vez hayamos repartido todos los meeples, tomaremos de la loseta todos aquellos que coincidan en el color del último meeple que hemos colocado (incluido este). Si la loseta se queda vacía tras tomar los meeples y no está controlada por ningún jugador, colocaremos uno de nuestros camellos indicando que pasa a estar bajo nuestro dominio.
  4. Acción de Tribu. Independientemente de si obtuvimos el control de la loseta, en función del color (tribu) de los meeples que hemos tomado realizaremos una determinada acción:
    • Visires (amarillos): coloca todos los peones obtenidos en nuestro lado de la mesa. Otorgan puntos al final de la partida.
    • Ancianos (blancos): de igual forma que con los visires, se colocan en nuestro lado de la mesa. Además de otorgar puntos al final de la partida, pueden ser utilizados para obtener y/o activar genios.
    • Mercaderes (verdes): se devuelven inmediatamente todos los meeples a la bolsa y tomaremos del mercado tantas cartas como meeples hayamos devuelto, empezando por la carta situada más a la izquierda (no hay opción a elegir). Importante: no rellenar aun el mercado con nuevas cartas.
    • Constructores (azules): se devuelven inmediatamente todos los meeples a la bolsa y tomaremos tantas monedas como resulte la siguiente operación: número de meeples azules por número de losetas con símbolo de puntuación azul que rodeen a la loseta en la que acabamos el movimiento (incluida esta). Es posible utilizar cartas de esclavo (descartándolas) para aumentar la cantidad de meeples y, por tanto, la cantidad de monedas obtenidas.
    • Asesinos (rojos): se devuelven todos los meeples a la bolsa y podremos elegir una de las siguientes opciones:
      • Eliminar un Visir (meeple amarillo) o Anciano (meeple blanco) que tenga un jugador tenga en su reserva, devolviéndolo a la bolsa inmediatamente.
      • Eliminar un meeple de una loseta que se encuentre a una distancia igual o inferior al número de meeples devueltos a la bolsa. Para evaluar la distancia, cada salto a una nueva loseta aumentará en uno la distancia. Estos saltos solo podrán realizarse ortogonalmente. Es posible descartar cartas de esclavo para aumentar esta distancia. Si, al eliminar un meeple, la loseta sobre la que este se encontraba se quedase vacía, también tomaremos el control de la misma, colocando uno de nuestros camellos.
  5. Acción de Loseta. Según la loseta de la que hayamos tomado los meeples (aquella en la que hemos colocado el último meeple), podremos realizar una determinada acción:
    • Oasis (obligatoria): se coloca una ficha de Oasis sobre esta loseta (no hay límite de fichas de Oasis para una determinada loseta).
    • Palacio (obligatoria): se coloca una ficha de Palacio sobre esta loseta (no hay límite de fichas de Palacio para una determinada loseta).
    • Mercado Pequeño (opcional): paga 3 monedas a la reserva y toma una carta de mercancía de las tres primeras disponibles (empezando por la izquierda).
    • Mercado Grande (opcional): paga 6 monedas a la reserva y toma dos cartas de mercancías de las seis primeras disponibles (empezando por la izquierda).
    • Lugares Sagrados (opcional): pagando 2 Ancianos (meeples blancos) o 1 Anciano y 1 Esclavo podremos tomar uno de los genios que estén disponibles en esta ronda. Este genio aplica su efecto desde este mismo instante, pudiendo ser activado en este mismo turno.
  6. Venta de Mercancías (opcional): las mercancías pueden ser vendidas en este momento. El número de monedas que se obtienen dependerá del número de mercancías distintas (esclavos no) que se vendan. Podremos vender varias series si así lo quisiésemos:
    • 1 Mercancía: 1 Moneda.
    • 2 Mercancías: 3 Monedas.
    • 3 Mercancías: 7 Monedas.
    • 4 Mercancías: 13 Monedas.
    • 5 Mercancías: 21 Monedas.
    • 6 Mercancías: 30 Monedas.
    • 7 Mercancías: 40 Monedas.
    • 8 Mercancías: 50 Monedas.
    • 9 Mercancías: 60 Monedas.
Camellos
Camellos

Fase III: Limpieza

Una vez que todos los jugadores han disfrutado de su turno (todos los Marcadores de Turno se encuentra en el tablero de Orden de Puja), se realizan las siguientes acciones:

  1. Reponer Mercado: todas las cartas de mercancía son desplazadas al comienzo de la fila. A continuación, se rellena robando cartas del mazo hasta volver a completar las 9 cartas visibles
  2. Reponer Genios: se rellena, robando del mazo de genios, hasta volver a tener 3 genios disponibles.

Al término de la ronda, se comprueba si se cumple alguna de las dos condiciones de finalización de la partida. Si no, se procede con una nueva ronda. Si se diese el caso de que no existen más movimientos posibles, un jugador, en su turno, únicamente podría activar sus genios y/o vender mercancías.

Hoja de Referencia por ambas caras
Hoja de Referencia por ambas caras

Fin de la Partida

La partida finaliza en la ronda en la que se cumplan alguna de estas dos condiciones:

  • Al menos un jugador ha colocado todos sus camellos en el tablero.
  • No hay más movimientos posibles.

Tras esto, se procede al recuento de puntos. Cada jugador anota:

  1. La cantidad de monedas que posee al final de la partida
  2. El número de visires, así como diez puntos por cada jugador con menos visires que él. Es posible que algún genio modifique este cálculo
  3. Ancianos (2 puntos por anciano). Es posible que algún genio modifique este cálculo
  4. Puntos de Victoria por genios
  5. Puntos de Victoria por losetas controladas
  6. 3 Puntos de Victoria por cada Oasis en losetas controladas por el jugador. Es posible que algún genio modifique este cálculo
  7. 5 Puntos de Victoria por cada Palacio en losetas controladas por el jugador.
  8. Cartas de Mercancía: cada set de cartas distintas otorgan los mismos puntos que monedas.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar una de las últimas grandes sensaciones de los últimos tiempos. Un juego presentado en las Gen Con de 2014 y que en pocos meses ya se ha aupado al Top-100 de la BGG. Con la firma de Bruno Cathala, uno de los grandes del país vecino y bajo el sello de Days of Wonder, que suele asegurar un nivel de producción espectacular. Sobre el papel, todos los elementos para obtener un producto de alta calidad ¿Cumplirá este Five Tribes con las expectativas? ¿O el hype nos jugará, de nuevo, una mala pasada? Veámoslo.

Por lo primero que destaca del diseño del Bruno Cathala es su sencillez. Ya lo habéis visto arriba (si sois gente de bien y os leéis toda la reseña). Unas pocas reglas y a jugar. En 10-15 minutos se ha explicado de qué va la historia y ya estamos moviendo meeples esparciendo meeples como si no hubiese mañana.

Pero esta sencillez no implica ligereza. Five Tribes es un juego exigente si se quiere optar a la victoria. Aquí entran en juego sus dos grandes características de diseño. Por un lado, el uso de la mecánica del mancala para desplazar los meeples, y, por otra, lo que solemos denominar «ensalada de puntos», ya que prácticamente todos los elementos del juego otorgan puntos de victoria al final de la partida.

El uso de la mecánica de mancala ya de por si suele abrir un abanico de opciones muy amplio. Solo hay que pensar en juegos como Trajan de Stefan Feld o Space Walk de Rüdiger Dorn, que ya hacían uso de este sistema, pero manteniendo un circuito cerrado sin posibilidad de elección en cuanto al desplazamiento. El nivel de agotamiento mental que, especialmente en el juego de Stefan Feld, se alcanza al intentar planificar con tanta antelación era impresionante. Five Tribes decide ir un paso más allá y traslada el sistema a un entorno de dos dimensiones en el que podemos decidir mover en cualquier de los cuatro puntos cardinales, por lo que las posibilidades se elevan de forma espectacular.

Si alguno ha jugado a alguno de los juegos anteriormente mencionados (o alguno que implemente esta mecánica), sabrá que la posibilidad de modificar sustancialmente la situación de la partida provoca que este tipo de juegos sean eminentemente tácticos. Cada movimiento cambia el escenario, por lo que planificar jugadas concretas no tiene mucho sentido, ya que cuando llega tu turno, probablemente todo lo que hayas podido pensar no es realizable por estos cambios.

Visualmente espectacular
Visualmente espectacular

Pero no hay que confundir esto con caos, ya que, afortunadamente, el ciclópeo número de opciones permite plantear objetivos más que jugadas concretas. Y es en la evaluación de estos objetivos donde tendremos que emplear el tiempo del entreturno. Hay dos factores a tener en cuenta: las acciones de tribu y las acciones de loseta. ¿Qué nos interesa para el próximo turno? ¿Mercancías? ¿Dinero? ¿Obtener el control de alguna loseta? ¿Genios? La situación del tablero será la que tenga que ser, pero cuando llegue nuestro turno tendremos que tener claro a por qué queremos ir, salvo que se presente un mirlo blanco y, por la configuración actual tengamos que ejecutar una determinada acción que, si bien no es la que tal vez nos interesaba ahora mismo, los beneficios son demasiado suculentos como para dejarla pasar.

Lo que no es de recibo es que un jugador, cuando llegue su turno, evalúe los movimientos en función del resultado obtenido. Aquí aparece una de las posibles pegas del juego. Los jugadores que les encanta controlar la partida al milímetro tenderán a evaluar todos los posibles movimientos. Esto es una tarea hercúlea ya que las combinaciones son abrumadoras, por lo que yo, directamente, no sacaría este juego con este tipo de jugador. O, si acaso, les pondría un relojito de arena. Un entreturno demasiado largo destruye la experiencia de juego.

Como hemos dicho, la «ensalada de puntos» es la otra gran seña de identidad de Five Tribes, ya que prácticamente todos los elementos del juego otorgan puntos al final de la partida. De hecho, lo único que no da puntos son los marcadores de turno y las cartas de esclavo. Todo lo demás, al final de la partida, puntúa. Esto suele irritar a muchos jugadores, que prefieren tener unos objetivos claros y no tener tantas opciones o que el marcador no alcance las tres cifras. Para mí esto no tiene por qué ser malo, siempre que esté correctamente bien implementado. La clave suelen ser las conexiones entre los distintos elementos.

Aquí volvemos a sacar a la palestra al maestro en estas lides, Stefan Feld. Dos de sus mayores éxitos, Bora Bora y Trajan, son los máximos exponentes de este aspecto. Ambos juegos otorgan punto por un sinfín de elementos o minijuegos conectados por la mecánica principal (los dados en Bora Bora y el mancala en Trajan). El problema aparece cuando algunos de los elementos parecen metidos con calzador, como pueden ser las Joyas en Bora Bora o las Fichas de Trajano en Trajan. Están ahí, dan puntos, pero parece introducida de manera forzosa. En estos casos estoy de acuerdo en que resulta demasiado artificial e inconexo con el resto del juego.

Afortunadamente, Five Tribes no comete este pecado, y todos los elementos que otorgan puntos están fuertemente cohesionados con la mecánica, seguramente a causa de la sencillez anteriormente comentada. No es un compendio de minijuegos en los que cada uno te da puntos por unos determinados elementos. Aquí la mecánica es la misma para todo, y son las losetas y los meeples los que desencadenan diversos efectos que nos permitirán obtener los distintos elementos. Y, por si no fuese suficiente.

Todo esto está muy bien, pero si uno lo piensa fríamente, lo comentado hasta ahora podría otorgar un juego cuasi-aleatorio en el que cada jugador intentaría realizar la acción optima en cada momento y punto, como por ejemplo ocurre en el Bruges, también de Stefan Feld. Para evitar esta frustrante sensación se introducen los genios, que son los que verdaderamente sirven de faro a la hora de plantear la partida, ya que potencian diversos caminos, otorgándole a cada decisión una mayor carga estratégica.

El que puede ser principal problema de Five Tribes, Análisis-Parálisis a parte, es que, al tener una elevada carga táctica, es posible que jugadores novatos desequilibren la partida en favor del siguiente jugador. Hay detalles que no se aprecian hasta que no se llevan unas cuantas partidas, como por ejemplo la distribución de los distintos meeples en las losetas por las que vamos pasando. Dejar losetas jugosas sin querer puede decantar la partida. Pero bueno, esto es algo inevitable en este tipo de juegos y únicamente la experiencia lo solucionará. Tampoco olvidemos que el orden de turno varía constantemente, así que posicionarse detrás de un jugador novato podría ser otra decisión, sucia, pero legal.

Detalle del Mercado
Detalle del Mercado

Otro aspecto que me parece genialmente implementado es el flujo monetario al más puro estilo Mercaderes de Génova (salvando las distancias). El dinero funciona como motor a la hora de posicionarnos en el orden de turno y para comprar cartas de mercancías. Y la única manera de obtener monedas es utilizando a los constructores o vendiendo mercancías. Nunca estaremos sobrados de pasta (salvo venta espectacular de mercancías), por lo que habrá que destinar, de vez en cuando, acciones a mantener un saldo suficiente para ser competitivos en la primera fase y poder optar a cosas interesantes.

El juego permite partidas de 2 a 4 jugadores, teniendo dos elementos para modular la partida. Por un lado, a dos jugadores cada uno disfruta de dos turnos en cada ronda y disponen de más camellos, mientras que a 3-4 cada jugador tiene un único turno y una cantidad de camellos menor. Las partidas a tres son, probablemente, las más equilibradas, ya que solo hay dos movimientos entre cada turno de jugador, mientras que a cuatros el factor caos se ve aumentado (aunque no demasiado). A dos jugadores la partida es completamente distinta, ya que los jugadores pueden disfrutar de dos turnos por ronda, los cuales pueden ser seguidos (según apuesten), de forma que las posibilidades estratégicas se ven aumentadas con creces. El otro elemento modulador son los Visires, que otorgan puntos al final de la partida en función de la cantidad de ellos que tenga cada jugador. Así pues, a dos jugadores no son muy interesantes porque solo van a abrir una brecha de 10 puntos entre ambos jugadores, mientras que en partidas de 3 o 4 otorgarán 20 o 30 puntos al que más tenga (además de los puntos propios), por lo que luchar por la mayoría en este aspecto si puede ser muy interesante, añadiendo un elemento más a la hora de sopesar nuestros movimientos.

Como supondréis, la rejugabilidad es elevadísima, ya que, además de la preparación inicial, que es un poco engorrosa, el matiz táctico y el orden de aparición de las cartas de mercancía y genios harán que cada partida sea completamente distinta a las anteriores. De esos juegos en los que tienes que adaptar tu estrategia a los recursos existentes. No vale con ir con una idea predeterminada.

Vamos con la edición. Probablemente Days of Wonder sea la editorial que más cuida sus productos. Detallistas al máximo, rara vez encontramos algo criticable. Five Tribes no es la excepción. Los elementos de cartón (losetas, monedas y tableros) son muy gruesos y se destroquelan fácilmente y sin problemas. A destacar las monedas, con ese detalle en sierra que, de haber sido un corte malo o cartón barato, no habría aguantado el proceso. Los elementos de madera son una absoluta maravilla. Grandes, con cuerpo y muy bien pintados. Los meeples, aunque lo parezca, no son estándar, sino que tienen un pequeño contorno de turbante en la cabeza. Las cartas, tanto las de mercancía como las de genios, son de buen gramaje. Lo único malo es el uso de dos tamaños que, para los amantes de la conversación, entre los que me incluyo, tienen que hacerse con dos packs de fundas distintas (o fabricárselas). También es agradable la elección peculiar de colores para los sets de los jugadores, alejándose de los clásicos rojo, amarillo, azul y verde, aunque es cierto que estos colores los necesitaban para las tribus. Por último, el inserto, con un espacio destinado para cada elemento y que no ande bailando por la caja. En este aspecto recuerda mucho a Smallworld. También se incluye un generoso bloc de puntuación, que difícilmente gastaremos, aunque yo soy más de aplicación móvil para el conteo final. Por último, el reglamento viene bastante bien explicado, aunque hay ciertos elementos un poco desordenados que pueden llevar a confusión, como por ejemplo la puntuación de los elementos, que aparece al principio del reglamento, cuando lo normal es encontrarla en el apartado correspondiente al final.

No quiero dejar pasar la ocasión de comentar que, en mi copia, una de las piezas de Palacio venia defectuosa. Contacté mediante el formulario que Days of Wonder tiene en su página web y en un par de semanas tenía la pieza en casa. Genial servicio de atención al cliente.

Meeples por todos lados
Meeples por todos lados

Respecto a las ilustraciones de Clément Masson, solo puedo quitarme el sombrero. Un juego que es bastante abstracto en su desarrollo, ha sido excelentemente ambientado, con unos dibujos muy atractivos, en especial los genios. Las losetas, si bien son muy correcta, la verdad es que a mí me parecen algo desnudas. Ya sé que es el desierto, pero al principio de la partida es todo color, pero, a medida que vamos eliminando meeples, la cosa queda bastante árida. La portada es atractiva a más no poder. Una enorme primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Y vamos cerrando ya. Five Tribes es, sin duda, uno de los grandes juegos publicados en el 2014. De lo mejor de los últimos tiempos junto a Alquimistas. Es cierto que el título de Bruno Cathala no es tan innovador como el juego de hacer pociones, pero, por contra, ofrece una experiencia de juego muy agradable y en poco más de una horita. Con todas las características típicas de un buen Eurogame y con un nivel de producción sublime que justifica su precio (tal vez el elemento más disuasorio a la hora de adquirirlo). Uno de esos que es fácil aprender a jugar pero cuesta bastantes partidas dominar. Con una altísima rejugabilidad y una duración ajustada. Eso sí, si no te gustan las ensaladas de puntos o tienes compañeros de juegos muy propensos al análisis-parálisis, es posible que este juego no sea el más indicado. Pero en general me parece un soberbio juego. Por todo esto le doy un…

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38 comentarios

  1. Juegazo!

    Divertido, ágil, variable y con una duración ajustada. A tres jugadores da la sensación de que puedes intentar tener una estrategia concreta pero a cuatro es dificilísimo!

    Lo malo, el AP y los "regalos" que se pueden dejar al siguiente jugador, sobre todo al escoger mover una loseta con 5 o más meeples. Estos dos factores se suelen combinar: "¡todo lo que has tardado y encima se lo has dejado a huevo!!, y desequilibrar la partida en favor de uno de los jugadores. Lo bueno aquí es que el sistema de pujas por el turno minimiza el beneficio que pueda sacar un único jugador de las "malas" jugadas de un jugador novel o que no tenga el día.

    Yo tampoco había caído derrotado pero a la 5ª caí…

    Muy buena reseña!

    1. Totalmente de acuerdo en todo, tal y como comento en la reseña. Muchas gracias por comentar! Y a ver si por fin gano!! xD

  2. Totalmente de acuerdo con el asunto del analisis paralisis. Controladores alejaos de este juego!!!
    Por otro lado, a mi me desconcierta bastante los resultados finales debido a esa ensalada de puntos. Hay jugadores que parece que van tremendamente bien y al final se quedan cortos. Lo que quiero decir es que al final se dan unos resultados que a simple vista parecen engañosos. En varias partidas nos hemos visto recontando las puntuaciones porque nos parecian resultados erróneos.
    PD: hoy me iba a poner a escribirle reseña xdxd, la dejamos para más adelante 😉
    un saludeteee

    1. Para mi es uno de los puntos positivos. Está maravillosamente compensado. No hay acciones superpoderosas. Yendo por todos los caminos puedes sacar gran cantidad de puntos. Obviamente, hay que intentar optimizar al máximo cada movimiento, y las pujas por el orden de turno son mas importantes en este sentido. Hay que tener muy claro cuando pujar fuerte para ir el primero, porque tal vez son valiosos puntos que perdermos en vez de ganarlos.

    2. Eso justo nos pasó en la última partida, yo estaba convencidísima que Iván podía sacarme unos 70 puntos mínimos y cuando hicimos el recuento final habíamos empatado… Yo no daba crédito! XD Todo lo que el tenía en monedas yo lo tenía en genios y visires.

  3. Madre mía!! Qué ganas de jugarlo… en Febrero cayó Alquimistas y aún estoy alucinando con el juego. Este mes espero poder comprar Five Tribes, que entre las video-reseñas que he visto y ahora tu opinión, no hacéis más que aumentar exponencialmente las ganas que tengo de jugarlo 🙂 Gracias por la reseña!

    1. Cuidado con el hype! Que luego juega malas pasadas. A mi me parece un gran juego.

      Y gracias a ti por comentar!!

  4. Buen juego si señor.
    Eso si, lástima que cuando lo jugué (en la 1ª y única partida por ahora) estaba espesito (vale, la explicación de reglas tpco fue la mejor del mundo, y no era temprano) y me enteré realmente cómo iba el juego a mitad de partida. Y ahí me di cuenta de lo chulo que es. Me gustaría repetir.
    Saludos!

    1. Es total! Alquimistas ha sido el pelotazo original y Five Tribes el del buen diseño. Si lo comparamos con el año anterior, diria que Alquimistas es el Lewis & Clark de este año (innovador pero mas quemable) y Five Tribes es el Russian Railroads (mecánica bien pulida, sin nada realmente original, pero que funciona brutalmente y con una rejugabilidad envidiable).

      Saludos crack!

  5. Gran juego, si señor. Muy divertido. Eso sí Misut, comentar que las reglas están disponibles en la web oficial en castellano. Sería todo un detalle incluso nombrar a los autores de dicha traducción. ��������

    Almilcar

    1. Oh! Pues no sabía que estaban en la web oficial. Yo en su día me las pille de la BGG o la BSK (no recuerdo). Ahora mismo no tengo acceso a fuentes, pero a ver si luego no se me va el santo al cielo y hago mención (tengo que anotarmelo para todas las futuras reseñas) 😛

  6. Hola Iván! Fantástica reseña, como siempre. Gracias por el currete semanal!

    Acabo de hacerme con el juego y tras un par de partidas estoy encantado él. Tiene unas mecánicas súper elegantes.
    Sabes algo de la expansión? He leído en la web de Days of wonder el contenido, etc. pero no he encontrado opiniones/reseñas en los foros. Sabes algo?

    1. Ha salido hace bastante poco. Añade una sexta tribu (dejando incoherente el nombre del juego), mas nuevas losetas para poder ubicarlos a todos. Según he leido a compañeros que la han probado, dicen que está muy bien y que complementa el juego, dandole un puntito mas. Yo aun no la he probado y no puedo opinar.

      Saludos!

  7. A veces me da miedo leer tus reseñas porque generan en mi necesidades lúdicas. Este es el último ejemplo, aunque me alegró mucho de haber conocido a fondo esta pequeña joya gracias a esta gran reseña.

    Una duda/ curiosidad que me ha surgido leyéndote ¿qué aplicación usas para el conteo de puntos?

    Un saludo.

  8. Pues al final a pesar de mis miedos por el tema A.P. cayo, tantas buenas reseñas y ser un gran fan de Cathala hacian dificil que no terminará pasando jajaja. Echamos la primera partida y me parecio un juegazo, sobretodo el recuento final en el que nunca sabes quien va a ganar. Al final el AP es mas o menos controlable, basicamente miras si te han dejado alguna loseta a tiro (con 1 o 5 meeples.) y sino la que mejor te salga para lo que estes jugando, conseguir mercancias, pasta o ir a por algun genio jugosete.

    Nos surgio una duda, los asesinos pueden matar un meeple en la misma loseta en la que estan?, es decir la distancias es de 0 a [nº.meeples rojos + faquires/esclavos] o es de 1 en adelante. Es por saber si se podria controlar una loseta con meeples rojos + 1 solo meeple de otro color.

    Tambien tiene su gracia lo de dejarte un meeple en una loseta vacia durante el movimiento y al final del movimiento matarlo XD.

    1. Sí, está permitido. Puedes asesinar a cualquier meeple que esté en una loseta a distancia igual o inferior al número de meeples rojos que extraes. Confirmados por el propio Cathala en la BGG.

      Saludetes y me alegro que te haya gustado!

  9. Hola. En la edición que tengo,la de days of wonders con los faquires, pone que cada jugador recibe 50 monedas, no 30. Y lo que es mas raro, la acción de loseta se realiza con la loseta en la que has dejado el último meeple, no desde donde partes. Han cambiado las reglas? Tanto? Un saludo y gracias por las reseñas.

    1. an Vale. Ahora lo pillo yo mismo . Cuando dices «según la loseta de donde hayamos tomado los meeples» te refieres a los meeples que tomas una vez acabas el movimiento, no a los que tomas para empezar el movimiento.

    2. Hola, pone en tu reseña «Según la loseta de la que hayamos tomado los meeples, podremos realizar una determinada acción» y yo he entendido en principio que se refiere a la loseta de la que hemos tomado los meeples para empezar el movimiento. En un par de partidas y leyendo las reglas en inglés he visto que pone en la loseta donde acaba el movimiento y es cuando he notado que tu frase también se podía entender en ese sentido. SIn mas. Gracias por responder. Un saludo.

    3. Buenas! Si lo de las 30 monedas es una errata de la reseña. Lo que no encuentro es donde pone que la acción que se ejecuta es la de la primera loseta. ¿Pone que es de la última loseta en la que hemos puesto un Meeple (que es de la que se recogen todos los del mismo color que el último). ¿Me puedes indicar el párrafo?

  10. Hola, qué tal están las expansiones? Aportan algo interesante y/o imprescindible? Destaca una por encima de la otra? Muchas gracias y enhorabuena por tus Tochorreseñas.

    1. Ninguna de las dos es imprescindible. La primera mejora el juego pero lo dicho, con el base hay mas que de sobra para disfrutar. Si lo sacas mucho a mesa entonces si me plantearía hacerme con la primera (los artesanos).

      Saludos!

  11. Gracias por la reseña! Una pregunta que no entiendo de los dioses, respecto a Leta, que dice que puedes coger el control de cualquier loseta vacía.. cuando se podría usar su poder.. porque el control de una loseta vacía ya lo haces como acción normal.. no entiendo su utilidad.. agradecería si me pudieras aclarar la duda.. gracias por avanzado!

    1. No, tu solo puedes tomar el control de una loseta si, al retirar los meeples coincidentes del último meeple que coloques en una loseta esta se queda vacía. Al comienzo de tu turno coges todas los meeples de una loseta para hacer el proceso de siembra. Esa loseta la has dejado vacia y mientras nadie pase por ella, esa loseta está vacía y sin control (si no tenia el control de alguien). Es en esas losetas en las que puedes usar el poder del djiin.

      Saludos!!

  12. Es verdad que si optas por la estrategia de mercancías/mercaderes tienes la.osrtida casi asegurada? Has notado algo parecido? Solo lo he leído en algunos blogs … Saludos y gracias

    1. No tengo esa sensación. Es un juego demasiado táctico como para que puedas seguir una estrategia clara y encima afirmar que es ganadora.

  13. Hola, buenas noches tengo una duda con los genios, aparte de pagar en su momento el coste para conseguir la carta, hay algunos que tienes que volver a pagar para usarlos. Es cada vez, que los quieras usar, en tu turno? O solo se pueden usar una vez y ya esta? Gracias.

  14. Hola ,una ultima duda, a ver si alguien me puede ayudar , en el recuento yo tenia tres visires y la carta de genio que te dice que cada visir vale por tres, y mi amiga tenia 9 visires. Quien se lleva los 10 ptos por mas visires ? Ella? o es empate?

    1. Una cosa es la bonificación por visires, que ahí solo cuenta el número de peones que tengas, y otra cosa el genio que hace que cada visir que tengas en vez de darte 1 punto, te de 3 (independientemente de cuantos tengan los demás). En el caso que pones tu amiga se lleva 19 puntos (9 por tener 9 visires mas 10 por tener mas visires que tu) y tu te llevas 9 puntos (3 por cada visir que tienes).

    2. Muchas gracias , por aclararmelo y gracias por tus reseñas.
      Un saludo.

  15. Hola, a ver si alguien me puede ayudar, en la puntuación de visires yo tenia tres con una carta de genio que me puntuaba cada visir por tres puntos y mi amiga 9 visires, en este caso los diez puntos por mas visires , no se los lleva nadie,o se los lleva ella?
    Gracias

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